Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum"

Transkripsi

1 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan dan mengelola produk kompleks. Scrum dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa berubah, dimana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara kreatif dan produktif. Scrum telah digunakan untuk mengelola pengembangan produk kompleks semenjak awal tahun 1990-an. Scrum bukan menrupakan sebuah proses ataupun teknik untuk mengembangkan produk; daripada itu, ini adalah sebuah kerangka kerja dimana di dalamnya dapat dimasukkan beragam proses dan teknik. Scrum akan mengekspos pergerakan efektifitas manajemen produk dan praktik pengembangan yang sedang dijalani, dan hal ini akan membantu dalam melakukan peningkatan. Scrum didasari oleh teori kontrol proses empiris atau disebut dengan empirisme. Empirisme menekankan bahwa pengetahuan berasal dari pengalaman dan pembuatan keputusan didasari oleh pengetahuan yang telah dimiliki hingga saat ini. Scrum menggunakan pendekatan berkala (iterative) dan bertahap (incremental) untuk meningkatkan prediktabilitas dan mengendalikan resiko. Tim Scrum terdiri dari Product Owner, Tim Pengembang, dan Scrum Master. Tim Scrum mengatur diri mereka sendiri dan berfungsi antar-lintas. Tim yang mengatur dirinya sendiri dengan menentukan cara terbaik untuk menyelesaikan pekerjaannya, tanpa diatur oleh pihak lain yang berada di luar anggota tim. Tim yang befungsi antar-lintas memiliki semua kompetensi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan, tanpa mengandalkan pihak lain yang berada di luar anggota tim. Model tim di dalam Scrum dirancang sedemikian rupa untuk mengotomatisasi fleksibilitas, kreatifitas, dan produktifitas. Tim Scrum menghantarkan produk secara berkala dan bertahap untuk memperbesar kesempatan mendapatkan masukan. Penghantaran secara bertahap dari sebuah produk yang "Selesai", memastikan produk yang berpotensi dapat digunakan, selalu siap. Tahapan atau Aktifitas Aktifitas wajib dalam Scrum dibuat untuk menciptakan sebuah kesinambungan dan mengurangi adanya aktifitas lain yang tidak tercantum di dalam Scrum. Setiap aktifitas di dalam Scrum memiliki batasan waktu, yang artinya selalu memiliki durasi maksimum. Setiap aktifitas yang terdapat dalam Scrum berkesempatan untuk meninjau dan merubah sesuatu. Aktifitas dalam Scrum dirancang secara khusus untuk menciptakan transparansi dan peninjauan sampai ke tingkatan kritis. Scrum memiliki tiga kelompok fase, berikut merupakan kelompok dari fase Scrum : 1. Pregame a. Perencanaan (Planning) Perencanaan dibagi berdasarkan jenis pengembangan produk. Apabila produk yang dikembangkan merupakan sebuah sistem yang baru, maka pada fase ini dilakukan konseptualisasi dan analisis. Sedangkan apabila produk yang dikembangkan merupakan sistem yang telah ada, maka pada fase ini hanya dilakukan analisis. b. Arsitektur Scrum Halaman 1 dari 8

2 Merancang daftar backlog yang akan diimplementasikan. Pada fase ini dilakukan modifikasi rancangan sistem dan rancangan pada level yang lebih tinggi seperti tampilan. 2. Game Pada fase ini terdapat Development Sprints, yaitu pengembangan dari fungsionalitas yang baru, dengan memperhatikan variabel waktu, permintaan, kualitas, harga, dan kompetisi. Interaksi dari variabel tersebut akan mendefinisikan akhir dari fase ini. Terdapat banyak Sprint yang dilakukan pada fase ini. Berikut aktifitas-aktifitas yang dilakukan dalam metode Sprint : a. Product Backlog Proyek yang menggunakan metode Scrum didasari oleh sebuah visi dari produk yang dibuat oleh Product Owner, dan dituliskan ke dalam Product Backlog. Product Backlog memuat daftar dari poin yang akan dibuat oleh tim yang didasari oleh prioritas kebutuhan yang dinilai berdasarkan kebutuhan customer. Product Backlog disusun disepanjang waktu pengerjaan proyek, dengan penambahan, pengurangan, dan perubahan prioritas yang berkesinambungan. b. Sprint Scrum menstrukturisasi pengembangan produk dengan menggunakan satu runtunan pekerjaan yang disebut dengan Sprint, iterasi dari pekerjaan yang biasanya berdurasi 1-4 minggu. Sprint memiliki durasi dan diakhiri pada waktu yang spesifik tanpa memperhatikan status dari pekerjaan yang dilakukan, baik selesai maupun tidak. Pada durasi yang ditentukan tersebut, dilakukan pengembangan produk yang terdapat dalam proyek. Durasi dari Sprint tidak dapat diperpanjang. c. Sprint Planning Pada awal dari setiap Sprint, dilakukan pertemuan Sprint Planning. Pada Sprint Planning, Product Owner dan tim Scrum melakukan review terhadap Product Backlog, mendiskusikan hasil dan konteks dari poin yang akan dibuat, dan tim Scrum memilih poin-poin yang terdapat pada Product Backlog untuk dikerjakan dan dapat diselesaikan pada akhir dari Sprint, dimulai dari daftar teratas pada Product Backlog. Setiap poin yang dipilih dari Product Backlog kemudian didesain dan didekomposisi dalam sebuah kumpulan pekerjaan individu. Daftar dari pekerjaan dituliskan ke dalam sebuah dokumen yang disebut dengan Sprint Backlog. d. Daily Scrum Meeting Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu maksimum selama 15 menit agar Tim Pengembang dapat mensinkronisasikan pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak Daily Scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan Daily Scrum berikutnya. Tim Pengembang menggunakan Daily Scrum untuk meninjau perkembangan menuju Sprint Goal dan meninjau tren perkembangan menuju selesainya pekerjaan yang ada di dalam Sprint Backlog. Daily Scrum mengoptimalisasi kemungkinan Tim Pengembang akan mencapai Sprint Goal. Daily Scrum meningkatkan komunikasi, menghilangkan pertemuan-pertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk dihilangkan, mendukung pembuatan keputusan secara cepat dan meningkatkan tingkat pengetahuan tim. Pertemuan ini adalah kunci dari proses peninjauan dan pengadaptasian. e. Sprint Review and Retrospective Setelah Sprint berakhir, terdapat satu aktifitas yang disebut dengan Sprint Review. Sprint Review melibatkan tim Scrum dan stakeholder untuk melakukan inspeksi pada pekerjaan yang telah selesai dilakukan selama Sprint. Inspeksi ini memuat diskusi mengenai perkerjaan Scrum Halaman 2 dari 8

3 yang sebelumnya dan rencana selanjutnya untuk pekerjaan tersebut. Pertemuan Sprint Review ini dihadiri oleh Product Owner, Tim Pengembang, ScrumMaster, beserta customer, stakeholders, ahli, dan beberapa orang yang tertarik untuk bergabung. Melalui Sprint Review, tim Scrum selanjutnya mengadakan Sprint Retrospective. Pada Sprint Retrospective, tim Scrum berkesempatan untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan pada Sprint berikutnya. Berikut ditampilkan gambaran umum dari tahapan/aktifitas Sprint dalam model Scrum. 3. Postgame Pada fase ini terdapat Closure. Closure merupakan satu fase yang menyatakan bahwa manajemen dari tim merasa bahwa variabel dari waktu, kompetisi, permintaan, harga, dan kualitas telah sesuai untuk versi terbaru yang akan dirilis, dengan demikian proyek dinyatakan "closed" dan memasuki fase ini. Fase ini mempersiapkan produk yang telah dikembangkan untuk beberapa kelengkapan umum lainnya seperti integrasi, pengujian sistem, dokumentasi, persiapan materi pelatihan penggunaan sistem, dan persiapan materi pemasaran. Scrum Halaman 3 dari 8

4 Pemetaan Terhadap Generic Framework Activities Pada tabel di bawah ini dimuat pemetaan yang menjelaskan keseteraan lima aktifitas pada Generic Framework Activities dengan aktifitas-aktifitas yang terdapat pada Scrum. No Generic Framework Activities Scrum 1 Communication Perencanaan (Planning) Keterangan Communication dapat disetarakan dengan Perencanaan atau Planning di dalam Scrum. Perencanaan disetarakan dengan Communication dikarenakan, pada Scrum, dalam Perencanaan dilakukan proses konseptualisasi dan analisis. Dalam proses konseptualisasi dan analisis ini dilakukan pemetaan kebutuhan customer yang disesuaikan dengan permintaan yang telah dikumpulkan ataupun proses yang telah diamati. 2 Planning Product Backlog Planning dapat disetarakan dengan Product Backlog. Hal ini dikarenakan pada Product Backlog didaftarkan rencana pekerjaan yang akan dikerjakan dengan pemetaan terhadap prioritas pengerjaan berdasarkan tingkat kebutuhan customer. Sehingga dengan prioritas ini, dapat direncanakan urutan pengerjaannya. 3 Modeling Arsiterktur, Sprint Planning, Sprint Review 4 Construction Sprint, Daily Scrum Meeting, Sprint Retrospective Modeling dapat disetarakan dengan Modeling. Arsitektur menjadi tahap Modeling yang paling awal, dikarenakan Arsitektur pada Scrum memuat penentuan rancangan sistem. Sedangkan untuk Sprint Planning dan Sprint Review, dilakukan secara iteratif selama Sprint berlangsung. Sprint Planning dalam hal ini akan mendekomposisi cara untuk mencapai daftar yang terdapat Product Backlog dan menjadi gambaran untuk mengembangkan produk. Sedangkan Sprint Review sama halnya dengan Sprint Planning, namun dikhususkan untuk pekerjaan yang belum selesai untuk Sprint terakhir. Construction dapat disetarakan dengan Sprint dan Daily Scrum Meeting. Hal ini dikarenakan di dalam Sprint termuat proses pengembangan atau development, begitu juga dengan Daily Scrum Meeting dan Sprint Retrospective, yang lebih mengulas mengenai teknis proses pengembangan di dalam tim Scrum. Scrum Halaman 4 dari 8

5 5 Deployment Closure Deployment dapat disetarakan dengan Closure pada Scrum. Pada Scrum, Closure sudah masuk dalam tahap akhir pengembangan produk, yaitu memberikan kepada customer keseluruhan produk beserta pendukungnya. Sehingga dengan hal ini, Closure dapat disetarakan dengan Deployment. Contoh Kasus atau Karakteristik Proyek Dalam sejarah Scrum, sudah banyak proyek yang telah memakai metode Scrum dalam pengembangan produknya. Berikut beberapa contoh kasus pengunaan Scrum dalam pengembangan produknya, antara lain : 1. Google AdWords Merupakan proyek pengembangan perangkat lunak yang paling menguntungkan dalam sejarah. Proyek ini merupakan salah satu implementasi proyek yang paling menarik dalam Scrum. Aplikasi yang dibangun menjadi penyumbang terbesar pertumbuhan pendapatan Google bahkan menjadi pemegang pasar yang jauh diatas Intel dan tepat diatas Chevron, salah satu perusahaan minyak yang paling menguntungkan di dunia. Proyek AdWords menggunakan Scrum dalam pengembangannya, dengan memiliki tim yang disebar secara terdistribusi di lima lokasi dan menyatukan secara virtual semua produk Google disetiap dilakukan perilisan. Dalam perkembangannya, manajer dari proyek Google dibutuhkan untuk mengisi beberapa struktur tim. Hadirnya manajer ini pada tim Scrum bertujuan untuk membantu memberikan arahan untuk menyelesaikan prioritas pekerjaan yang tertinggi yang dirasa sulit diimplementasikan oleh tim. Dengan hal ini, tim tidak lagi membutuhkan ScrumMaster, dikarenakan tim sudah dapat berjalan dengan sendirinya. 2. SirsiDynix Proyek SirsiDynix merupakan suatu proyek yang mengimplementasikan sistem perpustakaan warisan dengan lebih dari daerah pengimplementasian. Tim yang sangat besar menjadi pemeran dalam pengerjaan proyek ini. Di dalam pengerjaannya yang sudah berlangsung selama bertahun-tahun terdapat perubahan lingkungan bisnis yang menangani permintaan-permintaan baru di tengah pengerjaan proyek. Dan yang paling menyulitkan, industri pengembangan perangkat lunak perpustakaan sedang dalam fase konsolidasi. Dynix telah memulai proyek pada tahun 2002 dan kemudian dikonsolidasi dengan Sirsi pada tahun 2005 dan membentuk SirsiDynix. Menjadi suatu keuntungan, Dynix memulai proyek dengan menggunakan proses Agile yang memungkinkan adaptasi terhadap perubahan permintaan selama proyek berlangsung. Dalam pengembangannya, proyek ini juga didukung oleh StarSoft yang memiliki sejarah penggunaan XP yang memberikan hasil yang baik dalam pengembangan perangkat lunak berbasis sistem. Kombinasi dari resiko yang tinggi, skala yang besar, perubahan permintaan, konsolidasi dan akuisisi faktor bisnis, dan pengalaman SirsiDynix dengan Scrum yang dikombinasikan dengan StarSoft yang menggunakan XP mengantarkan proyek ini untuk menggunakan implementasi Scrum yang teringtegrasi. Scrum yang teringtegrasi dilakukan dengan paradigma terdistribusi, sehingga dalam praktik pengembangan proyek ini, aktifitas dari Scrum dilakukan secara terdistribusi. Daily Scrum untuk seluruh pengembangan dilakukan dengan teringtegrasi untuk seluruh site, begitu juga untuk pertemuan harian tim dari Product Owner yang dilakukan secara terintegrasi untuk seluruh site. Scrum Halaman 5 dari 8

6 Secara umum tidak terdapat banyak perbedaan karakteristik proyek yang dapat dikembangkan dengan metode Scrum maupun dengan metode pengembangan perangkat lunak lainnya. Namun, Scrum lebih dikhususkan untuk proyek yang memiliki karakteristik sebagai berikut, antara lain : 1. Requirement sulit untuk dipahami diawal dari proses pengembangan. 2. Requirement senantiasa berubah selama proses pengembangan. 3. Proses pengembangan tidak dapat diprediksi ketika menggunakan tools dan teknologi yang baru dalam pengimplementasiannya. Informasi Tambahan Pada saat ini, Scrum telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan berskala besar dan kecil, antar lain seperti: 1. Yahoo! 2. Microsoft 3. Google 4. Lockheed Martin 5. Johns Hopkins APL 6. Siemens 7. Nokia 8. Motorola, SAP 9. Cisco 10. GE 11. CapitalOne 12. US Federal Reserve Tim yang menggunakan Scrum melaporkan bahwa mereka mendapatkan peningkatan yang signifikan, dan dalam beberapa kasus terdapat transformasi yang sempurna, baik dalam hal produktifitas dan moral. Dalam pengimplementasiannya, Scrum menggunakan Scrum Board dan Scrum Planning Card. Scrum Board memuat informasi mengenai task yang ada, baik yang sedang dalam rencana pengerjaan, sedang dikerjakan, sedan di-review, dan sudah selesai dikerjakan. Scrum Board dapat dibuat secara fisik maupun virtual, secara fisik maksudnya terdapat papan yang digunakan sebagai Scrum Board, sedangkan secara virtual menggunakan perangkat lunak aplikasi. Berikut contoh Scrum Board yang digambarkan seperti pada gambar di bawah ini. Scrum Halaman 6 dari 8

7 Sedangkan Scrum Planning Card merupakan kumpulan kartu yang bertujuan untuk menginisialisasi bobot nilai dari setiap task yang terdapat pada Scrum Board. Bobot nilai yang diinisialisasi menggambarkan bobot dari task, oleh karena itu semakin tinggi nilai yang diinisialisasi melalui Scrum Planning Card, maka bobot dari task tersebut akan semakin tinggi, demikian sebaliknya. Berikut contoh Scrum Planning Card beserta inisialisasi terhadap task yang digambarkan seperti pada gambar di bawah ini. Scrum Halaman 7 dari 8

8 Referensi [1] Ko. Neville. (2014, February 23). Pre-development & Iterative Design Activities in SCRUM: An Approach to Agile Software Development [Online]. Available: [2] Schwaber. Ken, Stuherland. Jeff. (2014, February 23). Rincian Panduan Scrum: Aturan Main [Online]. Available: ID.pdf#zoom=100 [3] Sutherland. Jeff. (2014, February 23). Scrum Handbook. Available: [4] Schwaber. Ken. (2014, February 23). SCRUM Development Process. Available: Scrum Halaman 8 dari 8

METODOLOGI SCRUM. Introduksi

METODOLOGI SCRUM. Introduksi METODOLOGI SCRUM Introduksi Bagi banyak pengembang industri perangkat lunak, metodologi Agile bukanlah sesuatu yang baru. Metode ini adalah jawaban langsung atas paradigma manajemen proyek tradisional

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).

Lebih terperinci

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Panduan Scrum Rincian Panduan Scrum: Aturan Main Juli 2013 Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Daftar Isi Tujuan dari Panduan Scrum... 3 Definisi Scrum... 3 Teori Scrum... 3 Tim

Lebih terperinci

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017 Panduan Scrum Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main November 2017 Dikembangkan dan dipertahankan oleh pencipta Scrum: Ken Schwaber dan Jeff Sutherland BAHASA INDONESIAN Daftar Isi Tujuan dari Panduan

Lebih terperinci

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs arga Komoditas Made Krisnanda Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado email: made.krisnanda@gmail.com

Lebih terperinci

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Panduan Scrum Panduan Scrum: Aturan dalam bermain Oktober 2011 Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Daftar Isi Tujuan dari Panduan Scrum... 3 Pengantar Scrum... 3 Kerangka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran

Lebih terperinci

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata

Lebih terperinci

Scrum Project Management

Scrum Project Management Scrum Project Management 1 1.1 Scrum Roles 2 Scrum Roles Rancangan Software Penentu & Punya Hak Veto PM* PO* SM DT* 3 Scrum Roles 4 Product Owner Bertanggung jawab penuh atas keberhasilan rancangan software

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pendahuluan Ketika sebuah perusahaan pengembang software masih tergolong kecil, maka proyek di dalamnya juga relatif kecil. Dan karena proyek-proyek tersebut masih dalam skala

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Book of Knowledge), manajemen proyek adalah penerapan ilmu, keterampilan, peralatan, dan teknik untuk kegiatan proyek dengan

Lebih terperinci

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pengembangan Sistem Pembayaran Elektronik Pada Usaha Mikro Kecil Menengah

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pengembangan Sistem Pembayaran Elektronik Pada Usaha Mikro Kecil Menengah Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pengembangan Sistem Pembayaran Elektronik Pada Usaha Mikro Kecil Menengah Taufiq Rizaldi #1, Dwi Putro Sarwo S. #2, Hendra Yufit R. #3 # Jurusan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

Agile Planning and Estimation

Agile Planning and Estimation Agile Planning and Estimation Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Planning? Penting? 1 Mana yang lebih Terencana? Aku mau menikah sama kamu tahun depan Aku mau menikah sama

Lebih terperinci

Process Life Cycle Models

Process Life Cycle Models Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian harus ditentukan untuk dapat menjadi tolak ukur apakah data penelitian yang telah dikumpulkan, memang cocok dengan penelitian yang dilakukan.

Lebih terperinci

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persaingan pasar global di Indonesia semakin ketat, di mana pada tahun 2015 akan diberlakukan masyarakat ekonomi Association of South East Asian Nation (ASEAN) (www.depkop.go.id).

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA SCRUM PADA MANAJEMEN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA SCRUM PADA MANAJEMEN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA SCRUM PADA MANAJEMEN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI M. Arif Firdaus Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education

Lebih terperinci

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum Firmansyah Abstract Waterfall have many problem, waterfall is not permission to change on development, needed to many team and needed to many

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Internet Setiyawan & Anwar(2010, p. 03)mengatakan bahwa Internet (Interconnection Networking) merupakan kumpulan dari jaringan global antar komputer di seluruh dunia yang terhubung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang tidak menentu, yang jika terjadi berpengaruh pada setidaknya satu tujuan proyek. Tujuan proyek dapat mencakup ruang

Lebih terperinci

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses jonh.fredrik.u@gmail.com Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah

Lebih terperinci

Software Development Life Cycle (SDLC)

Software Development Life Cycle (SDLC) Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus

Lebih terperinci

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi

Lebih terperinci

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berdirinya sebuah organisasi di dasarkan oleh visi atau tujuan yang ingin dicapai oleh organisasi tersebut. Dilakukan berbagai cara untuk mencapai tujuan agar kinerja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Skripsi/Tugas Akhir adalah merupakan karya ilmiah yang disusun oleh mahasiswa berdasarkan hasil penelitian laboratorium atau penelitian lapangan dengan bimbingan

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 2.7 Pengujian T-Test Pada penelitian ini digunakan uji T untuk menentukan apakah hipotesis yang sudah ditentukan diterima atau ditolak. Untuk menguji hipotesis diperlukan panduan daftar tabel t hitung

Lebih terperinci

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan industri yang semakin pesat, aktivitas pemantauan karyawan dan pemakaian peralatan semakin bertambah. Aktivitas pemantauan ini umumnya membatasi

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Globalisasi dan perkembangan industri teknologi informasi dewasa ini telah meningkatkan tekanan terhadap perusahaan dan bisnis yang dijalankan untuk tetap dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, terutama dalam bidang komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau mobile phone yang dapat

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKADEMIK (Simdik) DI SMP NEGERI 1 KEDUNGBANTENG ABSTRAKS

SISTEM INFORMASI AKADEMIK (Simdik) DI SMP NEGERI 1 KEDUNGBANTENG ABSTRAKS SISTEM INFORMASI AKADEMIK (Simdik) DI SMP NEGERI 1 KEDUNGBANTENG Martini 1, Didit Suhartono 2, Tri Astuti 3 Taqwa Hari Guna, ST, M.Kom, Sistem Informasi, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Sistem informasi

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I REKAYASA PERANGKAT LUNAK I Proses Pembangunan Perangkat Lunak Disusun Oleh: Adam Mukharil Bachtiar Teknik Informatika UNIKOM adfbipotter@gmail.com AGENDA PERKULIAHAN PENGERTIAN SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE

Lebih terperinci

Rational Unified Process (RUP)

Rational Unified Process (RUP) Universitas IGM HD-UIGM-FK-01 Fakultas : Ilmu Komputer Pertemuan ke : 8 Program Studi : Teknik Informatika Handout ke : 1 Kode Matakuliah : Jumlah Halaman : 25 Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Mulai

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK I PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1 Agenda Perkuliahan Software Development Life Cycle Generic Process Model Prescriptive Process

Lebih terperinci

RPL. (Rekayasa Perangkat Lunak) SOFTWARE PROSES TP - AKN BOJONEGORO

RPL. (Rekayasa Perangkat Lunak) SOFTWARE PROSES TP - AKN BOJONEGORO RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SOFTWARE PROSES TP - AKN BOJONEGORO SubBahasan 1. Software Engineering Layers 2. Software Process 3. Software Process Models Software Engineering (SE) Layers Software engineering

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi merupakan salah satu kebutuhan yang penting untuk banyak individu dalam menjalankan aktivitas sehari-hari seperti dalam lingkungan kerja, bisnis maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT.NTT Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang IT sebagai penyedia jasa layanan internet untuk pelanggan korporasi. Didalamnya terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

PENERAPAN SCRUM AGILE DEVELOPMENT DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING MAHASISWA BIDIKMISI BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI UNIVERSITAS

PENERAPAN SCRUM AGILE DEVELOPMENT DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING MAHASISWA BIDIKMISI BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI UNIVERSITAS E-31 PENERAPAN SCRUM AGILE DEVELOPMENT DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING MAHASISWA BIDIKMISI BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI UNIVERSITAS SRIWIJAYA) Mgs. Afriyan Firdaus, Dwi Rosa Indah, Idris

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang memerlukan jumlah uang yang relative besar. Kegiatan proyek dapat diartikan suatu kegiatan

Lebih terperinci

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Alokasi Waktu : 1 x 110 menit 1. Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa memahami tentang SDLC Mahasiswa mampu melakukan simulasi model-model

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Risiko merupakan kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Kerangka penelitian ini adalah langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari tahap persiapan penelitian hingga pembuatan dokumentasi

Lebih terperinci

untuk memproses pelaporan yang dilakukan oleh korban.

untuk memproses pelaporan yang dilakukan oleh korban. 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kepolisian Negara Republik Indonesia adalah Kepolisian Negara di Indonesia yang menjadi aparatur negara dalam mengayomi masyarakat, memperhatikan tata tertib lalu

Lebih terperinci

yang sudah ada (Mardiana & Araki 2013).

yang sudah ada (Mardiana & Araki 2013). BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Strategi Sistem Informasi/Teknologi Informasi Strategi merupaka definisi dari kumpulan tindakan yang saling terintegrasi yang mengarah pada peningkatan kesejahteraan dan kekuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka Pada penelitian sebelumnya yang berjudul Pengembangan Model Arsitektur Enterprise Untuk Perguruan Tinggi dilakukan pengembangan model arsitektur enterprise untuk

Lebih terperinci

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dibidang telekomunikasi sangat pesat. Pada awalnya telepon genggam hanya terbatas untuk komunikasi suara dan komunikasi transmisi data, antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia teknologi informasi bergerak sedemikian cepat. Dalam konteks global, teknologi informasi menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Rekayasa Informasi Saat ini banyak perusahaan-perusahaan yang sudah memanfaatkan sistem informasi untuk mendukung aktivitas perusahaan. Sebagian besar pemanfaatan sistem

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut

Lebih terperinci

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan

Lebih terperinci

Presentasi Sidang Akhir

Presentasi Sidang Akhir Presentasi Sidang Akhir Penjaminan Kualitas Pengembangan Perangkat Lunak pada Aplikasi School Social Network (SSN) berdasarkan Standar IEEE 730-2002 Oleh : Ika Nurkasanah (5209100083) Pembimbing 1 : Ir.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di abad ke-21 ini, banyak sekali bidang-bidang yang mengalami kemajuan. Salah satunya adalah bidang teknologi. Hal ini bisa dibuktikan dengan beberapa kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori Landasan teori yang digunakan untuk memperkuat penelitian ini meliputi Skripsi/Tugas Akhir, Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Software Development Process meliputi

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,

Lebih terperinci

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,

Lebih terperinci

http://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile device sekarang ini semakin pesat. Fungsi utama dari mobile device adalah bisa dibawa kemana saja, digunakan dimana saja dan kapan saja. Dari sekian

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sangat dibutuhkan bagi

Bab 1. Pendahuluan Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sangat dibutuhkan bagi Bab 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sangat dibutuhkan bagi semua manusia dalam memenuhi kebutuhan mereka sehari hari dimana teknologi tersebut berguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. XYZ merupakan sebuah perusahaan yang memproduksi sepeda motor Y di Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada 11 Juni 1971 dengan nama PT. A. Pada tahun 2000 perusahaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Hengky W.Pramana aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game pelayanan

Lebih terperinci

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Bhakti Solusindo merupakan perusahaan IT Consultant, yang menyediakan hardware bagi perusahaan lain yang membutuhkan. PT. Bhakti Solusindo bekerja sama dengan berbagai

Lebih terperinci

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK Riani Lubis Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Proyek Sebuah proyek adalah "usaha sementara

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya kualitas pendidikan dan kualitas manusia memunculkan banyak ide atau gagasan yang dihasilkan oleh setiap individu manusianya, yang kemudian coba diterapkan

Lebih terperinci

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 --

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 -- Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 -- This presentation is revised by @hazlindaaziz, STMIK, 2014 Acknowledgement Main materials:

Lebih terperinci

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia Bab V Perancangan Model Ensiklopedia Bab perancangan model ensiklopedia berisi pemetaan elemen dalam lingkungan kolaborasi ke dalam ensiklopedia. Pemetaan ini menghasilkan sebuah ensiklopedia lingkungan

Lebih terperinci

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom Modul ke: 14 Fakultas FASILKOM Manajemen Proyek Sistem Informasi Proyek merupakan sebagai usaha sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk layanan, unik atau hasil. Tujuan proyek mendefinisikan

Lebih terperinci

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan

Lebih terperinci

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Systems Development Life Cycle (SDLC) Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Dasar Enterprise Arsitektur 3.1.1. Enterprise Architecture Enterprise Architecture atau dikenal dengan arsitektur enterprise adalah deskripsi yang didalamnya termasuk

Lebih terperinci

RELATIONSHIP, COLLABORATION and PROJECT SUCCESS

RELATIONSHIP, COLLABORATION and PROJECT SUCCESS UJIAN AKHIR TRIWULAN II MATA KULIAH : SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) REAL CASE STUDY 2 CASE STUDY CENTENE, FLOWSERVE and SHAW INDUSTRIES : RELATIONSHIP, COLLABORATION and PROJECT SUCCESS Dosen : Dr.

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS) Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perencanaan tujuan di masa mendatang. Berbagai informasi dihimpun agar

BAB I PENDAHULUAN. perencanaan tujuan di masa mendatang. Berbagai informasi dihimpun agar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, pengukuran kinerja pegawai menjadi hal yang sangat penting bagi manajemen untuk melakukan evaluasi terhadap kinerja perusahaan dan perencanaan tujuan

Lebih terperinci

Unified Process Model & Agile Development Process Model

Unified Process Model & Agile Development Process Model Unified Process Model & Agile Development Process Model Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 3 -- This presentation is revised by

Lebih terperinci

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #10 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #10 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #10 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan, komponen, penyimpanan, dan tatakelola arsitektur TOGAF dalam rangka pengembangan dokumen

Lebih terperinci

Tulisan ini bersumber dari : WikiPedia dan penulis mencoba menambahkan

Tulisan ini bersumber dari : WikiPedia dan penulis mencoba menambahkan Tulisan ini bersumber dari : WikiPedia dan penulis mencoba menambahkan Control Objectives for Information and related Technology (COBIT) adalah seperangkat praktik terbaik (kerangka) untuk teknologi informasi

Lebih terperinci

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK Pengertian Umum Stakeholder Stakeholder merupakan individu, sekelompok manusia, komunitas atau masyarakat baik secara keseluruhan maupun secara parsial yang memiliki hubungan

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak

Lebih terperinci

Apakah yang dimaksud Tangguh?

Apakah yang dimaksud Tangguh? Apakah yang dimaksud Tangguh? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya

Lebih terperinci

BAB VIII Control Objective for Information and related Technology (COBIT)

BAB VIII Control Objective for Information and related Technology (COBIT) BAB VIII Control Objective for Information and related Technology (COBIT) Dikeluarkan dan disusun oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA (Information Systems Audit and Control Association)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER FREDDY GUNAWAN 1501147095 HARRIS PRAJOGO 1501158022 DARWIN WIRAWAN 1501159076 Natalia Chandra, S.Kom, M.Sc. BINUS UNIVERSITY JL. K. H. SYAHDAN

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1

Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Proyek Kumpulan orang-orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan Sebuah aktivitas yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah hasil

Lebih terperinci