Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download ""

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Hengky W.Pramana aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game pelayanan masyarakat, periklanan atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. Menurut Nazrudin Safaat H perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer. 2.2 Teknologi Informasi Menurut Dr.H.A. Rusdiana, M.M. dan Moch. Irfan,S.T.,M.Kom. (2014:07) teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis dan pemerintahan. Selain itu teknologi informasi merupakan informasi yang strategis untuk mengambil keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lain sesuai dengan kebutuhan dan teknologi telekominkasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. 2.3 Marketplace Marketplace adalah sebuah Pasar Elektronik yang melakukan Kegiatan Menjual dan Membeli suatu barang ataupun Jasa yang meliputi 3 : 1. Business to business (B2B) Jenis e-commerce business to business atau B2B adalah bisnis yang dilakukan oleh orang atau pihak yang saling memiliki kepentingan bisnis. 6

2 7 2. Busniness to Customers (B2C) Business to customers (B2C) adalah jenis bisnis yang dilakukan antar pelaku bisnis dengan konsumen, seperti antara produsen yang menjual dan menawarkan produknya ke konsumen tanpa adanya feedback dari konsumen untuk melakukan bisnis kembali kepada pihak produsen, yang artinya produsen hanya memasarkan produk atau jasanya dan pihak konsumen hanya sebagai pemakai atau pembeli. 3. Customers to Customers (C2C) Customers to customers atau C2C dilakukan antara konsumen dengan konsumen, yaitu perorangan yang menjual barang atau jasanya melalui situs jual beli. 2.4 Penyewaan Yaitu suatu proses menyewakan suatu barang atau jasa kepada pihak penyewa dengan membayar uang karena memakai, meminjam atau pemanfaatan suatu objek suatu barang atau jasa pada pihak penyedia dalam jangka waktu tertentu yang sudah disepakati oleh kedua pihak. 2.5 Definisi php Menurut arief (2011 c:43) PHP adalah Bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintahperintah PHP akan diesksekusi diserver kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web lebih terjamin. PHP dirancang untuk membuat halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web. PHP pertama kali dibuat oleh Ramus Lerdorf pada tahun 1994 dengan nama awal Personal Home Page Tools. Selanjutnya berganti nama menjadi FI ( form interpreter ), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Selanjutnya Ramus merilis kode sumber tersebut untuk umum pada 1995 dan menamakannya PHP/FI,

3 8 kependekan daei Hypertext Preprocessing/Form Interpreter. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. 2.6 Basis Data Basis data terdiri dari 2 kata yaitu basis yang berarti markas atau gudang dan data yang diartikan sebagai representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, benda, hewan, peristiwa, konsep dan sebagainya. (fathansyah, 2012:2). Basis data berati kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersamaan sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu untuk memenuhi kebutuhan Pengertian MySQL MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengolahan datanya. (abdul kadir : 2013) MySQL dikembangkan oleh perusahaan swedia bernama MySQL AB yang pada saat ini bernama Tcx DataKonsukt AB sekitar tahun , namun cikal bakal kodenya sudah ada sejak tahun Awalnya Tcx merupakan perusahaan pengembang software dan konsultan database, dan saat ini MySQL sudah diambil alih oleh Oracle Corp. MySQL diciptakan oleh Michael Monty Widenius pada tahun 1979, seorang programer asal sewdia yang mengmbangkan sebuah sistem database sederhana yang dinamakan UNIREG yang menggunakan koneksi low-level ISAM database engine dengan indexing. Kelebihan MySQL : Adapun kelebihan MySQL dalam penggunaannya dalam database adalah: Free atau gratis sehingga MySQL dapat dengan mudah untuk mendapatkannya MySQL stabil dan tangguh dalam pengoprasiannya MySQL mempunyai sistem keamanan yang cukup baik Sangat mendukung transaksi dan mempunyai banyak dukungan dari komunitas Sangat fleksibel dengan berbagai macam program.

4 9 2.7 Metode Agile Software Development Agile software development adalah pendekatan dalam mengelola perusahaan bukan dengan memberi instruksi ataupun perintah melainkan dengan memberi inspirasi dan pengaruh agar orang-orang di dalam organisasi dapat bekerja secara mandiri dan kolaboratif untuk menghantarkan produk yang berkualitas di tengah perubahan yang berlangsung sangat cepat. (joshua partogi, 2012:25) Salah satu ciri agile software development adalah tim yang tanggap terhadap perubahan, karena perubahan adalah hal utama dalam membangun software, kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dan lain lain. Selain itu agile software development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, orang teknis dan businessmen. Untuk alur proses agile software development pada agile process flow berikut : Gambar 2. 1 alur agile software management Concept - yaitu tahapan dimana menganalisa kebutuhan dan memprioritaskan kebutuhan sistem. Inception - yaitu tahap dimana menentukan tim, anggaran dana serta requirments. Iteration/construction - Ini adalah tahapan dimana tim pengembang mulai mengerjakan projek berdasarkan kebutuhan dan feedback pada tahap sebelumnya. Dalam tahap ini digunakan scrum sebagai kerangka kerja. Transition - Yaitu tahapan dimana QA (Quality Assurance) menguji secara internal dan external, membuat dokumen pengembangan, pelatihan dan perilisan final dari tahap sebelumnya. Production - Tahap dukungan yang berkelanjutan dari sistem yang dibuat.

5 10 Retirement - Tahap akhir dari siklus agile dimana dilakukan migrasi sistem. 2.8 Analisa SWOT Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strength) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian, perencana strategis (strategic planner) harus menganalisis faktor faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut dengan analis. Model yang paling populer untuk analisis situasi adalah analisis SWOT. (Freddy, 2015). 2.9 Scrum Scrum adalah sebuah kerangka kerja di mana orang-orang dapat menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa berubah, di mana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara kreatif dan produktif. (ken schweberland dan jeff sutherland, 2013). scrum adalah salah satu proses kerangka kerja yang merupakan bagian dari agile dan merupakan kerangka kerja paling populer untuk menerapkan Agile. Ini adalah model pengembangan yang sering digunakan untuk memanage software yang kompleks pada proses pengembangan produk. Iterasi atau yang disebut sprint biasanya hanya berlangsung selama satu atau dua minggu, pada akhir dari sprint, stakeholders dan anggota tim akan mengadakan rapat untuk merencanakan tahap step berikutnya Peranan Didalam Scrum Ada tiga peranan didalam scrum: 1. Product owner : product owner adalah orang yang memiliki visi pada produk yang dibangun dan menyampaikannya pada anggota tim. Product owner berfokus pada pangsa pasar dan memprioritaskan pekerjaan yang

6 11 harus dilakukan serta membuat backlog dan memastikan semua anggota tim mengerti pada kebutuhan produk yang terdapat pada backlog. 2. Scrum master: sering juga disebut sebagai pengawas tim, scrum master membantu tim melakukan pekerjaan mereka sebaik mungkin termasuk mengorganisir rapat, terkadang berurusan dengan kendala dan hambatan dan bekerja sama dengan product owner untuk memastikan produk backlog siap kesprint berikutnya. 3. Scrum team: anggota tim scrum terdiri dari lima atau tujuh anggota tergantung besarnya sebuah produk yang dikerjakan. Semua anggota tim bekerja sama untuk menyelesaikan tiap set Scrum Ceremonies Scrum ceremonies (acara-acara) adalah acara wajib dalam scrum yang harus dihadiri untuk menciptakan kesinambungan dan mengurangi adanya acara lain yang tidak dicantumkan di dalam scrum. (ken schweberland dan jeff sutherland, 2013). Setiap acara didalam scrum memiliki batasan waktu, yang artinya selalu memiliki durasi maksimum. Pada saat sprint dimulai, durasinya tetap dan tidak dapat diperpendek maupun diperpanjang. Acara lainya dapat diakhiri saat tujuan dari acara tersebut telah tercapai seperti secukupnya tanpa ada yang terbuang sia-sia di sepanjang proses. memastikan waktu digunakan Selain sprint itu sendiri, yang memang merupakan kontainer dari acara lain, setiap acara dalam scrum adalah sebuah kesempatan formal untuk meninjau dan merubah sesuatu. Acara ini dirancang secara khusus untuk menciptakan tranparansi dan peninjauan sampai ke tingkat kritis. Tidak adanya pelaksanaan salah satu acara ini akan mengurangi transparansi dan menghilangkan kesempatan untuk meninjau dan membuat perubahan. Acara-acara yang terdapat dalam scrum dapat dilihat berikut ini: 1. Sprint Jantung dari scrum adalah sprint, sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang, di mana sebuah inkremen yang selesai, berfungsi, berpotensi untuk dirilis dan dikembangkan. Sprint biasanya memiliki durasi yang konsisten sepanjang proses pengembangan produk. Sprint

7 12 yang baru, langsung dimulai setelah sprint yang sebelumnya berakhir. (ken schweberland dan jeff sutherland, 2013). Sprint memuat dan terdiri dari sprint planning, daily scrum, pengembangan, sprint review dan sprint retrospective. Pada saat sprint: Tidak boleh ada perubahan yang dapat membahayakan tercapainya sprint goal. Kualitas dari sprint goal tidak boleh menurun. Scope dapat diklarifikasi dan dinegosiasi ulang diantara product owner dan tim pengembang seiring dengan bertambahnya pengetahuan. Setiap sprint dapat dikatakan sebagai sebuah proyek dengan batasan waktu tidak lebih dari satu bulan. Sama halnya dengan proyek, sprint digunakan untuk menyelesaikan sesuatu. Setiap sprint memilikki definisi mengenai apa yang akan dikembangkan, sebuah design dan perencanaan yang fleksibel yang akan membimbing pengembangan, pekerjaan yang akan dilakukan dan hasil dari produk. Sprint dibatasi pada satu bulan kalender. Bila jangka waktu sprint terlalu panjang, maka definisi mengenai apa yang akan dibangun dapat berubah, kompleksitas dapat meningkat, dan resiko dapat bertambah. Sprint meningkatkan prediktabilitas karena adanya peninjauan dan pengadaptasian terhadap perkembangan, setidaknya setiap satu bulan sekali. Sprint juga membatasi resiko biaya hingga satu bulan saja. Sprint dapat dibatalkan sebelum batasan waktu sprint selesai. Hanya product owner yang dapat membatalkan sprint, walaupun keputusan yang dibuat mungkin saja dipengaruhi oleh para stakeholder, tim pengembang ataupun scrum master. Sprint dibatalkan apabila sprint goal sudah tidak sesuai harapan semula. Hal ini dapat terjadi apabila arahan perusahaan berubah, atau bila kondisi pasar atau teknologi berubah. Pada umumnya, sprint harus dibatalkan apabila sprint menjadi tidak masuk akal lagi apabila dilanjutkan. Namun

8 13 karena batasan waktu sprint yang begitu singkat, pembatalan biasanya jarang terjadi. Ketika sprint dibatalkan, item product backlog yang selesai ditinjau kembali. Apabila hasil pekerjaan dari product backlog tersebut berpotensi untuk dirilis, biasanya product owner akan menerima hasil pekerjaan tersebut. Semua item product backlog yang tidak selesai, diestimasi dan dimasukan kembali ke dalam product backlog. Pekerjaan dalam product backlog yang sudah selesai tersebut akan mengalami depresiasi nilai dengan cepat dan harus diestimasi ulang sesering mungkin. Pembatalan sprint membuang banyak tenaga, karena semua orang harus menyusun kembali kelompoknya dalam sprint planning baru untuk memulai sprint baru. Pembatalan sprint sering menyebabkan trauma bagi tim scrum, dan sangat jarang terjadi. 2. Sprint planning Sprint Planning adalah aktivitas untuk membuat rencana mengenai produk backlog item. Yang akan dikembangkan oleh tim pengembang selama satu sprint. (joshua partogi, 2015). Sprint planning dibatasi maksimum delapan jam untuk sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum master mengedukasi tim scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yaang telah ditentukan. Sprint planning harus dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: Apa goal dari sprint? Apa yang dapat dihantarkan di dalam inkremen sebagai hasil dari sprint yang sedang berjalan/ Apa yang perlu dilakukan dapat menghantarkan inkremen tersebut? Topik pertama: apa yang dapat dilakukan didalam sprint ini?

9 14 Tim pengembang bekerja untuk memperkirakan fungsionalitas yang akan dikembangkan pada sprint. Product owner menjabarkan obyektif yang harus dicapai di sprint ini dan item product backlog mana, yang apabila bisa diselesaikan di sprint ini akan mencapai sprint goal. Seluruh anggota tim scrum berkolaborasi untuk memahami pekerjaan di dalam sprint. Masukan dari acara ini adalah product backlog, inkremen yang terakhir, proyeksi kapasitas tim pengembang dalam satu sprint, dan histori performa tim pengembang. Jumlah item yang dipilih dari product backlog untuk sprint sepenuhnya diserahkan kepada tim pengembang, hanya tim pengembang yang dapat menilai seberapa banyak item yang dapat diselesaikan di sprint ini. Setelah tim pengembang memperkirakan item product backlog yang akan selesai dan dihantarkan dalam sprint ini, tim scrum mulai membuat sprint goal. Sprint goal dapat menciptakan sebuah keselarasan di dalam pekerjaan tim pengembang, yang mungkin tidak akan ada bila masingmasing anggota tim memiliki inisiatif sendiri-sendiri tanpa adanya tujuan yang sama. Topik kedua: bagaimana pekerjaan yang telah dipilih dapat diselesaikan? Setelah Sprint Goal dibuat dan item Product Backlog dipilih, Tim Pengembang menentukan bagaimana mengembangkan fungsionalitas ini menjadi sebuah Inkremen yang Selesai pada saat Sprint. Item Product Backlog yang telah dipilih untuk Sprint ini beserta rencana sampai bisa selesai dan dihantarkan disebut sebagai Sprint Backlog. Tim Pengembang biasanya memulai dengan merancang sistem dan pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menjadikan Product Backlog menjadi Inkremen yang berfungsi penuh. Pekerjaan yang dirancang mungkin akan memiliki ukuran atau estimasi yang berbeda-beda. Walaupun demikian, jumlah pekerjaan yang direncanakan pada saat Sprint Planning cukup banyak untuk dikerjakan selama satu Sprint. Pekerjaan yang direncanakan untuk hari-hari pertama dari Sprint dibagi-bagi jadi

10 15 bagian-bagian kecil pada akhir acara ini, biasanya dalam satuan satu hari atau kurang. Tim Pengembang mengatur dirinya sendiri untuk mengambil pekerjaan di dalam Sprint Backlog, baik pada saat Sprint Planning maupun sepanjang Sprint. Pada saat Tim Pengembang membuat perencanaan, rencana tersebut selalu mengacu pada Sprint Goal. Pada saat Sprint berjalan, pekerjaan yang harus dilakukan terkadang berbeda dengan apa yang telah direncanakan oleh Tim Pengembang pada saat Sprint Planning. Tim Pengembang akan berkolaborasi dengan Product Owner untuk menentukan cara terbaik untuk merevisi perencanaan dengan tetap mencapai Sprint Goal. Sprint Goal menyediakan fleksibilitas mengenai bagaimana fungsionalitas dapat diimplementasikan sebelum Sprint berakhir. Product Owner dapat membantu mengklarifikasi item Product Backlog yang dipilih dan membuat pengecualian. Apabila Tim Pengembang mengatakan mereka memiliki terlalu banyak atau terlalu sedikit pekerjaan, mereka dapat menegosiasikan ulang item Product Backlog yang telah dipilih dengan Product Owner. Tim Pengembang juga dapat mengundang pihak lain untuk menghadiri acara ini guna memberikan masukan yang berhubungan dengan hal teknis ataupun domain permasalahan. Di akhir Sprint Planing, Tim Pengembang sudah harus dapat menjelaskan kepada Product Owner ataupun Scrum Master, bagaimana mereka berencana untuk bekerja sebagai tim yang mengatur dirinya sendiri untuk menyelesaikan Sprint Goal, dan membuat Inkremen yang telah diantisipasi. 3. Sprint goal Sprint goal adalah tujuan yang harus dicapai oleh tim pengembang selama selama sprint berlangsung. (joshua partogi, 2015). Sprint goal memberikan arahan bagi tim pengembang mengapa mereka mengembangkan inkremen dalam sprint tersebut. Sprint goal dibuat pada saat sprint planning. Sprint goal memberikan tim pengembang fleksibilas terkait bagaimana implementasi fungsional ditengah sprint. Item-item product backlog yang

11 16 terpilih menghantarkan pada satu fungsionalitas yang selaras. Di mana bisa berupa sprint goal itu sendiri. Sprint goal juga bisa fungsionalitas yang selaras apapun yang pada akhirnya membuat tim pengembang bekerja bersama alih-alih dengan inisiatif sendiri-sendiri. Tim pengembang bekerja dengan dipandu oleh sprint goal. Untuk memenuhi sprint goal, mereka mengimplementasikan fungsionalitas & teknologi. Jika hasil kerja mereka ternyata berbeda dengan yang mereka duga sebelumnya, mereka berkolaborasi dengan product owner untuk negosiasi ruang lingkup dari sprint backlog pada suatu sprint. 4. Daily scrum Daily scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu maksimum selama 15 menit agar tim pengembang dapat mensinkronisasikan pekerjaan mereka dan perencanaan untuk 24 jam ke depan. (ken schweberland dan jeff sutherland, 2013). Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak acara daily scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan daily scrum berikutnya. Daily scrum dilaksanakan pada waktu dan tempat yang sama setiap hari untuk mengurangi kompleksitas. Pada saat pertemuan, tim pengembang menjelaskan: Apa yang sudah saya lakukan kemarin yang telah membantu tim pengembang mencapai sprint goal? Apa yang akan saya lakukan hari ini untuk membantu tim pengembang mencapai sprint goal? Apakah ada hambatan yang dapat menghalangi saya dan tim pengembang untuk mencapai sprint goal? Tim pengembang menggunakan daily scrum untuk meninjau perkembangan menuju sprint goal dan meninjau tren perkembangan menuju selesainya pekerjaan yang ada di dalam sprint backlog. Daily scrum mengoptimalisasi kemungkinan tim pengembang akan mencapai sprint goal. Setiap hari tim pengembang harus memahami bagaimana caranya agar mereka dapat bekerja bersama sebagai tim yang mengatur dirinya sendiri, untuk menyelesaikan Sprint Goal, dan membuat Inkremen

12 17 yang sudah diharapkan di akhir Sprint. Tim Pengembang atau beberapa anggota tim seringkali langsung bertemu setelah Daily Scrum untuk diskusi yang detail, atau untuk pengadaptasian, atau perubahan perencanaan sisa pekerjaan dalam Sprint. Scrum Master memastikan pertemuan ini berlangsung, namun yang bertanggung-jawab untuk melangsungkannya adalah Tim Pengembang. Scrum Master mengajarkan Tim Pengembang untuk melangsungkan Daily Scrum tidak lebih dari 15 menit. Scrum Master memastikan bahwa hanya anggota Tim Pengembang yang berpartisipasi pada saat Daily Scrum. Daily Scrum meningkatkan komunikasi, menghilangkan pertemuanpertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk dihilangkan, mendukung pembuatan keputusan secara cepat dan meningkatkan tingkat pengetahuan tim. Pertemuan ini adalah kunci dari proses peninjauan dan pengadaptasian. 5. Sprint review Sprint Review adalah sebuah acara yang dilaksanakan di akhir Sprint untuk meninjau meninjau hasil kegiatan tim pengembang selama sprint. (joshua partogi. 2015) Pada saat Sprint Review, Tim Scrum dan stakeholder berkolaborasi untuk membahas apa yang telah dikerjakan dalam Sprint yang baru usai. Berdasarkan hasil tersebut tersebut dan semua perubahan Product Backlog pada saat Sprint, para hadirin berkolaborasi menentukan apa yang dapat dikerjakan di Sprint berikutnya, untuk mengoptimalisasi nilai produk. Pertemuan ini bersifat informal, bukan merupakan status meeting, dan presentasi dari Inkremen diharapkan dapat mengumpulkan masukan dan menumbuhkan semangat kolaborasi. Ini adalah acara dengan batasan waktu maksimum selama empat jam untuk Sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk Sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan, dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan.

13 18 Sprint Review mencangkup elemen-elemen berikut: Hadirin termasuk Tim Scrum dan stakeholder kunci diundang oleh Product Owner. Product Owner menjelaskan item Product Backlog apa yang sudah selesai dan apa yang belum selesai. Tim Pengembang menjelaskan apa yang berjalan dengan baik sepanjang Sprint, masalah apa yang mereka hadapi, dan bagaimana mereka menyelesaikan masalah tersebut. Tim Pengembang mendemonstrasikan pekerjaan yang sudah mereka selesaikan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai potongan tambahan produk. Product Owner menjelaskan keadaan terakhir Product Backlog. Ia dapat memproyeksikan tanggal perkiraan selesai produk (bila dibutuhkan). Seluruh hadirin berkolaborasi membahas pekerjaan selanjutnya, dengan begitu Sprint Review menyediakan masukan yang berarti bagi Sprint Planning berikutnya. Ulasan mengenai keadaan pasar atau kemungkinan potensi penggunaan produk yang telah berubah dan hal yang paling berharga apa yang harus dikerjakan berikutnya. Review timeline, budget, potensi kapabilitas dan marketplace untuk antisipasi rilis produk. Hasil dari Sprint Review adalah revisi dari Product Backlog yang mendefinisikan kemungkinan item Product Backlog untuk Sprint berikutnya. Product Backlog dapat dirubah secara keseluruhan sebagai tanggapan atas peluang-peluang baru. 6. Sprint retrospective Sprint Retrospective adalah sebuah kesempatan bagi Tim Scrum untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan di Sprint berikutnya. (ken schweberland dan jeff sutherland, 2013).

14 19 Sprint Retrospective dilangsungkan setelah Sprint Review selesai dan sebelum Sprint Planning berikutnya. Ini adalah acara dengan batasan waktu maksimum selama tiga jam untuk Sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk Sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan. Scrum Master berpartisipasi sebagai rekan yang bertanggungjawab terhadap proses Scrum. Berikut adalah tujuan dari sprint retrospective: Meninjau bagaimana Sprint yang telah selesai termasuk hal-hal yang berkaitan dengan orang-orangnya, hubungan antara tim, proses, dan perangkat kerja. Mengidentifikasi dan mengurutkan hal-hal utama yang berjalan baik dan hal-hal yang berpotensi untuk ditingkatkan. Membuat rencana implementasi dengan tujuan peningkatan caracara kerja Tim Scrum. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk membuat peningkatan akan kerangka kerja proses Scrum, juga proses dan praktik pengembangannya, sehingga lebih efektif dan menyenangkan di Sprint berikutnya. Pada saat Sprint Retrospective, Tim Scrum merencanakan cara untuk meningkatkan kualitas dari produk dengan merubah definisi dari Selesai sebagaimana dibutuhkan. Di akhir Sprint Retrospective, Tim Scrum harus dapat mengidentifikasi peningkatan-peningkatan yang akan diimplementasikan di Sprint berikutnya. Mengimplementasikan peningkatan ini di Sprint berikutnya merupakan salah satu bentuk adaptasi dari hasil peninjauan Tim Scrum itu sendiri. Walaupun peningkatan-peningkatan dapat diimplementasikan kapanpun juga, Sprint Retrospective memberikan kesempatan formal untuk fokus pada peninjauan dan adaptasi.

15 Tahapan Dalam Proses Scrum Ada beberapa tahapan pada alur proses scrum menurut ken schweberland dan jeff sutherland, 2013: 1. Produck backlog: product backlog bukanlah daftar yang harus diselesaikan, melaikan daftar semua fitur yang diinginkan pada suatu produk yang dibuat oleh product owner. Product owner akan mempresentasikan apa saja fitur yang terdapat pada product backlog saat rapat sprint planning. Tim menentukan pekerjaan yang dapat mereka selesaikan selama sprint dan akan berubah dari product backlog menjadi sprint backlog. 2. Backlog refinement/grooming; diakhir tiap sprint, tim dan product owner melakukan rapat untuk memastikan backlog siap kesprint berikutnya. Tim dimungkinkan untuk menghapus user story yang dianggap tidak relevan, membuat user story baru, menilai kembali user story atau membaut user story menjadi lebih kecil. 3. Daily scrum meetings: daily scrum meeting adalah stand-up meeting yang berlangsung selama 15 menit dan dilakukan setiap hari selama sprint. Saat meeting tiap anggota tim menjelaskan mengenai apa yang mereka sedang kerjakan, apa yang sudah mereka selesaikan dan mendiskusikan jika ada bagian yang kurang dimengerti. 4. Sprint review meeting: diakhir tiap sprint, scrum team mempresentasikan hasil yang mereka capai selama sprint. Hasil kerja anggota scrum team mencerminkan seberapa efektifnya scrum untuk mereka dan membahas perubahan yang dibutuhkan untuk sprint berikutnya Tools dan Artefak Dalam Scrum Scrum project juga mencangkup tools (alat-alat) tertentu dan artefak. Misalnya seperti, tim menggunakan papan scrum untuk memvisualisasikan backlog atau grafik burndown untuk menunjukan hasil yang dicapai. Artefak dan tools yang paling umum digunakan anatar lain: 1. Scrum board: adalah papan scrum yang dignakan untuk memvisualisasikan backlog dan melibatkan cards. Biasanya dibagi menjadi tiga kategori: to do, progres pekerjaan, dan yang diselesaikan.

16 21 Tim mengupdate scrum board dengan memindahkan task (tugas) melalui kolom kolom pada scrum board. Seperti pada gambar berikut : Gambar 2. 2 scrum board 2. User stories: sebuah user story mengambarkan fitur produk dari perspektif product owner. Termasuk tipe user, apa yang mereka harapkan dan mengapa mereka menginginkannya. Pada grafik burndown tidak hanya menggambarkan progres produk yang dikerjakan atau hasil tiap tiap sprint tetapi juga menjadi pengingat tim terhadap resiko potensial pada produk dan membantu menunjukan dampak dari suatu keputusan. 3. Timeboxing: timeboxing diatur berdasrkan periode pekerjaan tim untuk mencapai hasil. Timeboxing akan berhenti bekerja saat melewati batas waktu. Tiap user story yang dicatat tetapi tidak dimasukan kedalam pengembangan akan dimasukan kedalam icebox Keuntungan Scrum Scrum adalah kerangka kerja yang sangat preskriptif (bersifat menentukan) dengan peran dan ceremonies. Keuntungannya antara lain: 1. Lebih transparan dan visibiltas pada proyek: dengan stand-up meeting setiap hari seluruh tim tahu siapa yang melakukan pekerjaan dan masalah dapat diidentifikasi lebih mudah, meningkatkan komunikasi dan memungkinkan tim untuk segera menyelesaikan masalah yang ada. 2. Meningkatkan akuntanbilitas tim: tim dapat bekerja sama secara kolaboratif dan kolektif dalam memutuskan pekerjaan apa yang dapat mereka selesaikan dalam setiap sprint. 3. Mudah mengakomodasi perubahan: lebih mudah mengakomodasi perubahan dengan sprint yang singkat dan feedback yang konstan.

17 22 4. Penghematan biaya: komunikasi yang konstan memastikan tim ini mengetahui semua isu dan perubahan lebih cepat, membantu menurunkan biaya dan meningkatkan kualitas produk Sublime Text 3 Menurut miftah faridl (2015) Sublime text adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer. Para programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code yang sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3. Berikut keunggulan-keunggulan fitur yang dimiliki Sublime Text 3, adalah: 1. Multiple Selection Multiple Selection mempunyai fungsi untuk membuat perubahan pada sebuah kode pada waktu yang sama dan dalam baris yang berbeda. Multiple selection ini juga merupakan salah satu fitur unggulan dari Sublime Text 3. Kita dapat meletakkan kursor pada kode yang akan di ubah/edit, lalu tekan Ctrl+klik atau blok kode yang akan diubah kemudian Ctrl+D setelah itu kita dapat merubah kode secara bersamaan. 2. Command Pallete Command Pallete mempunyai fungsi yang berguna untuk mengakses file shortcut dengan mudah. Untuk mencari file tersebut kita dapat tekan Ctrl+Shift+P, kemudian cari perintah yang kita inginkan. 3. Distraction Free Mode Fitur ini mempunyai fungsi untuk merubah tampilan layar menjadi penuh dengan menekan SHIFT + F11. Fitur ini sangat dibutuhkan ketika pengguna ingin fokus pada pekerjaan yang sedang dikerjakannya. 4. Find in project Fitur ini kita dapat mencari dan membuka file di dalam sebuah project dengan cepat dan mudah. Hanya dengan menekan Ctrl+P anda dapat mencari file yang diinginkan. 5. Plugin API Switch

18 23 Sublime Text mempunyai keunggulan dengan plugin yang berbasis Python Plugin API. Teks editor ini juga mempunyai plugin yang sangat beragam, dan ini dapat memudahkan pengguna dalam mengembangkan softwarenya. 6. Multi Platform Sublime Text juga mempunyai keunggulan dalam berbagai platform. Sublime text sendiri sudah tersedia dalam berbagai platform sistem operasi, yaitu Windows, Linux, dan MacOS Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah menjamin kualitas produk dari perangkat lunak yang dihasilkan. Banyak parameter yang mempengaruhi untuk meng hasilkan sebuah produk perangkat lunak yang berkualitas, di antaranya terkait dengan bagaimana lingkungan saat pengujian, pemilihan kasus uji dan metode, serta pendekatan yang digunakan (herman, 2014) Blackbox Testing Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan dengan semestinya dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Kasus uji ini bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak tentang cara beroprasinya. Teknik pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program. Metode black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminasi. Yang menjamin penerapan perangkat lunak benar-benar sesuai dengan fungsinya. Sementara validasi merupakan kumpulan aktivitas yang berbeda yang memastikan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat memenuhi keperluan pelanggan.

19 Unified Modeling Language UML (Unified Modeling Language) berarti bahasa pemodelan standar yang memiliki sintaks dan simantik. UML adalah bahasa yang digunakan untuk bangunan dasar sistem perangkat lunak dalam spesifikasi, visualisasi dan konstruksi. UML memiliki tujuan yaitu menyediakan kosa kata umum atau isttilah dalam objek dan diagram yang lengkap untuk pengembang memodelkan proyek dari menganalisa hingga mendisain. (Alan dennis, 2012) Use Case Diagram Use case diagram adalah suatu model yang sangat fungsional dalam sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Sedangkan pengertian use case sendiri adalah layanan atau fungsi-fungsi yang tersedia pada sistem untuk penggunaannya. Use case diagram menggambarkan efek fungsionalitas yang telah diharapkan oleh sistem. Kesimpulannnya use case merupakan gambaran fungsional dari suatu sistem sehingga antara konsumen dan pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. (Alan Dennis, 2012). Berikut simbol use case diagram (Alan Dennis, 2012) : Tabel 2. 1 use case Simbol Nama simbol Keterangan aktor / role Peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Use case Deskripsi dari urutan aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Subjek Merepresentasikan runglingkup subjek sistem atau proses bisnis.

20 25 Association Extends Include Generalisasi Menghubungkan objek yang satu dengan objek yang lain. Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Memungkinkan use case untuk menggunakan fungsional yang disediakan oleh use case lainnya. Memperlihatkan aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum Sequence Diagram Sequence diagram merupakan salah satu jenis diagram interaksi. Sequence menggambarkan benda-benda yang ada didalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu pada satu use case. Sequence diagram merupakan model dinamis yang menggambarkan urutan eksplisit pesan yang melewati objek dalam interaksi yang didefinisikan. Karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu yang terjadi di antara set benda, sequence sangat membantu dalam memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus (Alan Dennis, 2012). Berikut simbol sequence diagram (Alan Dennis, 2012): Tabel 2. 2 sequence diagram Simbol Nama simbol Keterangan Actor Orang atau sistem yang berasal dari manfaat ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan.

21 26 Object Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram. Message Pesan yang menjadi komunikasi antar objek. Return message Excecution occurence Lifeline Frame Pesan yang dikirim untuk diri sendiri ditampilkan sebagai panah putus-putus. Menyatakan interaksi pesan dan objek dalam keadaan aktif Menyatakan kehidupan suatu objek di dalam sequence Menunjukan isi sequence diagram Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk memodelkan prilaku dalam independen proses bisnis benda. Activity diagram dapat dipandang sebagai diagram alir data yang digunakan dalam hubungan analysis terstruktur. Tidak seperti diagram aliran data, activity diagram termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses. (Alan Dennis, 2012). Berikut simbol pada activity diagram (Alan Dennis, 2012) : Tabel 2. 3 activity diagram Simbol Nama simbol Keterangan Initial node Digunakan sebagai tanda awal dari sebuah tindakan atau aktivitas. Final-activity Digunakan sebagai tanda berakhirnya node sebuah tindakan atau aktivitas.

22 27 Activity Merupakan gambaran dari aktivitas yang terjadi. Decision node Sebuah pilihan untuk pengambilan keputusan. Merge node Object flow Control flow Digunakan untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau objek mengalir pada satu jalur. Menunjukan aliran objek dari satu tindakan ke tindakan yang lain. Menunjukan urutan eksekusi. Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi Class Diagram Class diagram merupakan model statis yang menunjukan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram menggambarkan kelas yang mencangkup baik perilaku dan negara dengan hubungan antar kelas. (Alan Dennis, 2012). Berikut simbol pada class diagram (Alan Dennis, 2012) : Tabel 2. 4 class diagram Simbol Nama simbol Keterangan

23 28 Class Merupakan jenis orang, tempat atau hal mengenai sistem yang dibutuhkan untuk menangkap dan menyimpan informasi. Attribute name / derived attribute name Attribute Properti yang menjelaskan keadaan suatu objek. Operation name ( ) Operation Merupakan aksi atau fungsi yang dapat dilakukan kelas. Agregation Merupakan sebuah logika dari hubungan antara kelas dan kelas itu sendiri. Generalization Merupakan hubungan antara beberapa class

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Panduan Scrum Rincian Panduan Scrum: Aturan Main Juli 2013 Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Daftar Isi Tujuan dari Panduan Scrum... 3 Definisi Scrum... 3 Teori Scrum... 3 Tim

Lebih terperinci

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum 1206328370 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).

Lebih terperinci

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017 Panduan Scrum Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main November 2017 Dikembangkan dan dipertahankan oleh pencipta Scrum: Ken Schwaber dan Jeff Sutherland BAHASA INDONESIAN Daftar Isi Tujuan dari Panduan

Lebih terperinci

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Panduan Scrum Panduan Scrum: Aturan dalam bermain Oktober 2011 Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland Daftar Isi Tujuan dari Panduan Scrum... 3 Pengantar Scrum... 3 Kerangka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar

Lebih terperinci

Fitur Dahsyat Sublime Text 3

Fitur Dahsyat Sublime Text 3 Fitur Dahsyat Sublime Text 3 Ditulis oleh Miftah Faridl Tahun 2015 Edisi Pertama 2 Kata Pengantar Dengan mengucap Bismillahirrochmanirrohim, saya tulis buku ini untuk adik-adik tingkatku civitas akademika

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

Scrum Project Management

Scrum Project Management Scrum Project Management 1 1.1 Scrum Roles 2 Scrum Roles Rancangan Software Penentu & Punya Hak Veto PM* PO* SM DT* 3 Scrum Roles 4 Product Owner Bertanggung jawab penuh atas keberhasilan rancangan software

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perjalanan Dinas 2.1.1 Pengertian Perjalanan Dinas Perjalanan dinas secara umum adalah perjalanan yang dilakukan oleh karwaran atau pegawai suatu perusahaan yang berkitan dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Pesta Pada CV.Risha. Penelitian dilakukan di CV.Risha yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Codelgnite (CI) aplikasi sumber terbuka yang berupa framework PHP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Codelgnite (CI) aplikasi sumber terbuka yang berupa framework PHP BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Codelgnite (CI) aplikasi sumber terbuka yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA 4 II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Sistem adalah sekumpulan unsur yang melakukan suatu kegiatan atau menyusun skema (alur) yang melakukan suatu kegiatan pemrosesan untuk mencapai suatu tujuan.

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. (customer complaints) adalah umpan balik (feedback) dari pelanggan yang. dapat dilakukan secara tertulis atau secara lisan.

BAB III LANDASAN TEORI. (customer complaints) adalah umpan balik (feedback) dari pelanggan yang. dapat dilakukan secara tertulis atau secara lisan. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Keluhan Pelanggan Menurut Simon J Bell dan James A Luddington (2006), keluhan pelanggan (customer complaints) adalah umpan balik (feedback) dari pelanggan yang ditujukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB III. LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam

BAB III. LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian kerja praktek. Teori-teori ini akan dijadikan acuan dalam menyelesaikan permasalahn yang ada pada penelitian

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi, komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Itulah pada mulanya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metode Penelitian Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia, diantara metode pengembangan sistem tersebut yang paling terkenal adalah System Development Life Cycle (SDLC).

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1.1 Pengertian Sistem Jeperson Hutahaean (2015:2) mengungkapkan : Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity SEMINAR PENDADARAN SKRIPSI APLIKASI ADMINISTRASI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) AISYIYAH SUMBEREJO KLATEN SELATAN BERBASIS JAVA OLEH KRIS MAWARDI / 12080572 DAFTAR ISI Cover Daftar isi Latar belakang

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB II LANDASAN TEORI 7 1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perusahaan Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi bahan dan tenaga kerja yang dikelola serta diproses untuk menghasilkan barang atau jasa kepada pelanggan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok 10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok dalam pendekatan mendefinisikan system, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Profile Tempat Kerja 2.1.1 Sejarah Instansi PT. Swamedia Informatika berdiri sejak tahun 1999, berkedudukan di Bandung. Dengan moto innovative IT Solution, kepuasan klien menjadi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan dan memanipulasi data dalam berbagai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai dampak dalam meningkatkan efektifitas dan keefisienan dalam melakukan setiap

Lebih terperinci

BAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang

BAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang BAB II PENDAHULUAN 2.1 Penilaian Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang berarti menilai sesuatu. Menurut Akhmat Sudrajat (2011), penilaian (assessment) adalah penerapan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut saling keterkaitannya (inter-relasi) di dalam (usaha) mencapai suatu tujuan (atau sasaran bersama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rapat Menurut Sampebu (2010), rapat merupakan sarana berkumpulnya sekelompok orang untuk menyatukan pikiran, pertimbangan, dan pendapat terhadap suatu urusan, masalah, atau pekerjaan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penelitian ini, ada beberapa tahap yang akan dilakukan dan tergambar pada gambar 3.1 dibawah ini : Tahap Kegiatan Hasil Tools / Alat Waktu Mulai I Tahap Perencanaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL. yang akan dicari jalan keluarnya melalui pembahasan-pembahasan yang dibuat secara

BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL. yang akan dicari jalan keluarnya melalui pembahasan-pembahasan yang dibuat secara BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL 2.1 Landasan Teori Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang pemecahan masalah yang akan dicari jalan keluarnya melalui pembahasan-pembahasan yang dibuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Al-qur an dan hadits sebagai sumber pedoman hidup, sumber hukum dan ajaran dalam islam antara satu dengan yang lain tidak dapat dipisahkan. Al qur an sebagai sumber

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Hartono, 1999). Model umum sebuah sistem terdiri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile adalah sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pembuatan toko online untuk transaksi jual beli pada tahap promosi dan pembelian. Namun pada beberapa penelitian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Rekomendasi Sistem Rekomendasi (SR) merupakan model aplikasi dari hasil observasi terhadap keadaan dan keinginan pelanggan. Sistem Rekomendasi memanfaatkan opini seseorang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, masyarakat tumbuh dan berkembang di era dimana masyarakat tidak pernah terlepas dari informasi serta memiliki ketergantungan akan teknologi.

Lebih terperinci

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI BAB III 3. LANDASAN TEORI 3.1. Definisi Berita Berita adalah sebuah laporan atau pemberitahuan mengenai terjadinya sebuah peristiwa atau keadaan yang bersifat umum dan baru saja terjadi yang disampaikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer (computer) berasal dari bahasa latin computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer (computer) berasal dari bahasa latin computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Kata komputer (computer) berasal dari bahasa latin computare yang berarti menghitung.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007), Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 1 BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 1.1.1 Sistem Menurut Herlambang (2005:116), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur, sistem didefinisikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi lain dari sistem adalah kumpulan dari bagian-bagian yang bekerja sama

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi lain dari sistem adalah kumpulan dari bagian-bagian yang bekerja sama BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Sistem Definisi lain dari sistem adalah kumpulan dari bagian-bagian yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama atau sekumpulan objek-objek yang saling berelasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. sistem, pengertian sistem informasi, sumber dari sistem informasi, dan metodemetode. lainnya yang dipakai dalam pembahasan.

BAB III LANDASAN TEORI. sistem, pengertian sistem informasi, sumber dari sistem informasi, dan metodemetode. lainnya yang dipakai dalam pembahasan. BAB III LANDASAN TEORI Pada Bab ini akan membahas tentang landasan teori, dimana teori yang dipakai adalah teori yang digunakan oleh para penulis yang terkenal dan telah banyak mengeluarkan buku-buku yang

Lebih terperinci

2 meningkatkan daya saing PT Panorama Transportasi tbk. sebagai perusahaan di bidang transportasi taksi. Dalam menjawab permasalan tersebut maka diper

2 meningkatkan daya saing PT Panorama Transportasi tbk. sebagai perusahaan di bidang transportasi taksi. Dalam menjawab permasalan tersebut maka diper BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dewasa ini semakin meningkat, kemudahan dalam mengakses informasi mutlak diperlukan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik kepada perusahaan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil 11 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Menurut (Ladjamudin, 2005), Sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING Reksa Guntari 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Email :

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. kinerja dan memotivasi kinerja individu di waktu berikutnya.

BAB III LANDASAN TEORI. kinerja dan memotivasi kinerja individu di waktu berikutnya. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Penilaian Kinerja Pada organisasi modern, penilaian memberikan mekanisme penting bagi manajemen untuk digunakan dalam menjelaskan tujuan-tujuan dan standart kinerja dan memotivasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 XAMPP XAMPP merupakan singkatan dari : X A M P P : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris : Apache HTTP Server : MySQL Database Server : PHP Scripting

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Sejarah singkat mengenai berdirinya CV. Jadikom ini diawali oleh ide dari 3

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Sejarah singkat mengenai berdirinya CV. Jadikom ini diawali oleh ide dari 3 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan di CV. Jadikom. Penelitian difokuskan pada absensi karyawan. 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Sejarah singkat mengenai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mecapai suatu tujuan, sedangkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB

APLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB APLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB Indraswari Dian Pratiwi 1, Adian Fatchur Rochim 2, Eko Handoyo 2 Abstrak - Tuntutan di dalam dunia kerja makin banyak, salah satunya adalah kedisiplinan para pekerja.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis, bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan permasalahan yang ada dan landasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci