Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 9 No

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 9 No"

Transkripsi

1 Simulasi Kerumunan Menggunakan Metode Reynolds Sidhiq Andriyanto 1), M. Suyanto 2), Sukoco 3) Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1) 2) Universitas Surakarta 3) 1), 2) Abstract - "Simulation of Duck Crows Using Reynolds Method" is a study with the aim to know the behavior of duck breeding crowd. The next goal is to make a crowd simulation using the Reynolds method. Limitations of this research variable is the object of research on the mature Turi duck, the method used is Reynolds method. The simulation is made using Unity3D software in 3D and animation that is given only the running motion. The method of analysis of this research is using research and development method. The result of the research is the data of how to walk ducks in the crowd to be applied in 3D animation. The end result of the study is a simulation of duck crowds that run on flat fields. Destination directions are affected by mouse input and can avoid obstacles when walking. This simulation uses Reynolds basic rules of cohesion, alignment and separation. The conclusion of the research is that there are similarities between the crowd simulation with the movement of the original duck crowd and the Reynolds method can be applied in the simulation of the duck crowd in 3D. The research resulted in a 3D animation of duck crowds which afforded the ability to avoid obstacles and goal targets determined by mouse input. Keywords: Reynolds Method, Crowd, Duck, Walk Abstrak Simulasi Kerumunan Menggunakan Metode Reynolds merupakan penelitian dengan tujuan untuk mengetahui perilaku kerumunan hewan bebek. Tujuan selanjutnya adalah untuk membuat simulasi kerumunan menggunakan metode Reynolds. Batasan variabel penelitian ini adalah obyek penelitian pada bebek Turi dewasa, metode yang digunakan adalah metode Reynolds. Simulasi dibuat menggunakan perangkat lunak Unity3D berbentuk 3D dan animasi yang diberikan hanya gerakan berjalan. Metode analisis penelitian ini adalah menggunakan metode research and development. Hasil dari penelitian adalah data cara berjalan bebek dalam kerumunan untuk diterapkan dalam animasi 3D. Hasil akhir dari penelitian adalah simulasi kerumunan bebek yang berjalan pada bidang datar. Arah tujuan dipengaruhi oleh masukan mouse dan dapat menghindari rintangan ketika berjalan. Simulasi ini menggunakan aturan dasar Reynolds yakni cohesion, alignment dan separation. Kesimpulan dari penelitian adalah terdapat kemiripan antara simulasi kerumunan dengan gerak berjalan kerumunan bebek aslinya dan metode Reynolds dapat diterapkan dalam simulasi kerumunan bebek dalam bentuk 3D. Penelitian menghasilkan animasi 3D kerumunan bebek yang diberikan kemampuan untuk menghindari rintangan dan target tujuan ditentukan oleh masukan mouse. Kata kunci: Metode Reynolds, Kerumunan,, Berjalan 1. Latar Belakang Animasi tentang perilaku kerumunan pertama kali dibuat oleh Craig Reynolds pada tahun 1986 dengan nama Boid. Metode yang diciptakan Craig Reynolds ini terdiri dari seperangkat aturan sederhana yang akurat memodelkan perilaku kompleks dari sebuah kerumunan. Metode tersebut memiliki tiga macam aturan, yaitu ; pemisahan (separate), keselarasan (alignment), dan kohesi (cohesion). Separate merupakan kemampuan agen untuk menjaga jarak tertentu dengan agen lainnya agar tidak berbenturan. Alignment ialah kemampuan agen untuk menyelaraskan arah dan kecepatan gerak dengan agen yang lainnya. Cohesion adalah kemampuan agen untuk koheren (membentuk dan mendekati kelompok) dengan agen lainnya (Reynolds, 1987). Craig Reynolds menerapkan metodenya pada sekawanan burung untuk gerakan kerumunan hewan tersebut. Metode Reynolds juga dipakai dalam penelitian-penelitian lain dan diterapkan pada kerumunan ikan, domba hingga manusia. Perilaku hewan yang bergerak secara kerumunan tidak hanya dilakukan oleh burung dalam kehidupan nyata. Hewan lain yang masih termasuk golongan unggas juga bergerak secara kerumunan yaitu bebek. Perbedaan yang mendasar adalah bebek memiliki perilaku berjalan di atas tanah. Sedangkan burung sebagian besar perilakunya adalah terbang. Simulasi kerumunan yang dibuat dengan karakter bebek yang berjalan di atas tanah dengan menggunakan metode Reynolds. Kerumunan tersebut diberikan titik tujuan atau arah target agar ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 16

2 animator dapat mengendalikan kerumunan bebek sesuai keinginan animator atau sesuai storyboard yang ada. Pengukuran simulasi yang dibuat berdasarkan tingkat kemiripan gerakan kerumunan simulasi dengan gerakan kerumunan nyata. 2. Metodologi Penelitian Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode Research And Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009). 3. Kajian Pustaka Penelitian yang dilakukan oleh Lubna Fayez Eliyan (2017) adalah Modeling Family Behaviors In Crowd Simulation yaitu mensimulasikan kerumunan orang dalam sebuah keluarga dalam situasi evakuasi atau darurat. Metode yang digunakan adalah metode Reynolds dan Lubna mengembangkan model penentuan keputusan yang ditanamkan tiap agen agar bertindak sesuai dengan keadaan darurat yang dialami manusia. Lubna menyematkan sebuah algoritma keputusan kepada agen yang dapat mengakibatkan agen tertinggal dari kerumunan. Pada penelitian yang akan dilakukan, peneliti memberikan kemampuan setiap bebek untuk bergerak menuju titik tujuan meskipun bebek tertinggal dari kerumunan. Jika saat bebek berjalan menuju titik tujuan berada dalam radius kohesi, maka bebek yang tertinggal akan kembali masuk dalam kerumunan dan mengatur posisi (alignment). Simulasi kerumunan Lubna menampilkan pergerakan agen dalam bentuk 2 dimensi. Sedangkan simulasi kerumunan yang akan dibangun menampilkan pergerakan bebek dalam bentuk 3 dimensi. Dalam penelitian Microscopic Crowd Simulation : Evaluation And Development Of Algorithms, David Wolinski (2016) menguji beberapa algoritma yang diterapkan pada simulasi kerumunan. Algoritma yang diuji coba memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing. Dalam perbandingan tersebut, algoritma boid milik Reynolds memiliki kelebihan atas kemampuan agen dalam membentuk kelompok atau berkumpul kembali dalam kerumunan. Pengujian tersebut sangat berguna dalam mengembangkan penelitian berikutnya. Metode Reynolds diterapkan pada penelitian yang akan dilakukan berdasarkan sifat pergerakan jalan bebek dalam kerumunan yang solid dan tingkat keselarasan yang sangat baik. David menyarankan untuk membuat sebuah simulasi kerumunan yang terdapat parameterparameter tambahan. Peneliti akan menambahkan parameter-parameter yang dapat mengatur parameter agar simulasi dapat dikendalikan dalam kecepatan agen, tarikan antar agen, dan sebagainya. Penelitian Weizi Li dan rekannya (2015) yang berjudul Biologically-Inspired Visual Simulation of Insect Swarms ini membahas tentang kawanan serangga 3D yang terbang. Penelitian ini membandingkan metode Reynolds dengan metode yang mereka bangun. Hasil dari pengujian tersebut adalah serangga yang ditanamkan metode Reynolds memiliki kemampuan lebih baik dalam menghindari rintangan. Namun aturan keselarasan yang disematkan pada serangga tidak terlalu sesuai dengan pergerakan kawanan serangga yang nyata. Karena kerapatan posisi serangga sangat lemah. Sebaliknya, metode Reynolds sangat tepat untuk diterapkan pada kerumunan bebek yang memiliki tingkat kerapatan posisi yang lebih dekat dari serangga. Penelitian Movement of the Tsunami Evacuation Simulation Using Boids and Pathfinding Algorithm yang dilakukan oleh I Made Pasek Mudhana, Mauridhi Hery Purnomo dan Supeno Mardi Susiki Nugroho (2014) menyajikan sebuah simulasi pergerakan manusia saat evakuasi pada bencana tsunami. Langkah awalnya adalah boid yang mewakilkan manusia tersebut diletakkan secara acak sebagai posisi awal. Kemudian boid diberi algoritma pathfinding untuk menemukan jalur dalam pergerakan tujuannya. Setelah itu, boid diberikan algoritma boid yang terdiri dari 3 aturan, yakni cohesion, alignment dan separation untuk membentuk kerumunan boid. Boid melakukan pembaharuan posisi, jika telah berada di tempat tujuan maka target boid tercapai. Penelitian ini menggunakan algoritma boid dan pathfinding. Terdapat perbedaan terhadap penelitian yang dilakukan, yaitu tanpa algoritma pathfinding tetapi menggunakan metode Reynolds. Selain itu, penelitian yang akan dilakukan memakai karakter hewan 3D, yaitu bebek. Tempat tujuan dari boid pada penelitian ini adalah sudah ditetapkan sebelumya, sedangkan penelitian yang akan dilakukan bisa diubah menggunakan klik mouse. Penelitian berjudul Flocking Behaviour Simulation : Explanation and Enhancements in Boid Algorithm yang dilakukan oleh Mohit Sajwan dan rekannya membahas tentang pengujian terhadap metode Reynolds dan menyempurnakan algoritma yang dapat ditanamkan pada agen boid. Penelitian ini tidak ada pengujian atas prosedur atau algoritma yang telah dibuat. Untuk itu penelitian selanjutnya peneliti akan menerapkan prosedur atau algoritma yang sesuai dengan desain kemampuan bebek. ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 17

3 Algoritma yang dapat diterapkan seperti pembatasan kecepatan terhadap pergerakan jalan bebek dan batasan area kerumunan dalam simulasi. 4. Landasan Teori Menurut Siamak Sarmady (2008), Crowd (kerumunan) dapat didefinisikan sebagai kelompok pejalan kaki yang berkumpul di tempat yang sama atau kadang-kadang mempunyai tujuan yang berbeda. Menurut Ming-Liang Xu (2014), kerumunan adalah sistem yang kompleks yang mengandung koleksi individu, seperti kelompok manusia, ternak hewan, kawanan serangga, dan arus kendaraan di lingkungan fisik yang sama. Mereka memiliki perilaku yang berbeda ketika dalam kerumunan jika dibandingkan saat sendiri. Menurut Hasan (2002), simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan yang sesungguhnya. Simulasi kerumunan adalah sebuah proses penggambaran dari pergerakan entitas atau karakter yang berjumlah besar. Teknik ini sering digunakan dalam pembuatan film dalam bentuk animasi 3 dimensi. Menurut Daniel Thalmann (2007), simulasi kerumunan dapat dibagi menjadi dua bidang yaitu berfokus pada aspek perilaku realisme dan visualisasi berkualitas tinggi. Pada fokus yang pertama, tuntutan penelitian lebih sederhana. Hasil penelitian biasanya berbentuk visualisasi 2 dimensi seperti simulator evakuasi, model kerumunan sosiologis, atau kerumunan dinamika model. Untuk cakupan penelitian tersebut perilaku simulasi biasanya sempit, rentang area penelitiannya dikendalikan (misalnya, orang pergi keluar atau orang yang membentuk struktur lingkaran kerumunan) dengan adanya upaya validasi korespondensi dari hasil pengamatan dunia nyata untuk situasi tertentu. Visualisasi digunakan untuk membantu memahami hasil simulasi. Sementara dalam fokus kedua yaitu memusatkan penekanan pada kualitas rendering yang tinggi dan teknik animasi untuk mencapai efek visual yang nyata. Penerapan kasus ini mengarah pada produksi film dan video game. Sehingga perilaku model yang nyata tidaklah penting. Lingkup simulasi kerumunan dikelompokkan menjadi dua basis, yakni makrokopis (continuum based) dan mikrokopis (agent based). Lingkup makrokopis adalah simulasi kerumunan yang berada dalam level global atau dalam jumlah agen yang sangat besar. Selain itu digunakan untuk keperluan statistik seperti arus dan kepadatan agen dalam simulasi (Wolinski, 2016). Simulasi yang berbasis makroskopis tidak terfokus pada interaksi antar agen. Sedangkan mikroskopis merupakan kerumunan yang terbentuk berbasis agen yang saling berinteraksi (Wolinski, 2016). Algoritma boid milik Reynolds merupakan algoritma yang berada dalam lingkup mikroskopis. Agen boid berinteraksi dengan agen boid lainnya menggunakan tiga aturan Reynolds. Aturan tersebut ialah cohesion, alignment dan separation. 4.1 adalah nama umum untuk beberapa spesies burung dalam famili Anatidae. Hewan yang memiliki nama ilmiah Anasplatyrhynchos domesticus ini dikenal dalam bahasa Inggris disebut Indian Runner Duck, karena hewan ini lebih sering berlari secara bergerombol daripada terbang. suatu jenis burung akuatik atau perenang yang banyak didomestikan. 4.2 Metode Reynolds Boids berawal dari kata birds. Boids merupakan sebuah algoritma yang diciptakan berdasarkan koordinasi dari gerak kawanan burung (flock of birds), kawanan hewan darat (herd of land animals) atau kawanan ikan (school of fishes). Gerak boids dihasilkan dari tiga aturan sederhana yaitu separation, alignment, cohesion (Reynolds, 1987). a. Separation Kendali perilaku separation memberikan kemampuan kepada agen untuk mempertahankan jarak tertentu agar tidak menempel atau berbenturan dengan agen lainnya (flocksmate). Gambar 1. Separation (Reynolds, 1986) b. Alignment Kendali perilaku alignment memberikan kemampuan kepada agen untuk menyelaraskan arah dan kecepatan gerak dengan agen yang lainnya. Gambar 2. Alignment (Reynolds, 1986) ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 18

4 c. Cohesion Kendali perilaku cohesion adalah memberikan kemampuan kepada agen untuk koheren (membentuk dan mendekati kelompok) dengan agen lainnya. Gambar 3. Cohesion (Reynolds, 1986) Setiap boid diberikan jarak pandang yang berguna untuk mengenali lingkungan dan boid lainnya. Perilaku sebuah boid dipengaruhi oleh kondisi sekitarnya (Reynolds, 1986). Komponen ini membuat boid dapat menentukan langkah atau menjalankan perintah aturan dasar. 4.3 Animasi Menurut Wojowasito, animasi merupakan penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar yaitu to animate, dalam kamus umum bahasa Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, suatu benda mati diberi dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. 4.4 Ruang tiga dimensi Ruang tiga dimensi adalah model fisik geometris dari alam semesta. Tiga dimensi umumnya terdiri dari panjang, lebar, dan kedalaman (atau tinggi), walaupun ada tiga arah saling tegak lurus sebagai tiga dimensi (Giamburno, 2002). Ruang tiga dimensi biasanya dibagi menjadi tiga bagian sumbu, yaitu x, y, dan z. Gambar visualisasi tiga dimensi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4. Visualisasi Ruang Tiga Dimensi 4.5 Rig Karakter Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah sebuah kerangka digital terikat mesh 3D. Seperti kerangka nyata, rig terdiri dari joint dan bone, yang masing-masing bertindak menangani agar dapat digunakan animator untuk menekuk karakter tersebut ke dalam pose yang diinginkan. dimensi, animasi 3D, simulasi dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac. Perusahaan Alias Systems Corporation merupakan perusahan yang memproduksi Autodesk Maya. Pada tahun 2006, diakuisisi oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan imaging, dynamic dan effect. 4.7 Unity 3D Unity 3D merupakan salah satu game engine yang banyak digunakan para game designer. Unity 3D menyediakan fitur pengembangan game dalam berbagai platform, yaitu Unity Web, Windows, Mac, Android, ios, XBox, Playstation 3 dan Wii. Versi gratis unity menyediakan fitur pengembangan game berbasis Windows, standalone Mac, dan web. Sedangkan untuk platform lainnya diperlukan lisensi khusus. Unity pro juga menyediakan beberapa fitur lebih jika dibandingkan Unity free, misalkan adalah efek bayangan pada objek dan efek air yang lebih baik. 5. Analisa dan Perancangan 5.1 Analisis Gerakan Analisis gerakan bebek didapatkan dari hasil pengamatan langsung terhadap hewan bebek. Tujuan pengamatan tersebut untuk mengetahui pola pergerakan kaki dan tubuh pada saat berjalan. Pengamatan dilakukan dengan mengambil sample video (live shoot) pada hewan bebek. Peneliti melakukan pengambilan sudut gambar bebek tampak belakang dan samping agar pergerakan kaki dan tubuh bebek dapat terlihat dengan mudah. Hasil yang didapat, bebek memiliki gerakan maju dan gerakan tubuhnya mengikuti tinggi rendah kaki saat mengangkat atau menginjak tanah. Pada penelitian ini, gerakan bebek yang peneliti ambil adalah gerakan berjalan maju. Pengamatan yang peneliti lakukan adalah pengamatan saat bebek berjalan pada bidang datar. Hasil pengambilan video dimasukkan dalam program Adobe Premiere CS6 kemudian diekspor dalam bentuk file gambar berekstensi JPG. File gambar yang digunakan sebanyak satu kali perulangan masing-masing kaki (walk cycle). 4.6 Autodesk Maya Autodesk Maya adalah salah satu software yang digunakan untuk membuat model obyek tiga Gambar 5. Video di Adobe Premiere CS6 ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 19

5 5.2 Analisis Jalan Tabel 1. Analisis Jalan No Gambar Pergerakan Pergerakan maju dengan kaki kiri di depan 1 dan kaki kanan berada di belakang Pergerakan maju dengan kaki kanan 5 terangkat berada di belakang, kaki kiri tegak lurus berada di depan Pergerakan maju dengan kaki kanan 9 berada di depan dan telapak horizontal, kaki kiri berada di belakang Pergerakan maju dengan tumit kiri hampir 13 menggantung, kaki kanan berada di depan hampir tegak lurus Pergerakan maju dengan kaki kanan 17 berada di depan dan telapak horizontal, kaki kiri berada di belakang 5.3 Analisis Gerakan Jalan Kerumunan Analisis gerakan jalan bebek dalam kerumunan didapatkan dengan cara menggiring kerumunan bebek dan ketika memberikan pakan bebek. Tujuan adalah supaya bebek-bebek tersebut bergerak menuju ke arah yang diinginkan penggiring atau bergerak menuju tempat makanan berada. 5.4 Perancangan Desain Model Karakter Tabel 3. Analisis Jalan Gambar Sudut Model Badan Tampak Depan Model Badan Dan Paruh Tampak Atas Model Samping Badan Tampak Model Kaki Tampak Atas 5.5 Perancangan Desain Struktur Sendi Gerak Peneliti memberikan susunan nama pada struktur antara sendi gerak yang disesuaikan dengan struktur anatomi tubuh bebek. Pembuatan struktur sendi gerak berdasarkan hasil analisis ruas sendi. Gambar susunan struktur sendi gerak tubuh bebek adalah sebagai berikut: Detik Tabel 2. Analisis Jalan Gambar 0 2 Gambar 6. Struktur Sendi Gerak Pada Model Pembuatan Model Gerak Pembuatan Karakter 3D Peneliti menggunakan Cube Modelling dalam pembuatan model karakter hewan bebek. Foto bebek (blueprint) dipakai sebagai acuan pembuatan model tersebut. Blueprint hewan ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 20

6 bebek diambil dari tiga foto yang berbeda sudut pengambilan gambarnya. Foto pertama diambil dari bagian depan, foto kedua diambil dari bagian samping dan foto ketiga diambil dari bagian atas obyek Pembuatan Animasi Langkah Animasi yang dibuat adalah gerak langkah (walk cycle). Dalam proses pengerjaan animasi langkah ini menggunakan metode frame by frame. Perpindahan kaki dilakukan dengan mengatur posisi tulang pada model bebek yang mengacu pada gerakan bebek aslinya. Gambar 7. Struktur Sendi Gerak Pada Model Rigging Karakter Rigging merupakan proses pembuatan tulang pada model 3D. Proses ini termasuk dalam tahapan pembuatan sebuah model karakter terlihat hidup dengan pergerakan yang diberikan. Peneliti menggunakan bone tools yang ada pada Autodesk Maya. Gambar 11. Animasi Walk Cycle Implementasi Klip Animasi Klip Animasi pada penelitian ini menggunakan animasi jalan yang telah dibuat di aplikasi Autodesk Maya. Animasi jalan tersebut mengaju pada pergerakan langkah bebek dalam walk cycle. Gambar 12. Klip Animasi Walk Cycle Gambar 8. Struktur Bone Pada Model 3D Rincian struktur hubungan antar tulang pada model bebek dapat dilihat pada gambar 9 dan 10. Untuk menggunakan animation clip yang telah dibuat sebelumnya, peneliti membuat animator controller. Animator controller merupakan fasilitas Unity3D yang berguna untuk mengontrol fase animasi jalan dan dipasang pada model bebek. Gambar 13. Animator Controller Jalan Penerapan Metode Reynolds Gambar 9. Rincian Sruktur Bone Model 3D Kaki a. Aturan Kohesi (Cohesion) Kiri Penerapan aturan kohesi (cohesion) ini diawali dengan langkah awal yaitu sebuah kondisi untuk mengetahui posisi dari bebek. NeighborRadius adalah jarak minimal antara bebek satu dengan lainnya. Fungsi Steer digunakan untuk menentukan titik langkah berikutnya agar bebek mendekat dengan bebek lain. CohesionWeight berisi nilai masukan berupa besarnya daya tarikan untuk mendekati bebek terdekat. Gambar 10. Rincian Struktur Bone Model 3D Kaki Kanan ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 21

7 Gambar 14. Flowchart Kohesi (Cohesion) Gambar 15. Flowchart Steer Fungsi Steer adalah untuk menetapkan langkah yang akan ditempuh selanjutnya. Kemudian membuat bebek bergerak menuju titik tersebut. Kecepatan bebek dalam bergerak dibatasi dalam fungsi Limit. Gambar 17. Flowchart Steer c. Aturan Pemisahan (Separation) Langkah awal aturan ini adalah mengukur jarak antara bebek dengan bebek lain. DesiredSeparation menyimpan nilai keinginan untuk memisahkan diri dan digunakan sebagai rujukan kekuatan pemisah. SeparationSum berisi nilai kekuatan yang dapat mempengaruhi jarak bebek dengan kerumunan. Nilai separationsum ini didapat dari pembagian antara direction dengan distance. Direction akan membuat bebek bergerak menuju titik tujuan. Distance adalah nilai jarak antara bebek dengan titik tujuan. Nilai dari newvelocity berisi perkalian dari _separation dengan separationweight. Tujuannya adalah untuk memperbesar nilai pemisahan. Sehingga bebek akan terus menjauh dari kerumunan. Gambar 16. Flowchart Limit Fungsi Limit digunakan untuk mengatur kecepatan gerakan bebek. Jika nilai vektor v lebih besar dari max, maka kecepatan v dinormalisasikan dan dikalikan max. Namun apabila nilai vektor v lebih kecil dari max, maka nilai v akan dikembalikan. Karena kecepatan v sudah rendah. b. Aturan Keselarasan (Alignment) Dalam aturan keselarasan (alignment), langkah pertama adalah pemberian sebuah kondisi untuk mengetahui posisi dari bebek dengan batasan neighborradius. Jika jarak bebek dengan bebek lainnya lebih dekat dari neighborradius. Maka, bebek mengurangi kecepatannya dengan Limit. Jika jarak antara bebek satu dengan bebek lainnya lebih jauh, maka bebek menambah kecepatannya agar seimbang dengan yang lainnya. Gambar 18. Flowchart Pemisahan (Separation) 5.7 Penyempurnaan Model Gerakan Penyempurnaan model gerakan bertujuan untuk memperbaiki kesalahan pada setup rigging, klip animasi, gerakan kerumunan dan pemberian rintangan. NavMesh merupakan struktur data yang menggambarkan permukaan tempat berjalan dan memungkinkan digunakan untuk menemukan jalur dari satu lokasi ke lokasi lain. Fitur ini digunakan agar bebek menghindari rintangan dengan gerakan lebih baik NavMesh Baking Proses ini adalah membuat sebuah permukaan tempat berjalan. ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 22

8 Gambar 19. Tampilan NavMesh Baking Navmesh Agent Komponen NavMesh Agent diberikan pada bebek agar dapat mengenali rintangan di permukaan jalan. Gambar 20. Pengaturan NavMesh Agent Radius digunakan untuk memperhitungkan benturan antara rintangan dan agen lainnya. Height merupakan tinggi badan agen yang ukurannya lebih rendah dari rintangan. Speed adalah kecepatan maksimal pergerakan bebek. Gambar 21. Tampilan NavMesh Agent NavMesh Obstacles NavMesh Obstacles adalah komponen yang digunakan untuk menggambarkan hambatan yang harus dihindari oleh agen. Gambar 23. Flowchart Simulasi Kerumunan Pemberian Target Tujuan Skrip TargetJalan adalah untuk mengubah posisi Sphere secara realtime melalui masukan klik mouse. Simulasi ini menggunakan obyek Sphere berwarna merah sebagai tanda target tujuan bebek. Selanjutnya memberikan tag Player kepada Sphere agar posisinya dapat dikenali oleh bebek. Berikut flowchart yang ada di dalam skrip TargetJalan. Gambar 24. Flowchart Simulasi Kerumunan Tahap berikutnya adalah mencari target Sphere dengan tag Player. tarpos menampung data transform dari playergo. DirRot adalah jarak antara bebek dengan Sphere. Fungsi LookAt() untuk membuat tubuh bebek menghadap arah titik posisi Sphere. Proses berikutnya adalah memberikan fungsi bergerak menuju titik Sphere berada dengan kecepatan yang normal dengan transform.translate. Alur prosesnya digambarkan dalam flowchart Target Tujuan. Gambar 22. Tampilan NavMesh Obstacles 5.8 Implementasi Simulasi Kerumunan Gambar 25. Flowchart Target Tujuan Tahap berikutnya adalah implementasi gerakan kerumunan bebek yang diberi target tujuan. Alur Hasil Implementasi Simulasi Kerumunan simulasi ini digambarkan dalam bentuk bagan flowchart ketika bebek diberikan input target Simulasi dimulai dengan penempatan bebek tujuan. secara acak. Penempatan ini berada di dalam sebuah batasan yang telah diatur sebelumnya. Kemudian semua bebek bergerak menuju titik ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 23

9 target. Pada saat menuju target, bebek akan mendekati bebek lainnya. Aturan yang berlaku saat itu adalah aturan kohesi (cohesion). Setelah mendekati bebek lainnya maka membentuk kelompok dengan jarak dan kecepatan berjalan yang seimbang. Aturan yang berlaku adalah aturan keselarasan (alignment). Ketika kerumunan bebek melewati rintangan (obstacle), bebek akan memecah atau menjauhi bebek di sampingnya. Aturan yang berlaku saat itu adalah aturan pemisahan (separation). Setelah melewati rintangan, maka bebek akan tertarik kembali karena aturan kohesi dan menyeimbangkan jarak serta kecepatannya dalam kerumunan karena aturan keselarasan. Gambar 26. Kerumunan Berjalan Gambar 27. Kerumunan Menghindari Rintangan 5.9 Analisis Hasil Pengujian simulasi dilakukan dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada 10 orang responden. Dalam penelitian ini, pertanyaan diajukan berkaitan tentang tingkat kemiripan simulasi, perilaku menghindari rintangan (obstacles), metode yang digunakan dan struktur sendi gerak pada karakter bebek. Pertanyaan yang diajukan yaitu sebagai berikut : a) Bagaimana struktur penulangan dan persendian pada karakter bebek b) Bagaimana arah target gerakan yang diberikan melalui input mouse c) Bagaimana tingkat kemiripan simulasi dalam gerakan kerumunan yang nyata d) Bagaimana pendapat anda tentang simulasi kerumunan bebek menggunakan metode Reynolds e) Bagaimana perilaku bebek menghindari rintangan (obstacles). Dari pertanyaan tersebut peneliti memasukkan pada tabel di bawah ini : Tabel 4. Tabel Penilaian Responden Dari pertanyaan yang diajukan kepada responden, peneliti mengambil kesimpulan penilaian sebagai berikut : - Struktur penulangan dan persendian karakter sudah sesuai dengan anatomi bebek - Target yang diberikan melalui input mouse sudah sesuai - Tingkat kemiripan pada simulasi ini sesuai dengan gerakan realistis - Penerapan metode Reynolds pada kerumunan bebek sudah sesuai - Perilaku bebek dalam menghindari rintangan sesuai dengan aslinya. 6. Kesimpulan Dari hasil laporan penelitian tesis ini, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut : a) Perilaku kerumunan bebek dalam simulasi yang dibuat memiliki kemiripan dengan gerak berjalan kerumunan bebek aslinya. b) Untuk membuat simulasi kerumunan bebek menggunakan metode Reynolds dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut : i. Membuat karakter bebek bentuk aslinya. ii. Memberikan animation klip berjalan pada bebek. iii. Memberikan tiga aturan dasar Reynolds. Cohesion, alignment, separation. iv. Memberikan kemampuan bebek untuk menghindar dengan NavMesh. v. Memberikan kemampuan untuk menuju target dengan input mouse. 7. Saran a. Struktur penulangan bebek untuk sayap ditambahkan guna pemberian klip animasi mengepakkan sayap b. Pemberian gerakan berbelok yang baik c. Penambahan klip animasi. Animasi yang diberikan tidak hanya berjalan, tetapi berhenti, gerakan makan, mengepakkan sayap dan lainnya d. Model bebek yang dibuat bervariasi dari ukuran tubuh, warna, postur tubuh. 8. Pustaka [1] Barksten, Martin., Rydberg, David., 2013, Extending Reynolds flocking model to a ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 24

10 simulation of sheep in the presence of a predator, Degree Project in Computer Science, First Level, Royal Institute of Technology, Sweden [2] Carl-Oscar, Erneholm, 2011, Simulation of the Flocking Behavior of Birds with the Boids Algorithm, Thesis, School of Computer Science and Engineering, Royal Institute of Technology, Sweden [3] Djalle, Zaharuddin G., 2006, The Making of 3D Animation Movie, Penerbit Informatika, Bandung [4] Eliyan, Lubna Fayez, 2017, Modeling Family Behaviors In Crowd Simulation, Unpublished Master Thesis, College of Engineering, Qatar University [5] Haryati, Sri., (2012), Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan, Ilmiah Dinamika, Vol.37 No.1 15 September 2012 : [6] Hasan, M. Iqbal, 2002, Pokok-Pokok Materi : Teori Pengambilan Keputusan, Ghalia Indonesia, Jakarta [7] Hernandez, Greggory., Welborn, Curtis., 2011, Constrained 3D Flocking Behavior, Volume 27 Issue 2, Journal of Computing Sciences in Colleges, USA [8] Jaedun, Amat, 2011, Metodologi Penelitian Eksperimen, Pelatihan Penulisan Artikel Ilmiah, LPMP, Yogyakarta [9] Kusumaningtyas dkk, Pratiwi, 2012, Itik : Potensi Bisnis dan Kisah Suskes Praktisi, Agriflo, Jakarta [10] Linggar Famukhit, Muga., Suyanto, M., Sukoco, 2016, Simulasi Gerak Kepiting Menggunakan Metode Inverse Kinematics, Volume 8 No 2, Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Yogyakarta [11] Mohit Sajwan, Devashish Gosain, Sagarkumar Surani, 2014, Flocking Behaviour Simulation : Explanation and Enhancements in Boid Algorithm, International Journal of Computer Science and Information Technologies (IJCSIT), [12] Mudhana, I Made P., Purnomo, Mauridhi H. and Nugroho, Supeno M. S., 2014, Movement of the Tsunami Evacuation Simulation Using Boids and Pathfinding Algorithm, Prosiding Seminar Nasional ReTII Ke-9, Yogyakarta [13] Reynolds Craig W, (1987), Flock, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Proceeding of SIGGRAPH 87 (Computer Graphic 21(4), July 1987) [14] Siagian, P., 1987, Penelitian Operasional : Teori dan Praktik, Universitas Indonesia Press, Jakarta [15] Siamak Sarmady, 2008, Modeling And Simulation Of Movement And Behaviors In Large Crowd Using Cellular Automata, Thesis, Universiti Sains Malaysia, Malaysia [16] Sopiyana, S., A.R. Setioko, dan M.E. Yusnandar, 2006, Identifikasi Sifat-Sifat Kualitatif Dan Ukuran Tubuh Pada Itik Tegal, Itik Magelang, Dan Itik Damiaking, Pros. Lokakarya Nasional Inovasi Teknologi Dalam Mendukung Usaha Ternak Berdaya Saing, PUSLITBANGNAK, Semarang [17] Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, Alfabeta, Bandung [18] Sujjada A., Hariadi M. and Mardi Supeno S.N., 2011, Formasi Pasukan Perang Menggunakan Algoritma Boids. Pasca Sarjana Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya [19] Suryana., Muhammad Yasmin, 2009, Studi Tingkah Laku Pada Itik Alabio (Anas Platyrhynchos Borneo) di Kalimantan Selatan, Balai Pengkajian Teknologi Pertanian Kalimantan Selatan, Kalimantan [20] Thalmann D, Musse S Crowd Simulation (1st edition). Springer-Verlag, London [21] Tim Puslitjaknov, 2008, Metode Penelitian Pengembangan, Pusat Penelitian Kebijakan Dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian Dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional [22] Weizi Li, David Wolinski, Julien Pettré, Ming C Lin, 2015, Biologically-Inspired Visual Simulation of Insect Swarms, Computer Graphics Forum c The Eurographics Association and John Wiley & Sons Ltd. [23] Wolinski, David, 2016, Microscopic Crowd Simulation : Evaluation And Development Of Algorithms. Data Structures and Algorithms [cs.ds], Universit e Rennes [24] Reynolds, Craig W., Boids, 2 Juni 2016, Background and Update, [25] Reynolds, Craig W., Boids, 2 Juni 2016, CohesionSuming Behaviors For Autonomous Characters, [26] Wikipedia, 7 September 2016, Crowd Simulation,, ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 25

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds 1 Sidhiq Andriyanto, 2 M. Suyanto, 3 Sukoco 1,2,3 Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1,2,3 Yogyakarta, Indonesia Email :

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany

Lebih terperinci

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq 1 Husaini 2, Murniati 3 Program Studi Multimedia dan Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik Negeri Lhokseumawe,

Lebih terperinci

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Animasi E-Learning Nurcahyani

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG JURNAL TEKNIK INFORMATIKAVOL. 9 NO. 1, APRIL 2016 72 ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG Aski Satriawan, Meyti Eka Apriyani Multimedia dan Jaringan, Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 1 April 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu min 1, Mochammad

Lebih terperinci

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan Berbasis Febrian Bahari Adi 1), Mochammad Hariadi 2), I Ketut Eddy Purnama 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Lia Musfiroh *, Ahmad Jazuli, Anastasya Latubessy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

ANIMASI E-LEARNING PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 1

ANIMASI E-LEARNING PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 1 ANIMASI E-LEARNING PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 1 Nurcahyani Dewi Retnowati 1, Mahmuda Ghazni Rahmawan 2 Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* Algoritma A star atau yang ditulis juga A* adalah algoritma yang seringkali digunakan dalam pencarian jalan dan traversal graf(setiawan,2010). Algoritma ini diciptakan

Lebih terperinci

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT Muhammad Fadhlillah Hasan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No. 70

Lebih terperinci

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) 1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis

Lebih terperinci

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI Penggunaan Medan Vektor dalam Menghindari Tabrakan M. Isham Azmansyah F. 13514014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan

Lebih terperinci

KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID

KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID Tutik Khotimah Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: tutik.khotimah@umk.ac.id F. Shoufika Hilyana Fakultas

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF Anggara Sukma Ardiyanta Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Tulungagung Jalan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

Lebih terperinci

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM : KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT oleh Ricky Jeconiah NIM : 622009004 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Simulasi Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat seakan-akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODEL GERAKAN ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE INVERSE KINEMATIK

PEMBUATAN MODEL GERAKAN ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE INVERSE KINEMATIK PEMBUATAN MODEL GERAKAN ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE INVERSE KINEMATIK Heru Setiya Nugraha 1), M. Suyanto 2), Amir Fatah Sofyan 3) 1) Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Nur Hidayah 1, Muliadi 2, Ichsan Ridwan 3 1,2, Prog. Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas

Lebih terperinci

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya. Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang

Lebih terperinci

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING)

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) Lit Malem Ginting 1, Binsar Siahaan 2, Bastian Situmorang 3, Riris Manik 4 Institut Teknologi Del Email : litmalem@gmail.com 1, if416033@students.del.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi robotika saat ini sudah begitu kompleks dengan berbagai macam bentuk dan fungsinya. Pada awal kemunculannya sudah dikenal robot dengan meniru bentuk dan fungsional

Lebih terperinci

Simulasi Gerak Kepiting Menggunakan Metode Inverse Kinematics Muga Linggar Famukhit, M. Suyanto, Sukoco STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Simulasi Gerak Kepiting Menggunakan Metode Inverse Kinematics Muga Linggar Famukhit, M. Suyanto, Sukoco STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Simulasi Gerak Kepiting Menggunakan Metode Inverse Kinematics Muga Linggar Famukhit, M. Suyanto, Sukoco STMIK AMIKOM YOGYAKARTA mugalinggar@gmail.com ABSTRACT - "Crab Motion Simulation Method Using Inverse

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING Nita Yuliani nitayuliani30@gmail.com Abstrak Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar yang bergerak atau

Lebih terperinci

Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan NN

Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan NN Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan Eru Puspita Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Kampus ITS Keputih

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 79 PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Zaid Arham 1, Nelly Indriani W. 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden Dalam pembuatan simulasi Pemilihan Umum Presiden Berbasis 3D ini ada dua tahap yang dilakukan, yaitu desain (modelling)

Lebih terperinci

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG PENGEMBANGAN PEMODELAN 3D PRODUK BERBASIS FEATURE BERDASARKAN ALGORITMA FEATURE PENGURANGAN TUGAS SARJANA Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Oleh Faizal Wahyu Prabowo

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Perancangan Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Pada Manusia Menggunakan 3D Studio Max, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi animasi serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Animasi 3D Animasi adalah membuat presentasi

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Alat transportasi merupakan bagian dari ekosistem kota yang perlahan terus berkembang dan memenuhi kebutuhan penduduk agar dapat berpindah dari satu tempat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : a. Penelitian yang dilakukan oleh Adam Firmansyah, 2012 dari Surakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia periklanan, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Iklan animasi bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta

Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta ABSTRACT: Crowd has been widely used in a variety of commercial products games and movies. The films were well-funded, has

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER. Oleh: Miftahuddin ( )

ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER. Oleh: Miftahuddin ( ) ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER Oleh: Miftahuddin (1206 100 707) Dosen Pembimbing: Subchan, Ph.D Dr. Erna Apriliani, M.Si Abstrak Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saluran terbuka sangat umum dipakai, baik itu untuk drainase maupun

BAB I PENDAHULUAN. Saluran terbuka sangat umum dipakai, baik itu untuk drainase maupun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saluran terbuka sangat umum dipakai, baik itu untuk drainase maupun irigasi. Salah satu hal penting dalam perancangan saluran terbuka adalah bentuk aliran yang terjadi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D Fendy Julistya vendyjulistya@gmail.com Abstrak Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D mempunyai fungsi utama yang membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektekuler seperti spesial efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam merancang suatu animasi sebelum system computer dikenal, seorang animator melakukan desain animasi secara manual. Pada saat animasi itu dengan membuat

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Selama pengerjaan proyek kreatif, praktikan bertugas di Departemen Produksi bagian produksi Audio Visual. Selama berada di

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Analisis Penerapan Penggunaan Graphic Editor Pada Pembuatan Objek 3 Dimensi ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Nurcahyani Dewi Retnowati Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA

GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA Disusun oleh : Nama : Christian Hadinata NRP : 0822017 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl.Prof.Drg.Suria Sumantri, MPH No. 65,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film saat ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci