PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA JAWA AJA DUMEH! BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA JAWA AJA DUMEH! BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA JAWA AJA DUMEH! BERBASIS ANDROID Michael Alfred Wilson, Lucky, Yulyani Arifin Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk Jakarta Barat (021) (021) m.alfredwilson@gmail.com cranez75@yahoo.com ABSTRAK Bahasa Jawa merupakan bahasa daerah dengan jumlah penutur terbanyak. Namun, Bahasa Jawa sudah mulai ditinggalkan. Di sisi lain pendidikan Bahasa Jawa masih sangat minim. Oleh karena itu, dibuatlah suatu media pelestarian Bahasa Jawa berupa aplikasi mobile yang kini sedang populer agar mudah dijangkau. Untuk pembuatan aplikasi tersebut, data-data yang dibutuhkan dikumpulkan melalui kuesioner, studi literatur, dan analisis aplikasi sejenis. Aplikasi kemudian dibuat dengan menggunakan metode Feature Driven Development. Dengan menggunakan metode di atas, dibuatlah aplikasi perangkat ajar Bahasa Jawa Aja Dumeh! yang berbasis Android. Aplikasi ini mampu membantu penggunanya untuk mempelajari Bahasa Jawa dan memberikan pelatihan untuk aspek membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara, yang dilengkapi fitur Speech Recognition. Aplikasi ini dirancang dengan tampilan yang menarik untuk anak muda, sehingga mampu meningkatkan ketertarikan mereka terhadap Bahasa Jawa. Kata Kunci: e-learning, perangkat ajar, mobile-assisted language learning, Android, Bahasa Jawa ABSTRACT Javanese Language is one of Indonesia s local language which has the largest number of speaker among Indonesia s local language. But nowadays, Indonesian people start to put Javanese Language aside and leave it behind. Moreover, the education system doesn t optimally support Javanese Language as part of the curriculum. A mobile application may become a solution to support the conservation of the language. The popularity of mobile technology and easiness to get the technology itself is the cause why mobile technology is chosen to be the solution. First of all, the data and user requirements needed for the application are collected through questionnaire, literature study, and similar application analysis. The application is made using Feature Driven Development method and named Aja Dumeh!, which means Don t Use It Carelessly!, for Android Devices. The application can help the users to learn Javanese Language and gives exercises for reading, writing, listening, and speaking, supported by implementing speech recognition system. The application s interface is designed to be attractive, especially for young people, so hopefully it may raise the users interest in learning Javanese Language.

2 Keywords: e-learning, computer aided instruction, mobile-assisted language learning, Android, Javanese Language

3 PENDAHULUAN Nusantara kita tercinta, Indonesia, dianugerahi keberagaman yang sangat indah oleh Tuhan yang Maha Esa. Dari keragaman inilah muncul berbagai kebudayaan yang beragam pula yang tentunya memunculkan pula berbagai bahasa daerah. Bahasa sebagai suatu produk kebudayaan mampu berperan sebagai cerminan masyarakat pemiliknya (Hodidjah, 2010:1). Selain itu, melalui media bahasa pelestarian kebudayaan dapat dilakukan. Orang-orang yang berada di luar masyarakat tersebut juga dapat mempelajari kebudayaan melalui media bahasa. Menurut Astriningsih (2011:1), di zaman manusia hidup dalam pluralisme atau keberagaman ini, mudah terjadi konflik dalam hubungan dengan sesama. Untuk itu, manusia perlu untuk saling dapat memahami kebudayaan masing-masing. Salah satu caranya yaitu melalui bahasa seperti bahasa-bahasa daerah. Namun, bahasa daerah mulai ditinggalkan. Salah satunya adalah Bahasa Jawa yang juga sudah mulai dilupakan (Nurhayati, Mulyana, Mulyani, Suwardi, 2013:159). Bahkan, Kepala Bidang Peningkatan dan Pengendalian Bahasa Badan Bahasa Kementerian Pendidikan Nasional, Sugiyono, dalam pernyataannya yang dilansir oleh voaindonesia.com menyatakan bahwa hanya sekitar sekitar 75 dari 746 bahasa daerah di Indonesia yang akan bertahan di akhir abad ke-21. Salah satunya upaya pelestarian bahasa daerah yaitu melalui Muatan Lokal atau Mulok (Prastiwi, 2013:1). Namun, mata pelajaran Mulok yang ada berbeda di setiap daerah. Hal ini berarti bahwa masih belum adanya akses yang mudah bagi masyarakat dari luar daerah untuk dapat mempelajari kebudayaan dan bahasa daerah tersebut. Selain itu, pusat-pusat kebudayaan daerah masih belum dapat memfasilitasi pembelajaran budaya dan bahasa daerah. Upaya pelestarian budaya dapat pula dilakukan melalui media teknologi informasi. Di era modern ini, penggunaan ponsel pintar atau smartphone sudah menjadi pemandangan yang lazim. Berdasarkan survei yang dilakukan Yahoo! dan Mindshare pada pertengahan 2013, terdapat sekitar 41,3 juta jiwa pengguna smartphone di Indonesia, sebagaimana dilansir oleh the-marketeers.com. Dalam berita yang dilansir oleh tekno.kompas.com pada 3 Desember 2013, pangsa pasar Android mencapai 60% pada tahun Apabila kondisi ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan usaha-usaha pelestarian bahasa daerah, sangat memungkinkan

4 munculnya dampak yang baik dan besar terhadap keberadaan dan apresiasi bahasa daerah. Berdasarkan pemaparan di atas, maka dibuat aplikasi berbasis Android untuk membantu masyarakat mempelajari Bahasa Jawa yang dapat memberikan materi dan soal-soal latihan. Aplikasi ini diharapkan mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu pembelajaran. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan minat pengguna untuk lebih mencintai terhadap bahasa daerah, khususnya Bahasa Jawa, meningkat. Selain itu, diharapkan pula agar aplikasi ini dapat membantu pelestarian Bahasa Jawa. Untuk mengembangkan aplikasi ini, terlebih dahulu dikumpulkan data-data dan kebutuhan-kebutuhan pengguna dengan menyebarkan kuesioner, melakukan studi literatur, dan analisis terhadap aplikasi sejenis. Aplikasi kemudian dibuat dengan menggunakan metode Feature Driven Development (FDD). Dalam penulisan makalah ini digunakan sistematika penulisan sebagai berikut: PENDAHULUAN METODE PENELITIAN HASIL DAN BAHASAN SIMPULAN DAN SARAN METODE PENELITIAN Untuk mengembangkan aplikasi ini, terlebih dahulu dikumpulkan data-data dan kebutuhan-kebutuhan pengguna dengan menyebarkan kuesioner, melakukan studi literatur, dan analisis terhadap aplikasi sejenis. Data-data tersebut kemudian disimpulkan menjadi kebutuhan-kebutuhan yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode Feature Driven Development. Feature Driven Development (FDD) (Pressman, 2010:86-87) merupakan salah satu metode pengembangan program Agile Method. Menurut Coad, Lefebvre, dan DeLuca (Pressman, 2010:86), yang disebut sebuah fitur (feature) adalah sebuah fungsi yang berguna untuk klien/pengguna (client-valued).

5 Gambar 1 Lima Collaborating Framework Activities dalam FDD FDD mendeskripsikan lima collaborating framework activities (processes), seperti pada Gambar 1, yang digunakan dalam pembuatan software. Kelima aktivitas tersebut adalah: 1. Develop an Overall Model Pada tahap ini data yang telah dikumpulkan dianalisis untuk mendapatkan daftar kebutuhan dan gambaran mengenai software atau aplikasi yang harus dibuat. 2. Build a Features List Pada tahap kedua ini, dibuat daftar fitur dan dikelompokkan ke dalam beberapa set yang mewakili fitur utama software. 3. Plan By Feature Pada tahap ini dibuat jadwal pembuatan setiap fitur yang disusun berdasarkan prioritas setiap fitur. 4. Design By Feature Mulai tahap keempat, fokus dialihkan dari pengembangan software secara keseluruhan ke pengembangan setiap fitur. Pada tahap ini dibuat rancangan fitur berupa UML dan storyboard. 5. Build By Feature Pada tahap terakhir fitur dibuat berdasarkan rancangan dari tahap sebelumnya. Fitur yang telah dibuat kemudian melalui proses testing sebelum akhirnya diintegrasikan ke dalam software atau aplikasi. HASIL DAN BAHASAN Kebutuhan-kebutuhan pengguna yang dibutuhkan sebagai dasar perancangan aplikasi diperoleh dengan menyebarkan kuesioner dan melakukan analisis aplikasi sejenis. Hasil jawaban kuesioner dari responden dan analisis aplikasi sejenis dirangkum dalam tabel berikut.

6

7 Tabel 1 Rumusan dan Solusi Kebutuhan Kebutuhan Solusi Pelatihan yang dapat melatih seluruh Soal-soal yang dapat melatih kema aspek kemampuan bahasa (membaca, dalam Bahasa Jawa. menulis, mendengar, dan berbicara) Fitur suara untuk membantu pelatih serta kemudahan dalam pemahaman Speech recognition untuk membatu arti Kamus elektronik untuk membantu Sistem yang dapat memberikan Sistem skor untuk melihat hasil pem penilaian atas progress pengguna dapat melanjutkan ke materi selanju Materi yang disajikan lengkap, sesuai Bahasa Jawa yang biasa digunakan tahapan pembelajaran bahasa, dan penambahan tingkat tutur Madya d dapat digunakan sehari-hari Disusun berdasarkan buku pembela teks maupun gambar (bila diperluk Materi disajikan dalam kategori-ka Aplikasi yang mudah didapat dengan Dikembangkan pada platform Andr tampilan antarmuka yang mudah itu, hal ini memungkinkan penggun digunakan dan menarik bagi anak Tampilan antarmuka dirancang den muda Tampilan antarmuka juga dirancan

8 Aplikasi dibuat berdasarkan rumusan kebutuhan di atas. Calon pengguna kemudian diminta mencoba aplikasi dan mengisi kuesioner evaluasi aplikasi. Berikut adalah rangkuman hasil dari kuesioner evaluasi aplikasi % responden menyatakan bahwa tampilan aplikasi mudah diingat dan digunakan 2. 94% responden menyatakan bahwa tampilan aplikasi menarik 3. 21% responden membutuhkan waktu yang sangat singkat untuk mempelajari tampilan aplikasi dan 39% membutuhkan waktu yang singkat % responden menyatakan bahwa aplikasi dapat berjalan lancar pada perangkat mereka % responden sudah pernah mempelajari Bahasa Jawa dan 57% belum pernah mempelajari Bahasa Jawa % responden dapat menggunakan Bahasa Jawa dan 60% responden tidak dapat menggunakan Bahasa Jawa. 7. Aplikasi sudah dapat memberikan pelatihan yang tepat untuk setiap aspek Bahasa yang dilatih. Masing-masing aspek memperoleh suara sebanyak lebih dari 50% dari jumlah responden % responden menyatakan bahwa aplikasi telah mampu membantu pengguna mempelajari Bahasa Jawa % responden menyatakan semakin tertarik untuk mempelajari Bahasa Jawa setelah menggunakan aplikasi. Hasil kuesioner tersebut dijadikan acuan evaluasi User Interface berdasarkan lima faktor manusia terukur yang hasilnya dirangkum sebagai berikut. 1. Waktu Belajar Berdasarkan jawaban pertanyaan pertama dan ketiga, tampilan User Interface aplikasi mudah dipelajari dan hanya membutuhkan waktu singkat untuk dipeajari. 2. Kecepatan Kinerja Aplikasi bekerja dengan kecepatan kinerja yang baik. Hal ini ditunjukkan oleh jawaban dari pertanyaan keempat. 3. Tingkat Kesalahan oleh Pengguna

9 Tingkat kesalahan oleh pengguna untuk aplikasi ini terhitung sangat rendah. 4. Daya Ingat Berdasarkan hasil jawaban pertanyaan pertama, karena tampilan mudah diingat dan digunakan, pengguna pun dapat mengingat tampilan aplikasi dalam jangka waktu yang cukup lama. 5. Kepuasan Subjektif Dari seluruh pertanyaan yang diajukan kepada responden, semuanya memberikan hasil penilaian yang baik dan dapat menunjukkan bahwa pengguna merasa puas atas tampilan dan kinerja aplikasi. Evaluasi User Interface untuk aplikasi juga dilakukan dengan menggunakan teori delapan aturan emas. Berikut adalah hasil evaluasi delapan aturan emas. 1. Konsisten Seluruh layar bagian menu dan bagian pembelajaran menggunakan warna salem untuk latar dan warna hitam untuk teks dan seluruh layar pada bagian kamus menggunakan warna hitam untuk latar dan wana putih untuk teks. 2. Memenuhi kebutuhan universal Tombol-tombol menggunakan ikon-ikon yang sudah umum digunakan dan sesuai dengan fungsi atau tombol. Tombol-tombol yang tidak dapat menggunakan ikon menggunakan teks yang singkat dan jelas. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap pengguna menjawab sebuah soal dan menyentuh tombol Cek Jawaban, sistem akan memeriksa jawaban kemudian menampilkan umpan balik yang menginformasikan hasil jawaban pengguna. Apabila jawaban pengguna salah, maka umpan balik yang muncul juga akan menyertakan jawaban yang benar dari soal tersebut. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Setelah pengguna menyelesaikan sesi latihan, aplikasi akan menampilkan layar hasil akhir. Pada layar ini, pengguna akan mendapat informasi nilai akhir dan berhasil atau tidak-nya pengguna pada sesi latihan tersebut. 5. Mencegah kesalahan

10 Apabila pada saat melakukan sesi latihan pengguna menyentuh tombol kembali, aplikasi akan menampilkan jendela konfirmasi untuk kembali ke layar pilihan materi. Selain itu, pada saat pengguna menyentuh tombol mematikan mikrofon di tengah-tengah sesi latihan aplikasi juga akan memunculkan jendela konfirmasi. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pembalikan aksi memanfaatkan tombol kembali yang sudah pasti ada pada setiap perangkat Android. 7. Mendukung pusat kendali internal Aplikasi Aja Dumeh! memungkinkan pengguna untuk memegang kendali penuh atas alur penggunaan aplikasi. Aplikasi juga menyediakan fitur pengaturan untuk menyalakan atau mematikan mikrofon dan speaker. Pengguna juga dapat mematikan mikrofon di tengah-tengah sesi latihan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Aplikasi Aja Dumeh! selalu menampilkan judul materi yang sedang berjalan. Aplikasi juga menggunakan ikon-ikon yang sudah umum digunakan untuk tombol-tombol yang ada. Tombol-tombol yang tidak menggunakan ikon juga diberi keterangan teks, sehingga pengguna dapat langsung mengetahui fungsi tombol-tombol tersebut. Untuk melihat kelayakan aplikasi untuk disebut aplikasi multimedia, dilakukan evaluasi unsur multimedia dalam aplikasi yang dirangkum dalam tabel di bawah ini. Tabel 2 Penggunaan Unsur Multimedia dalam Aplikasi Unsur Multimedia Penggunaan Suara Efek suara pada tombol; Speech sound pada pelafalan pada kamus dan latihan; Background music pada layar umpan balik jawaban dan layar hasil akhir Teks Kamus, Materi, Soal Gambar Splash screen, Layar umpan balik jawaban, Layar hasil akhir, Tombol-tombol Animasi Transisi antar layar, Loading, Layar hasil akhir

11 Evaluasi terhadap aplikasi sejenis juga dilakukan untuk melihat keunggulankeunggulan Aja Dumeh! dari aplikasi lainnya. Berikut merupakan hasil evaluasi aplikasi sejenis.

12 Tabel 3 Evaluasi Aplikasi Sejenis Fitur Duolingo Phrasebook Learn Languages Pilihan bahasa Multi Bahasa Multi Bahasa Satu (Bahasa Asing) (Bahasa Asing) Pengelompokan materi Ya Ya Sasaran pengguna Umum Wisatawan Penyampaian materi Tidak Tidak Bahasa pengantar Bahasa Asing Bahasa Inggris Sistem skor Ya Tidak Latihan membaca Ya Ya Latihan menulis Ya Tidak Latihan mendengarkan Ya Ya (fitur suara) Latihan Ya Ya berbicara/pelafalan Speech recognition Ya Ya Kamus Tidak Tidak

13 HASIL DAN BAHASAN Berdasarkan hasil evaluasi dari penelitian ini, maka dapat disimpulkan beberapa hal: 1. Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari Bahasa Jawa. 2. Aplikasi mampu memberikan pelatihan yang tepat untuk aspek membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara. 3. Aplikasi mampu menghadirkan tampilan yang menarik minat anak muda seperti mahasiswa. 4. Penggunaan teknologi mobile dapat memberikan kebebasan bagi pengguna untuk melakukan pembelajaran di mana saja dan kapan saja yang diinginkan. Oleh karena itu, aplikasi dikembangkan untuk platform Android untuk menunjang kebebasan tersebut. 5. Aplikasi mampu meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap Bahasa Jawa. Dengan demikian, semakin banyak orang yang mempelajari dan menjadi pengguna Bahasa Jawa sehingga, Bahasa Jawa tetap lestari. Selain itu, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk pengembangan aplikasi ini003a 1. Pengembangan selanjutnya akan lebih baik apabila aplikasi dapat dikembangkan untuk multiplatform. 2. Cakupan materi diperluas hingga tingkat tutur Madya dan Krama, maka aplikasi akan lebih bermanfaat karena pengguna dapat lebih luas menggunakan Bahasa Jawa dalam kehidupannya sehari-hari. 3. Peningkatan tampilan antarmuka dan penerapan unsur multimedia akan menambah daya tarik aplikasi. 4. Kualitas suara yang lebih baik akan semakin membantu pengguna dalam latihan dan pemahaman.

14 REFERENSI Astriningsih, R. (2011). Memahami Gaya Konflik Budaya Konteks Tinggi dan Rendah dalam Konflik Kesalahpahaman Hubungan Pertemanan (Friendly Relationship). Skripsi tidak diterbitkan. Semarang: Program Sarjana Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Diponegoro. Burnette, E. (2005). Eclipse IDE Pocket Guide. California: O'Reilly Media. Chan, A., & dkk. (2007). The Hieroglyphs: Building Speech Applications Using CMU Sphinx and Related Resources. Retrieved from Carnegie Mellon University School of Computer Science: Deitel, P., Deitel, H., & Deitel, A. (2013). Android How to Program. London: Pearson Education. Gargenta, M., & Nakamura, M. (2014). Learning Android: Develop Mobile Apps Using Java and Eclipse (2ns ed.). California: O'Reilly Media. Hodidjah. (2010). Bahasa Mempengaruhi Budaya atau Sebaliknya. Tulisan Widyaiswara Kementrian Agama Provinsi Sumatera Selatan, 1. Nurhayati, D., Mulyana, Mulyani, H., & Suwardi. (2013). Strategi Pemertahanan Bahasa Jawa di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Litera: Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 159. Owens, M. (2006). The Definitive Guide to SQLite. Berkeley: Apress. Perdana, J. (2013, Oktober 29). 41 Juta Masyarakat Indonesia Miliki Smartphone, 95%-nya Digunakan di Rumah. Retrieved from Marketeers: marketeers.com/?post=41-juta-masyarakat-indonesia-miliki-smartphone- 95nya-digunakan-di-rumah Prastiwi, R. H. (2013). Implementasi Kurikulum Muatan Lokal Bahasa Daerah Sebagai Pelestarian Budaya (Studi Kasus di SMP Negeri 1 Malang). Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Skripsi Sarjana Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill. Puspitorini, D., & dkk. (2013). Diktat Penguasaan Bahasa Jawa I. Depok: Program Studi Jawa Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia. Russel, S., & Norvig, P. (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd ed.). New Jersey: Pearson Education. Schwarz, R., Dutson, P., Steele, J., & To, N. (2013). The Android Developer's Cookbook: Building Application with the Android SDK (2nd ed.). Boston: Addison-Wesley Rpofessional. Sebesta, R. W. (2012). Concepts of Programming Languages (10 ed.). New Jersey: Pearson Education.

15 Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). Boston: Addison-Wesley. Stockwell, G. (Ed.). (2012). Computer-Assisted Language Learning. New York: Cambridge University Press. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work (8th ed.). New York: McGraw-Hill. Wardah, F. (2011, September 23). Jarang Digunakan, Ratusan Bahasa Daerah di Indonesia Terancam Punah. Retrieved from Voice of America Indonesia: Wedhawati, & dkk. (2006). Tata Bahasa Jawa Mutakhir. Yogyakarta: Kanisius. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Methods. New York: McGraw-Hill.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Nusantara kita tercinta, Indonesia, dianugerahi keberagaman yang sangat indah oleh Tuhan yang Maha Esa. Nusantara yang amat kaya yang terdiri dari berbagai suku dan

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, ketergantungan antara negara-negara di dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa asing

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia sehari-hari tidak pernah lepas dari penggunaan uang sebagai alat tukar. Dengan menggunakan uang, manusia dapat memenuhi kebutuhan hidup, mulai dari

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN DAN SARAN BAB 5. BAB 5 Kesimpulan Dan Saran KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengacu kepada tujuan awal dari penelitian ini yakni membuat

Lebih terperinci

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK Puspa Rukmana Putri Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Levi Ernawati Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya, bahasa daerah, ras, suku bangsa, agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka Tunggal Ika dengan

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID Ryiadhy Budhy Nugraha Binus University, Jl. Jatibaru XIII/5 Jak-Pus, adhy_ryiadhy@yahoo.com Muhammad Danaparamita Binus University, Jl. Brantas Cideng Barat 013 Jak-Pus,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID Charles; Malvin Handerson; Daniel; Afan Galih Salman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. KH. Syahdan No.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA SISTEM OPERASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PERANTARA CUSTOMER DENGAN OUTLET MAKANAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA SISTEM OPERASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PERANTARA CUSTOMER DENGAN OUTLET MAKANAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA SISTEM OPERASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PERANTARA CUSTOMER DENGAN OUTLET MAKANAN Edward Lichwan Universitas Bina Nusantara Jalan Muara Karang Blok Z1 T No.12 081807871964

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID Stefanus Wibowo, Cindy Fransisca, Natalia Chandra Jurusan Mobile Application and Technology Universitas Bina

Lebih terperinci

PENERAPAN INTERACTIVE MULTIMEDIA UNTUK PERANGKAT AJAR PERSIAPAN TOEFL BERBAHASA INDONESIA

PENERAPAN INTERACTIVE MULTIMEDIA UNTUK PERANGKAT AJAR PERSIAPAN TOEFL BERBAHASA INDONESIA PENERAPAN INTERACTIVE MULTIMEDIA UNTUK PERANGKAT AJAR PERSIAPAN TOEFL BERBAHASA INDONESIA Yulyani Arifin; Nicolas Willianto Widjaja; Nicholas Kurnia Awang; Stefanus Sadryan Irwan Computer Science Department,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 raditya.danang@gmail.com Reyhannanda

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon

Lebih terperinci

APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID Siti Auly Fauziah; Murni Tulus Setiawaty; Muhammad Ramdhan; Ferdinand Ariandy Luwinda Universitas Bina

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Harry Mardianto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 50131

Lebih terperinci

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR Reinard Hizkia Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat. Muhamad Irfan Rinaldi Universitas Bina Nusantara,

Lebih terperinci

PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios

PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios AdithyaPratama; Yordania; Rico Harisin; Adriani Halim Computer Science Department, School of

Lebih terperinci

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id

Lebih terperinci

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY Defianti Suwanto, Ferry Citra Pratama, Leonardo, Widodo Budiharto Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya No.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia tercatat sebagai salah satu Negara paling eksotis di dunia. Berbekal dengan segala kekayaan alam, suku, dan budaya yang mewarnai Indonesia, menjadikan pelosok

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang, misalkan saja musik triphop yang merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER Ikhtiar Fa ahakhodo do Anditya Setiyawan Rinarno dan Gerry Andrean Abstrak Tujuan melakukan penelitian ini adalah merancang dan membuat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Brilly Andro Makalew 1301058844 Handoko Purnama 1301008335 Prasetyawati Diah Pitaloka 1301023670 Universitas Bina Nusantara Jakarta 2013

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android 1 Murtiwiyati, 2 Aryo Kurniawan Wibisono, 3 Santi Widianti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY Danella Indriani, Risan Susanti, Dennise Adrianto, Hendro BINUS University Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,

Lebih terperinci

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGUKUR DAN MENINGKATKAN KEPUASAN PERNIKAHAN MENGGUNAKAN ASPEK PSIKOLOGI

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGUKUR DAN MENINGKATKAN KEPUASAN PERNIKAHAN MENGGUNAKAN ASPEK PSIKOLOGI APLIKASI ANDROID UNTUK MENGUKUR DAN MENINGKATKAN KEPUASAN PERNIKAHAN MENGGUNAKAN ASPEK PSIKOLOGI Ferdianto, Heryanto Santoso, Jeffrey Johan, Widodo Budiharto Fakultas Ilmu Komputer, Bina Nusantara University

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML ABSTRAK Pada mata pelajaran Biologi, siswa mengenal Fisiologi yang merupakan salah satu cabang dari ilmu Biologi. Fisiologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang mekanisme atau cara kerja suatu

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI FACEBOOK UNTUK ALUMNI PADA BINA NUSANTARA INTERNATIONAL SCHOOL SERPONG

PENGEMBANGAN APLIKASI FACEBOOK UNTUK ALUMNI PADA BINA NUSANTARA INTERNATIONAL SCHOOL SERPONG PENGEMBANGAN APLIKASI FACEBOOK UNTUK ALUMNI PADA BINA NUSANTARA INTERNATIONAL SCHOOL SERPONG Yenni Lim; Christian Prasetya; Erwin Oky Sutjonong; Yen Lina Prasetio, S.Kom, MCompSc. Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi terutama perangkat mobile di Indonesia terus bertambah. Hal ini yang mendorong munculnya istilah Mobile Commerce (M-Commerce),

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MOBILE COMMUNITY BERBASIS ANDROID PADA ORGANISASI

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MOBILE COMMUNITY BERBASIS ANDROID PADA ORGANISASI PERANCANGAN DAN PENERAPAN MOBILE COMMUNITY BERBASIS ANDROID PADA ORGANISASI Herdyawan Jaya Kosasih Bina Nusantara, Jakarta, 08567806603, gada.ruby@gmail.com Agustinus Liyanto Bina Nusantara, Jakarta, 08991247518,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin maju dan berkembang. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi.

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk

Lebih terperinci

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebun Jeruk Raya no.27 Jakarta Barat, 53696969

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Lieyanto Chandra Alamat : Jl. Haji Jaimin, no 84A Telepon : 088801125387 Email : Lie.kien.wie@gmail.com Kurniawan Alamat : Jl. Sandang, no. 19A Telepon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi mendorong tumbuh pesatnya perangkat lunak termasuk aplikasi ponsel pintar (smartphone) yang tersebar luas hingga saat ini. Banyak penambahan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID Alek Sugara Muhammad Iskandar Warizal Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Saat ini ponsel sudah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR Stella Maria The Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,

Lebih terperinci

APLIKASI LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL VICLAB UNTUK PELAJAR SMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBGDX

APLIKASI LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL VICLAB UNTUK PELAJAR SMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBGDX APLIKASI LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL VICLAB UNTUK PELAJAR SMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBGDX Stevanie Joey Irene Sofieanita Deddy Hermansyah William Salim, S.Kom Binus University, Jakarta ABSTRACT

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV Hendy Nyimas Yuliana Vinny Djanting Agus Prahono Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ignasius Christian Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (62-21) 535 0660, ignasius.ch@gmail.com Handrata Samsul

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT DAN RACIKAN OBAT TRADISIONAL

APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT DAN RACIKAN OBAT TRADISIONAL APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT DAN RACIKAN OBAT TRADISIONAL Ivan Eroka Yuliadji Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ricky Khoenata Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan

Lebih terperinci