SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA"

Transkripsi

1 ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA Dyah Asrining Wulandari STMIK Nusa Whiemphie Kusuma Jaya STMIK Nusa Mandiri ABSTRAK Animasi Interaktif merupakan media pembelajaran yang sudah tidak asing dikenal oleh masyarakat luas dan lagi yang dimana penggunanya diajak belajar secara interaktif, menarik dan memiliki seni belajar yang berbeda dari yang biasanya, yang hanya pengajar menerangkan saja. Pada kesempatan ini penulis merancang atau membuat animasi interaktif yang berjudul Animasi Interaktif Pengenalan Tata Cara Berdoa Bagi Umat Buddha Tridharma yang di tunjukan untuk umat tridharma dan sekolah minggu. pada animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 untuk membuat animasi interaktif supaya lebih menarik dan menambah minat untuk belajar tata cara berdoa umat buddha. Dalam pembuatannya penulis menggunakan metode yang terdiri dari perencanaan, analisa, desain dan di implementasikan. Di samping itu dalam mengumpulkan data penulis juga melakukan observasi secara langsung dan studi pustaka guna memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa menunjukkan bahwa umat buddha, memahami tata cara berdoa jauh lebih mengerti. Kata Kunci: tata cara berdoa budha, animasi budha, animasi budha tridharma PENDAHULUAN Agama Buddha sebagaimana dibangun oleh Buddha Gautama pada abad VI S.M di India utara (daerah kerajan Magadha). Memiliki corak pengalaman yang secara ekslusif berbeda dengan corak pengalaman agama-agama lain. Sering dipertanyakan, ajaran Buddha itu agama atau Filsafat, Karena ajarannya dapat dilihat sebagai suatu sistem yang bersifat keagamaan bagi manusia untuk mengenal diri sejati dengan tujuan yang jelas, yaitu nirwana beserta jalan-jalannya dan latihanlatihan sang Buddha. Kemudian corak keagamaan Buddha yang berbeda corak pada umumnya bercermin dari ajaran (konsepsi) tentang Tuhan dan perangkat tentang sistem kepercayaannya. Inilah yang menempatkan Budhisme pada posisi yang sulit diterima keberadaannya sebagai Agama. Sebenarnya apabila dipelajari secara cermat, anggapan bahwa agama Buddha berbeda corak keagamaannya dengan agama lain itu kurang tepat, ternyata didalam aliran Mahayana jelas menyiratkan adanya ajaran yang sama dengan agama lain. Dari ajaran trikarya(tiga tubuh buddha) yaitu : 1. Dharmakaya, yaitu Wujud Zat Tunggal 2. Sambogakaya, yaitu Wujud Welas Asi 3. Nirmanakaya, yaitu Wujud Perubahan Ajaib Dharmakaya atau Adi Buddha yaitu Tuhan yang menciptakan alam semesta dan itulah jiwa alam (world-soul). Menurut Abduloh Fuadi (2015:3) Pendidikan agama pada umumnya ataupun Pendidikan Religiositas sebenarnya sama, bertujuan meningkatkan iman dan takwa bagi siswa yang mempelajarinya. Namun ada satu perbedaan Prinsip yang membedakan kedua pendidikan itu. Kalau pendidikan agama hanya berkutat pada norma dan nilai-nilai kebenaran agama itu sendiri. Sementara pendidikan Religiositas bicara lebih luas, ingin merangkum kesamaan nilai-nilai universal setiap agama itu sendiri. Prinsip yang dipakai Cintailah Tuhanmu sebagai agamamu. Semua pengajar Vihara masih menggunakan pembelajaran konversional. Umat Buddha Tridahrma merasa bosan dan kebanyakan dari mereka tidak memperhatikan saat pengajar menerangkan materi. Dalam satu sesi pertemuan setiap minggu hanya berapa umat Buddha yang hadir 60 %. Hal ini memotivasi kami untuk membuat media pembelajaran interaktif, Umat Buddha bukanlah umat yang menghormat maupun menyembah kepada para dewa. Umat Buddha mengakui keberadaan para dewa - dewi di surga, namun umat tidak sembahyang kepada INF-736

2 mereka. Umat Buddha juga tidak berdoa karena istilah ini mempunyai pengertian ada permintaan yang disebutkan ketika seseorang sedang berdoa. Umat Buddha tentu saja tidak pernah meminta kepada arca Sang Buddha maupun kepada pihak lain. Keterangan ini jelas menegaskan bahwa umat Buddha bukanlah penyembah berhala karena memang tidak pernah meminta-minta apapun juga kepada arca Sang Buddha, arca yang lain bahkan kekuatkan di luar manusia lainnya. Umat berdoa kepada Sang Buddha untuk keselamatan diri tanpa menyingkirkan pikiran jahat merupakan satu perbuatan yang sia-sia. Ada beberapa orang termasuk Umat Buddha dalam melakukan sembahyang tradisonal di hadapan rupang (gambar/patung) akan mencurahkan masalah-masalah mereka, nasib malang yang dialami serta kesulitan yang dihadapi dan memohon pertolongan Sang Buddha untuk membantu mereka menyelesaikan masalah tersebut. Berdoa bukan suatu praktik Buddha yang sebenarnya, tetapi perbuatan demikian dapat mengurangi ketegangan emosi, memberi inspirasi kepada pemohon untuk mendapatkan keberanian dan ketetapan hati untuk menyelesaikan masalah yang mereka hadapi. Penyembahan berhala secara umum berarti mendirikan patung dewa-dewi di beberapa agama theistik dalam berbagai bentuk oleh pemeluknya untuk di sembah,mencari berkah dan perlindungan serta untuk berkah kemewahan, kesehatan dan kekayaan para pemohon bahkan memohon kepada patung unuk memenuhi bermacam kekuasan pribadi walaupun kekuasan itu diperoleh dengan cara yang salah. Mereka juga berdoa agar dosa mereka di ampunin. Tempat puja bakti, umat Buddha melaksanakan meditasi untuk melatih pikiran dan displin diri. Untuk tujuan meditasi, sebuah objek di perlukan tanpa suatu objek untuk di pegang, tidaklah mudah untuk berkonsentrasi. Umat Buddha kadang kala menggunakan rupang(gambar/patung) Sang Buddha sebagai objek dimana mereka dapat berkonsentrasi dan mengontrol pikiran mereka. Penjelasan yang disampaikan dari cici atau koko pengasuh vihara diharapak umat Buddha Tridharma memahami pembelajaran doa-doa umat Buddha. Untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif, kreaktif, inovatif dan efisien maka penggunaan media pembelajaran sangat berperan aktif dalam mengembangkan efektifitas umat Buddha salah satunya dengan berbentuk gambar animasi. Sehubungan dengan hal tersebut diatas, maka penulis merancang sebuah program animasi interaktif dengan judul : ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN DOA - DOA UMAT BUDDHA TRIDHARMA diharapkan dapat membuat pembelajaran di vihara menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. BAHAN DAN METODE A. Teknik Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data yang dilakukan penulis pada penilitian ini adalah : 1. Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada Vihara di Jakarta, beberapa pengurus, dan beberapa umat buddha disekitar lingkungan vihara Jakarta 2. Wawancara Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap pengurus dan umat buddha di vihara di kota Jakarta. Mengenai kegiatan berdoa umat buddha sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan. 3. Studi Pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal, dan media online sebagai pelengkap pembuatan skripsi. B. Model Pengembangan Sistem 1. Analisa kebutuhan sistem Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan judul, tampilan pengenalan berdoa Tampilan soal latihan, tampilan permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar. 2. Desain Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna yang sesuai, dan mendesain gambar agar hasil animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan State Trasition Diagram. 3. Code Generation Untuk menggunakan aplikasi pengenalan huruf dan angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak Adobe Flash Profesional CS5 berbasis Action Script. 4. Testing Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox testing penulis membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian INF.737

3 whitebox testing penulis membuat bagan diagram alur dari script aplikasi yang akan dirancang. 5. Support software yang digunakan yaitu adobe flash profesional CS5 HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Software Analisa kebutuhan software menjelaskan tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma. Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna, oleh karena itu analisa kebutuhan merupakan salah satu faktor penting dalam membangun sebuah perangkat lunak. Berikut Software yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Adobe Flash CS5 Professional b. Adobe photoshop CS5 Hadware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi Personal Computer (PC) dengan spesifikasi berikut : a. Intel Core I3 b. Memory 4GB RAM c. 500GB Hardisk space d. Keyboard, Mouse, Speaker, Monitor B. Desain Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia peserta didik yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan menghibur sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut. 1. Karakteristik Software Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu: 1. Format Program telah di format exe sehingga pengguna tinggal mendouble klik saja untuk lebih memudahkan user menggunakan aplikasi ini. 2. Rules Pada multimedia inteaktif ini terdapat menu latihan soal. Peraturan dalam Latihan Soal yaitu sebelum memulai user harus memilih soal yang telah di sediakan oleh programmer dan user harus menjawab soal sebanyak 10 pertanyaan mengenai Tata Cara berdoa yang nanti ada score nilai diakhir pertanyaan, sedangkan. 3. Scenario Scenario dalam aplikasi ini terdapat 7 menu diantaranya : 1. Materi Di button ini user akan di perkenalkan dengan menu yang didalam nya berisi macam-macam doa umat buddha dan dimana setiap nomer wajib di pilih untuk mengenal doa umat buddha itu sendiri. 2. Latihan Soal Latihan soal ini terdiri 2 button soal di setiap button soal mempunyai 10 soal dan user wajib memilih salah 1 button dari ke 2 button tersebut. Soal tersebut berisi bahasan mengenai doa umat buddha. Setelah menjawab 10 pertanyaan maka diakhir akan muncul score nilai keseluruhan untuk jawaban yang telah dijawab dengan benar dan menginput nama user. 3. Biodata Dalam menu ini berisi data diri yang berisi alamat dan nomor telepon. 4. Terima kasih Pada tampilan ini terdapat ucapan terima kasih untuk teman-teman kerjaku, dan dosen pembimbing. 5. Nilai Tertinggi Di menu ini user dapat meliat nilai yang telah di dapat dari menyelesaikan latihan soal. 6. Keluar Jika button keluar di klik maka program akan keluar dari program. 4. Events/Challenge Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu memahami materi yang telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal yang terdapat pada menu permainan. Soal yang diberikan berupa materi tentang pengenalan doa umat buddha pada peserta didik umur 5-15 tahun. Jika semua soal dapat dijawab maka pengguna alan mendapatkan score 10 dan dapat berpindah ke halaman soal berikutnya. jika tidak pengguna salah menjawab maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan INF-738

4 menuju halaman maaf kamu belum berhasil. Jika soal latihan sudah selesai pengguna dapat mencoba ke halaman bermain. Dihalaman bermain tersebut. 5. Score Model Dalam menu Latihan Soal ada 10 soal pertanyaan yang setiap soal bernilai score 10 jika dijawab dengan benar dan score 0 bila jawaban salah. Nilai total akan muncul diakhir dan sesuai dengan jawaban yang telah user jawab dengan benar. 6. Indicator Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang pembelajaran doa umat buddh. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti dan faham dalam berdoa umat buddha. Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang akan dibagi menjadi beberapa perancangan, yaitu perancangan storyboard, perancangan user interface pada animasi interaktif. 2. Perancangan Storyboard Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi. Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan. 1. Storyboard Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel Tabel III.1. Storyboard Opening Awalnya terjadi proses loading sebelum ke judul aplikasi Music : - 2. Storyboard Halaman Judul Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Halaman Judul seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini Tabel III.2. Storyboard Halaman Judul Sebelum masuk ke menu utama terdapat judul dari aplikasi ini 3. Storyboard Menu Utama Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang dijelaskan pada tabel Tabel III.3. Storyboard Menu Utama Music : - Dalam Frame ini terdapat lima menu yang bisa di pilih antara lain: 1. Profil 2. Materi 3. Soal latihan 4. Biodata 5. Keluar 4. Storyboard Profil Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Sejarah seperti yang dijelaskan pada tabel Tabel III.4. Storyboard Profil Ketika pengguna memilih Tombol Profil maka akan keluar sejarah tentang Doa umat buddha Dan terdapat juga tombol kembali untuk kembali ke Menu awal Sejarah Penjelasan Music :- Music : Track Mp3 Kembali INF.739

5 5. Storyboard Biodata Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard biodata pembuat aplikasi yang berisi biodata seperti yang dijelaskan pada tabel Tabel III.5. Storyboard Biodata a. Storyboard Soal Tabel III.7. Storyboard Petunjuk Soal Music :- Ketika pengguna memilih menu soal Background Music : latihan, maka program Dapat memilih menu Sound.mp3 Mudah dan sulit dan apabila sudah dipilih Dalam Frame ini berisi salah satu menu tersebut maka akan menuju ke halaman Soal latihan. Mudah Sulit tentang Profil mengenai biodata si pembuat aplikasi b. Storyboard Soal Tabel III.8. Storyboard Soal 6. Storyboard Materi Background Music :- Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Materi seperti yang dijelaskan pada tabel Tabel III.6. Storyboard Materi Ketika pengguna memilih pertanyaan pada halaman petunjuk penggunaan, maka program akan menuju ke halaman soal latihan. Didalam halaman ini terdapat background, button score untuk Score Pertanyan Jawaban mengetahui score Ketika pengguna masuk ke tombol materi Maka didalam nya terdapat Macam-macam doa dan detail tentang doa tersebut Background Music : Doa Vandana Sound.mp3 Doa Trisarana Doa Pancasila Doa Buddhanusati Doa Dhammanusati Doa Sanghanusati Doa Sacakiriya Gata Doa Mangala Sutta Doa Karaniya metta sutta Doa Brahma vihara pharana Kembali 7. Storyboard Soal Latihan Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard soal latihan seperti yang dijelaskan pada tabel 3. User Interface Pada pembuatan aplikasi ini dikarenakan fungsinya yang bersifat informasi pengenalan, aplikasi ini dibuat tidak terlalu berlebihan sehingga mampu menyesuaikan dari fungsi aplikasi multimedia ini. Pada beberapa tiap halamanya juga diberikan latar suara, sehingga mampu menambah efek menarik dari aplikasi ini. Aplikasi ini juga mudah digunakan (user friendly), tombol (button) penghubung antar satu frame dengan frame lainnya mudah diketahui, sehingga tidak mempersulit user untuk menggunakannya. Tampil user interface dari aplikasi ini antara lain: INF-740

6 A. Tampilan Awal Loading Berikut adalah tampilan loading awal sebelum memasuki judul aplikasi. D. Halaman Profil halaman sejarah seperti yang ada pada gambar Gambar III.1. Tampilan Halaman Loading B. Halaman Judul halaman judul seperti yang ada pada gambar Gambar III.4. Tampilan Halaman Profil E. Halaman Materi halaman materi seperti yang ada pada gambar Gambar III.2. Gambar III.5. Tampilan Halaman Materi F. Halaman Soal Latihan halaman soal latihan seperti yang ada pada gambar Tampilan Halaman Judul C. Halaman Menu Utama halaman menu utama seperti yang ada pada gambar Gambar III.3. Tampilan Halaman Menu Utama INF.741

7 Gambar III.6. Tampilan Soal Latihan G. Halaman Biodata halaman Biodata seperti yang ada pada gambar C. Testing Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu pengujian pada sistem program maupun pengujian pada file. Berikut adalah tampilan bagan alir (flowchart) dan grafik alir (Flow Graph)pada animasi interaktif pengenalan hardware computer. start Tampilan Menu Utama : 1. Profil 2. Materi 3. Soal Latihan 4. Biodata 5. Keluar Profil Y Tampil Profil T Materi Y Tampil Materi T Soal Latihan Y Tampil Soal Latihan T Biodata Y Tampil Biodata Gambar III.7. Tampilan Halaman Biodata H. Halaman Keluar halaman Keluar seperti yang ada pada gambar End T Gambar III.9. BaganAlir Menu Utama Gambar III.8. Tampilan Halaman keluar INF-742

8 Gambar III.10. GrafikAlir Menu Utama KESIMPULAN Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut: 1. Media pembelajaran doa umat buddha dapat dirancang dengan mengkombinasikan animasi dengan masking dan action script untuk mengontrol animasi agar sesuai dengan yang diinginkan. 2. Media pembelajaran doa umat buddha ini merupakan salah satu alternatif media penyampaian pembelajaran di sekolah minggu sehingga membantu proses belajar mengajar dan bermanfaat bagi semua pihak yang terkait. 3. Dan pada intinya penulis berharap dengan adanya animasi interaktif anak-anak lebih mudah memahami. REFERENSI Binanto, Iwan Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Ees Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: D@takom Lintas Buana. Fuadi, Abdulloh Pendidikan Religiositas: Upaya Alternatif Pendidikan Keagamaan. ISSN: Vol 9, No.1 Juni Halidi, Hasan Mahmud Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Tik Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V SDN Model Terpadu Madani Palu. ISSN: Vol 3, No 1 Januari 2015 Kadir, Abdur, Heriyanto Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi Offset. Madcoms Adobe Falsh Profesional CS5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset. Marlinda.linda. Pengaruh Internet dan Game education sebagai salah satu alat bantu pembelajaran dikelas untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP di Jakarta Utara Vol 7 No. 2, Juni 2010 ISSN: , hal Jurnal Universitas Paramadina Rizky Soetam Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak Sofware Reengineering. Jakarta: Prestasi Pustaka. Sopyan, Ahmad Dan Dwijanto Pembelajaran Agama Buddha Dengan Metode Modeling The Way Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Motivasi. ISSN: UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada orang tua, kerabat, teman dan serta STMIK Nusa Mandiri INF.743

ISBN: SNIPTEK 2013 ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA

ISBN: SNIPTEK 2013 ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA ANIMASI INERAKIF PENGENALAN AA CARA BERDOA BAGI UMA BUDDHA RIDHARMA Dyah Asrining Wulandari SMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat (Margasatwa), Jakarta Selatan d.asrining@gmail.com

Lebih terperinci

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3 No 1 Maret 2018 ISSN 2502-5716 MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI Sumanto 1, Eka Putri Alvi Syahrina

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Perancangan Game Word Search menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman action script 3.0. dimana Adobe Flash Professional CS6 ini juga yang membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi pembelajaran cara berwudhu. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi 1 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri http://www.nusamandiri.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG Yudha Irvanudin Jurusan Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jl.Kramat Raya No. 18, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO 4150601094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci