Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.
|
|
- Suparman Sudjarwadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Petunjuk Sitasi: Saptadi, S., Prastawa, H., & Satria, Y. (2017). Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Prosiding SNTI dan SATELIT 2017 (pp. A21-26). Malang: Jurusan Teknik Industri Universitas Brawijaya. Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) Singgih Saptadi (1), Heru Prastawa (2),Yoga Satria (3) (1), (2), (3) Program Studi Teknik Industri Universitas Diponegoro Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang (3) ABSTRAK Media pembelajaran adalah salah satu penunjang dalam proses kegiatan belajar mengajar, untuk meningkatkan minat belajar peserta didik tentunya dapat diupayakan dengan menggunakan media belajar yang unik dan menarik. Mata pelajaran pendidikan jasmani dan olahraga (MPPJO) adalah salah satu mata pelajaran wajib di SMA Negeri 2 Semarang, rata-rata nilai yang didapatkan dari cara pembelajaran MPPJO saat ini belum mencapai Kriteria Ketuntusan Minimal (KKM) untuk aspek teoritis, oleh karena itu dirancang pelengkap pembelajaran melalui media smartphone (mobile learning) yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Pembuatan media belajar dirancang sesuai dengan taksonomi kognitif bloom yang disesuaikan dengan kompetensi dasar MPPJO, kemudian dilakukan proses analisis kebutuhan untuk mengetahui konten yang akan dimuat, selanjutnya adalah proses perancangan aplikasi kemudian dilakukan uji coba ke calon pengguna dan diuji tingkat usabilitasnya menggunakan kuesioner computer system usability questionnaire (CSUQ). Hasil dari pengujian tersebut didapatkan skor setiap aspek usabilitas antara lain yaitu : kegunaan sistem 6.17, kualitas informasi 6.11, kualitas tampilan antar muka 5.83, dan total kepuasan pengguna 6.3 dengan hasil tersebut tingkat usabilitas aplikasi mobile learning MPPJO mendapatkan rata-rata skor 6.09 dari skala 7 sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi memiliki tingkat usabilitas yang cukup dan dapat diterapkan pada SMA Negeri 2 Semarang. Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas. I. PENDAHULUAN Media pembelajaran merupakan perantara pembawa informasi mencakup instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima (Heinich, 1993), melalui media pembelajaran pengajar dapat terbantu dalam menyampaikan materi yang telah dirancang untuk melengkapi kegiatan belajar mengajar di sekolah. Rata-rata hasil kegiatan belajar mengajar MPPJO di SMA 2 Negeri Semarang khususnya kelas X belum mencapai kriteria KKM yaitu 70, salah satu hal yang menyebabkan kesenjangan nilai tersebut adalah tidak ada pemisahan waktu antara pembelajaran teori dan praktik. Pembelajaran MPPJO baik praktik maupun teori dilakukan secara bersamaan di lapangan, hal ini mempengaruhi tingkat penyerapan materi yang disampaikan karena daya tangkap siswa berbeda-beda antara satu dengan lainya. Untuk mengisi kekosongan pembelajaran aspek teori, dapat diupayakan dengan menggunakan media pelengkap pembelajaran yang diharapkan dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Tujuan tersebut dapat diupayakan dengan memberikan siswa fasilitas belajar melalui media aplikasi mobile learning, pembelajaran melalui mobile learning diartikan sebagai perpaduan antara pembelajaran elektronik (e-learning) dengan perangkat mobile yang memberikan pengalaman belajar menarik, karena dapat mengakses informasi dimanapun, kapanpun, serta kaya akan interaksi yang mendukung efektivitas pembelajaran. Dalam penelitian sebelumnya, Wang & A-21
2 Saptadi, Prastawa, dan Satria Li (2015) membangun model perancangan media pembelajaran dengan aspek kognitif melalui taksonomi bloom namun tanpa pengujian usabilitas aplikasi, sehingga tidak didapatkan umpan balik dari pengguna aplikasi. Untuk merancang sebuah aplikasi yang mudah digunakan, maka perlu dilakukan pendekatan Usability, pendekatan usability bertujuan untuk mengetahui bagaimana membuat sebuah aplikasi yang mudah digunakan oleh pengguna (Kela, 2006). Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk merancang aplikasi media pembelajaran dengan mempertimbangkan aspek usabilitas aplikasi sehingga dapat dirancang aplikasi media pembelajaran MPPJO yang mudah digunakan, sesuai dengan kebutuhan, dan memuaskan pengguna yaitu guru dan siswa SMA Negeri 2 Semarang, objek yang akan diteliti pada penelitian ini adalah media pembelajaran MPPJO yang telah dirancang, kemudian disesuaikan berdasarkan hasil evaluasi usabilitas melalui kuesioner CSUQ dan subjek penelitian yang terlibat adalah guru MPPJO dan 50 siswa kelas X SMA Negeri 2 Semarang yang dipilih secara acak. II. MATERIAL DAN METODOLOGI Metodologi penelitian penelitian ini terdiri dari penentuan metode, penentuan indikator, perancangan kuesioner, responden. A. Model Konseptual Model konseptual yang digunakan adalah model konseptual yang dibangun oleh Wang & Li (2015) serta dilakukan penyesuaian terhadap model tersebut, dan menggunakan objek penelitian pada MPPJO SMA Negeri 2 Semarang. APLIKASI MOBILE LEARNING Konten (Materi, Latihan) Desain Interface (Layout, Ikon,Gambar,Warna) Tujuan Pembelajaran Meningkatkan aspek kognitif dalam MPPJO PENGETAHUAN P1: Faktual P2: Konseptual P3: Prosedural PROSES KOGNITIF K1 : Mengingat K2 : Memahami K3 : Mengaplikasikan K4 : Menganalisa K5 : Mengevaluasi. Konsep Pembelajaran Bloom Pengetahuan Pemahaman Aplikasi Analisis Evaluasi Gambar 1 Model Konseptual Penelitian Pada penelitian ini tujuan pembelajaran MPPJO adalah meningkatkan pemahaman aspek kognitif siswa. Untuk meningkatkan pemahaman kognitif pada siswa, Benjamin S. Bloom (1956) mengemukakan konsep tentang dimensi pembelajaran kognitif untuk siswa. Dimensi yang dilibatkan pada penelitian ini, antara lain : pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, evaluasi. Dimensi kognitif tersebut didalamnya mencakup komponen pengetahuan dan komponen proses kognitif yang kemudian diadopsi dalam materi pembelajaran mobile learning. Meninjau Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dari MPPJO, hal tersebut dapat dilihat di tabel 1. No Tabel 1 Identifikasi Proses Kognitif Bloom Kompetensi Dasar 1 Siswa dapat memahami teknik dasar permainan bola besar melalui permainan sepakbola. 2 Siswa dapat memahami variasi dan kombinasi teknik dasar permainan bola besar melalui permainan sepakbola. 3 Siswa dapat menerapkan variasi dan kombinasi teknik dasar permainan bola besar melalui permainan sepakbola. 4 Siswa dapat menganalisis variasi dan kombinasi teknik dasar permainan bola besar melalui permainan sepakbola. 5 Siswa dapat mengevaluasi variasi dan kombinasi teknik dasar permainan bola besar melalui permainan sepakbola Proses Kognitif yang Terlibat Mengingat, Memahami Mengingat, Memahami Mengaplikasikan Menganalisis Mengevaluasi A-22
3 Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) B. Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) Salah satu cara mengukur tingkat usabilitas adalah menggunakan kuesioner yang dikembangkan oleh Lewis, J.R. (1995) IBM pada Computer Usability Satisfaction Questionnaires : Psychometric Evaluation and Instruction for Use, kuesioner ini dirancang untuk mengetahui tingkat kegunaan suatu sistem komputer pada penelitian ini diadopsi untuk aplikasi mobile learning MPPJO. Terdapat 18 pertanyaan yang telah disesuaikan dengan penelitian ini untuk mengetahui tingkat usabilitas aplikasi rancangan mobile learning MPPJO. No Usabilitas yang diukur Tabel 2 Kuesioner CSUQ Pernyataan 1 Secara keseluruhan, saya puas dengan kemudahan penggunaan aplikasi ini. 2 Penggunaan aplikasi ini sederhana. 3 Saya dapat belajar mengenai permainan bola besar secara efektif dari aplikasi ini. (mengetahui dan memahami aktivitas permainan bola besar dalam MPPJO) 4 System Usefulness Saya dapat belajar permainan bola besar lebih cepat melalui aplikasi ini daripada menggunakan buku pelajaran MPPJO. 5 Saya dapat belajar permainan bola besar melalui aplikasi ini, tanpa perlu membeli berbagai buku pelajaran MPPJO. 6 Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini untuk belajar. 7 Penggunaan aplikasi ini mudah dipelajari. 8 Saya yakin saya dapat menjadi lebih produktif belajar MPPJO dengan menggunakan aplikasi ini. (menarik minat dalam belajar) 9 Ketika saya melakukan kesalahan dalam menggunakan aplikasi, saya dapat kembali ke kondisi awal dengan mudah. 10 Materi yang ditampilkan dalam aplikasi cukup jelas (dapat dimengerti). 11 Information Quality Materi yang saya butuhkan pada aplikasi ini dapat saya akses dengan mudah. 12 Materi yang ditampilkan pada aplikasi dapat saya pahami. 13 Materi yang diberikan sangat efektif dalam membantu saya belajar tentang aktivitas permainan bola besar (sesuai dengan kebutuhan saya). 14 Tata letak materi yang ditampilkan di layar sangat jelas (dapat terbaca). 15 Tampilan / antar muka yang dimiliki aplikasi ini nyaman untuk digunakan. 16 Saya menyukai desain antar muka / tampilan aplikasi ini. Interface Quality 17 Aplikasi ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai dengan yang saya harapkan. 18 Overall Satisfaction Secara keseluruhan saya puas dengan aplikasi ini. C. Analisis Kebutuhan Tahap ini merupakan proses untuk menggali informasi mengenai kebutuhan dari stakeholder terkait seperti guru sebagai pengguna aplikasi untuk membantu pembelajaran dan siswa sebagai penggunanya. untuk memperoleh informasi tersebut diadopsi menggunakan requirement engineering (RE) yaitu serangkaian kegiatan yang bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengkomunikasikan tujuan dalam perancangan suatu sistem perangkat lunak. Tahapan utama dalam RE antara lain Inception and elicitation, Identification, analysis and negotiation, System modelling and goal specification, System validation, risk and change management. 1) Elisitasi Kebutuhan : Tahap awal dalam RE adalah inception (permulaan) dan elisitasi kebutuhan, Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak stakeholder terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, elisitasi didapat melalui metode wawancara dan kuesioner terhadap guru MPPJO dan siswa SMA Negeri 2 Semarang khususnya kelas X. Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan informasi dan faktafakta yang terjadi di lapangan. A-23
4 2) Identifikasi, Analisis, dan Persetujuan : Pada tahap ini informasi yang telah diperoleh kemudian diidentifikasi dan dianalisis sesuai dengan permasalahan dan tujuan nantinya aplikasi akan dirancang, setelah mendapatkan hasil analisis kemudian selanjutnya adalah persetujuan dengan stakeholder yang merupakan guru pengampu MPPJO. Proses ini merupakan tahap yang penting karena persetujuan dari pihak stakeholder akan menentukan bagaimana aplikasi akan dirancang selanjutnya tentunya kebutuhan harus sesuai dengan tujuan awal pada perancangan mobile learning MPPJO yaitu media pelengkap pembelajaran, setelah data awal dikumpulkan, kemudian dilakukan persetujuan dengan guru pengampu MPPJO. 3) Model Sistem dan Spesifikasi Tujuan Aplikasi : Dengan menggunakan model identifikasi fitur dan proses, pada tahap elisitasi didapatkan informasi mengenai rancangan aplikasi yang sesuai dengan tujuan stakeholder kemudian pengembang menggunakan data tersebut untuk menentukan kebutuhan aplikasi yaitu terdiri dari kebutuhan fungsional dan non-fungsional. 4) Validasi Sistem, Risk & Change Management : Validasi sistem dimaksudkan untuk mengevaluasi kembali mengenai spesifikasi yang dirancang apakah sudah sesuai dengan keinginan stakeholder apabila masih kurang maka dapat dilakukan perubahan yang disetujui oleh kedua pihak baik stakeholder maupun pengembang. Pada perancangan guru pengampu MPPJO telah menyetujui usulan spesifikasi yang akan dijadikan acuan pembuatan mobile learning MPPJO sehingga dapat dilanjutkan ke proses perancangan aplikasi. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah melakukan proses pengumpulan data melalui wawancara dengan guru dan kuesioner terhadap siswa maka didapatkan hasil kebutuhan aplikasi yang terdiri dari kebutuhan fungsional dan non-fungsional seperti yang terdapat pada tabel 3 : Spesifikasi Spesifikasi 1 Spesifikasi 2 Spesifikasi 3 Spesifikasi 4 Spesifikasi 5 Spesifikasi 6 Spesifikasi 7 Spesifikasi 8 Spesifikasi 9 Spesifikasi 10 Tabel 3 Spesifikasi Kebutuhan Aplikasi Kebutuhan Aplikasi Aplikasi mampu menampilkan materi permainan bola besar pada sub-bab sepak bola. Aplikasi mampu membacakan teks dari materi yang ditampilkan. Aplikasi dilengkapi gambar pendukung sesuai materi yang dibahas. Aplikasi dilengkapi video pendukung mengenai materi yang dibahas. Aplikasi memiliki latihan soal mengenai materi sepak bola. Pada latihan soal aplikasi mampu memberikan respon dari jawaban pengguna. Aplikasi mampu diakses dimana saja dan kapan saja. Aplikasi hanya dapat digunakan di sistem operasi Android. Aplikasi memerlukan akses internet untuk mengakses beberapa konten. Kebutuhan memory minimal 512 Mb RAM A. Desain Aplikasi Berikut berupakan hasil rancangan awal aplikasi mobile learning MPPJO : (a) (b) (c) (d) Gambar 2 (a) Rancangan Spesifikasi 1, (b) Rancangan Spesifikasi 2, (c) Rancangan Spesifikasi 3&4, (d) Rancangan Spesifikasi 5&6 A-24
5 Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) B. Uji Coba Aplikasi Uji coba aplikasi dilakukan 2 tahap yaitu melalui tes usabilitas dan tes kognitif, bertujuan untuk mengetahui respon dari pengguna mengenai aplikasi yang telah dirancang. 1) Tes Usabilitas : pada uji coba usabilitas dilakukan tes penggunaan aplikasi melalui skenario pada Tabel 4, hasil uji coba didapatkan responden dapat menyelesaikan tugas yang diberikan tanpa kendala, kemudian responden mengisi kuesioner CSUQ. Tabel 4 Skenario Penggunaan Aplikasi No. Task Error Step 1 Responden diminta untuk menjalankan Aplikasi mobile learning MPPJO. 0 2 Responden diminta untuk membuka menu bantuan. 0 3 Responden diminta untuk kembali ke menu utama. 0 4 Responden diminta untuk memilih menu materi pelajaran sepak bola. 0 5 Responden diminta untuk memilih materi tentang ketentuan lapangan sepak bola. 0 6 Responden diminta untuk menyalakan teks narasi tentang ketentuan lapangan 0 sepak bola. 7 Responden diminta untuk kembali ke menu materi tentang teknik dasar sepak bola. 0 8 Responden diminta untuk membuka materi tentang menendang bola. 0 9 Responden diminta untuk kembali ke menu utama Responden diminta untuk membuka materi kontrol menggunakan dada pada 0 menu latihan mandiri. 11 Responden diminta untuk menuju tautan video yang disediakan pada laman materi 0 kontrol menggunakan dada. 12 Responden diminta untuk kembali ke menu utama Responden diminta untuk membuka menu latihan soal, dan menjawab soal yang 0 tersedia dan mendapatkan hasil / feedback dari latihan soal. 14 Responden diminta untuk menutup aplikasi mobile learning MPPJO. 0 Gambar 3 Skor Usability CSUQ System usefulness pada aplikasi mobile learning MPPJO didapatkan skor yaitu 6.17 dari 7. Hal ini dapat diartikan bahwa secara keseluruhan aplikasi mobile learning MPPJO merupakan sistem yang dapat digunakan untuk siswa SMA Negeri 2 Semarang. Variabel information quality aplikasi MPPJO mendapatkan skor 6.11 dari 7 dari hasil yang didapatkan dapat diartikan bahwa kualitas informasi yang ditampilkan pada aplikasi ini mudah dipahami oleh pengguna. Variabel interface quality mendapatkan skor 5.83 dari 7 maka aplikasi sudah cukup baik, responden setuju bahwa aplikasi ini bermanfaat namun masih terdapat ruang untuk improvisasi pada tampilan aplikasi. Variabel overall satisfaction mendapatkan skor 6.3 dari 7. Hal ini menyimpulkan bahwa secara keseluruhan responden sudah merasa puas pada aplikasi mobile learning MPPJO yang dirancang, hal ini memperkuat pernyataan bahwa aplikasi ini dapat digunakan untuk pembelajaran. 2) Tes Kognitif : respoden diberikan soal pilihan ganda mengenai materi permainan sepak bola, kemudian didapatkan hasil rata-rata nilai pretest sebelum menggunakan aplikasi adalah A-25
6 52,00 dan hasil setelah responden menggunakan aplikasi nilai rata-rata responden naik menjadi 91,00. C. Redesain Aplikasi Setelah mendapatkan masukan dari responden kemudian dilakukan redesain pada aplikasi seperti perubahan ukuran font yang digunakan dan penambahan variasi warna pada aplikasi seperti pada Gambar 4 (a) (b) Gambar 4 (a) Penambahan variasi warna, (b) Pengaturan ulang layout letak ikon video IV. PENUTUP Pembuatan aplikasi pelengkap pembelajaran MPPJO memerlukan konten yang sesuai dengan kebutuhan pengajar, pada penelitian ini konten yang diperlukan oleh aplikasi didapatkan melalui proses identifikasi kebutuhan yang dilakukan melalui wawancara dan kuesioner terhadap guru dan siswa, konten yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi mobile learning MPPJO antara lain : Materi pelajaran, pelangkap materi seperti video dan gambar, narasi dari teks materi, dan juga latihan soal mengenai materi Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga pada penelitian ini mengambil subjek Permainan Sepak Bola. Uji coba rancangan aplikasi dilakukan untuk mengetahui umpan balik dari responden dan mengukur sejauh mana tingkat usabilitas aplikasi setelah diujicobakan, rancangan awal aplikasi sudah memenuhi tingkat usability yang cukup baik yaitu 6.2 dari 7, dengan rancangan konten yang telah disusun diperoleh hasil tes kognitif yang cukup baik dimana hasil tes kognitif berupa soal pilihan ganda yang dilakukan siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mengalami peningkatan rata-rata dari 57 menjadi 91. Dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan aplikasi mobile learning MPPJO dapat membantu kognitif siswa dalam belajar dan dapat di terapkan di SMA Negeri 2 Semarang. DAFTAR PUSTAKA Bloom, B. S,1956, Taxonomy of Educational Objectives: Handbook 1, Cognitive Domain, New York: David Mc Kay. Heinich, R.,1993, Instructional media (and the new technologies of instruction), New York:Memillan Publishong. Kela, J., 2006, Customizing User Interaction in Smart Phones, dalam Maria R, IEEE Pervasive Computing, hlm Lewis, J. R. 1995, IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for Use, dalam Julie, International Journal of Human-Computer Interaction 7.1, hlm Olasoji, R., Preston, D.; &Mousavi, A.,2014, Requirement engineering for effective mobile learning: Modelling mobile device technologies integration for alignment with strategic policies in learning establishments, dalam IEEE, Computer Science and Information Systems (FedCSIS), hlm Wang, C. S., Li, Y. C., & Tzeng, Y. R.,2015, How to replicate the cognitive process in computer gamebased learning units, dalam Information Technology & People, 28(2), hlm A-26
Yoga Satria*, Singgih Saptadi, Heru Prastawa
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI PELENGKAP PEMBELAJARAN SMA NEGERI 2 SEMARANG (STUDI KASUS : MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA) Yoga Satria*, Singgih Saptadi, Heru Prastawa Email
Lebih terperinciSeminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS
ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko
Lebih terperinciEVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
Lebih terperinciANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE
ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE Gita Indah Marthasari* 1, Nur Hayatin 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Gita Indah Marthasari e-mail:
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID
Pengembangan Aplikasi Penerjemah (Iman Santoso) 1 PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID DEVELOPMENT OF INDONESIAN-JAVANESE LANGUAGE TRANSLATOR APPLICATION
Lebih terperinciGambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)
14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Skema Metode Penelitian Perencanaan penelitian ini disusun sesuai dengan urutan yang harus dilalui. Gambar 3.
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Skema Metode Penelitian Perencanaan penelitian ini disusun sesuai dengan urutan yang harus dilalui. Gambar 3.1 memperlihatkan bagan umum proses penelitian yang diusulkan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi smartphone mengalami kemajuan yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari-hari,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan
Lebih terperinciEvaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking
Petunjuk Sitasi: Sintiara, M. F., & Octavia, j. R. (2017). Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking. Prosiding SNTI dan SATELIT 2017 (pp. G36-42). Malang:
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciJumlah Mahasiswa Universitas Binus
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir, Universitas Binus menjadi salah satu universitas pilihan terbaik di Indonesia bagi para siswa/i SMA (Sekolah Menengah Atas) yang berniat melanjutkan
Lebih terperinciGambar 3.1 Diagram Desain Penelitian
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan penulis untuk memberikan gambaran serta kemudahan dalam melakukan penelitian. Dengan menggunakan metode
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Integrated Distance Education Application atau biasa disebut dengan IDEA merupakan sebuah sarana pembelajaran elektronik berbasis website yang dimiliki oleh Telkom University.
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan didukung oleh perkembangan teknologi, penggunaan internet dalam dunia pendidikan kini semakin maju, misalnya situs perpustakaan. Situs perpustakaan merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi informasi dan pemanfaatan internet sudah sangat luas dalam setiap aspek kehidupan manusia. Salah satunya penerapan teknologi pada institusi pendidikan.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisis data dan pembahasan dalam penelitian penggunaan situs e-learning ini sebagai berikut: 1. Hasil analisis menunjukkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITAL BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITAL BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN Ary Purmadi, Diah Lukitasari Fakultas Ilmu Pendidikan, IKIP Mataram arypurmadi@ikipmataram.ac.id, diahlukitasari2@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciOleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta
Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wisata kuliner kini mengalami perkembangan pesat dan semakin populer dikalangan masyarakat. Hal ini dapat terjadi akibat adanya perubahan gaya hidup masyarakat
Lebih terperinciTabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu
Lebih terperinciANALISIS KEBUTUHAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS TAKSONOMI THE STRUCTURE OF OBSERVED LEARNING OUTCOME PADA MATERI KONSEP LARUTAN PENYANGGA
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN SAINS Strategi Pengembangan Pembelajaran dan Penelitian Sains untuk Mengasah Keterampilan Abad 21 (Creativity and Universitas Sebelas Maret Surakarta, 26 Oktober 2017 ANALISIS
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki usia lanjut atau menua bukanlah hal yang mudah bagi orang yang mengalaminya. Proses penuaan yang dialami orang lanjut usia (lansia) membawa pengaruh
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga
Lebih terperinciSistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10
ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Tahap implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisa yang bisa dibaca atau dimengerti oleh bahasa mesin serta penerapan
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian
37 III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pada penelitian pengembangan ini dikembangkan modul pembelajaran fisika
Lebih terperinciIII METODOLOGI PENELITIAN
37 III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran Dukungan terhadap pembangunan Online Lesson Plan (OLP) matematika bagi lingkungan sekolah merupakan suatu kebutuhan penting untuk membantu kinerja guru
Lebih terperinciREKOMENDASI USER INTERFACE UNTUK APLIKASI MOBILE SELEKSI MAHASISWA BARU (SMB) TELKOM MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN
REKOMENDASI USER INTERFACE UNTUK APLIKASI MOBILE SELEKSI MAHASISWA BARU (SMB) TELKOM MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN Mira Kania Sabariah. 1, I Nyoman Denis O.W 2, Dawam Dwi Jatmiko S. 3 1,2,3 Prodi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi sekarang ini, peranan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia telah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinci= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.
BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Pengembangan Media Pembelajaran (Maranthika S) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII Oleh Email Pembimbing Reviewer : Maranthika
Lebih terperinciJurnal Ilmu Keolahragaan Vol. 16 (1), Januari Juni 2017: 1-11 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SEPAK BOLA DASAR. Amir Supriadi 1, Amansyah 2
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SEPAK BOLA DASAR Amir Supriadi 1, Amansyah 2 Abstrak: Penelitian ini difokuskan pada pengembangan buku ajar pada matakuliah sepak bola dasar mahasiswa jurusan PKO FIK Unimed dengan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Software Requirement Engineering Requirement Elicitation (1) Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 SILABUS
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK Anjar Dwi Rahmawati 1, Didik Dwi Prasetya 2, Muhammad Jauharul Fuady 3 Teknik Elektro, Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tengah rantai bisnis LNG. Dengan demikian PT Badak NGL lebih merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT Badak NGL dibentuk pada 26 Nopember 1974 oleh Pertamina, Huffco Inc., dan JILCO (Japan Indonesia LNG Company) dengan komposisi kepemilikan saham Pertamina (55%),
Lebih terperinciEVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY
Evaluasi Sistem Informasi Monitoring (Ramadhan dkk.) EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Mochammad Reza Ramadhan 1*, Lukito Edi Nugroho 2, Selo Sulistyo 3 1,2,3 Departemen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciPengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda
Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Fredy Windana(1), Yerry Soepriyanto(2), Henry Praherdhiono(3) (1) Jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pemasukan nilai akhir. Gambar I. 1 Alur prosedur pembuatan portofolio pengajaran
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan evaluasi pengajaran berbentuk portofolio pengajaran sangat diperlukan untuk melakukan peningkatan terhadap kinerja tenaga pengajar. Dengan meningkatnya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN Yerry Soepriyanto 1, Basith Rahmatullah 2 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM, Jl. Semarang
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciAnalisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse
Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse Nia Oktaviani Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma E-mail:niaoktaviani@binadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com, yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Lebih terperinciBAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur an (Tajwid) berbasis android ini, penulis menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media
39 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia yang nantinya digunakan pada pembelajaran pemanenan. Adapun
Lebih terperinciANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA
ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA Aditya Jantra Madana Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta
Lebih terperinciMayya Muwallidah 1, Retna Ngesti Sedyati 1, Hety Mustika Ani 1 1 Program Studi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember
Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial 140 PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KD SISTEM DAN ALAT PEMBAYARAN KELAS
Lebih terperinciInteraksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017
Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat
Lebih terperinciUntuk Guru-guru MTs-DEPAG
Evaluasi Pembelajaran Fisika Untuk Guru-guru MTs-DEPAG I. Deskripsi Mata kuliah ini difokuskan untuk lebih memantapkan guru Fisika MTs agar lebih kompeten dalam merencanakan, membuat dan menganalisis asesmen.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciPEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN
PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN A 1 2 Theresia Wati 1, Henki Bayu Seta 2 email: 1 theresia.atha@gmail.com, 2 henkiseta@gmail.com ABSTRAK Salah satu hak tenaga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada zaman sekarang, perkembangan teknologi informasi khususnya di bidang komputer memberikan dampak yang sangat besar bagi seluruh aspek kehidupan. Dengan adanya teknologi
Lebih terperinciPembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy
PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni 1), Sandy Nataly Mantja 2) 1,2) Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciPENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan, lingkup tugas akhir, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Sistem adalah sekelompok
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mandiri Sekuritas merupakan salah satu perusahaan sekuritas di Indonesia yang menyediakan Layanan Online Trading Mandiri Sekuritas atau Most. Mandiri Sekuritas
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Informasi Akademik Unisma Berbasis Android dan Web
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Unisma Berbasis Android dan Web Sri Marini Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Islam 45 Bekasi Email :srimarini30@yahoo.com ABSTRAK Sistem informasi
Lebih terperinciIII. METODE PENGEMBANGAN. memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan
III. METODE PENGEMBANGAN A. Desain Pengembangan Pengembangan ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. I.1 Latar Belakang Masalah Saat
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah kemiskinan merupakan hal yang sangat kompleks. Di wilayah Kecamatan Bantul, seorang warga disebut sebagai keluarga miskin berdasarkan beberapa aspek seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI ALURADMI SEBAGAI INFORMASI ALUR ADMINISTRASI MAHASISWA BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Pengembangan Aplikasi Aluradmi (Banu Kusuma) 1 PENGEMBANGAN APLIKASI ALURADMI SEBAGAI INFORMASI ALUR ADMINISTRASI MAHASISWA BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DEVELOPMENT
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11. 54405/ Rekayasa Perangkat Lunak 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN SARAN
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Ringkasan Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akan meningkatkan
Lebih terperinci