BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Book of Knowledge), manajemen proyek adalah penerapan ilmu, keterampilan, peralatan, dan teknik untuk kegiatan proyek dengan memenuhi persyaratan proyek. Manajemen proyek dibagi menjadi lima kelompok proses: initiation, planning, executing, monitoring, controlling, dan closing. Mengelola proyek termasuk mengidentifikasi kebutuhan, kepedulian, dan harapan para stakeholders. Manajemen proyek ini dirancang untuk memberikan berkelanjutan, mengintensifkan manajemen dan mengintegrasikan kegiatan yang kompleks dan untuk menarik bersama-sama kombinasi sumber daya manusia dan non manusia ke dalam organisasi sementara untuk mencapai tujuan tertentu. Whitty dan Maylor menambahkan manajemen proyek diakui sebagai key enabler dari perubahan bisnis dan kontributor penting untuk masa depan bisnis yang sukses (Project Management Institute, 2013). Untuk menentukan kesuksesan proyek secara keseluruhan ketika fase evaluasi proyek dapat diukur dari dimensi manajemen proyek yaitu : 1. Seberapa dekat proyek tersebut mencapai tujuannya sebagaimana didefinisikan dalam project charter atau project business case? 2. Apakah proyek memenuhi spesifikasi produk yang sudah ditentukan dari sisi cost, time, dan scope?

2 Manajemen Ruang Lingkup Proyek (Project Scope Management) Lingkup mengacu kepada seluruh pekerjaan yang terlibat dalam pembuatan produk suatu proyek dan aktivitas aktivitas yang digunakan dalam pembuatan produk tersebut. Manajemen ruang lingkup proyek terlibat dalam pendefinisian dan pengendalian mengenai apa yang harus ada dan tidak ada dalam proyek. Manajemen ruang lingkup memastikan bahwa tim proyek dan para Stakeholder memiliki pemahaman yang sama mengenai produk yang dihasilkan oleh proyek serta aktivitas - aktivitas yang dilakukan. Aktivitas yg termasuk dalam manajemen ruang lingkup proyek adalah : 1. Inisiasi, melakukan otorisasi pada organisasi untuk memulai proyek atau beralih pada fase proyek selanjutnya. Output dari proses inisiasi adalah perjanjian kontrak yg merupakan dokumen kunci yang secara formal mengakui keberadaan dan menyediakan ulasan luas mengenai sebuah proyek. 2. Perencanaan ruang lingkup, mengembangkan dokumen yang berguna sebagai basis pengambilan keputusan di masa mendatang, termasuk kriteria dalam menentukan apakah suatu proyek atau fase telah lengkap. Tim proyek akan membuat pernyataan mengenai ruang lingkup dan rencana manajemen ruang lingkup sebagai hasil aktivitas perencanaan ruang lingkup.

3 9 3. Definisi ruang lingkup, pembagaian deliverables (produk yang dibuat sebagai bagian dari proyek) proyek utama menjadi komponen komponen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. 4. Verifikasi ruang lingkup, menyusun penerimaan dari ruang lingkup proyek. Para Stakeholder kunci sebuah proyek, seperti customer dan sponsor, secara formal menerima deliverables proyek selama aktivitas ini. 5. Pengendalian perubahan ruang lingkup, mengendalikan perubahan yang terjadi pada ruang lingkup. Perubahan ruang lingkup, tindakan koreksi, dan refleksi yang dipelajari merupakan output dari aktivitas ini Manajemen Jadwal Proyek (Project Time Management) Tidak jarang ditemui proyek teknologi informasi yang gagal dalam menyatukan rencana mengenai ruang lingkup, waktu dan biaya. Para manajer menyebutkan bahwa menyelesaikan proyek tepat waktu merupakan tantangan besar bagi mereka. Para manajer juga menyebutkan isu mengenai jadwal yang merupakan alasan utama sehingga terjadi konflik dalam proyek pada keseluruhan Proses. Tim proyek sering membandingkan waktu penyelesaian yang terencana dengan yang nyata terjadi tanpa meminta persetujuan perubahan rencana proyek padahal waktu merupakan satu variable

4 10 yang memiliki fleksibilitas paling sedikit. Karena waktu terus berlalu tanpa memperdulikan apa yang terjadi pada proyek. Manajemen waktu proyek, meliputi aktivitas-aktivitas yang diperlukan untuk memastikan penyelesaian proyek tepat pada waktunya. Aktivitas-aktivitas utama yang merupakan bagian dari manajemen jadwal proyek adalah : 1. Pendefinisian aktivitas, mengidentifikasikan aktivitas-aktivitas secara spesifik yang harus dilakukan oleh anggota tim proyek dan para Stakeholder sehingga menghasilkan produk-produk proyek. 2. Rangkaian aktivitas, mengidentifikasikan dan mendokumentasikan hubungan antara aktivitas-aktivitas proyek. 3. Perkiraan durasi aktivitas, memperkirakan jumlah periode kerja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan aktivitas individu atau tunggal. 4. Pengembangan jadwal, menganalisis rangkaian aktivitas, memperkirakan durasi aktivitas, dan kebutuhankebutuhan sumber daya untuk membentuk jadwal proyek. 5. Pengendalian jadwal, mengendalikan dan mengatur perubahanperubahan pada jadwal proyek Manajemen Biaya Proyek (Project Cost Management) Seperti halnya pengaturan jadwal proyek, proyek teknologi informasi juga memiliki kesulitan dalam manajemen biaya karena proyek ini dikenal sebagai proyek yang mahal dan sering melampaui

5 11 batas anggaran ketika proyek berakhir. Para professional teknologi informasi paham bahwa kebanyakan perkiraan biaya awal untuk proyek dirasa rendah berdasarkan kebutuhan-kebutuhan proyek, sehingga diakhir proyek pastilah terjadi pembengkakan biaya. Perkiraan lain terjadinya pembengkakan biaya adalah kebanyakan proyek teknologi informasi menggunakan teknologi atau proses bisnis baru. Teknologi maupun proses bisnis yang masih baru kebanyakan belum teruji dan beresiko. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah manajemen biaya proyek yang lebih baik. Manajemen biaya proyek meliputi aktivitas-aktivitas yang dibutuhkan untuk memastikan proyek diselesaikan sesuai dengan anggaran yang disetujui. Manajer proyek harus memastikan bahwa proyek didefinisikan dengan baik, memiliki perkiraan waktu dan biaya yang akurat, memiliki biaya yang realistis pada saat persetujuan dibuat. Terdapat 4 (empat) aktivitas utama dalam manajemen biaya proyek, yaitu: 1. Perencanaan sumber daya, memperkirakan sumber daya (manusia, perlengkapan, atau material) serta jumlah setiap sumber daya yang harus digunakan untuk melakukan aktivitas proyek. 2. Perkiraan biaya, mengembangkan pendekatan atau perkiraan biaya sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek.

6 12 3. Anggaran biaya, mengalokasikan keseluruhan perkiraan biaya pada satuan kerja untuk membangun dasar (baseline) untuk mengatur performa. 4. Pengendalian biaya, mengendalikan perubahanperubahan pada anggaran proyek. 2.2 Siklus Hidup Proyek (Project Life Cycle) Tujuan merancang dan mendokumentasikan proses siklus hidup proyek secara keseluruhan untuk setiap proyek atau proyek kategori adalah untuk (Archibald, Filippo, & Filippo, 2012): 1. Memungkinkan semua orang yang bersangkutan dalam sebuah proyek dengan membuat, perencanaan dan pelaksanaan proyek-proyek untuk memahami proses yang harus diikuti sepanjang hidup proyek. 2. Capture dan mendokumentasikan pengalaman terbaik dalam organisasi sehingga proses dalam setiap fase proyek dapat terus ditingkatkan dan diterapkan di proyek serupa di masa depan. 3. Aktifkan semua peran proyek dan tanggung jawab dan perencanaan proyek, estimasi, penjadwalan, pemantauan dan pengendalian metode dan alat yang tepat terkait dengan proses manajemen siklus hidup proyek secara keseluruhan. Hal tersebut termasuk yang paling penting dalam menugaskan orang yang memenuhi syarat untuk peran sponsor eksekutif proyek dan manajer proyek pada titik-titik yang tepat dalam kehidupan proyek.

7 13 Gambar 2.1 Standard top level project life cycle model (Archibald et al., 2012) Pada gambar 2.1 secara umum terdapat 4 fase dalam siklus hidup proyek, yaitu: 1. Memulai proyek (concept, authorization, initiation, identification, selection, project charter and business case, planning, scheduling). 2. Pengorganisasian dan persiapan (definition, feasibility confirmation, development, demonstration, design prototype, quantification). 3. Melakukan pengerjaan (execution, implementation, realization, production and deployment, design/construct/ commission, installation and test). 4. Menutup proyek (handover of the project results to the user, project termination, sometimes including post-completion evaluation). 2.3 Agile Project Management Agile Project Management adalah hasil dari pergerakan pengembangan perangkat lunak agile. Sedangkan asal-usul manajemen proyek agile dapat ditelusuri kembali ke ide-ide oleh Takeuchi dan Nonaka di Januari 1986 edisi Harvard Business Review, ide tersebut sebelum Jeff Sutherland dan Ken Schwaber membahas metode agile pertama untuk pengembangan perangkat lunak pada konferensi OOPSLA Sementara menganalisis proses pengembangan perangkat lunak umum, mereka

8 14 menemukan bahwa pendekatan pengembangan tradisional tidak cocok dengan empiris, tak terduga dan proses non-berulang. Saat ini, ada beberapa pendekatan yang berbeda untuk menerapkan metode agile tapi untuk mendasari semua berbagai gerakan agile, terdapat beberapa konsep dasar yang merubah metodologi tradisional di kepala mereka. Manifesto for Agile Software Development menyatakan empat prinsip utama (Frank, 2010) yaitu: 1. Interaksi antar individual daripada proses dan alat-alat. 2. Mengerjakan perangkat lunak daripada dokumentasi yang komprehensif. 3. Kolaborasi dengan user daripada negosiasi kontrak. 4. Menanggapi perubahan daripada mengikuti rencana. Manajemen proyek agile sangat berakar dalam prinsip-prinsip tersebut namun sedikit dimodifikasi agar masuk akal dalam manajemen proyek, daripada environment pengembangan perangkat lunak. Hal ini dapat dilihat pada beberapa kualitas dari pendekatan manajemen proyek agile. Sebagai contoh, manajemen proyek agile menekankan dua konsep penting. Yang pertama adalah risiko yang diminimalkan dengan berfokus pada iterasi pendek. Yang kedua adalah bahwa komunikasi langsung dengan user dalam proses pengembangan ditekankan sebagai pengganti dari membuat dokumentasi proyek yang berlebihan. Alasan kedua konsep ini ditekankan sederhana: baik membantu tim proyek beradaptasi dengan cepat terhadap kebutuhan yang tak terduga dan perubahan yang cepat dari sebagian besar pelaksanaan pembangunan proyek (Frank, 2010).

9 Pendekatan Agile Salah satu argument dari Manifesto for Agile Software Development adalah pendekatan agile didasari oleh mengenali dan menggunakan feedback (Aljaž, 2013). Setelah mempertimbangkan dari berbagai sumber, dapat diketahui bahwa: 1. Dari segi istilah dan konsep dari metode agile lebih digunakan untuk mengembangkan sistem informasi dan pada umumnya untuk proyek TI. 2. Metode tersebut didapat dari keberhasilan eksekusi pengerjaan secara tradisional dan koordinasi secara terus menerus dari semua pihak. 3. Esensi dari pendekatan tersebut melibatkan pembaruan pengerjaan secara terus menerus, dan perencanaan yang detil dari iterasi yang lebih kecil untuk implementasi proyek sesuai dengan hasil yang sebenarnya, pembelajaran yang telah dipelajari, ide baru, dan lainnya. 4. Fokus dari user sangat penting sekali dan biasanya tim proyek melibatkan representative dari user yang selalu mengecek sebagian hasil dari proyek tersebut. 2.5 Traditional vs Agile Perbedaan yang mendasar dari konsep traditional dan agile adalah pada konsep traditional, solusi dan kebutuhan (requirement) sangat jelas didefinisikan di awal proyek sehingga perubahan scope yang besar sangat tidak diharapkan. Konsep traditional mengerjakan proyek secara rutin dan dapat diulang dengan menggunakan template yang sudah dibuat. Pada konsep agile solusi dan kebutuhan (requirement) sebagian diketahui dan

10 16 dimengerti sehingga terdapat kemungkinan fitur tambahan yang sebelumnya tidak diketahui oleh tim proyek. Konsep agile mempersiapkan tim proyek untuk perubahan scope yang besar (Aljaž, 2013). Gambar 2.2 Traditional Project Management Life Cycle (Deshmukh, 2015) Manajemen proyek traditional atau biasa disebut waterfall method merupakan siklus hidup proyek yang dapat diprediksi kebutuhan (requirement) di awal proyek.

11 17 Gambar 2.3 Agile Project Management Life Cycle (Deshmukh, 2015) Manajemen proyek agile sangat cocok untuk proyek yang kebutuhannya kompleks dan belum jelas sehingga tidak dapat di definisikan semua requirement di awal proyek. Keuntungan dari manajemen proyek agile dan khususnya berbasis pendekatan scrum adalah kesederhanaannya. Dalam sebuah proyek agile, peran masing-masing anggota tim sangat jelas dan tidak ada lintas peran. Fitur dapat sepenuhnya dikembangkan dan diuji di siklus iterasi yang pendek. Karena setiap anggota tim memikul tanggung jawab utama untuk bagian mereka dari proyek, kepemilikan proyek ini lebih luas. Metode manajemen proyek agile menegakkan komunikasi yang tinggi, yang membantu tim mengatur pekerjaannya lebih efektif. Manajemen proyek agile dapat menyebabkan produktivitas yang lebih tinggi untuk semua orang yang terlibat (Frank, 2010). Manajemen proyek agile adalah salah satu cara yang paling efektif untuk meningkatkan siklus pengembangan dalam proyek. Dengan berfokus

12 18 pada menghilangkan birokrasi yang tidak perlu, proses, dan praktek dalam mengelola proyek. Metodologi ini memungkinkan semua pihak untuk melakukan pekerjaan yang lebih produktif (Frank, 2010). 2.6 Agile Scrum Project Management Agile Scrum merupakan salah satu metode atau proses yang berasal dari konsep agile yang saat ini sangat populer digunakan oleh perusahaanperusahaan pada bidang industry pengembangan perangkat lunak atau aplikasi diseluruh dunia. Pada gambar 2.4 dapat dilihat pupularitas variasi penggunaan metodologi agile. Gambar 2.4 Popular Agile Methodologies (Versionone.com, 2016) Scrum diprakarsai oleh Ken Swaber pada tahun Scrum termasuk dalam metodologi agile karena berisi konsep yang sama dari agile. Scrum adalah sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk yang memiliki permasalahan kompleks yang

13 19 senantiasa berubah. Scrum merupakan sebuah proses iterative dan incremental untuk mengembangkan sebuah produk atau mengelola suatu pekerjaan. Scrum berkonsentrasi membangun sebuah tim yang dapat berfungsi menghasilkan suatu sistem yang fleksibel dalam suatu lingkungan yang terus berubah. Pada akhir setiap iterasi menghasilkan serangkaian fungsi atau modul aplikasi. Sebuah scrum adalah paket tim, di mana semua orang di tim bertindak bersama-sama (Mahalakshmi & Sundararajan, 2013). Dasar dari scrum adalah motivasi kerja sama tim dan sebuah reaksi agile untuk merubah orientasi pada hasil akhir. Proyek-proyek yang mempunyai requirement yang berubah dengan sangat cocok untuk penerapan metode ini. Ringkasan karakteristik dari scrum yaitu (Barrios & Zarrabeitia, 2012). 1. Pengembangan perangkat lunak dilakukan melalui iterasi, bernama sprint, yang berlangsung selama 30 hari. Hasil dari setiap sprint adalah peningkatan layaknya aplikasi yang ditunjukkan kepada klien. 2. Rapat sepanjang proyek dimana perlu dicatat bahwa tim pengembangan bertemu setiap hari dan menyisihkan waktunya hanya selama 15 menit untuk koordinasi dan integrasi. Praktek-praktek yang diterapkan oleh scrum untuk mempertahankan agile control dalam suatu proyek adalah (Barrios & Zarrabeitia, 2012): 1. Revisi iterasi. 2. Pembangunan incremental. 3. Perkembangan evolusi. 4. Pengorganisasian tim secara mandiri.

14 20 5. Kolaborasi. Proses scrum dapat mengubah deskripsi pekerjaan dan kebiasaan tim proyek Scrum. Sebagai contoh, manajer proyek, yaitu Scrum Master, tidak perlu lagi mengatur tim tetapi tim mengorganisasi dirinya sendiri dan membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan. Kebanyakan manajemen digunakan untuk mengarahkan proyek, mengatakan tim apa yang harus dilakukan dan kemudian memastikan mereka melakukannya. Scrum bergantung pada pengorganisasian mandiri, dengan tim memutuskan apa yang harus dilakukan sementara manajemen mengatasi gangguan dan menghilangkan hambatan (Barrios & Zarrabeitia, 2012). 2.7 Komparasi Tradisional (Waterfall) dengan Scrum Metode tradisional (waterfall) dan metode scrum memiliki kelebihan dan kekurangan dalam penggunaannya pada proyek pengembangan perangkat lunak. Perbedaan waterfall dan scrum dapat dilihat pada table 2.1. Tabel 2.1 Komparasi Traditional (Waterfall) dan Scrum No Waterfall Fokus terhadap proyek Terdiri dari beberapa fase Tidak mengharapkan perubahan dan sulit untuk menerima perubahan Lebih banyak dokumentasi Biaya proyek ditentukan pada saat perencanaan proyek Probabilitas keberhasilan rendah Fleksibilitas dan kreativitas tim terbatas Sequential Scrum Fokus terhdap produk Terdiri dari bebrapa sprint Mengharapkan perubahan dan menerima perubahan Dokumentasi lebih sedikit Biaya proyek ditetapkan selama proyek berlangsung Probabilitas keberhasilan tinggi Fleksibilitas dan kreativitas tim tidak terbatas Overlappig

15 Kelebihan dan Kekurangan Waterfall Manajemen proyek waterfall merupakan model tradisional dari proses pengembangan perangkat lunak yang pada prakteknya memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut (Mahalakshmi & Sundararajan, 2013): 1. Kelebihan Waterfall Merupakan model sekuensial, sehingga mudah untuk diterapkan. Jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk melaksanakan model ini sangat minim. Dokumentasi yang tepat diikuti untuk menjaga kualitas pengerjaan proyek. 2. Kekurangan Waterfall Jika masalah pada salah satu fase tidak pernah diselesaikan sepenuhnya selama fase itu dapat menyebabkan banyak masalah yang akan terjadi. Jika klien ingin requirement berubah, hal tersebut tidak akan di implementasikan. Ruang lingkup yang tidak berubah dan terikat kontrak requiremet dengan klien.

16 Kelebihan dan Kekurangan Scrum Manajemen proyek scrum merupakan salah satu dari metodologi agile yang memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut (Mahalakshmi & Sundararajan, 2013): 1. Kelebihan Scrum Scrum memberikan kepuasan pelanggan dengan mengoptimalkan waktu penyelesaian dan responsif terhadap permintaan. Meningkatkan kualitas. Menerima dan mengharapkan perubahan. Memberikan perkiraan yang lebih baik dan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk mengembangkan perangkat lunak. Jadwal proyek lebih terkendali. Scrum sangat ideal untuk ruang lingkup yang cepat berubah, dan mengakumulasikan ruang lingkup. Lebih bermanfaat bagi pelanggan dan manajer proyek. Scrum cepat dan dapat beradaptasi perubahan dengan mudah. Mengatur ruang lingkup jika diperlukan untuk memenuhi tanggal rilis perangkat lunak. Perkiraan pekerjaan jauh lebih mudah. Menyelesaikan pekerjaan lebih logis. 2. Kekurangan Scrum Dokumentasi sangat kurang. Dedikasi anggota tim sangat diutamakan.

17 23 Kerjasama tim kerja sangat diutamakan Jika anggota tim tidak bekerja sama dengan baik, proyek ini akan menghadapi kegagalan 2.8 Scrum Framework Peran kunci, artefak dan event utama dalam Scrum dapat dilihat pada gambar 2.5. Gambar 2.5 Scrum Framework (Barrios & Zarrabeitia, 2012) Jantung dari Scrum adalah Sprint, sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang, dimana sebuah Inkremen yang Selesai, berfungsi, berpotensi untuk dirilis dan dikembangkan. Sprint biasanya memiliki durasi yang konsisten sepanjang proses pengembangan produk (Schwaber & Sutherland, 2014). Sprint yang baru, langsung dimulai setelah Sprint yang sebelumnya berakhir. Sprint memuat dan terdiri dari Sprint Planning, Daily

18 24 Scrum, pengembangan, Sprint Review dan Sprint Retrospective. Ada beberapa hal yang dilarang pada saat Sprint berjalan, yaitu: 1. Tidak boleh ada perubahan yang dapat membahayakan tercapainya Sprint Goal; 2. Kualitas dari Sprint Goal tidak boleh menurun; 3. Scope dapat diklarifikasikan dan dinegosiasikan ulang diantara Product Owner dan Tim Pengembang seiring dengan bertambahnya pengetahuan. Setiap Sprint dapat dikatakan sebagai sebuah proyek dengan batasan waktu tidak lebih dari satu bulan. Sama halnya dengan proyek, Sprint digunakan untuk menyelesaikan sesuatu. Setiap Sprint memiliki definisi mengenai apa yang akan dikembangkan, sebuah disain dan perencanaan yang fleksibel yang akan membimbing pengembangan, pekerjaan yang akan dilakukan dan hasil dari produk. Dalam Scrum Framework terdiri dari 3 komponen utama, yaitu: 1. Artefak Scrum. 2. Tim Scrum. 3. Acara acara Scrum Artefak Srum Artefak Scrum merepresentasikan pekerjaan atau nilai, bertujuan untuk menyediakan transparansi, dan kesempatankesempatan untuk didefinisikan oleh peninjauan Scrum dan secara adaptasi. khusus Artefak dirancang yang untuk

19 25 meningkatkan transparansi dari informasi kunci, dengan begitu semua pihak dapat memiliki pemahaman yang sama terhadap artefak (Schwaber & Sutherland, 2014) Product Backlog Product Backlog adalah daftar terurut, dari setiap hal yang berkemungkinan dibutuhkan di dalam produk, dan juga merupakan sumber utama, dari daftar kebutuhan mengenai semua hal yang perlu dilakukan terhadap produk. Product Owner bertanggung-jawab terhadap Product Backlog, termasuk isinya, ketersediaannya, dan urutannya. Product Backlog tidak pernah selesai. Pada awal pembuatannya hanya terjabar daftar kebutuhan yang paling diketahui dan dipahami pada saat itu (Schwaber & Sutherland, 2014). Product Backlog berkembang seiring dengan berkembangnya produk dan lingkungan di mana produk tersebut digunakan. Product Backlog bersifat dinamis; senantiasa berubah agar produk dapat menjadi layak, kompetitif di pasar, dan bermanfaat bagi penggunanya. Selama produk masih eksis maka Product Backlog juga eksis. Product Backlog menjabarkan semua fitur, fungsi, kebutuhan, penyempurnaan dan perbaikan terhadap produk di rilis mendatang. Item Product Backlog memiliki atribut deskripsi, urutan, estimasi dan nilai bisnis.

20 Sprint Backlog Sprint Backlog Sprint Backlog adalah sekumpulan item Product Backlog yang telah dipilih untuk dikerjakan di Sprint, juga di dalamnya rencana untuk mengembangkan potongan tambahan produk dan merealisasikan Sprint Goal. Sprint Backlog adalah perkiraan mengenai fungsionalitas apa yang akan tersedia di Inkremen selanjutnya dan pekerjaan yang perlu dikerjakan untuk menghantarkan fungsionalitas tersebut menjadi potongan tambahan produk yang Selesai. Sprint Backlog menampilkan semua pekerjaan yang dibutuhkan untuk mencapai Sprint Goal yang dibuat oleh Tim Pengembang. Sprint Backlog adalah sebuah rencana yang cukup detail, di mana perubahan-perubahannya di tengah Sprint bisa dipahami saat Daily Scrum Meeting. Tim Pengembang memodifikasi Sprint Backlog sepanjang Sprint berlangsung, dan Sprint Backlog dapat berubah kapanpun juga sepanjang Sprint. Perubahan ini terjadi seiring dengan berkerjanya Tim Pengembang sesuai rencana pada saat itu, dan semakin meningkatnya wawasan tim untuk mencapai tujuan Sprint (Schwaber & Sutherland, 2014) Tim Scrum Tim Scrum terdiri dari Product Owner, Tim Pengembang dan Scrum Master. Tim Scrum mengatur diri mereka sendiri dan berfungsi antar-lintas. Tim yang mengatur dirinya sendiri

21 27 menentukan cara terbaik untuk menyelesaikan pekerjaannya, daripada diatur oleh pihak lain yang berada di luar anggota tim. Tim yang berfungsi antar-lintas memiliki semua kompetensi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan, tanpa mengandalkan pihak lain yang berada di luar anggota tim. Model tim di dalam Scrum dirancang sedemikian rupa untuk mengotimalisasi fleksibilitas, kreatifitas dan produktifitas. Tim Scrum menghantarkan produk secara berkala dan bertahap untuk memperbesar kesempatan mendapatkan masukan. Penghantaran secara bertahap dari sebuah produk yang Selesai, memastikan produk yang berpotensi dapat digunakan, selalu siap (Schwaber & Sutherland, 2014) Product Owner Product Owner bertanggung-jawab untuk memaksimalkan nilai produk dan hasil kerja Tim Pengembang. Cara pelaksanaannya sangat bervariasi antar organisasi, Tim Scrum dan individu. Product Owner merupakan satu-satunya orang yang bertanggung-jawab untuk mengelola Product Backlog. Pengelolaan Product Backlog mencakup (Schwaber & Sutherland, 2014): 1. Mengekspresikan dengan jelas item Product Backlog. 2. Mengurutkan item di dalam Product Backlog untuk mencapai tujuan dan misi dengan cara terbaik. 3. Mengoptimalkan nilai dari hasil pekerjaan Tim Pengembang.

22 28 4. Memastikan Product Backlog transparan, jelas, dan dapat dilihat semua pihak, dan menunjukkan apa yang akan dikerjakan oleh Tim Scrum selanjutnya. 5. Memastikan Tim Pengembang dapat memahami item dalam Product Backlog hingga batasan yang diperlukan. Product Owner dapat saja mengerjakan pekerjaan-pekerjaan di atas, atau menyerahkan pengerjaannya kepada Tim Pengembang, namun satu-satunya pihak yang bertanggung jawab tetaplah Product Owner. Product Owner adalah satu orang dan bukan berupa sebuah komite. Product Owner dapat mengumpulkan aspirasi dari komite ke dalam Product Backlog, jika ada yang ingin merubah prioritas item pada Product Backlog, harus melakukannya melalui Product Owner Tim Pengembang Tim Pengembang terdiri dari para profesional yang bekerja untuk menghasilkan tambahan potongan produk (selanjutnya disebut Inkremen) Selesai, yang berpotensi untuk dirilis di setiap akhir Sprint. Hanya anggota Tim Pengembang yang mengembangkan Inkremen ini (Schwaber & Sutherland, 2014). Tim Pengembang dibentuk dan didukung oleh organisasi untuk mengatur dan mengelola pekerjaannya secara mandiri. Sinergi yang ada di dalam tim akan meningkatkan efisiensi dan efektifitas

23 29 dari Tim Pengembang secara keseluruhan. Tim Pengembang memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Mereka mengatur dirinya sendiri. Tidak ada satu orang pun (bahkan Scrum Master) yang memerintah Tim Pengembang bagaimana cara merubah Product Backlog menjadi Inkremen yang berpotensi untuk dirilis. 2. Tim Pengembang berfungsi antar-lintas, sebagai sebuah tim, memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk menghasilkan produk. 3. Scrum tidak mengenal adanya jabatan tertentu untuk anggota Tim Pengembang selain Pengembang, apapun pekerjaan dikerjakan oleh masing-masing anggota tim; tidak yang ada pengecualian untuk aturan yang satu ini. 4. Tim Pengembang tidak mengenal adanya sub-tim yang dikhususkan untuk bidang tertentu seperti pengujian atau analisa bisnis; tidak ada pengecualian untuk aturan yang satu ini. 5. Anggota Tim Pengembang boleh memiliki spesialisasi keahlian dan fokus di satu area tertentu, namun akuntabilitas dari hasil dari pekerjaan secara keseluruhan adalah milik Tim Pengembang. Jumlah anggota Tim Pengembang yang optimal adalah cukup kecil untuk dapat berkoordinasi dengan cepat, dan cukup besar untuk dapat menyelesaikan pekerjaan dalam satu Sprint. Jumlah anggota tim yang kurang dari tiga orang akan mengurangi interaksi dan akan

24 30 menyebabkan produktifitas yang rendah. Tim Pengembang yang kecil kemungkinan akan mengalami kekurangan keahlian tertentu pada saat Sprint berjalan, yang pada akhirnya menyebabkan Tim Pengembang tidak dapat menghasilkan Inkremen yang berpotensi untuk dirilis. Tim Pengembang dengan jumlah anggota lebih dari sembilan orang membutuhan terlalu banyak koordinasi. Tim Pengembang dengan jumlah anggota tim yang banyak, akan menimbulkan terlalu banyak kompleksitas bagi proses yang berbasiskan empirisme. Product Owner dan Scrum Master tidak termasuk dalam hitungan, kecuali mereka juga turut ikut mengerjakan pekerjaan yang ada di Sprint Backlog (Schwaber & Sutherland, 2014) Scrum Master Scrum Master bertanggung jawab untuk memastikan Scrum telah dipahami dan dilaksanakan. Scrum Master melakukannya dengan memastikan Tim Scrum mengikuti teori, praktik, dan aturan main Scrum. Scrum Master adalah seorang pemimpin yang melayani Tim Scrum. Scrum Master membantu pihak di luar Tim Scrum, untuk memahami apakah interaksi mereka dengan Tim Scrum bermanfaat atau tidak. Scrum Master membantu setiap pihak untuk merubah interaksi-interaksi yang tidak bermanfaat sehingga bisa memaksimalkan nilai yang dihasilkan oleh Tim Scrum (Schwaber & Sutherland, 2014).

25 Acara-Acara Scrum Acara-acara wajib dalam Scrum dihadiri untuk menciptakan sebuah kesinambungan dan mengurangi adanya acara-acara lain yang tidak tercantum di dalam Scrum. Setiap acara di dalam Scrum memiliki batasan waktu, yang artinya selalu memiliki durasi maksimum. Pada saat Sprint dimulai, durasinya tetap dan tidak dapat diperpendek maupun diperpanjang. Scrum menyediakan empat acara formal, yang dibungkus di dalam Sprint, untuk inspeksi dan adaptasi, yaitu (Schwaber & Sutherland, 2014): 1. Sprint Planning. 2. Daily Scrum. 3. Sprint Review. 4. Sprint Retrospective Sprint Planning Pekerjaan yang akan dilaksanakan di dalam Sprint direncanakan pada saat Sprint Planning. Perencanaan ini dibuat secara kolaboratif oleh seluruh anggota Tim Scrum. Perencanaan tersebut termasuk menentukan estimasi dalam menyelesaikan pekerjaan di dalam sprint tersebut. Sprint Planning dibatasi maksimum delapan jam untuk Sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk Sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan

26 32 dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan (Schwaber & Sutherland, 2014). Sprint Planning harus dapat menjawab pertanyaan- pertanyaan berikut: 1. Apa goal dari Sprint? 2. Apa yang dapat dihantarkan di dalam Inkremen sebagai hasil dari Sprint yang sedang berjalan? 3. Apa yang perlu dilakukan untuk dapat menghantarkan Inkremen tersebut? Daily Scrum Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu maksimum selama 15 menit agar Tim Pengembang dapat mensinkronisasikan pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak acara Daily Scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan Daily Scrum berikutnya (Schwaber & Sutherland, 2014). Daily Scrum dilaksanakan pada waktu dan tempat yang sama setiap hari untuk mengurangi kompleksitas. Pada saat pertemuan, Tim Pengembang menjelaskan: 1. Apa yang sudah saya lakukan kemarin yang telah membantu Tim Pengembang mencapai Sprint Goal?

27 33 2. Apa yang akan saya lakukan hari ini untuk membantu Tim Pengembang mencapai Sprint Goal? 3. Apakah ada hambatan yang dapat menghalangi saya atau Tim Pengembang untuk mencapai Sprint Goal? Sprint Review Sprint Review diadakan di akhir Sprint untuk meninjau Inkremen dan merubah Product Backlog bila diperlukan. Pada saat Sprint Review, Tim Scrum dan stakeholder berkolaborasi untuk membahas apa yang telah dikerjakan dalam Sprint yang baru usai. Berdasarkan hasil tersebut tersebut dan semua perubahan Product Backlog pada saat Sprint, para hadirin berkolaborasi menentukan apa yang dapat dikerjakan di Sprint berikutnya, untuk mengoptimalisasi nilai produk. Pertemuan ini bersifat informal, bukan merupakan status meeting, dan presentasi dari Inkremen diharapkan dapat mengumpulkan masukan dan menumbuhkan semangat kolaborasi (Schwaber & Sutherland, 2014). Sprint Review adalah acara dengan batasan waktu maksimum selama empat jam untuk Sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk Sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan, dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan (Schwaber & Sutherland, 2014).

28 34 Sprint Review mencakup elemen-elemen berikut: 1. Hadirin termasuk Tim Scrum dan stakeholder kunci diundang oleh Product Owner. 2. Product Owner menjelaskan item Product Backlog apa yang sudah Selesai dan apa yang belum Selesai. 3. Tim Pengembang menjelaskan apa yang berjalan dengan baik sepanjang Sprint, masalah apa yang mereka hadapi, dan bagaimana mereka menyelesaikan masalah tersebut. 4. Tim Pengembang mendemonstrasikan pekerjaan yang sudah mereka selesaikan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai potongan tambahan produk. 5. Product Owner menjelaskan keadaan terakhir Product Backlog. Ia dapat memproyeksikan tanggal perkiraan selesai produk (bila dibutuhkan). 6. Seluruh hadirin berkolaborasi membahas pekerjaan selanjutnya, dengan begitu Sprint Review menyediakan masukan yang berarti bagi Sprint Planning berikutnya. 7. Ulasan mengenai keadaan pasar--atau kemungkinan potensi penggunaan produk--yang telah berubah dan hal yang paling berharga apa yang harus dikerjakan berikutnya. 8. Review timeline, budget, potensi kapabilitas dan marketplace untuk antisipasi rilis produk.

29 35 Hasil dari Sprint Review adalah revisi dari Product Backlog yang mendefinisikan kemungkinan item Product Backlog untuk Sprint berikutnya. Product Backlog dapat dirubah secara keseluruhan sebagai tanggapan atas peluang-peluang baru Sprint Retrospective Sprint Retrospective adalah sebuah kesempatan bagi Tim Scrum untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan di Sprint berikutnya. Sprint Retrospective dilangsungkan setelah Sprint Review selesai dan sebelum Sprint Planning berikutnya. Ini adalah acara dengan batasan waktu maksimum selama tiga jam untuk Sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk Sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan. Scrum Master berpartisipasi sebagai rekan yang bertanggungjawab terhadap proses Scrum (Schwaber & Sutherland, 2014). Tujuan dari Sprint Retrospective adalah: 1. Meninjau bagaimana Sprint yang telah selesai berlangsung, termasuk hal-hal yang berkaitan dengan orang-orangnya, hubungan antara orang-orang, proses, dan perangkat kerja.

30 36 2. Mengidentifikasi dan mengurutkan hal-hal utama yang berjalan baik, dan hal-hal yang berpotensi untuk ditingkatkan. 3. Membuat rencana implementasi, dengan tujuan peningkatan caracara kerja Tim Scrum. Di akhir Sprint Retrospective, Tim Scrum harus dapat mengidentifikasi peningkatan-peningkatan yang akan diimplementasikan di Sprint berikutnya. Mengimplementasikan peningkatan ini di Sprint berikutnya, merupakan salah satu bentuk adaptasi dari hasil peninjauan Tim Scrum itu sendiri. 2.9 Scrum Tools Scrum Tools merupakan alat bantu yang sangat diperlukan untuk mengadopsi metode dan proses scrum dalam sebuah proyek pengembangan aplikasi. Alat bantu tersebut digunakan untuk mengelola dan mengorganisis semua informasi yang berkaitan dengan proyek, mulai dari jadwal pelaksanaan proyek, bug tracker, status proses yang sedang berjalan, sprint, dan elemen-element lainnya yang ada pada scrum seperti redmine dan scrum planning poker Redmine Redmine adalah sebuah perkakas untuk mengelola proyek dan bug-tracking berbasis web yang bebas dan open source. Ia menyertakan sebuah kalendar dan gantt charts untuk menyokong

31 37 presentasi visual dari proyek-proyek dan tenggat-waktunya (deadlines). Disamping kemapuan penanganan proyek berganda (multiple), Redmine juga menyediakan fitur-fitur pengelola proyek terpadu, issue tracking, dan dan dukungan terhadap berbagai sistem version control. Redmine sangat mendukung pengelolaan proyek berbasis agile scrum Scrum Planning Poker Scrum planning poker merupakan suatu cara yang digunakan untuk melakukan menyelesaikan suatu estimasi waktu yang dibutuhkan pekerjaan dalam sebuah sprint. untuk Selama perencanaan sprint di scrum, tim dapat menggunakan kartu poker sebagai satuan ukuran untuk memperkirakan ukuran keseluruhan user story dan fitur. Hal ini membantu tim menetapkan poin yang ditentukan dan membantu estimasi tim berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas, dan apa yang masuk ke iterasi berikutnya. Alat ini juga merupakan teknik berbasis konsensus untuk memperkirakan kesepakatan tentang beban kerja yang diproyeksikan dalam sprint backlog (Oluwole, 2013). Nilai estimasi pada planning poker terbatas, yaitu 0, ½,1,2,3,5,8,13,20,40, dan 100. Setiap nilai merepresentasikan jumlah dari story points, jumlah hari, jumlah jam atau unit lainnya untuk melakukan estimasi. Story points merupakan nilai dari

32 38 customer requirements dan mendeskripsikan fungsionalitas secara spesifik. Contoh planning poker cards dapat dilihat pada gambar 2.6. Gambar 2.6 Scrum Planning Poker Tim yang melakukan estimasi melakukan diskusi tentang fitur yang akan dibangun dan menanyakan pertanyaan kepada perwakilan dari customer yaitu product owner jika diperlukan. Setelah selesai, maka masing-masing peserta akan menunjukkan salah satu kartu yang meruapakan estimasi dari setiap orang secara bersamaan. Jika setiap peserta menunjukkan nilai yang sama, maka salah satu fitur tersebut sudah ditentukan dan disepakati bersama estimasinya. Jika tidak, maka untuk peserta yang mempunyai nilai yang berbeda dengan peserta lain akan melakukan diskusi tentang

33 39 alasan estimasinya. Setelah itu dilakukan estimasi ulang sampai semua menunjukan nilai yang sama pada kartu poker yang mereka tunjukkan. Proses planning poker dilakukan berulang-ulang sampai konsensus didapatkan atau semua peserta sepakat terhadap keseluruhan estimasi dalam sprint yang akan berjalan (Gandomani, Wei, & Binhamid, 2014).

34 Review Jurnal Tabel 2.2 Review Jurnal No 1 Judul Penelitian Author Traditional SDLC Vs Scrum Mahalakshmi, M., Waterfall Methodology A Comparative & Sundararajan, M. and Scrum Study (2013) 2 Suitability Analysis of Various Mishra, Apoorva & Software Development Life Dubey, Deepty Cycle Models (2013) 3 SCRUM: Application Barrios, W. G., & Experience in a Software Zarrabeitia, C. T. Development PyME in the NEA (2012) 4 Metode The Success Factors of Rich C., L. (2012) Running Scrum: A Qualitative Perspective Hasil Kelebihan: Menjelaskan kelebihan dan kekurangan metode waterfall dan scrum. Kekurangan: Tidak ada contoh kasus dan pengaruh scrum terhadap kekurangan metode waterfall. Waterfall, Kelebihan: Menampilkan kelebihan dan kekurangan model XP, RAD, SDLC serta analisis berbagai model SDLC dengan Prototype, kesesuaian terhadap berbagai jenis proyek perangkat lunak Incremental, yang tergantung pada environment-nya. and Spiral Kekurangan: Tidak menampilkan model agile Scrum Kelebihan: Menunjukkan scrum tidak hanya sebagai praktek yang terisolasi dalam PyMES dan untuk pengembangan perangkat lunak saja, tetapi juga sebagai suatu tindakan dalam rencana strategis perusahaan. Scrum Kekurangan: Kurang menjelaskan perbandingan dengan proses existing atau model pengembangan yang lain. Kelebihan: Menjelaskan kinerja pengembangan Software dipengaruhi oleh: 1. On-Time 2. On-Budget 3. Software Functionalities

35 41 No Judul Penelitian Author Metode Hasil 4. Development Efficiency Software Development Agility dipengaruhi oleh: 1. Team Attitude 2. Software Team Response Extensiveness 3. Software Team Response Efficiency 4. Team Skills 5 6 Understanding agile project Frank, C. H. (2010) Scrum management methods using Scrum. International digital library. Agile Project Management a Aljaž, S. (2013) Future Approach to the Management of Projects? Agile Kekurangan: Kurang menjelaskan peningkatan kinerja dengan metode scrum dibandingkan metode lainnya. Kelebihan: Memaparkan keuntungan dari manajemen proyek agile, khususnya pendekatan berbasis scrum. Kekurangan: Kurang menjelaskan perbandingan dengan metode lain. Kelebihan: Memaparkan pendekatan agile dalam menyediakan pelaksanaan yang lebih efisien dari suatu proyek. Kekurangan: Kurang menjelaskan perbandingan dengan metode lain dari segi efisiensi pelaksanaan suatu proyek.

36 42

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Panduan Scrum Rincian Panduan Scrum: Aturan Main Juli 2013 Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Daftar Isi Tujuan dari Panduan Scrum... 3 Definisi Scrum... 3 Teori Scrum... 3 Tim

Lebih terperinci

PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE (PMBOK) PMBOK dikembangkan oleh Project Management. Institute (PMI) sebuah organisasi di Amerika yang

PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE (PMBOK) PMBOK dikembangkan oleh Project Management. Institute (PMI) sebuah organisasi di Amerika yang PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE (PMBOK) PMBOK dikembangkan oleh Project Management Institute (PMI) sebuah organisasi di Amerika yang mengkhususkan diri pada pengembangan manajemen proyek. PMBOK merupakan

Lebih terperinci

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum 1206328370 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).

Lebih terperinci

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Panduan Scrum Panduan Scrum: Aturan dalam bermain Oktober 2011 Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Daftar Isi Tujuan dari Panduan Scrum... 3 Pengantar Scrum... 3 Kerangka

Lebih terperinci

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017 Panduan Scrum Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main November 2017 Dikembangkan dan dipertahankan oleh pencipta Scrum: Ken Schwaber dan Jeff Sutherland BAHASA INDONESIAN Daftar Isi Tujuan dari Panduan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengetahuan Pengetahuan adalah merupakan hasil dari Tahu dan ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca

Lebih terperinci

METODOLOGI SCRUM. Introduksi

METODOLOGI SCRUM. Introduksi METODOLOGI SCRUM Introduksi Bagi banyak pengembang industri perangkat lunak, metodologi Agile bukanlah sesuatu yang baru. Metode ini adalah jawaban langsung atas paradigma manajemen proyek tradisional

Lebih terperinci

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK Riani Lubis Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Proyek Sebuah proyek adalah "usaha sementara

Lebih terperinci

Scrum Project Management

Scrum Project Management Scrum Project Management 1 1.1 Scrum Roles 2 Scrum Roles Rancangan Software Penentu & Punya Hak Veto PM* PO* SM DT* 3 Scrum Roles 4 Product Owner Bertanggung jawab penuh atas keberhasilan rancangan software

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pendahuluan Ketika sebuah perusahaan pengembang software masih tergolong kecil, maka proyek di dalamnya juga relatif kecil. Dan karena proyek-proyek tersebut masih dalam skala

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang tidak menentu, yang jika terjadi berpengaruh pada setidaknya satu tujuan proyek. Tujuan proyek dapat mencakup ruang

Lebih terperinci

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi

Lebih terperinci

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model

Lebih terperinci

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini: chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle 7.1 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Classic dan Lainnya Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian

Lebih terperinci

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK Pengertian Umum Stakeholder Stakeholder merupakan individu, sekelompok manusia, komunitas atau masyarakat baik secara keseluruhan maupun secara parsial yang memiliki hubungan

Lebih terperinci

METODOLOGI MANAJEMEN PROYEK

METODOLOGI MANAJEMEN PROYEK METODOLOGI MANAJEMEN PROYEK Gentisya Tri Mardiani, M.Kom MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK Metodologi Manajemen Proyek The traditional approach : 1. Project Initiation Stage 2. Project Planning or Design

Lebih terperinci

Manajemen Integrasi Dalam Proyek Chapter 3. Heru Lestiawan, M.Kom

Manajemen Integrasi Dalam Proyek Chapter 3. Heru Lestiawan, M.Kom 1 Manajemen Integrasi Dalam Proyek Chapter 3 Heru Lestiawan, M.Kom Learning Objectives 2 Menggambarkan suatu kerangka keseluruhan untuk manajemen integrasi proyek yang berkaitan dengan bidang pengetahuan

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model

Lebih terperinci

3/14/16 Manajemen Proyek IT - Universitas Mercu Buana Yogyakarta

3/14/16 Manajemen Proyek IT - Universitas Mercu Buana Yogyakarta Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone/WA: 0856 4384 6541 PIN BB: 29543EC4 Email: anief.umby@gmail.com Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 3/14/16 Manajemen Proyek IT - Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Risiko merupakan kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Minggu 2

Manajemen Proyek Minggu 2 Project Management Process Manajemen Proyek Minggu 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Initiating / Requirement :...awal siklus! Planning : perencanaan... Executing : Lakukan! Monitoring and Controlling

Lebih terperinci

Proyek Perangkat Lunak

Proyek Perangkat Lunak Proyek Perangkat Lunak 02: Proyek Software dan SDLC Husni husni@trunojoyo.ac.id Project Management Concepts Project Planning, Execution, and Budget System Development Life Cycle Project Monitoring, Control,

Lebih terperinci

Bab IV Usulan Perencanaan Investasi Teknologi Informasi

Bab IV Usulan Perencanaan Investasi Teknologi Informasi Bab IV Usulan Perencanaan Investasi Teknologi Informasi IV.1 Usulan Perencanaan Investasi Teknologi Informasi dengan Val IT Perencanaan investasi TI yang dilakukan oleh Politeknik Caltex Riau yang dilakukan

Lebih terperinci

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom Modul ke: 14 Fakultas FASILKOM Manajemen Proyek Sistem Informasi Proyek merupakan sebagai usaha sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk layanan, unik atau hasil. Tujuan proyek mendefinisikan

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1

Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Proyek Kumpulan orang-orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan Sebuah aktivitas yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah hasil

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci

CV. Lubersky Computer Semarang: IT Consultant, Software dan Web Development

CV. Lubersky Computer Semarang: IT Consultant, Software dan Web Development Teknologi Informasi (TI) sudah menjadi spektrum dalam kegiatan bisnis dunia. Investasi untuk pengembangan teknologi informasi merupakan sebuah fenomena yang diyakini para pelaku bisnis akan menambah nilai

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007

Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007 Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007 Tujuan : 1. Memahami konsep manajemen proyek. 2. Memahami siklus manajemen proyek. 3. Memahami struktur organisasi team proyek pengembangan sistem.

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Simpulan Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South Sumatra NGL Project PT. Tripatra dapat dilihat dari aspek lingkungan pengendalian dan proses pengendalian.

Lebih terperinci

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses jonh.fredrik.u@gmail.com Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan

Lebih terperinci

Project Integration Management. Binsar Parulian Nababan Sutrisno Diphda Antaresada Adrian Kosasih

Project Integration Management. Binsar Parulian Nababan Sutrisno Diphda Antaresada Adrian Kosasih Project Integration Management Binsar Parulian Nababan 201381156 Sutrisno 201381129 Diphda Antaresada 201581294 Adrian Kosasih 201581301 Kunci Sukses Proyek Keseluruhan: Manajemen Integrasi Proyek yang

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT

PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT TUJUAN : 1. Memahami konsep manajemen proyek. 2. Memahami siklus manajemen proyek. 3. Memahami struktur organisasi team proyek pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK

BAB I PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK BAB I PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK Teknologi Informasi (TI) sudah menjadi spektrum dalam kegiatan bisnis dunia. Investasi untuk pengembangan teknologi informasi merupakan sebuah fenomena yang diyakini para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Skripsi/Tugas Akhir adalah merupakan karya ilmiah yang disusun oleh mahasiswa berdasarkan hasil penelitian laboratorium atau penelitian lapangan dengan bimbingan

Lebih terperinci

KONTEKS & PROSES MANAJEMEN PROYEK. PERTEMUAN 2 Heru Lestiawan, M.Kom

KONTEKS & PROSES MANAJEMEN PROYEK. PERTEMUAN 2 Heru Lestiawan, M.Kom KONTEKS & PROSES MANAJEMEN PROYEK PERTEMUAN 2 Heru Lestiawan, M.Kom DEFINISI MANAJEMEN PROYEK Project management is the application of knowledge, skills, tools and techniques to project activities to meet

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Jalan Raya Jalan raya adalah jalur - jalur tanah di atas permukaan bumi yang dibuat oleh manusia dengan bentuk, ukuran - ukuran dan jenis konstruksinya sehingga dapat digunakan

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)

Lebih terperinci

Inititating Process Group

Inititating Process Group Inititating Process Group PROJECT INTEGRATION MANAGEMENT & PROJECT SCOPE MANAGEMENT Onah Siti Fatonah, S.Kom Dilakukan untuk mendefinisikan projek baru atau fase baru dari proyek yang sudah ada dengan

Lebih terperinci

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Alokasi Waktu : 1 x 110 menit 1. Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa memahami tentang SDLC Mahasiswa mampu melakukan simulasi model-model

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,

Lebih terperinci

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs arga Komoditas Made Krisnanda Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado email: made.krisnanda@gmail.com

Lebih terperinci

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Dosen : Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution Oleh : Shelly Atriani Iskandar P056121981.50 KELAS R50 PROGRAM PASCA SARJANA

Lebih terperinci

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education

Lebih terperinci

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan

Lebih terperinci

PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK)

PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) Sufa atin Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia SUF MPPL 2014 Definisi Rencana Manajemen

Lebih terperinci

FASE INISIALISASI M P S I S E S I 3

FASE INISIALISASI M P S I S E S I 3 FASE INISIALISASI M P S I S E S I 3 FASE INISIALISASI FEASIBILITY STUDY REQUIREMENT ANALYSIS PROJECT SCOPE DOCUMENT PENYUSUN TIM MANAJEMEN RESIKO PROPOSAL KONTRAK/SPK FEASIBILITY STUDY Feasibility study

Lebih terperinci

Software Development Life Cycle (SDLC)

Software Development Life Cycle (SDLC) Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus

Lebih terperinci

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Pengembangan Sistem Informasi Mulyadi, S.Kom, M.S.I Proses dalam Pengembangan Sistem Proses pengembangan sistem - serangkaian kegiatan, metode, praktik, dan alat-alat terotomatisasi

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

FASE PERENCANAAN. MPSI sesi 4

FASE PERENCANAAN. MPSI sesi 4 FASE PERENCANAAN MPSI sesi 4 PERENCANAAN PROYEK BAGIAN DARI MANAJEMEN PROYEK Pembagian Pengalokasian penjadwalan (schedulling) Pekerjaan dalam lingkup proyek PEOPLE 4+1 P PRODUCT PROCESS PROJECT Sistem

Lebih terperinci

MANAJEMEN PROYEK KONTEKS & PROSES PERTEMUAN 2

MANAJEMEN PROYEK KONTEKS & PROSES PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK KONTEKS & PROSES PERTEMUAN 2 DEFINISI PROYEK Proyek adalah serangkaian aktifitas temporer dalam usaha melakukan dan mencapai tujuan tertentu (Schwalbe K, 2002). DEFINISI MANAJEMEN PROYEK

Lebih terperinci

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Materi ke-2 Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 PENGEMBANGAN SISTEM METODE PENGEMBANGAN SISTEM Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia Metode yang paling

Lebih terperinci

Agile Planning and Estimation

Agile Planning and Estimation Agile Planning and Estimation Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Planning? Penting? 1 Mana yang lebih Terencana? Aku mau menikah sama kamu tahun depan Aku mau menikah sama

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Kerangka penelitian ini adalah langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari tahap persiapan penelitian hingga pembuatan dokumentasi

Lebih terperinci

MANAJEMEN PROYEK TEKNOLOGI INFORMASI. Oleh : Dr. R. Rizal Isnanto, S.T., M.M., M.T. MAGISTER SISTEM INFORMASI UNDIP

MANAJEMEN PROYEK TEKNOLOGI INFORMASI. Oleh : Dr. R. Rizal Isnanto, S.T., M.M., M.T. MAGISTER SISTEM INFORMASI UNDIP 1 MANAJEMEN PROYEK TEKNOLOGI MAGISTER SISTEM INFORMASI UNDIP INFORMASI Oleh : Dr. R. Rizal Isnanto, S.T., M.M., M.T. Latar belakang (1) 2 The Standish Group research shows a staggering 31.1% of projects

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Globalisasi dan perkembangan industri teknologi informasi dewasa ini telah meningkatkan tekanan terhadap perusahaan dan bisnis yang dijalankan untuk tetap dapat

Lebih terperinci

Process Life Cycle Models

Process Life Cycle Models Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi

Lebih terperinci

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development

Lebih terperinci

STRATEGI. KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA STRATEGIC MANAGEMENT. Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi

STRATEGI. KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA STRATEGIC MANAGEMENT. Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi PERTEMUAN 2 KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi STRATEGIC MANAGEMENT STRATEGI Ilmu merumuskan, melaksanakan, dan mengevaluasi keputusan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK)

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) Sufa atin Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia SUF MPPL 2014 DEFINISI DAN PENGERTIAN

Lebih terperinci

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Systems Development Life Cycle (SDLC) Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan

Lebih terperinci

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan Setelah membuat metode penelitian pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan ditampilkan hasil dari analisis yang dilakukan pada RSUD kota Salatiga. 4.1 Analisis Maturity Level

Lebih terperinci

Pertemuan 3. Manajemen Proyek Perangkat Lunak. Proses Dalam Manajemen PL

Pertemuan 3. Manajemen Proyek Perangkat Lunak. Proses Dalam Manajemen PL Pertemuan 3 Manajemen Proyek Perangkat Lunak Proses Dalam Manajemen PL Manajemen proyek merupakan lapisan pertama dalam proses rekayasa perangkat lunak skala besar. Untuk menuju pada proyek yang berhasil,

Lebih terperinci

Pengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3

Pengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3 Pengelolaan Proyek S IS T E M IN F O PPSI Part 1 Part 2 Part 3 STMIK Pranata Kampus E Parungpanjang Oleh : Hasan Sanlawi, S.Kom Pertemuan 1 Sistem adalah kumpulan-kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi

Lebih terperinci

Chapter 6. Development and quality plans

Chapter 6. Development and quality plans Chapter 6 Development and quality plans 6.1 Sasaran Rencana Pengembangan dan Kualitas Perencanaan, sebagai suatu proses, memiliki beberapa tujuan, yang dimaksudkan untuk mempersiapkan landasan yang kuat

Lebih terperinci

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN Biaya PL Software Quality Attribute Standar kualitas Takaran Jaminan Kualitas CASE TOOLS Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development

Lebih terperinci

ERP (Enterprise Resource Planning) Pertemuan 6

ERP (Enterprise Resource Planning) Pertemuan 6 ERP (Enterprise Resource Planning) Pertemuan 6 Implementasi Sistem ERP Dimensi dan faktor yang mempengaruhi implementasi ERP Isu pada manajemen proyek Estimasi waktu, penentuan skala prioritas, fleksibilitas

Lebih terperinci

2. Aktivitas yang bersifat temporer, selalu ada pembatasan dalam pelaksanaan dan juga skalanya a. Proyek d. Informasi b. Manajemen e. Data c.

2. Aktivitas yang bersifat temporer, selalu ada pembatasan dalam pelaksanaan dan juga skalanya a. Proyek d. Informasi b. Manajemen e. Data c. Latihan UTS 1. Pengertian manajemen adalah teknik untuk mencapai tujuan, menurut a. Imam Heryanto d. Jogihanto b. Totok Triwibowo e. Peterson & Plowman c. Tery & Stoner S Fayol 2. Aktivitas yang bersifat

Lebih terperinci

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010 Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Manajemen Proyek Proyek merupakan sekumpulan aktivitas yang saling berhubungan dimana ada titik awal dan titik akhir serta hasil tertentu, proyek biasanya bersifat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian harus ditentukan untuk dapat menjadi tolak ukur apakah data penelitian yang telah dikumpulkan, memang cocok dengan penelitian yang dilakukan.

Lebih terperinci

STUDI KASUS : KELOMPOK PROSES MANAJEMEN PROYEK PROJECT MANAGEMENT, THIRD EDITION 1

STUDI KASUS : KELOMPOK PROSES MANAJEMEN PROYEK PROJECT MANAGEMENT, THIRD EDITION 1 STUDI KASUS : KELOMPOK PROSES MANAJEMEN PROYEK IT PROJECT MANAGEMENT, THIRD EDITION 1 KELOMPOK PROSES MANAJEMEN PROYEK Manajemen Proyek bisa dipandang sebagai kumpulan proses-proses yang saling terkait/berhubungan

Lebih terperinci

http://www.brigidaarie.com Review Tugas Perusahaan barang tembikar Colonial memproduksi 2 produk setiap hari, yaitu : mangkok cangkir Perusahaan mempunyai 2 sumber daya yang terbatas jumlahnya untuk memproduksi

Lebih terperinci

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum Firmansyah Abstract Waterfall have many problem, waterfall is not permission to change on development, needed to many team and needed to many

Lebih terperinci

Chapter 3: Studi Kasus : Kelompok Proses Manajemen Proyek. IT Project Management, Third Edition Chapter 3

Chapter 3: Studi Kasus : Kelompok Proses Manajemen Proyek. IT Project Management, Third Edition Chapter 3 Chapter 3: Studi Kasus : Kelompok Proses Manajemen Proyek 1 Kelompok Proses Manajemen Proyek Manajemen Proyek bisa dipandang sebagai kumpulan proses-proses yang saling terkait/berhubungan Kelompok Proses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. XYZ merupakan sebuah perusahaan yang memproduksi sepeda motor Y di Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada 11 Juni 1971 dengan nama PT. A. Pada tahun 2000 perusahaan

Lebih terperinci

http://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards

Lebih terperinci

PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI

PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI 9/28/2011 PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI PERTEMUAN - 1 GAMBARAN UMUM MANAJEMEN 1 2 1. Peserta memahami tentang proyek 2. Peserta memahami konsep-konsep manajemen yang diperlukan dalam manajemen proyek Fungsi-fungsi

Lebih terperinci

SOFTWARE PROCESS MODEL

SOFTWARE PROCESS MODEL Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking

Lebih terperinci

Metrik Proses dan Proyek Perangkat Lunak KARMILASARI

Metrik Proses dan Proyek Perangkat Lunak KARMILASARI Metrik Proses dan Proyek Perangkat Lunak KARMILASARI Outline 2 - Pendahuluan - Metrik dalam domain PROSES - Metrik dalam domain PROYEK - Pengukuran Perangkat Lunak - Menintegrasikan Metrik dalam Proses

Lebih terperinci

Tinjauan kualitas pengembangan sistem informasi dengan metode agile.

Tinjauan kualitas pengembangan sistem informasi dengan metode agile. Tinjauan kualitas pengembangan sistem informasi dengan metode agile. Kamal Prihandani 1 Program pasca sarjana, program studi ilmu komputer, universitas budi luhur 1611600493@student.budiluhur.ac.id Abstract

Lebih terperinci

Kontraktor. Konsultan Pengawas. Konsultan Perencana

Kontraktor. Konsultan Pengawas. Konsultan Perencana BAB III SISTEM ORGANISASI DAN MANAJEMEN PROYEK 3.1 Struktur Organisasi Kontraktor Konsultan Perencana Pemilik Konsultan Pengawas Gambar 3.1. Skema Hubungan Antara Owner, Kontraktor & Konsultan Sumber:

Lebih terperinci

Materi 10 Organizing/Pengorganisasian: Manajemen Team

Materi 10 Organizing/Pengorganisasian: Manajemen Team Materi 10 Organizing/Pengorganisasian: Manajemen Team Anda mungkin memiliki banyak pengalaman bekerja dalam kelompok, seperti halnya tugas kelompok, tim olahraga dan lain sebagainya. Kelompok kerja merupakan

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi

Lebih terperinci

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

KONTEKS DAN PROSES MANAJEMEN PROYEK

KONTEKS DAN PROSES MANAJEMEN PROYEK KONTEKS DAN PROSES MANAJEMEN PROYEK Siklus Hidup Produk Pengembangan sebuah produk pada dasarnya mengikuti tahapan yang disebut Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle). Perencanaan sebuah produk yang

Lebih terperinci

Pengelolaan Proyek Sistem Informasi Manajemen Ruang Lingkup Proyek. Sistem Informasi Bisnis Pertemuan 2-3

Pengelolaan Proyek Sistem Informasi Manajemen Ruang Lingkup Proyek. Sistem Informasi Bisnis Pertemuan 2-3 Pengelolaan Proyek Sistem Informasi Manajemen Ruang Lingkup Proyek Sistem Informasi Bisnis Pertemuan 2-3 Gambaran Klasik Kegagalan Manajemen Proyek SI Definisi Ruang Lingkup Proyek adalah acuan semua pekerjaan

Lebih terperinci