1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka"

Transkripsi

1 1. Pendahuluan Sebagian besar sampah selama ini hanya dibuang. Pemanfaatan sampah seperti daur ulang dan guna ulang sangat jarang ditemukan. Penjelasan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 81 Tahun 2012 menjelaskan bahwa kebijakan pengelolaan sampah selama lebih dari tiga dekade hanya bertumpu pada pendekatan kumpul-angkut-buang (end of pipe) dengan mengandalkan keberadaan Tempat Pembuangan Akhir. Tahun 2012 Kementerian Lingkungan Hidup (KLH) Republik Indonesia mencatat rata-rata penduduk Indonesia menghasilkan sekitar 2,5 liter sampah per hari atau 625 juta liter dari jumlah total penduduk [1]. Jika hal ini dibiarkan terus menerus sampah akan memenuhi bumi dan tentu berakibat buruk bagi manusia dan lingkungan. Hal ini terjadi karena kurangnya pemanfaatan sampah melalui proses daur ulang baik di rumah tangga hingga tempat pembuangan akhir [2]. Kurangnya pemanfaatan sampah tersebut juga dialami sebagian besar anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga. Hal ini mendorong dibuatnya media penyampaian pemahaman sampah yang lebih menarik yaitu game pemanfaatan sampah. Bermain game hampir dilakukan oleh semua orang. Sebagian game dibuat sebagai hiburan namun game juga sering digunakan untuk menyampaikan pengetahuan. Blanchard dan Cheska berpendapat bahwa bermain merupakan cara belajar yang dapat diterima oleh dunia [3]. Veale juga mengatakan bermain tetap menjadi salah satu kegiatan paling penting untuk membantu perkembangan kognitif pada siswa-siswi kelas awal di sekolah dasar [4]. Game menyesuaikan teknologi yang sedang berkembang. Teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah perangkat mobile. Sistem operasi mobile yang terbanyak digunakan di dunia adalah Android sebanyak 68,3 persen [5]. Melihat perkembangan pesat tersebut rancang bangun game pada penelitian ini ditetapkan untuk perangkat Android. Melalui rancang bangun game pemanfaatan sampah Let s Go Green! menggunakan AndEngine berbasis Android anak-anak sekolah minggu Ekklesia dapat memiliki pengetahuan tentang sampah. 2. Tinjauan Pustaka Tahun 2009 Anggoro Budi Utomo melakukan penelitian yang berjudul Game Edukatif Bahasa Jerman Berbasis Multimedia Untuk Usia Tahun. Game ini dibangun pada platform Personal Computer (PC) menggunakan Flash dengan ActionScript 2.0. Jenis permainan yang diberikan adalah pilihan ganda, mencari objek yang tersembunyi, menebak suara, mengurutkan huruf penyusun kata yang tersusun acak, menebak huruf penyusun kata, dan mengisi teka teki silang. Dalam penelitian ini Utomo menyimpulkan melalui game bahasa jerman dapat diperkenalkan kepada anak usia tahun dengan lebih menyenangkan karena mereka dapat bermain sambil belajar [6]. Tahun 2012 Vidi Setyanto Raharjo melakukan penelitian yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine. Game ini dibangun pada platform mobile operating system Android dengan Candroid game engine. Evakuasi Gunung Meletus memiliki tiga fitur yaitu bermain, materi, dan soal evaluasi. Pada fitur bermain tujuan user adalah menyelamatkan warga sebanyak- 8

2 banyaknya ke dalam truk evakuasi sebelum gunung meletus. Dalam penelitian ini Raharjo menyimpulkan dengan memanfaatkan multimedia pada Android dengan bantuan Candroid game engine dapat dirancang sebuah game edukasi Evakuasi Gunung Meletus dengan tampilan yang menarik dan membantu siswa dalam mendalami materi tentang materi gunung berapi [7]. Hasil penelitian Utomo dan Raharjo menunjukkan bahwa game dapat membantu anak-anak belajar dengan lebih menyenangkan. Penelitian Rancang Bangun Game Pemanfaatan Sampah Let s Go Green! Menggunakan AndEngine Berbasis Android mengajarkan pemahaman dasar sampah yang berupa penyebab timbulnya permasalahan sampah, dampak negatif permasalahan tersebut, dan cara memanfaatkan sampah. Pemahaman sampah tersebut tidak dipaparkan menggunakan slide atau level khusus belajar dalam permainan, tetapi pemahaman langsung disisipkan dalam jalan cerita game yang berupa gambar dan dalam permainan dimana terdapat sampah yang harus dimanfaatkan. Let s Go Green! juga memberikan pengetahuan dan fakta seputar sampah di setiap loading screen. Sampah adalah istilah umum yang sering digunakan untuk menyatakan limbah padat. Limbah merupakan bahan buangan yang dapat terdiri dari tiga bentuk keadaan, yakni limbah padat, limbah cair, dan limbah gas. Dari ketiga bentuk limbah ini, limbah padat atau sampah lebih sering dijumpai [8]. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2008 Tentang Pengelolaan Sampah mendefinisikan pengelolaan sampah adalah kegiatan yang sistematis, menyeluruh, dan berkesinambungan yang meliputi pengurangan dan penanganan sampah. Pengurangan sampah meliputi kegiatan pembatasan timbulan sampah (reduce), pendauran ulang sampah (recycle), dan pemanfaatan kembali sampah (reuse). Penanganan sampah meliputi kegiatan pemilahan, pengumpulan, pengangkutan, pengolahan, pemrosesan akhir sampah. Berdasarkan Penjelasan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 81 Tahun 2012 pendauran ulang sampah adalah upaya memanfaatkan sampah menjadi barang yang berguna setelah melalui suatu proses pengolahan terlebih dahulu. Pemanfaatan kembali sampah adalah upaya untuk mengguna ulang sampah sesuai dengan fungsi yang sama atau fungsi yang berbeda dan mengguna ulang bagian dari sampah yang masih bermanfaat tanpa melalui suatu proses pengolahan terlebih dahulu. Menurut Oxford Dictionaries, game adalah sebuah bentuk dari aktivitas atau olahraga yang bersifat kompetisi sesuai dengan aturan [9]. Game telah ada sejak umat manusia mula-mula dan telah menjadi sebuah bagian integral dari peradaban modern [10]. Greg Costikyan berpendapat bahwa game adalah sebuah bentuk seni dimana peserta yang disebut pemain membuat keputusan untuk mengatur sumber daya dalam permainan dalam mengejar sasaran atau cita-cita [11]. Beberapa elemen-elemen game menurut Crawford yaitu: tema, judul, gameplay, storyline, interface, art, music-sound-voice, dan copyright [12]. AndEngine merupakan game engine OpenGL Android yang pengembangannya terbuka (open source), dikembangkan oleh Nicolas Gramlich [13]. AndEngine dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur yang dimiliki AndEngine adalah sebagai berikut: dapat menyesuaikan berbagai 9

3 perangkat dengan resolusi yang berbeda, mendukung multi touch, physics extension, mendukung TiledMaps dalam format TMX, particle systems, live wallpaper extension. AndEngine dapat digunakan pada OpenGL ES versi 1.0, versi 1.1, dan versi 2.0. Android merupakan sistem operasi mobile yang diciptakan oleh Android Inc. pada tahun 2003 yang didukung secara finansial dan akhirnya dibeli oleh Google pada tahun 2005 [14]. Open Handset Alliance mencatat bahwa Android berbasis Linux menggunakan Apache lisence dan pengembangannya bersifat terbuka (open source) [15]. Android mendukung grafis 2D dan 3D tingkat tinggi dengan Open Graphics Library (OpenGL), khususnya OpenGL ES API (OpenGL for Embedded Systems Application Programming Interface) [16]. 3. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan secara bertahap. Tahap pertama mengumpulkan data mengenai permasalahan sampah, bagaimana membuat game yang menarik, dan pendapat anak-anak mengenai sampah dan game. Data mengenai sampah dan game tersebut didapat dari buku-buku, artikel, jurnal, dan literatur, sedangkan pendapat anak-anak didapat melalui pembagian kuesioner kepada anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga yang dijelaskan sebagai berikut. Sebanyak 94% anak tahu apa itu sampah, namun sebanyak 72% anak tidak tahu cara memanfaatkan sampah. Sebanyak 61% anak sangat senang menggunakan Android dan 87% anak paling sering menggunakan Android untuk bermain game. Tahap kedua merancang game menggunakan data yang didapat yaitu elemen-elemen game dan jenis game yang disukai anak-anak. Tahap ketiga membangun game sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tahap keempat menguji game apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan dan mencatat tanggapan pengguna. Tahap kelima menulis hasil penelitian yang berupa artikel ilmiah. Rancang Bangun Game Pemanfaatan Sampah Let s Go Green! Menggunakan AndEngine Berbasis Android dirancang dengan model proses prototyping. Paradigma prototyping merupakan pendekatan terbaik untuk pengguna yang hanya menetapkan sekumpulan tujuan umum software tetapi tidak secara rinci menjelaskan fungsi dan fitur software. Keunggulan prototyping yaitu pengguna dapat merasakan sistem yang sebenarnya dan pengembang dapat segera membangun sesuatu [17]. Model proses prototyping dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Model proses prototyping [17] 10

4 Prototyping dimulai dengan komunikasi. Pengembang bertemu dengan pengguna untuk menetapkan keseluruhan tujuan software dan menguraikan semua kebutuhan yang bersifat wajib. Komunikasi pada penelitian ini dilakukan dengan anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga. Iterasi prototyping direncanakan dengan cepat kemudian melakukan pemodelan (quick design). Pemodelan berfokus pada gambaran software tersebut yang akan terlihat oleh pengguna seperti tampilan antarmuka. Quick design menuntun kepada pembangunan prototype. Setelah rancangan atau desain selesai maka prototype mulai dibangun, kemudian prototype diserahkan kepada pengguna untuk dievaluasi. Pengguna memberikan tanggapan yang digunakan pengembang untuk memperbaiki kebutuhan. Iterasi terus dilakukan sementara prototype disesuaikan dengan bermacam-macam kebutuhan pengguna, membuat pengembang semakin mengerti apa yang harus diselesaikan. Jika pengembang dan pengguna telah menemukan kebutuhan akhir dari sejumlah prototype yang ada, pengembang dapat mulai membangun software yang sesungguhnya. Perancangan game pada penelitian ini berlandaskan elemen-elemen game yang dijelaskan oleh Crawford. Elemen-elemen tersebut yakni: tema, judul, gameplay, storyline, interface, art, music, sound, voice, dan copyright [12]. Tema game ini adalah sampah. Judul game ini adalah Let s Go Green! yang memiliki dua makna yaitu ajakan untuk melakukan penghijauan dan ajakan untuk memanfaatkan sampah bersama karakter dalam game yang bernama Green. Gameplay dijelaskan sebagai berikut. Tujuan utama game ini adalah memanfaatkan tiga sampah yang sudah ditentukan dengan cara didaur ulang (recycle) atau digunakan ulang (reuse). Alur game dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Game flow Penjelasan tiap tahap dapat dilihat pada Gambar 3 dan penjelasan tiap aksi dapat dilihat pada Tabel 1. 11

5 Gambar 3 Alur Tahap Tabel 1 Rincian aksi Sampah Tahap Nama Jenis Ke Tujuan Aksi Kertas Recycle 1 Mengurutkan kertas sesuai jenisnya Drag and drop 2 Memasukkan kertas ke dalam pulper Tap and hold 3 Menyaring kertas supaya bersih Tilt 4 Membentuk kertas menjadi lembaran Drag 5 Mengeringkan kertas dengan pemanas Tap Botol Reuse 1 Memotong botol menjadi dua Drag Plastik 2 Membersihkan botol Drag 3 Melubangi bagian bawah botol Tap 4 Memasukkan tanah ke dalam botol Tilt 5 Memasukkan tanaman ke dalam botol Drag and drop Kaca Recycle 1 Mengurutkan kaca sesuai jenisnya Drag and drop 2 Menghancurkan kaca menjadi cullet Tap and hold 3 Mencampur pasir, abu soda, dan kapur Tilt 4 Memanaskan campuran menjadi cairan Tap 5 Menuang cairan kedalam cetakan Tap Alur cerita (storyline) Let s Go Green! adalah sebagai berikut. Pada sebuah kota di planet bumi terdapat sangat banyak sampah. Tempat Pembuangan Akhir di kota tersebut sudah sangat penuh. Penduduk kota pun mulai membuang sampah di sungai dan bahkan di tepi jalan. Hal ini membuat alam menjadi rusak. Sebuah 12

6 makhluk yang bernama Green datang dari luar angkasa. Keadaan alam bumi yang semakin rusak tersebut yang menyebabkan Green datang untuk menyadarkan manusia. Green sangat mencintai alam bumi yang indah dan mengetahui banyak hal tentang merawat alam. Green masuk ke sebuah rumah yang pemiliknya adalah pengguna game. Green mengajak pengguna untuk memanfaatkan sampah dari rumahnya sehingga tidak dibuang begitu saja. Pengguna game melakukan pemanfaatan sampah mengikuti petunjuk dari Green. Rancangan antarmuka (interface) Let s Go Green! adalah sebagai berikut. Rancangan tampilan awal dapat dilihat pada Gambar 4. Rancangan pemilihan sampah dapat dilihat pada Gambar 5 dan rancangan pilihan pengguna dapat dilihat pada Gambar 6. Rancangan identify dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 4 Rancangan tampilan awal Gambar 5 Rancangan pemilihan sampah Gambar 6 Rancangan pilihan pengguna Gambar 7 Rancangan identify Rancangan recycle kertas tahap satu dapat dilihat pada Gambar 8. Rancangan recycle kertas tahap dua dapat dilihat pada Gambar 9. Rancangan reuse botol tahap satu dapat dilihat pada Gambar 10. Rancangan recycle kaca tahap dua dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 8 Rancangan recycle kertas T3 Gambar 9 Rancangan recycle kertas T2 13

7 Gambar 10 Rancangan reuse botol T1 Gambar 11 Rancangan recycle kaca T2 Art pada game ini adalah sebagai berikut. Gambar 12 merupakan Green yaitu makhluk hijau yang akan mengajari pengguna cara memanfaatkan sampah. Gambar 13 merupakan sampah barang bekas. Gambar 14 adalah orang pembuang sampah. Gambar 15 adalah sampah yang menumpuk. Gambar 12 Green Gambar 13 Sampah barang bekas Gambar 14 Pembuang sampah Gambar 15 Sampah yang menumpuk Musik, efek suara, dan suara manusia pada game ini adalah sebagai berikut. Pada setiap bagian game terdapat musik yang diputar terus menerus sampai pengguna berpindah bagian atau pengguna keluar dari game. Efek suara (sound effect) digunakan untuk menegaskan bahwa pengguna telah melakukan suatu aksi dalam game seperti memilih pilihan dan menekan tombol. Penggunaan suara manusia (voice) membuat seolah-olah Green berbicara terhadap pengguna. Suara Green terdengar pada saat menghitung mundur waktu dan saat waktu habis. Game ini menggunakan informasi tentang daur ulang (recycle) yang didapat dari sumber berikut: A Look at the Recycling Process oleh Pearson Education dan How is Paper Recycled? oleh TAPPI. Art dalam game ini adalah hak cipta milik Stefanny Febrisca Ratnasari. Perancangan kelas pada game ini dijelaskan dalam class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 16. Kelas Base adalah kelas utama yang menerapkan fungsi 14

8 AndEngine sebagai game engine. Kelas SceneManager merupakan kelas yang mengatur setiap scene dalam game. Gambar 16 Class diagram Penggunaan AndEngine adalah sebagai berikut. Membuat kelas Base yang mewarisi BaseGameActivity yang merupakan kelas bawaan AndEngine. Kemudian mendeklarasikan variabel yang akan digunakan dalam kelas ini dapat dilihat pada Kode Program 1. Kode Program 1 BaseGameActivity public class Base extends BaseGameActivity{ private SmoothCamera camera; private float camerawidth, cameraheight, maxvelocityx, maxvelocityy, maxzoomfactor; private SceneManager scenemanager; } Kelas BaseGameActivity merupakan kelas abstract yang memiliki metodemetode yang harus diimplementasikan. Metode-metode tersebut adalah oncreateengineoptions(), oncreateresources(), oncreatescene(), dan onpopulatescene(). Metode oncreateengineoptions() mempersiapkan pengaturan engine seperti kamera yang digunakan, membutuhkan musik atau tidak, dan sebagainya dapat dilihat pada Kode Program 2. Kode Program 2 oncreateengineoptions public EngineOptions oncreateengineoptions() { camerawidth = 800; cameraheight = 480; maxvelocityx = 200; maxvelocityy = 200; maxzoomfactor = 0.25f; camera = new SmoothCamera(0, 0, camerawidth, cameraheight, maxvelocityx, maxvelocityy, maxzoomfactor); EngineOptions engineoption = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new RatioResolutionPolicy(cameraWidth, cameraheight), camera); engineoption.getaudiooptions().setneedsmusic(true); engineoption.getaudiooptions().setneedssound(true); engineoption.setwakelockoptions(wakelockoptions.screen_on); return engineoption; } 15

9 Metode oncreateresources()memuat resource (sumber daya) game seperti gambar, musik, font, dan sebagainya. Metode oncreatescene()membuat scene atau tempat dimana seluruh objek game akan terlihat. Metode onpopulatescene() menaruh objek-objek seperti sampah, rumah, dan sebagainya ke atas scene yang telah dibuat. Prototype pertama (P1) dibuat supaya pengguna memiliki gambaran umum game. Terdapat tampilan awal yang dapat dilihat pada Gambar 17, tampilan pemilihan sampah yang dapat dilihat pada Gambar 18, tampilan reuse botol yang dapat dilihat pada Gambar 19, dan tampilan recycle kertas dapat dilihat pada Gambar 20. Kekurangan P1 yaitu gambar masih sederhana, tahapan sampah yang dibuat belum lengkap, dan cara bermain belum berjalan dengan sempurna. Gambar 17 Tampilan awal P1 Gambar 18 Tampilan pemilihan sampah P1 Gambar 19 Tampilan reuse botol P1 Gambar 20 Tampilan recycle kertas P1 Prototype kedua (P2) dibangun untuk memperbaiki dan melengkapi kekurangan yang ada pada prototype pertama seperti tampilan dan alur game. Tampilan awal dibuat menjadi lebih menarik dan dapat dilihat pada Gambar 21. Potongan adegan (cut scene) merupakan hal yang baru pada prototype kedua berfungsi untuk menampilkan jalan cerita game yang dapat dilihat pada Gambar 22. Tampilan pemilihan sampah diperbaiki menjadi lebih rapih dapat dilihat pada Gambar 23. Botol pada bagian reuse botol sudah dapat dipotong tanpa terjadi kesalahan dapat dilihat pada Gambar

10 Gambar 21 Tampilan awal P2 Gambar 22 Tampilan cut scene P2 Gambar 23 Tampilan pemilihan sampah P2 Gambar 24 Tampilan reuse botol P2 4. Hasil dan Pembahasan Hasil akhir game pemanfaatan sampah adalah sebagai berikut. Tampilan awal saat game dijalankan dapat dilihat pada Gambar 25. Tampilan berikutnya adalah loading screen yang menampilkan fakta seputar sampah dapat dilihat pada Gambar 26. Gambar 25 Tampilan Awal Gambar 26 Loading Screen Setelah loading selesai layar menampilkan cut scene atau potongan adegan yang menggambarkan jalan cerita game. Cut scene pertama menceritakan tentang Tempat Pembuangan Akhir (TPA) yang sangat penuh dengan sampah yang sedang dibakar dapat dilihat pada Gambar 27. Gambar 28 merupakan cut scene kedua yang menampilkan alam yang rusak karena sampah dibuang dengan sembarangan. Gambar 29. merupakan cut scene ketiga yang memperlihatkan penyebab hal tersebut yaitu manusia yang membuang sampah sembarangan. Cut scene keempat menampilkan datangnya sebuah makhluk hijau bernama Green ke sebuah rumah dapat dilihat pada Gambar

11 Gambar 27 Cut Scene 1 Gambar 28 Cut Scene 2 Gambar 29 Cut Scene 3 Gambar 30 Cut Scene 4 Setelah cut scene ke empat selesai layar berganti ke pemilihan sampah. Pada layar ini pengguna memilih sampah untuk diperiksa (identify) atau didaur ulang (recycle) atau digunakan ulang (reuse). Gambar 31 merupakan perkenalan Green kepada pengguna. Gambar 32 merupakan tampilan pemilihan sampah. Gambar 33 merupakan tampilan saat sampah dipilih. Gambar 34 adalah tampilan identify yang menampilkan informasi mengenai sampah tersebut. Gambar 31 Pemilihan Sampah 1 Gambar 32 Pemilihan Sampah 2 Gambar 33 Pemilihan Sampah 3 Gambar 34 Pemilihan Sampah 4 18

12 Jika pengguna memilih pilihan recycle maka berpindah ke layar recycle, jika pengguna memilih pilihan reuse maka berpindah ke layar reuse. Recycle maupun reuse memiliki lima tahapan yang berbeda. Tiap tahap memiliki cara bermain yang berbeda dan terdapat penjelasannya. Jika pengguna berhasil menyelesaikan seluruh tahapan maka sampah tersebut berhasil dimanfaatkan. Gambar 35 merupakan recycle kertas T1, Gambar 36 merupakan recycle kertas T2, Gambar 37 merupakan recycle kertas T3, Gambar 38 merupakan recycle kertas T4, Gambar 39 merupakan recycle kertas T5. Gambar 40 merupakan tampilan pemberitahuan sampah kertas telah berhasil dimanfaatkan. Gambar 35 recycle kertas T1 Gambar 36 recycle kertas T2 Gambar 37 recycle kertas T1 Gambar 38 recycle kertas T1 Gambar 39 recycle kertas T1 Gambar 40 recycle kertas T1 Setelah semua sampah berhasil dimanfaatkan maka game berakhir. Hasil akhir game ini diuji dengan pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan di kawasan pengembang oleh perwakilan pengguna untuk mengetahui jika terdapat kesalahan [17]. Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada Tabel 2. 19

13 Tabel 2 Pengujian alpha Halaman Skenario Hasil yang Status diharapkan Home Memulai permainan Permainan dimulai Berhasil Cut Scene Menampilkan cerita Cerita ditampilkan Berhasil Pemilihan Berhasil sampah Recycle kertas (Tahap 1, 2, 3, 4, 5) Reuse botol (Tahap 1, 2, 3, 4, 5) Recycle kaca (Tahap 1, 2, 3, 4, 5) Memilih sampah yang diinginkan, kemudian memilih identify atau reuse atau recycle Menampilkan cara bermain, menghitung mundur waktu, mempersiapkan tiap benda berfungsi Menampilkan cara bermain, menghitung mundur waktu, mempersiapkan tiap benda berfungsi Menampilkan cara bermain, menghitung mundur waktu, mempersiapkan tiap benda berfungsi Sampah dapat dipilih, identify dapat menampilkan informasi sampah, reuse atau recycle menuju ke halaman reuse atau recycle tersebut. Cara bermain ditampilkan, waktu berjalan mundur, tiap benda berfungsi dengan benar Cara bermain ditampilkan, waktu berjalan mundur, tiap benda berfungsi dengan benar Cara bermain ditampilkan, waktu berjalan mundur, tiap benda berfungsi dengan benar Berhasil Berhasil Berhasil Pengujian beta dilakukan oleh pengguna dan tidak dapat dikontrol oleh pengembang [17]. Pengujian beta pada penelitian ini dilakukan oleh anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga yang berumur 8 12 tahun. Pertama anak-anak mengisi kuesioner tentang sampah kemudian anak-anak memainkan game. Setelah selesai memainkan game anak-anak kembali mengisi kuesioner tentang sampah dan kuesioner tentang game tersebut. Pertanyaan-pertanyaan kuesioner tentang game yaitu apakah game menyenangkan, seberapa baik game tersebut, kemudahan penggunaan game, bagaimana tampilan game, apakah cara bermain game menarik, apakah anak-anak mendapatkan pengetahuan tentang sampah dari game, dan apakah anak-anak mau berusaha memanfaatkan sampah setelah bermain game. Jawaban terbaik diberi nilai lima hingga terburuk diberikan nilai satu. Hasil tanggapan anak mengenai game ini dapat dilihat pada Tabel 3. 20

14 Tabel 3 Kuesioner tentang game No Soal Skor Jawaban Jumlah Hasil kuesioner tentang game tersebut menunjukkan bahwa menurut anakanak game cukup menyenangkan, penggunaan game cukup mudah, tampilan game menarik, cara bermain menarik, dan anak-anak mau berusaha memanfaatkan sampah setelah bermain game tersebut. Pertanyaan-pertanyaan kuesioner tentang sampah dapat dilihat pada Tabel 4. Hasil jawaban kuesioner tentang sampah yang diisi anak-anak sebelum dan sesudah bermain dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 4 Kuesioner tentang sampah No Soal 1 Bubur kertas disebut dengan? 2 Pecahan kaca disebut dengan? 3 Yang bukan bahan pembentuk kaca? 4 Plastik terbuat dari? 5 Tahap pertama daur ulang kertas adalah? 6 Tahap pertama daur ulang kaca adalah? 7 Penggunaan ulang botol plastik yang baik adalah sebagai? 8 Mengapa bagian bawah botol plastik sebagai wadah tanaman dilubangi? 9 Tahap terakhir daur ulang kaca adalah? 10 Kertas dimasukkan ke pulper supaya? Tabel 5 Hasil kuesioner tentang sampah Sebelum bermain game Sesudah bermain game No Soal Jumlah jawaban benar Jumlah jawaban salah No Soal Jumlah jawaban benar Jumlah jawaban salah Jumlah 76 (23,75%) 244 (76,25%) 300 (93,75%) 20 (6,25%) 21

15 Hasil kuesioner tentang sampah menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah jawaban benar sebanyak 70% yaitu sebelum bermain game jumlah jawaban benar adalah 23,75% dan setelah bermain game jumlah jawaban benar adalah 93,75%. Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak mendapat pengetahuan mengenai pemanfaatan sampah setelah memainkan game pemanfaatan sampah. 5. Kesimpulan Terdapat beberapa kesimpulan pada penelitian ini. Game yang menarik dapat dibangun dengan mengumpulkan kebutuhan pengguna kemudian merancang cara bermain yang menyenangkan dan tidak sulit serta membuat tampilan yang sesuai dengan usia pengguna. Melalui game pemanfaatan sampah anak-anak Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga mendapatkan pengetahuan tentang sampah dilihat dari peningkatan jumlah jawaban benar pada pengujian serta membuat anak-anak mau memanfaatkan sampah. 6. Daftar Pustaka [1] Hendrawan, Parliza, 2012, Indonesia Hasilkan 625 Juta Liter Sampah Sehari, Diakses tanggal 23 Februari 2013 [2] Maskuriah, Ulul, 2013, KLH: Kesadaran Memilah Sampah Masih Rendah, Diakses tanggal 12 Februari 2014 [3] Blanchard, J. S., A. Cheska, 1985, The Anthropology of Sport: an Introduction, Massachusetts: Bergin and Garvey Publishers Inc. [4] Veale, A., 2001, Revisiting the landscape of play, Early Childhood Development and Care, 171: [5] International Data Corporation, 2012, Worldwide Mobile Phone Growth Expected to Drop to 1.4% in 2012 Despite Continued Growth Of Smartphones, According to IDC, Diakses tanggal 26 Juli [6] Utomo, Anggoro Budi, 2009, Game Edukatif Bahasa Jerman Berbasis Multimedia Untuk Usia Tahun, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana. [7] Raharjo, Vidi Setyanto, 2012, Perancangan dan Pembuatan Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana. [8] Sa id, E. Gumbira, 1987, Sampah Masalah Kita Bersama, Jakarta: Mediyatama Sarana Perkasa. [9] Oxford Dictionaries, 2013, Definition of Games, Diakses tanggal 23 Maret [10] Saulter, Joseph, 2007, Introduction to Video Game Design and Development, New York: McGraw-Hill/Irwin [11] Costikyan, Greg, 1994, I Have No Words and I Must Design. Interactive Fantasy 2, London: Hogshead Publishing. [12] Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, San Francisco: New Riders [13] Myśliwiec, Mateusz, 2012, Introduction to the AndEngine, Diakses tanggal 7 Maret

16 [14] Elgin, Ben, 2005, Google Buys Android for Its Mobile Arsenal, Diakses tanggal 19 Februari 2013 [15] Open Handset Alliance, 2013, Android Overview, Diakses tanggal 5 April [16] Android Developers, 2009, Animation and Graphics: OpenGL, Diakses tanggal 19 Februari 2013 [17] Pressman, Roger S., 2010, Software Engineering: a practitioner's approach, seventh edition, New York: McGraw-Hill 23

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI

MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pratama Nur Wijaya 09.11.3304 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan

Lebih terperinci

PENJELASAN ATAS PERATURAN DAERAH KABUPATEN MALANG NOMOR 10 TAHUN 2012 TENTANG PENGELOLAAN SAMPAH

PENJELASAN ATAS PERATURAN DAERAH KABUPATEN MALANG NOMOR 10 TAHUN 2012 TENTANG PENGELOLAAN SAMPAH PENJELASAN ATAS PERATURAN DAERAH KABUPATEN MALANG NOMOR 10 TAHUN 2012 TENTANG PENGELOLAAN SAMPAH I. UMUM Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah mengamanatkan perlunya perubahan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra 1104505065 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2014 Sprite merupakan grafis di dalam game

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine

Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine Satria Wibawa Teknik Informatika / Fakultas Teknik satriawibawatampan@gmail.com ABSTRAKSI Origami adalah seni melipat kertas dari Negara Jepang yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi terutama perangkat mobile di Indonesia terus bertambah. Hal ini yang mendorong munculnya istilah Mobile Commerce (M-Commerce),

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Data departemen perdagangan AS (2014, 3 Juni). Indonesia masih masuk posisi 5 besar negara dengan jumlah penduduk terbanyak di dunia. Indonesia berada di nomor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Presiden pertama Republik Indonesia Ir. Soekarno mengatakan bahwa bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa jasa para pahlawannya. Maka dari itu

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone ABSTRAK Bali terkenal dengan memiliki banyak bangunan suci yang dibangun sebagai simbol dari manifestasi Tuhan Yang Maha Kuasa menurut kepercayaan umat Hindu. Bangunan suci tersebut dibangun sesuai dengan

Lebih terperinci

Pembuatan Aplikasi Aksara Jepang Menggunakan AndEngine Berbasis Android

Pembuatan Aplikasi Aksara Jepang Menggunakan AndEngine Berbasis Android Pembuatan Aplikasi Aksara Jepang Menggunakan AndEngine Berbasis Android Artikel Ilmiah Peneliti : Stephen Edwin Sebastian (672009094) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengaji atau membaca Al-Quran adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim karena merupakan pedoman hidup di dunia dan akhirat. Membaca Al-Quran atau biasa kita

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone di Indonesia merupakan yang tertinggi di Asia Tenggara. Di tahun 2015 sekitar 55 juta penduduk Indonesia telah memakai smartphone, tingkat pertumbuhannya

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit Menggunakan AndEngine Berbasis Android

Perancangan Media Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit Menggunakan AndEngine Berbasis Android Perancangan Media Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit Menggunakan AndEngine Berbasis Android Artikel Ilmiah Peneliti : Yeni Noldi Bessie (672006195) T. Arie Setiawan P, S.T., M.Cs. Ramos

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP Harya Bima Dirgantara 1, Alexander Waworuntu 2, Martin 3 1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Industri Kreatif, Kalbis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Langkah Pembuatan Animasi Tahap implementasi sistem (system implementation) merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Setelah membuat rancangan maka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru dengan hardware dan software yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang, misalkan saja musik triphop yang merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1] BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Menurut Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. Kegiatan-kegiatan manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi di bidang telepon seluler semakin pesat. Di masyarakat sekarang ini, memiliki telepon seluler seakan telah menjadi kebutuhan pokok. Beragam aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ignasius Christian Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (62-21) 535 0660, ignasius.ch@gmail.com Handrata Samsul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android

Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android Yudi Irawan Chandra STMIK Jakarta STI&K, Jl. BRI No. 17 Radio Dalam, Kebayoran Baru,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2 JURNAL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2 Oleh: WAHYU CANDRA S NPM : 11.1.03.02.0382 Dibimbing

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF SEKOLAH DASAR PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF SEKOLAH DASAR Mohamad Nurkamal Fauzan 1, Dini Hamidin 2, Hariandi Maulid 3 1,2 Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci