BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Sesuai dengan pemodelan proses Waterfall yang telah dijelaskan pada bab 2 maka dibutuhkan analisis dan perancangan sebelum memulai membuat suatu program. Berikut akan disajikan analisis kebutuhan sistem yang digunakan. 1.1 Analisis Kebutuhan User Bahasa isyarat umumnya digunakan bagi mereka yang menderita tuna wicara dan tuna rungu. Di Indonesia sendiri, Jumlah penyandang cacat tuna rungu dan tuna wicara berdasarkan hasil Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas) Tahun 2004 adalah sebanyak jiwa (Dr. Imran Agus Nurali, 2011). Walaupun jumlah tersebut hanya mencakup 0.25% dari jumlah total penduduk Indonesia saat itu, namun mengacu pada pendapat dari Hellen Keller seorang tuna rungu-wicara ( ) yang diterjemahkan oleh (Gertakin, 2011) menyatakan hal sebagai berikut:, Masalah ketunarunguan lebih mendalam dan komplek, kalaupun mungkin lebih berat daripada kebutaan. Ketunarungan merupakan musibah yang buruk, karena berarti kehilangan rangsangan yang paling vital; suara manusia yang membawa bahasa yang dapat menggugah pikiran dan menempatkan kita dalam jajaran manusia intektual. Pernyataan tersebut tentunya mempertegas bahwa permasalahan tuna rungu dan tuna wicara tidak bisa dipandang sebelah mata. Kurangnya tenaga pengajar guru di beberapa sekolah luar biasa (SLB) di Indonesia, menunjukan minimnya sumber daya pengajar untuk bidang bahasa isyarat (Muchtar, 2011). Oleh karena itu, dibutuhkan program yang dapat menjadi media

2 25 pembelajaran bahasa isyarat, yang dapat memberikan visualisasi contoh gerakan serta penilaian terhadap bahasa isyarat yang dilakukan. 1.2 Analisis Perancangan Sistem (System Enginering) Untuk merancang program pembelajaran bahasa isyarat dibutuhkan suatu media yang dapat digunakan untuk referensi pembelajaran pola gerakan bahasa isyarat. Media yang akan digunakan adalah sebuah file media berupa video yang berisikan tentang seorang model yang melakukan pola gerakan. Dari video tersebut, user dapat melihat sampel contoh pola gerakan ASL yang ingin dipelajari. Dalam perancangan program ini dibutuhkan sistem penilaian tentang pola gerakan yang dilakukan user. Oleh karena itu dibutuhkan sebuat hardware yang dapat medeteksi rangka tubuh user, sehingga dapat di analisis pola gerakannya. Sensor yang digunakan adalah sensor kinect dari perangkat Xbox. Sensor ini dapat mendeteksi rangka digital user lebih akurat disbanding dengan sensor yang telah ada sebelumnya. 1.3 Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) Dalam perancangan program aplikasi pembelajaran bahasa isyarat ini mengunakkan perangkat keras sensor kinect dari microsoft dan hanya dapat dikembangkan dalam operation system (OS) windows 7 dengan menggunakan SDK yang telah disediakan dari microsoft. Dalam proses pembelajaran fungsi-fungsi yang dibutuhkan meliputi fungsi tampilan video tutorial, fungsi menghitung rating gerakan dan fungsi merekam gerakan.

3 Analisis Perancangan (Design) Analisis Perancangan (Design) dibagi dalam beberapa subsistem, dimana setiap subsistem memiliki peranan yang saling mendukung untuk tahap-tahap pembuat program. Tahapan tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar 3.1. Analisis Perancangan (Design) Pengambilan gambar dengan sensor kinect Pengenalan objek rangka Normalisasi data Pengenalan pola gerakan dengan metode DTW Gambar 3.1 Alur proses sistem Analisis Pengambilan Gambar dengan Sensor Kinect Pada awalnya, sensor kinect hanya dapat digunakan oleh pekerangkat game XBox 360. Namun Dengan tersedianya driver dari kinect SDK untuk sensor kinect, maka sensor kinect dapat dikenali oleh komputer dan dijadikan media untuk menghasilkan input bagi program. Dalam perancangan program, jumlah frame yang masuk perdetiknya tidak dapat ditentukan, hal ini dikarenakan kinect SDK tidak menyediakan pengaturan untuk aliran frame yang masuk perdetiknya (frame rate/latency). Banyaknya frame yang masuk perdetiknya tergantung pemakaian resource pada PC. Semakin banyak pemakaian

4 27 resource, maka frame rate/latency semakin kecil begitu juga sebaliknya semakin sedikit pemakaian resource, maka frame rate/latency semakin besar Analisis Pengenalan Objek Kerangka Pengenalan objek kerangka didapatkan berdasarkan fitur depth sensor dari sensor kinect dan fitur skeletal tracking dari kinect SDK. Dengan kombinasi kedua fitur tersebut, program dapat mengenali (recognition) dan mendeteksi gerakan (motion tracking) 20 sendi tubuh manusia. Setiap titik sendi tersebut memiliki variabel koordinat x, y, dan z yang didasari dari posisi gambar diambil dengan sensor kinect. Dalam perancangan program ini, hanya digunakan 8 titik sendi saja dan 2 titik koordinat saja yaitu x dan y. Titik-titik sendi yang digunakan adalah tangan kanan (hand right), tangan kiri (hand left), pergelangan tangan kanan (wrist right), pergelangan tangan kiri (wrist left), siku kanan (elbow right), siku kiri (elbow left), bahu kanan (shoulder right) dan bahu kiri (shoulder left). Pada perancangan program ini, bahu kanan (shoulder right) dan bahu kiri (shoulder left) akan digunakan sebagai objek referensi yang tidak berubah selama proses pengenalan gerakan. Kedua sendi tersebut dipilih karena sifat/karakteristiknya yang bersifat kaku (rigid). Oleh karena itu dalam pengenalan pola gerakan, hanya akan membandingkan 6 titik sendi saja yaitu tangan kanan (hand right), tangan kiri (hand left), pergelangan tangan kanan (wrist right), pergelangan tangan kiri (wrist left), siku kanan (elbow right), siku kiri (elbow left).

5 Analisis Normalisasi Data Nilai dari koordinat titik-titik sendi manusia (x,y) yang diperoleh sebelumnya, berpusat pada koordinat (0,0) diujung kiri atas gambar. Normalisasi data bertujuan untuk menentukan koordinat baru berdasarkan titik tengah dari kedua bahu user. Hal ini dilakukan untuk menghindari perubahan nilai akibat translasi dan dilatasi karena posisi user didepan kamera yang tidak pasti (Steve, 2011). Berikut adalah simulasi tentang normalisasi data-data tersebut: Gambar 3.2 Perbandingan kerangka digital dengan perbedaan posisi user Pada Gambar 3.2 dapat dilihat bahwa data koordinat yang diperoleh berbeda, meskipun pola gerakan memiliki arti yang sama. Oleh karena itu, untuk mendapatkan data yang sama walaupun posisi titik berbeda secara transalasi maka dilakukan normalisasi dengan persamaan berikut: Dimana : i = Koordinat posisi tangan kanan, tangan kiri, pergelangan tangan kanan, pergelangan tangan kiri, siku kanan, dan siku kiri.

6 29 Setelah melalui proses dengan rumus diatas, maka masalah terhadap translansi dapat dipecahkan. Hal ini dikarenakan titik pusat tidak lagi berpusat pada sudut kiri atas (0,0), melainkan berpusat pada titik tengah dari kedua bahu user Sehingga walau user berdiri diposisi yang berbeda, titik akan dianggap sama. Gambar 3.3 Perbandingan kerangka digital dengan perbedaan jarak user Pada Gambar 3.3 dapat dilihat juga bahwa data koordinat yang akan diperoleh berbeda. Ketika user semakin dekat terhadap sensor kinect, maka kerangka digital yang dihasilkan akan lebih besar dan jika semakin jauh jarak user terhadap sensor kinect, maka semakin kecil kerangka digital yang dihasilkan. Masalah tersebut merupakan permasalah akibat dilatasi titik. Untuk mengatasi masalah dilatasi tersebut, maka digunakan persamaan berikut : Dimana : i = Koordinat posisi tangan kanan, tangan kiri, pergelangan tangan kanan, pergelangan tangan kiri, siku kanan, dan siku kiri.

7 30 Persamaan diatas, digunakan untuk menentukan nilai baru dari koordinat yang akan dibandingkan. Nilai baru tersebut didapat dengan cara membandingkan antara titik dengan jarak. Dalam kasus ini, titik-titik sendi akan dibagi dengan jarak antara kedua bahu. Karena jarak antara bahu bersifat konstan, maka jarak antara bahu tesebut digunakan sebagai skala untuk pembandingan dilatasi. Setelah melakukan tahap-tahap tersebut, data-data telah bersifat normal, sehingga data tersebut dapat digunakan untuk tahap selanjutnya Analisis Pengenalan Gerakan dengan Metode Dynamic Time Warping Pola gerakan yang biasanya diperoleh, memiliki deret waktu yang berbeda dengan data perbandingan (reference). Ini dikarenakan dalam melakukan suatu pola gerakan, manusia biasanya mengabaikan deret waktu dan hanya berfokus pada pola gerakannya saja. Oleh karena itu gerakan yang telah dilakukan bisa saja lebih cepat atau lebih lambat dari gerakan reference. Agar program dapat mengenali pola gerakan merupakan pola gerakan yang sama meski waktu operasi pola gerakan tersebut berbeda, digunakanlah metode dynamic time warping untuk mengatasi masalah terhadap perbedaan deret waktu tersebut. Dalam proses pengenalan program ini, pertama-tama program akan membaca file yang berisikan nama gerakan dan deret 32 frame. Setiap frame memiliki data 6 titik sendi dengan koordinat (x,y). Data-data tersebut akan digunakan sebagai data perbandingan (reference). Input diperoleh dari streaming video secara langsung dengan sensor kinect. Deret frame yang didapat disusun (scene reconstruction) secara berurutan. Ketika streaming video dilakukan, frame - frame yang diperoleh akan digunakan sebagai input. Deret

8 31 frame tersebut akan disimpan kedalam sebuah array dengan maximum data sebanyak 32 frame. Data yang ditampung tersebut bersifat FIFO (first in first out). Dimana ketika jumlah frame yang disimpan telah melebih 32 frame, maka frame dengan urutan pertama akan di remove. Hal ini bertujuan agar pengenalan pola dapat dilakukan secara realtime. Ilustrasi data input tersebut dapat dilihat pada gambar 3.4. Array [0] [1] [2] [3] [31] Input [0] [1] [2] [3] [31] Gambar 3.4 Ilustrasi input frame untuk program Pada program ini, metode dynamic time warping akan membandingkan dua urutan pola gerakan yaitu: A = [,, ], B = [,, ] Dimana A adalah pola gerakan user yang ditangkap sensor kinect dan dijadikan sebagai input dalam program dan B adalah pola gerakan yang digunakan sebagai data pembanding (reference) dengan pola gerakan input. Variabel,, dan,, adalah urutan frame dari pola gerakan yang masing-masing memiliki 6 himpunan nilai koordinat (x,y).

9 32 Setelah mengindentifikasi dua pola gerakan yang ingin dibandingkan, tahap berikutnya adalah melakukan perhitungan matriks cost dengan setiap elemennya dihitung dengan persamaan berikut: Berdasarkan pada dasar teori di bab 2 halaman 11 tentang metode dynamic time warping, algoritma yang digagaskan oleh (Senin, 2008) dalam menentukan matriks DTW dapat disusun sebagai berikut: Algoritma Matriks cost DTW 1: n A // n diisi dengan banyaknya himpunan input 2: m B // m diisi dengan banyaknya himpunan reference 3: dtw[] new [n m] // membuat matriks dengan dimensi (n,m) 4: dtw(0, 0) 0 // membuat Boundary condition seperti pada persamaan (2) 5: for i = 1; i n; i + + do // perulangan untuk memenuhi persamaan (5) tahap 1 6: dtw(i, 1) dtw(i 1, 1) + c(i, 1) // baris pertama dihitung akumulasi cost 7: end for 8: for j = 1; j m; j + + do // perulangan untuk memenuhi persamaan (5) tahap 2 9: dtw(1, j) dtw(1, j 1) + c(1, j) // kolom pertama dihitung akumulasi cost 10: end for 11: for i = 1; i n; i + + do 12: for j = 1; j m; j + + do // perulangan untuk memenuhi persamaan (5) tahap 3 13: dtw(i, j) c(i, j)+min {dtw(i 1, j); dtw(i, j 1); dtw(i 1, j 1)} // semua elemen lainnya dihitung akumulasi cost 14: end for 15: end for 16: return dtw // return matriks dtw

10 33 Namun untuk kasus gesture recognition dengan sensor kinect, (Steve, 2011) mengagaskan metode dynamic time warping yang dimodifikasi dengan step function (slope constraint). Modifikasi tersebut bertujuan untuk meningkatkan sensitivitas pengenalan pola. Berikut adalah pembahasaan metode dynamic time warping yang telah dimodifikasi oleh (Steve, 2011) : Pada awalnya deret frame pada pola gerakan input dan reference akan di reverse. Hal ini bertujuan untuk mendeteksi terlebih dahulu selisih jarak kondisi akhir dari pola gerakan, sehingga lebih cepat mengidentifikasi pola gerakan yang dilakukan oleh user. Nilai dari A dan B setelah di reverse dapat dilihat pada persamaan dibawah berikut: A = [ ] B = [ ] Setelah melakukan tahapan diatas, dibuat tiga matriks yaitu matriks DTW, matriks slopen, dan matriks slopem. Matriks DTW digunakan sebagai matriks bobot akumulasi cost, sedangkan matriks slopen dan slopem digunakan untuk mengidentifikasi arah jalur yang telah dilewati. Nilai awal semua elemen pada matriks DTW adalah positif tak hingga, kecuali elemen pada matriks DTW (0,0) bernilai 0. Sedangkan nilai awal pada semua elemen matriks slopen dan slopem adalah 0. slope-n

11 34 slope-m Setelah menentukan matriks awal, langkah berikut adalah menghitung nilai baru untuk matriks DTW dengan algortima berikut: Algoritma perhitungan nilai matriks DTW dengan slope constrain 1: // n diisi dengan banyaknya himpunan input 2: // m diisi dengan banyaknya himpunan input 3: dtw [] // membuat matriks dtw dengan dimensi 4: slopen [] // membuat matriks slopen dengan dimensi 5: slopem [] // membuat matriks slopem dengan dimensi 6: for do 7: for j do 8: //inisialisasi matriks awal 9: end for 10: end for 11: dtw // membuat Boundary condition seperti pada persamaan (2) 11: for do 12: for j do 13: if dtw(i,j 1) < dtw(i 1,j 1) & dtw(i,j 1) < dtw(i 1,j) & slopen(i,j 1)<maxslope then //kondisi jalur (i,j 1) memiliki cost terendah dari jalur yang lainnya serta jalur belum (i,j 1) masih bisa dilalui. 14 : (i, j) c(i 1, j 1) + (i, j 1) //jalur cost melewati (i,j 1) 15: slopen(i, j) slopen(i, j 1) + 1 // penanda jalur (i,j 1) telah dilalui 16: slopem(i, j) ) 0 // penanda jalur (i,j 1) di reset

12 35 17: elseif dtw(i 1,j) < dtw(i 1,j 1) & dtw(i 1,j) < dtw(i,j 1) & slopen(i,j 1)<maxslope then //kondisi jalur (i 1,j) memiliki cost terendah dari jalur yang lainnya serta jalur belum (i 1,j) masih bisa dilalui. 18: (i, j) c(i 1, j 1) + (i-1, j) //jalur cost melewati (i 1,j) 19: slopen(i, j) 0 // penanda jalur (i,j 1) di reset 20: slopem(i, j) ) slopem(i 1, j) + 1// penanda (i 1,j) telah dilalui 21: else 22: (i, j) c(i 1,j 1)) + (i-1, j-1) //jalur cost melewati (i 1,j 1) 23: slopen(i, j) 0 // penanda jalur (i,j 1) di reset 24: slopem(i, j) ) 0 // penanda jalur (i,j 1) di reset 25: end if 26: end for 27: end for 28: return dtw // return matriks akumulasi DTW Setelah melakukan perhitungan matriks DTW, untuk mencari cost dari optimal warping path digunakan persamaan berikut: Berikut adalah algoritma pencarian dari optimal path warping Algoritma perhitungan DTW 1: 2: // n diisi dengan banyaknya himpunan input 3: // m diisi dengan banyaknya himpunan reference 4: for do 5: if ( (i, m) < ) then 6: = [i, m] // mencari cost optimal warping path

13 36 7: endif 8: end for 9: / m //menghitung rata-rata cost 10: return cost cost yang didapat akan dibandingkan dengan nilai toleransi (threshold) yang sudah ditentukan. Jika cost masih dalam batas toleransi, maka gerakan yang dilakukan akan dianggap sama dengan data pada reference. Berikut adalah perbandingan antara penggunaan metode dynamic time warping yang tidak menggunakan slope constraint dan dynamic time warping yang menggunakan slope constraint : Input = { 1, 3, 7, 4} Reference = { 3, 1, 3, 4, 10, 11, 4} (p1) (p2) (p3) Optimal path warping DTW = = 9 (p4) Optimal path warping DTW with slope = = 12 (p5)

14 37 Dalam perhitungan (p1), dihitung nilai matriks cost dengan menggunakan persamaan (1). Selanjutnya matriks cost tersebut akan dihitung akumulasi matriks cost nya untuk mendapatkan optimal warping path. Pada perhitungan (p2), pencarian optimal warping path selalu mencari nilai terendah tanpa memiliki batasan pergerakan horizontal dan vertical. Sedangkan pada perhitungan (p3) percarian optimal warpting path selalu mencari nilai terendah dengan batasan pergerakan horizontal dan vertical. Dapat dilihat pada perhitungan (p4) dan (p5) bahwa nilai dari perhitungan (p4) akan lebih kecil daripada perhitungan (p5). Hal ini dikarenakan dengan menggunakan batasan slope, sensitivitas pencocokan gerakan lebih besar. Ketika pola gerakan yang dilakukan user tidak dikenali, maka tingkat akurasi akan bernilai 0%. Sedangkan jika gerakan dikenali, maka akan ditampilkan tingkat akurasi kemiripan pola gerakan user dengan pola gerakan reference dengan persamaan berikut: 1.5 Pengumpulan Data Reference Data reference didapatkan dari hasil studi pada pola gerakan American Sign Language (ASL). Namun pada pengumpulan data reference itu sendiri, tidak semua gerakan ASL dapat digunakan untuk pengenalan program. Gerakan ASL yang diambil disesuaikan dengan ruang lingkup dari program yang akan dibuat. Setelah menentukan pola gerakan yang akan digunakan sebagai data reference, maka selanjutnya akan dilakukan pengambilan gambar sebanyak 32 frame dari beberapa satuan waktu. Misalkan gambar yang diambil pada detik pertama sebanyak 30 frame maka dibutuhkan 2 frame dari detik kedua.

15 38 Dalam perekaman untuk mengambil pola gerakan yang memerlukan waktu yang lebih lama, maka dibutuhkan loncatan frame (ignore). Semakin besar nilai dari ignore, maka membutuhkan waktu yang lebih lama dalam pengambilan gambar. Untuk menentukan frame yang diambil dengan ignore dapat dilihat pada gambar 3.5. Detik pertama Detik kedua Frame1 Frame2 Frame30 Frame31 Frame32.. Ignore=1 Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5.. Frame32 Ignore=2 Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5.. Frame64 Gambar 3.5 Ilustrasi penentuan frame yang akan digunakan sebagai reference 1.6 Rancangan Sistem Berikut ini merupakan detil rancangan sistem yang akan dibuat pada program aplikasi ini yang meliputi: Rancangan Program Pada bagian rancagan program ini, akan digunakan flowchart untuk menunjukan alur kontrol dari program. Flowchart dari alur program tersebut dapat dilihat pada gambar 3.6. Dalam program ini terdapat dua tab, yaitu tab pengenalan dan perekaman. Ketika program di jalankan, user dapat memilih salah satu dari tab tersebut.

16 Gambar 3.6 Flowchart alur program 39

17 Rancangan Struktur Menu Program ini memiliki tiga menu utama, yaitu menu file, menu program utama, dan menu lainnya. Gambar 3.7 Gambar rancangan struktur menu program Pada gambar 3.7 menunjukan struktur menu program yang akan dibuat, dimana menu utama terbagi atas 3 submenu yaitu menu file, menu program, dan menu lainnya. Menu file yang memiliki submenu exit, berfungsi untuk menutup program. Menu lainnya memiliki submenu about dimana menu ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang pembuat program dan informasi lainnya. Sedangkan menu program memiliki submenu pengenalan, perekaman, tutorial dan pengaturan. Submenu pengenalan bertujuan untuk menterjemahkan bahasa isyarat yang dilakukan didepan sensor kinect menjadi hasil penerjamahan dalam bentuk text/tulisan. Untuk melakukan proses pengenalan pola gerakan bahasa isyarat, dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:

18 41 1. Pengambilan gambar dengan sensor kinect 2. Pengenalan objek kerangka 3. Normalisasi data 4. Pengenalan dengan metode dynamic time warping Sedangkan submenu perekaman bertujuan untuk merekam pola gerakan yang dilakukan didepan sensor kinect, dimana pola gerakan tersebut nantinya dapat digunakan untuk dijadikan pola gerakan untuk pembelajaran. Dalam proses perekaman itu sendiri meliputi langkah-langkah sebagai berikut: 1. Pengambilan gambar dengan sensor kinect 2. Pengenalan objek kerangka 3. Normalisasi data 4. Generate data reference Submenu tutorial bahasa isyarat, bertujuan memberikan informasi berupa contoh video pola gerakan yang dapat dilakukan. Sedangkan Submenu pengaturan bertujuan untuk mengatur sudut vertikal dari sensor kinect Rancangan Layar Form Tab Pengenalan Ketika program dijalankan, maka tampilan tab pengenalan akan muncul pertama kali. Tab ini, menampilkan gambar kerangka digital yang di hasilkan dari depth sensor. Didalam form ini, terdapat 3 panel informasi yaitu status, akurasi dan pengenalan. Panel informasi status memberikan informasi tentang status program dan error log. Panel informasi akurasi berfungsi untuk indikator akurasi pola kemiripan gerakan yang dilakukan dengan pola gerakan reference. Sedangkan panel informasi pengenalan, memberikan informasi tentang apakah pola gerakan dikenali atau tidak oleh program.

19 42 Pada tab ini juga, terdapat beberapa contoh berupa video pola gerakan yang dapat diputar dan dipelajari. Serta terdapat pengaturan, pengaturan sudut vertikal dari sensor kinect dengan akses driver motorik sensor melalui program. Rancangan layar form tab pengenalan dapat dilihat pada gambar 3.8. Gambar 3.8 Gambar rancangan form tab pengenalan Rancangan Layar Form Tab Perekaman Pada tab ini, terdapat panel konversi kerangka tubuh serta panel video streaming yang digunakan sebagai cermin terdapat tombol rekam yang berfungsi untuk memulai perekaman video yang kemudian dapat disimpan dalam bentuk file video yang berformat avi. Sedangkan tombol simpan digunakan untuk menambahkan pola gerakan yang telah direkam sebelumnya kedalam data reference. Terdapat juga tombol lihat data untuk melihat data reference yang telah direkam sebelumnya. Rancangan layar untuk form tab perekaman dapat dilihat pada gambar 3.9.

20 43 Gambar 3.9 Gambar rancangan form tab perekaman Rancangan Layar Tampilan About Ketika user memilih menu lainnya kemudian user memilih menu about, Maka akan muncul tampilan layar about. Pada tampilan layar ini, ditampilan informasi tentang pembuat program dan pembimbing dalam pembuatan program ini. Rancangan layar tab tampilan About dapat dilihat pada gambar Gambar 3.10 Gambar rancangan layar about

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Untuk merancang aplikasi ini dibutuhkan landasan teori yang dapat membantu dalam merancang aplikasi. Berikut adalah beberapa teori yang dipergunakan dalam perancangan aplikasi ini.

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN KINECT DAN METODE DYNAMIC TIME WARPING

PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN KINECT DAN METODE DYNAMIC TIME WARPING PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN KINECT DAN METODE DYNAMIC TIME WARPING Alexander A. S. Gunawan; Ashadi Salim Mathematics & Statistics Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENJADI SUARA BERBASIS KINECT MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENJADI SUARA BERBASIS KINECT MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENJADI SUARA BERBASIS KINECT MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING DESIGN AND IMPLEMENTATION OF SIGN LANGUAGE TO SPEECH APPLICATION BASED

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN METODE DYNAMIC TIME WARPING ABSTRACT

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN METODE DYNAMIC TIME WARPING ABSTRACT PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN METODE DYNAMIC TIME WARPING Samuel Mahatmaputra Tedjojuwono,S.Kom.,M.Info.Tec.;Willy Yudithya; AlexanderAgung Santoso Gunawan,.Si.,M.T.,M.Sc

Lebih terperinci

SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA

SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA Achmad Basuki, Muhammad Zikky, Jauari Akhmad Nur Hasim, Naufal Ilham Ramadhan Program Studi Teknik Informatika Politeknik Elektronika

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penyandang cacat atau disabilitas adalah kemampuan dari tubuh yang tidak mampu melakukan suatu kegiatan ataupun aktivitas tertentu seperti orang normal biasanya. Hal

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Program yang telah dibuat melakukan proses deteksi dan pembelajaran. Proses deteksi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Program yang telah dibuat melakukan proses deteksi dan pembelajaran. Proses deteksi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Program yang telah dibuat melakukan proses deteksi dan pembelajaran. Proses deteksi pada gambar tidak bergerak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

Yoga Satria Putra 1, Astri Novianty, S.T., M.T. 2, Nurfitri Anbarsanti, S.T., M.T. 3

Yoga Satria Putra 1, Astri Novianty, S.T., M.T. 2, Nurfitri Anbarsanti, S.T., M.T. 3 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENGENALAN BAHASA ISYARAT INDONESIA MENGGUNAKAN KOMBINASI SENSOR DEPTH IMAGE DAN HUMAN SKELETON KINECT DENGAN METODE HMM DESIGN AND IMPLEMENTATION RECOGNITION SYSTEM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

SISTEM PENERJEMAH SANDI SEMAPHORE MENGGUNAKAN SENSOR KINECT DENGAN PENGENALAN POLA DELAPAN TITIK

SISTEM PENERJEMAH SANDI SEMAPHORE MENGGUNAKAN SENSOR KINECT DENGAN PENGENALAN POLA DELAPAN TITIK SISTEM PENERJEMAH SANDI SEMAPHORE MENGGUNAKAN SENSOR KINECT DENGAN PENGENALAN POLA DELAPAN TITIK Ratna Aisuwarya 1*, Nadia Alfitri 2, Herry Wahyudi 3 1,2,3 Jurusan Sistem Komputer Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

Agustinus 1, Asep Mulyana, ST., MT. 2, Andrew Brian O., ST., MT. 3

Agustinus 1, Asep Mulyana, ST., MT. 2, Andrew Brian O., ST., MT. 3 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENJADI SUARA BERBASIS KINECT MENGGUNAKAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DESIGN AND IMPLEMENTATION OF SIGN LANGUAGE TO SPEECH TRANSLATOR APPLICATION

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia dapat berinteraksi antara satu sama lainnya melalui komunikasi dalam bentuk bahasa. Komunikasi dalam bentuk bahasa terjadi baik secara verbal maupun

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam perancangan program ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: Komputer yang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI TARI TRADISIONAL DENGAN MENGENALI GERAK TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING

PERANCANGAN APLIKASI TARI TRADISIONAL DENGAN MENGENALI GERAK TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING PERANCANGAN APLIKASI TARI TRADISIONAL DENGAN MENGENALI GERAK TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING TRADITIONAL DANCE APPLICATION DESIGN WITH HUMAN BODY MOTION RECOGNITION USING DYNAMIC

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect Seminar Nasional eknologi Informasi dan Komunikasi erapan (SEMANIK) 2015 169 Implementasi Skeletal arcking dalam Sistem Navigasi Mobile Menggunakan Sensor Kinect Mifthahul Rahmi *), Andrizal **), Rahmi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Dalam penelitian ini digunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI. Dalam penelitian ini digunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB III METODOLOGI Pada bab ini akan dijelaskan secara lebih menyeluruh mengenai metodologi penelitian yang diusulkan dalam pembuatan sistem penerjemah bahasa isyarat sehingga didapat sistem yang handal.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pakaian merupakan salah satu hal yang paling dibutuhkan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Pakaian termasuk salah satu kebutuhan pokok manusia di samping makanan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D 30 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D Penelitian ini mengembangkan model sistem pengenalan wajah dua dimensi pada citra wajah yang telah disiapkan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT Naskah Publikasi diajukan oleh Nuruddin Wiranda 09.11.2771 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 ii ii IMPLEMENTATION

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seperti tunarungu dan tunawicara. Tunarungu dan tunawicara merupakan

BAB I PENDAHULUAN. seperti tunarungu dan tunawicara. Tunarungu dan tunawicara merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Disabilitas merupakan salah satu isu yang penting untuk diperhatikan di Indonesia. Terdapat banyak jenis disabilitas berdasarkan keterbatasannya masingmasing,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media 48 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.I. Analisa Sistem Dalam perancangan perangkat lunak pencarian file dengan metode DFS ini, terlebih dahulu dilakukan analisa mengenai bentuk sistem yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE DYNAMIC TIME WRAPPING (DTW) PADA KENDALI SMART ROOM MENGGUNAKAN SENSOR KINECT BERBASIS MIKROKONTROLER

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE DYNAMIC TIME WRAPPING (DTW) PADA KENDALI SMART ROOM MENGGUNAKAN SENSOR KINECT BERBASIS MIKROKONTROLER Seminar Nasional eknologi Informasi 2017 PERANCANGAN DAN IMPLEMENASI MEODE DNAMIC IME WRAPPING (DW) PADA KENDALI SMAR ROOM MENGGUNAKAN SENSOR KINEC BERBASIS MIKROKONROLER Ratna Aisuwarya 1), Nadia Alfitri

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

Bab 3. Perancangan Sistem

Bab 3. Perancangan Sistem Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa 3.1.1 SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

III METODOLOGI PENELITIAN

III METODOLOGI PENELITIAN 13 III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Penelitian dilakukan dalam lima tahapan utama, yaitu ekstraksi frame video, ekstraksi fitur SIFT dari seluruh frame, pembentukan kantong kata visual

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Menghitung Kecepatan Menggunakan Kinect. Microsoft, 2012). Nilai masukan dapat diperoleh dari Runtime Tracking atau

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Menghitung Kecepatan Menggunakan Kinect. Microsoft, 2012). Nilai masukan dapat diperoleh dari Runtime Tracking atau BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Menghitung Kecepatan Menggunakan Kinect Untuk menghitung kecepatan menggunakan Kinect dibutuhkan sebuah masukan berupa posisi objek dan waktu yang ditempuh objek. (Catuhe, 2012

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Keterlibatan teknologi dalam kehidupan manusia merupakan suatu hal yang lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan terhadap penggunaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISIS SISTEM LALU LINTAS Pemahaman tentang sistem yang akan dirancang sangat diperlukan sebelum perangkat lunak dibangun. Pembangunan perangkat lunak dimulai

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Fungsi utama perancangan program aplikasi tugas akhir ini adalah melakukan konversi terhadap citra dengan format raster atau bitmap ke format vektor dengan tipe

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi komputer yang digunakan dalam melakukan simulasi pada aplikasi perancangan pencarian daftar hitam dengan deteksi wajah berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu bentuk penguraian suatu sistem informasi yang lengkap ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengindentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam 43 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam tempat penampungan sementara, lalu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Pemrograman Perangkat lunak yang baik dibangun secara terstruktur dan modular. Modular dapat diartikan sebagai bagian bagian yang terpisah pisah dari badan program namun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum pengujian:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum pengujian: BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bisa sesuai dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masing-masing komponen perangkat.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Program Aplikasi Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahapan yang saling berkaitan antara satu tahap dengan tahap lainnya. Flowchart tahapan penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada sub bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yang perancangannya telah dibahas pada bab sebelumnya. Implementasi sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Aplikasi 1. Form Login Form Login ini muncul pertama kali saat aplikasi dijalankan. Untuk menjaga keamanan pengaksesan informasi, hanya mereka yang memiliki

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan

Lebih terperinci

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS File STL hanya memuat informasi mengenai arah vektor normal dan koordinat vertex pada setiap segitiga / faset. Untuk mengolah data ini menjadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi 17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Punch training merupakan bentuk latihan fisik dimana dilakukan gerakan memukul dengan cara mengepalkan tangan lalu menghantamkannya ke sebuah sasaran.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah

Lebih terperinci

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) BERBASIS KAMERA DEPTH

PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) BERBASIS KAMERA DEPTH ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016 PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) BERBASIS KAMERA DEPTH Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3 Program

Lebih terperinci

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci