Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian
|
|
- Suharto Agusalim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Untuk Tunarungu-Tunawicara Alvin Sentosa, Kristiana Asih Damayanti Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit 94, Bandung Abstrak Penyandang tunarungu-tunawicara merupakan seseorang yang memiliki keterbatasan dalam hal mendengar dan berkomunikasi. Akibat terbatasnya ketajaman pendengaran perkembangan bahasa dan komunikasi menjadi terhambat. Oleh karena itu, dalam berkomunikasi dan berinteraksi secara social, penyandang tunarungu menggunakan bahasa isyarat. Bahasa Isyarat yang sering digunakan di Indonesia adalah menggunakan Sistem Bahasa Isyarat Indonesia (SIBI). Akan tetapi pembelajaran bahasa isyarat sekarang ini hanya terbatas diajarkan di sekolah khusus untuk penyandang disabilitas. Oleh karena itu, pada penelitian ini dilakukan perancangan sebuah aplikasi yang dapat menunjang pembelajaran bahasa isyarat untuk anak-anak. Tahap awal perancangan adalah mengidentifikasi kebutuhan terhadap lima orang guru Sekolah Dasar (SD) dan delapan orang anak SD. Kemudian dilakukan penyusunan rancangan konsep menggunakan prinsip desain interaksi dan dihasilkan 3 alternatif rancangan konsep. Selanjutnya dilakukan penilaian untuk menentukan konsep terpilih. Konsep terpilih akan dibuat prototipe dengan jenis High-Fidelity. Setelah itu, prototipe akan dievaluasi dengan cara usability testing yang melibatkan tujuh orang anak SD. Evaluasi dilakukan secara kuantitatif yaitu dengan menghitung jumlah waktu penyelesaian tugas dan jumlah kesalahan setiap tugas. Sedangkan evaluasi kualitatif dilakukan dengan dengan melihat dari jenis kesalahan, observasi bahasa tubuh, dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi yang menampilkan pembelajaran bahasa melalui gambar, video isyarat, dan permainan. Hasil evaluasi secara keseluruhan dan berdasarkan nilai SUS sebesar 70,71 didapatkan bahwa rancangan aplikasi sudah cukup baik dalam memberikan kemudahan pembelajaran bahasa isyarat untuk anak-anak penyandang tunarungu-tunawicara. Kata kunci: Tunarungu, Aplikasi, Desain Interaksi, Prototype, Usability Testing Pendahuluan Di dunia ini penderita tunarungu atau tunawicara jumlahnya sangat banyak. Dari data World Health Organization (WHO) tahun 2012 menunjukkan fakta-fakta sebagai berikut dimana 360 juta orang diestimasikan di seluruh dunia mengalami gangguan pendengaran (5,3% dari populasi dunia). Dari jumlah tersebut 328 juta orang atau sekitar 91% adalah orang dewasa (183 juta adalah laki-laki, 143 juta adalah perempuan), sisanya sebanyak 32 juta orang (9%) adalah anakanak. Banyak penderita tunarungu terdapat pada negara-negara berkembang seperti negara-negara di Asia Selatan, Asia Pasifik, dan Afrika. Penyandang tunarungu-tunawicara pada umumnya mengalami kesulitan berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Somantri (2006) anak penyandang tunarungu perkembangan bahasa dan bicara berkaitan dengan ketajaman pendengaran. Akibat terbatasnya ketajaman pendengaran, anak tunarungu tidak mampu mendengar dengan baik. Hal tersebut mengakibatkan terganggunya komunikasi karena terhambatnya proses peniruan suara sehingga anak hanya meniru sebatas meniru secara visual. Dalam kehidupan sehari-hari orang tunarungu-tunawicara salah satu cara berkomunikasi dan berinteraksi secara sosial adalah dengan menggunakan bahasa isyarat. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia versi online ( bahasa isyarat artinya bahasa yang tidak menggunakan bunyi ucapan manusia atau tulisan dalam sistem perlambangannya. Bahasa yang menggunakan isyarat (gerakan tangan, kepala, badan, dan sebagainya),
2 khusus diciptakan untuk tunarungu, tunawicara, tunanetra, dan sebagainya. Dari hasil wawancara, pengenalan bahasa isyarat kepada anak dimulai sejak bangku Taman Kanak-Kanak (TK). Pengenalan bahasa isyarat tersebut diajarkan hanya sebatas dasar kata seperti abjad, kata benda, dan angka. Ketika anak mulai memasuki Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA) pola pembelajaran di sana, bahasa isyarat hanya diajarkan ketika pada pelajaran-pelajaran dimana terdapat istilah atau kosakata baru. Bahasa isyarat yang hanya diajarkan pada saat-saat tertentu, membuat penguasaan bahasa isyarat dari anak sendiri sangat kurang dan terhambat. Padahal penguasaan bahasa isyarat tersebut penting bagi anak penyandang karena digunakan untuk komunikasi sehari-sehari dengan teman ataupun dengan guru. Selain itu di rumah, orang tua penyandang mengalami kesulitan dalam mengajarkan anaknya bahasa isyarat karena kurangnya pengetahuan orang tua tentang bahasa isyarat itu sendiri. Dari kesulitan yang ditemukan di atas perlu disosialisasikan bahasa isyarat SIBI agar lebih mudah dipelajari oleh anak penyandang tunarungu-tunawicara. Salah satu cara menyosialisasikan bahasa isyarat SIBI dengan mengikuti perkembangan teknologi yang ada adalah melalui aplikasi. Dengan menggunakan aplikasi diharapkan anak dapat belajar bahasa isyarat dengan mandiri. Metode Penelitian Penelitian ini diharapkan menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran bahasa isyarat untuk anak penyandang tunarungu. Untuk terciptanya sebuah aplikasi, dibutuhkan prinsip desain interaksi. Menurut Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2007), desain interaksi adalah prinsip yang bertujuan untuk menciptakan komunikasi serta interaksi antara manusia dengan produk yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Tahapan perancangan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat dimulai dengan identifikasi kebutuhan dengan cara wawancara secara langsung kepada responden. Proses wawancara dilakukan terhadap 5 guru SD dan 8 murid SD di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Cicendo. Tahapan perancangan kemudian dilanjutkan dengan merancang alternatif konsep berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan. Pembuatan alternatif konsep dilakukan dengan cara melakukan benchmarking terhadap aplikasi lain dan ide dari penulis. Pembuatan konsep dilakukan dengan cara low-fidelity prototype menggunakan sketsa. Proses penilaian dan pemilihan konsep adalah untuk menentukan konsep yang terpilih dari ketiga konsep yang telah dibuat. Setelah didapatkan sebuah konsep terpilih, perancangan dilanjutkan dengan pembuatan high fidelity prototype menggunakan aplikasi Just in Mind dan akan digunakan dalam proses evaluasi dengan cara usability testing yang diikuti oleh tujuh responden. Hasil dan Pembahasan Berikut merupakan hasil dan pembahasan yang diperoleh melalui keseluruhan tahapan perancangan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat. Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Pada pengamatan yang dilakukan pada anak Sekolah Dasar (SD) kelas 1 sampai kelas 6, pola belajar anak adalah mereka belajar secara bertahap sesuai dengan kemampuan anak. Metode guru dalam mengajar anak tunarungu tidaklah sama dengan guru yang mengajar pada sekolah yang normal dimana pada sekolah normal, guru mengajar dengan metode yang sama kepada semua anak. Pada anak tunarungu, guru mengajar dengan metode yang berbeda-beda tergantung kemampuan anak dalam mengenali bahasa. Kemudian seberapa cepat anak dalam mengenali bahasa isyarat itu tergantung dari kemampuan anak sendiri, baik itu anak kelas 1 ataupun anak kelas 6. Pelajaran di sekolah SLB memakai buku tematik dimana menggabungkan semua pelajaran seperti matematika, bahasa, IPA,
3 dan IPS. Pada saat proses belajar berlangsung biasanya guru menerangkan pelajaran dengan disertai suatu isyarat kata. Selain itu dari pengamatan cara belajar anakanak disana berlangsung secara dua arah dimana guru menerangkan dan anak ikut berinteraksi dengan guru. Hal tersebut diperlukan karena anak memiliki keterbatasan dalam mengerti bahasa yang disampaikan. Selain belajar pelajaran biasa, terdapat pelajaran Pengembangan Komunikasi Persepsi Bunyi Dan Suara (PKPBI) untuk SD sampai dengan SMA. Pada pelajaran PKPBI, anak belajar cara pengucapan dengan artikulasi yang baik dan benar Selain itu diharapkan anak juga mampu mengenali suatu bunyi seperti bunyi yang dihasilkan oleh suatu alat musik. Nantinya diharapkan dengan belajar PKPBI, anak dapat berbicara atau berkomunikasi dengan baik. Identifikasi Kebutuhan Terdapat total 13 responden yang akan diwawancara yaitu masing sebanyak 5 guru dan 8 murid SDLB kelas 5 dan 6 yang akan melalui tahapan identifikasi kebutuhan dengan proses wawancara semiterstruktur. Jenis pertanyaan yang diajukan terhadap responden guru dan anak berbeda. Berikut ini adalah list pertanyaan yang diajukan kepada anak-anak, yaitu: 1. Siapa nama anda? 2. Apakah anda mempunyai handphone? 3. Apa yang aktifitas yang biasa dilakukan dengan handphone anda? 4. Apakah anda pernah mengerjakan pekerjaan rumah dengan bantuan handphone? 5. Apakah anda pernah mencari isyarat kata di handphone? 6. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat di handphone anda? 7. Jika ada aplikasi pembelajar di handphone anda, apakah mau yang sederhana, menarik, atau yang bagaimana? Kemudian untuk pertanyaan-pertanyaan yang akan diberikan kepada guru adalah sebagai berikut: 1. Siapa nama anda? 2. Apakah anda pernah menemukan aplikasi pembelajaran? 3. Jika ada aplikasi pembelajaran bahasa isyarat, fitur-fitur apa yang diperlukan dalam aplikasi tersebut? Dari hasil wawancara tersebut, dihasilkan sebanyak 30 interpretasi kebutuhan. Interpretasi 30 kebutuhan yang dihasilkan kemudian dikelompokkan menjadi 6 hierarki kebutuhan. Proses screening dilakukan untuk menghilangkan kebutuhan yang tidak perlu. List kebutuhan user tersebut dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Kebutuhan Akhir No. Kelompok Kebutuhan 1 Aplikasi yang menampilkan pembendaharaan kata secara visual 2 Aplikasi yang menyampaikan bahasa melalui suara atau bunyi yang jelas 3 Aplikasi dengan pembelajaran bahasa melalui permainan 4 Aplikasi yang memberikan kemudahan dalam belajar 5 Aplikasi dengan desain yang menarik Penyusunan Konsep Rancangan Aplikasi Rancangan aplikasi dibuat menjadi 3 rancangan konsep aplikasi berdasarkan benchmark dari aplikasi. Penyusunan konsep rancangan dilakukan dengan cara membuat sketsa. Sketsa aplikasi dibuat dengan menampilkan antarmuka aplikasi yang saling berkaitan. Desain antarmuka aplikasi dibuat diusahakan mirip seperti pengguna menggunakan handphone pada umumnya. Dari 3 rancangan konsep yang dibuat semuanya memiliki fitur yang sama seperti fitur dasar, kamus, dan permaianan (kecuali konsep 2 tidak ada fitur permainan). Perbedaan dari ketiga konsep tersebut adalah terletak pada desain antarmuka yang berbedabeda di setiap konsep. Alternatif rancangan konsep 1, 2, dan 3 dapat dilihat pada gambar 1, gambar 2, dan gambar 3.
4 Gambar 1. Alternatif Rancangan Konsep 1 Gambar 3. Alternatif Rancangan Konsep 3 Penilaian Dan Pemilihan Rancangan Konsep Setelah pembuatan ketiga rancangan konsep, berikut ini dapat dilihat pada tabel III.4 adalah tabel pemenuhan kebutuhan dari masing-masing konsep. Tabel ini berisi kebutuhan-kebutuhan yang ada dalam masingmasing konsep yang dapat dilihat pada tabel 2. Gambar 2. Alternatif Rancangan Konsep 2 Tabel 2. Pemenuhan Kebutuhan No Kebutuhan 1 Aplikasi yang menampilkan pembendaharaan kata secara visual 2 Aplikasi yang menyampaikan bahasa melalui suara atau bunyi yang jelas 3 Aplikasi dengan pembelajaran bahasa melalui permainan 4 Aplikasi yang memberikan kemudahan dalam belajar 5 Aplikasi dengan desain yang menarik Pemenuhan Kebutuhan Alt. 1 Alt. 2 Alt. 3
5 Proses penilaian dilakukan untuk melihat konsep mana yang terpilih dan nantinya akan dibuat prototype. Penilaian dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Penilaian kualitatif untuk melihat kelebihan dan kekurangan dari masing-masing alternatif konsep. Sedangkan penilaian kuantitatif untuk melihat konsep terpilih berdasarkan nilai rata-rata terbesar. Hasil penilaian secara kuantitatif dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. Hasil Penilaian Kuantitatif Alternatif Responden Responden Responden Responden Responden Responden Rata-rata 32,5 25,83 41,67 Pembuatan Prototype Setelah mendapatkan rancangan yang terpilih adalah membuat prototipe. Keuntungan pembuatan prototipe menggunakan cara high fidelity adalah suatu prototipe dapat mendekati produk akhir. Dalam pembuatan high-fidelity prototype menggunakan aplikasi Just in Mind. Prototipe ini dibuat dengan spesifikasi layar lebar x tinggi yaitu 360 pixel x 640 pixel menyesuaikan dengan handphone yang digunakan yaitu Xiaomi Mi4i. Hasil prototype dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 4. Tampilan Prototype Evaluasi Setelah prototipe dibuat, langkah selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap prototipe. Evaluasi merupakan suatu proses penilaian tentang seberapa baik suatu desain dapat memenuhi kebutuhan pengguna (Preece et al., 2007). Dalam evaluasi ini dilakukan dengan cara usability testing (uji kemampupakaian) yaitu untuk mengetahui bagaimana pengguna, menggunakan, berinteraksi, melihat, dan merasakan produk (Rubin, 2008). Selama proses uji kemampakaian memakai handphone XiaoMi Mi4i sebagai prototipe aplikasi. Dalam pemilihan responden dilakukan kepada murid SDLB kelas 1 sampai kelas 6. Kemudian dipilih sebanyak 7 responden yang akan melakukan uji kemampupakaian yaitu 3 anak dari kelas 4 dan 4 anak dari kelas 6. Responden sebanyak 7 anak tersebut, 4 anak berjenis kelamin laki-laki dan sisanya berjenis kelamin perempuan. Setelah pemilihan responden langkah selanjutnya adalah membuat task list. Task list berisi daftar-daftar tugas yang harus dikerjakan oleh responden selama pengujian prototipe berlangsung. Berikut ini adalah task list yang akan digunakan dalam pengujian. 1. Ke menu aplikasi 2. Mencari alfabet dan melihat isyaratnya 3. Mencari kata di kamus 4. Bermain games
6 Proses selanjutnya adalah membuat langkah standar ketika responden menggunakan aplikasi berdasarkan task list. Langkah standar dapat membantu untuk melihat jumlah kesalahan (error) yang terjadi selama pengujian berlangsung. Berikut ini pada tabel 4 merupakan tabel langkah standar. Tabel 4. Langkah Standar Pengerjaan Aplikasi Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Tekan Tekan Tekan icon Tekan icon icon icon menu menu menu dasar Tekan Tekan icon Tekan icon alfabet kamus permainan Tekan huruf d Tekan kamus buah Tekan tebak isyarat Tekan icon play Tekan nanas Pilih Tekan Tekan icon Tekan lanjut icon back play Tekan Tekan icon Pilih icon back panah sebanyak 3 kanan kali Tekan Scroll bawah Tekan lanjut icon play Tekan kamus warna Pilih Tekan hijau Tekan Tekan play icon selesai Tekan tebak gambar Pilih Tekan lanjut Pilih Tekan lanjut Pilih Tekan selesai Data yang dibutuhkan adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif yang dibutuhkan adalah data jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah task dan data jumlah kesalahan oleh anakanak tiap task. Sedangkan untuk data kualitatif yang dibutuhkan adalah alasan kesalahan, tingkat kesulitan pengguna, hasil observasi ekspresi atau bahasa tubuh anak-anak selama pengujian, dan kuesioner dalam bentuk System Usability Scale (SUS). Berikut pada tabel 5 merupakan hasil perhitungan waktu yang dibutuhkan anak-anak dalam menyelesaikan setiap task yang diberikan. Jumlah waktu yang dibutuhkan per task untuk pengujian kemampupakaian digunakan untuk melihat tingkat efisiensi dari aplikasi Belajar Isyarat. Tabel 5. Waktu Yang Dibutuhkan per Task Waktu (detik) Responden Task 1 Task 2 Task 3 Task Rata-rata 3,71 54, ,43 Waktu yang dibutuhkan anak-anak dalam menyelesaikan task tersebut kemudian diratarata. Hasil rata-rata tersebut digunakan untuk melihat jumlah anak-anak yang menyelesaikan task kurang dari rata-rata atau lebih dari ratarata yang dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Jumlah Responden Dibanding Rata-Rata Task List Jumlah responden kurang dari rata-rata Ratarata Waktu (detik) Jumlah responden lebih dari rata-rata Task 1 4 3,71 3 Task ,71 2 Task Task ,43 3 Dari jumlah kesalahan dan kesulitan yang dibuat oleh responden selama pengujian kemudian direkapitulasi hasilnya untuk semua responden yang dapat dilihat pada tabel 7. Tabel 7. Rekapitulasi Jumlah Error No Task List Jumlah Error Jumlah Kesulitan 1 Task 1 0 0
7 2 Task Task Task Kemudian data kualititatif selanjutnya adalah hasil gestur atau bahasa tubuh responden selama proses pengujian berlangsung dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8. Hasil Observasi Bahasa Tubuh No Bahasa tubuh Jumlah responden 1 Pengguna senang atau 4 kecewa ketika bermain games 2 Pengguna merasakan 5 kebingungan ketika menggunakan aplikasi 3 Pengguna ikut memperagakan isyarat 7 Setelah dilakukan pengujian kemampupakaian, responden diberikan kuesioner dalam bentuk System Usability Testing (SUS). SUS adalah metode pengukuran yang dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986 untuk mengevaluasi produk, perangkat mobile, software, hardware, website, maupun aplikasi. SUS terdiri dari 10 pertanyaan dalam bentuk kuesioner dan terdapat 5 opsi untuk setiap pertanyaan. Berikut ini pada tabel 9 merupakan hasil SUS.. Dari hasil perhitungan SUS, rata-rata didapatkan nilai 70,71. Nilai tersebut berada diatas rata-rata karena nilai rata-ratanya adalah 68. Setelah melakukan pengujian kemampupakaian, dari jumlah kesalahan selama pengujian kemampupakaian tersebut dikelompokkan berdasarkan kesalahan yang sama ke dalam usability problem. Kesalahankesalahan tersebut juga dilihat berapa frekuensi yang terjadi selama pengujian. Berikut ini adalah prioritas masalah yang harus diperbaiki dan rekomendasi yang diberikan yang dapat dilihat pada tabel 9. Tabel 9. Prioritas Perbaikan Usability Problem Prioritas Usability Problem Total Rekomendasi Perbaikan 1 Pengguna Menambahkan 10 tidak menu tentang mengetahui fungsi tugas Pengguna tidak sadar dengan fungsi panah kanan Tombol back yang tidak selalu digunakan Tulisan keterangan icon pada menu utama yang tidak kontras Ukuran huruf kecil pada sub menu kamus sehingga pengguna harus mendekat ke perangkat aplikasi Memperbesar ukuran panah kanan-kiri dan menampilkan penjelasan lanjut atau sebelumnya Memberikan penjelasan tulisan tombol tujuan layar. Contoh: kembali ke kamus Latar belakang tulisan diberikan warna agar kontras Memperbesar bentuk tampilan kelompok kata yang tadinya dalam bentuk tabel 4 kolom diganti menjadi 3 kolom. Kesimpulan Terdapat 5 kebutuhan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat hasil dari wawancara yang akan dibuat konsep rancangan, yaitu kebutuhan dengan aplikasi yang menampilkan pembendaharaan kata secara visual, kebutuhan aplikasi yang menyampaikan bahasa melalui suara atau bunyi yang jelas, kebutuhan aplikasi dengan pembelajaran bahasa melalui permainan, kebutuhan aplikasi yang memberikan kemudahan dalam belajar, dan kebutuhan aplikasi dengan desain yang menarik Sebanyak 3 alternatif konsep dihasilkan dengan menggunakan sketsa, alternatif konsep 3 merupakan konsep terpilih, dan dibuat prototipe high-fidelity. Hasil System Usability Scale (SUS) berada diatas rata-rata yaitu sebesar 70,71. Usability Problem yang ditemukan selama usability tesing ada 5 dan sudah diberikan rekomendasi perbaikan. Saran
8 Saran yang dapat diberikan bagi penelitian selanjutnya adalah: 1. Mempertimbangkan pembuatan working prototype sehingga lebih mempermudah responden dalam tahapan evaluasi usability testing. 2. Proses design workshop sebaiknya diikuti oleh lebih banyak anggota, sehingga dapat menghasilkan lebih banyak konsep yang bervariasi. Daftar Pustaka Brooke, J. (2016, 23 November). System Usability Scale (SUS). Diunduh dari Departemen Pendidikan Nasional. (2009). Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia. Jakarta: Direktorat Pendidikan Luar Biasa Proyek Pengembangan Sistem dan Standar Pengelolaan Pendidikan Luar Biasa. Heuristic. (2016, 26 April). Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Diunduh dari Nielsen, J. (2016, 19 November). Why You Only Need to Test with 5 Users. Diunduh dari Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2007). Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction. England: John Wiley & Sons, Ltd. Rubin, J dan Chisnell, D. (2008). Handbook of usability Testing. Indianapolis, USA: Wiley Publishing, Inc. Sekaran, U. (2003). Research Methods For Business. United States of America: John Wiley & Sons, Inc. Diunduh dari /research_methods_entiree_book_u masekaram-pdf phpapp02.pdf Somantri, T. S. (2007). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: Redaksi Refika. Ulrich, K.T dan Eppinger, S.D. (2011). Product Design and Development. United States of America: McGraw-Hill. Wijaya, K. K. (2016, 11 Mei). Berapa Jumlah Pengguna Website, Mobile, dan Media Sosial di Indonesia. Diunduh dari Wikipedia. (2016, 3 Mei). Bahasa Isyarat. Diunduh dari World Health Organization. (2016, 2 Mei). Prevention of Blindness and Deafness. Diunduh dari en/
PERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG
PERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG Brian Eric Chance, Kristiana Asih Damayanti, S.T., M.T. Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) UNTUK TUNARUNGU-TUNAWICARA SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) UNTUK TUNARUNGU-TUNAWICARA SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik
Lebih terperinciEvaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing
Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,
Lebih terperinciEvaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis
Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis Tarranova, Johanna Renny Octavia Hariandja Fakultas Teknologi
Lebih terperinciEvaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking
Petunjuk Sitasi: Sintiara, M. F., & Octavia, j. R. (2017). Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking. Prosiding SNTI dan SATELIT 2017 (pp. G36-42). Malang:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi untuk Manajemen Internal Usaha Kecil Menengah Kuliner Kue di Bandung (Studi Kasus: Rolling Pin)
Perancangan Aplikasi untuk Manajemen Internal Usaha Kecil Menengah Kuliner Kue di Bandung (Studi Kasus: Rolling Pin) Floretta Meilianty Tano, Johanna Renny Octavia Hariandja,) Fakultas Teknologi Industri,
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Mobile untuk Mempermudah Pencarian Informasi Rute Angkutan Kota Di Bandung
Performa (2017) Vol. 16, No.1: 62-71 Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Mempermudah Pencarian Informasi Rute Angkutan Kota Di Bandung Priska Pricilia *1) dan Johanna Renny Octavia 2) 1,2) Program Studi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diberikan kesimpulan dan saran dari serangkaian proses dalam perancangan konsep aplikasi mobile game. Kesimpulan dibuat untuk menyimpulkan inti dari setiap
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design
Perancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design Edward Sutanto, Matihot Nainggolan, Paulina Kus Ariningsih Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,
Lebih terperinciEVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA
EVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA Mentari Putri Anindita, Johanna Hariandja Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang
Lebih terperinciSistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10
ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menunjang dalam kehidupan manusia. Peranan suatu bahasa juga sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan sarana atau alat komunikasi yang sangat menunjang dalam kehidupan manusia. Peranan suatu bahasa juga sangat penting sebagai sarana ilmu dan budaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siswa tunarungu adalah salah satu anak berkebutuhan khusus yang mengalami hambatan dalam pendengaran, sehingga untuk mengoptimalkan kemampuan yang dimilikinya
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan
Lebih terperinciSeminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS
ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN
.. UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA FM-UII-AA-FKA-05/R4 Versi : 1 Revisi : 0 Tanggal Revisi : Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010 SATUAN ACARA PERKULIAHAN Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metode Pengumpulan Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian 3.1.1 Metode Pengumpulan Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut: 1. Wawancara Metode wawancara digunakan untuk pengumpulan requirement
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah
BAB 1 1.1 Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengembangan software kamus tematik bergambar Untuk meningkatkan penguasaan kosakata anak tunarungu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penguasaan kosakata seringkali dianggap tidak lebih penting dibandingkan penguaasaan grammar atau tatabahasa dalam pembelajaran bahasa, sehingga dalam pengajarannya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di SLB X,, Jawa Barat. Sekolah tersebut melayani pendidikan khusus, termasuk bagi anak tunarungu.
Lebih terperinciAry Mashuda L
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik
Lebih terperinciUSULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS
USULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciEVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI E-COMMERCE SHOPEE BERDASARKAN USABILITY TESTING SKRIPSI
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI E-COMMERCE SHOPEE BERDASARKAN USABILITY TESTING SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri Disusun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciKonsep Desain Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Konsep Desain Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPerancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta
Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga seseorang yang mengalami tunarungu akan kesulitan untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komunikasi orang tunarungu belum banyak diterima masyarakat, sehingga seseorang yang mengalami tunarungu akan kesulitan untuk mengembangkan diri melalui segi social,
Lebih terperinciEvaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)
Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron 1, Andrian, Cyndy Chandra Program Studi Teknik Industri,
Lebih terperinciGambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB
APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB Yuli Fauziah, Bambang Yuwono, Cornelius D.W.P. Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hak untuk memperoleh pendidikan merupakan hak semua warga negara, tidak terkecuali anak berkebutuhan khusus. Hal ini telah ditegaskan dalam UUD 1945 pasal
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar belakang Manusia adalah makhluk yang dilahirkan paling sempurna. Manusia memiliki kemampuan kognitif untuk memproses informasi yang diperoleh dari lingkungan di sekelilingnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang beralamat di Jl. Rajekwesi 59-A Perak Bojonegoro. Di SLB-B Putra
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang SLB-B Putra Harapan Bojonegoro merupakan salah satu sekolah luar biasa khusus penyandang cacat tunarungu yang ada di Bojonegoro yang berada di bawah naungan yayasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mahluk individu maupun mahluk sosial. Salah satu keterampilan yang harus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak keterampilan yang harus dikuasai oleh anak baik sebagai mahluk individu maupun mahluk sosial. Salah satu keterampilan yang harus dikuasai anak adalah
Lebih terperinciPERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG
PERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB Devie Firmansyah, S.Kom., M.Kom 1, Rudi Nugraha 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266,
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dewasa ini semakin pesat. Teknologi banyak mendukung infrastruktur yang kita gunakan sehari-hari. Namun, ibarat sebuah pedang, perkembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI WAYFINDING UNTUK KAMPUS IPB DENGAN MEMPERHATIKAN ASPEK USER EXPERIENCE
Y8RN007 PERANCANGAN APLIKASI WAYFINDING UNTUK KAMPUS IPB DENGAN MEMPERHATIKAN ASPEK USER EXPERIENCE Thedy Yogasara 1, Stephanie Angkawijaya 2 1,2 Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet dalam Bentuk Presentase Populasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini internet semakin umum digunakan di segala bidang kehidupan. Seperti terlihat dalam Gambar 1.1. penggunaan internet dari tahun ke tahun cenderung selalu
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki usia lanjut atau menua bukanlah hal yang mudah bagi orang yang mengalaminya. Proses penuaan yang dialami orang lanjut usia (lansia) membawa pengaruh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciEVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE III.1 Analisis Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada hakikatnya manusia adalah makhluk sosial, yaitu makhluk yang tidak bisa bertahan hidup secara sendiri. Fungsi dari manusia sebagai makhluk sosial yaitu membutuhkan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMA BOPKRI 1 Yogyakarta berdiri pada tanggal 2 Agustus 1946 di bawah naungan yayasan BOPKRI (Badan Oesaha Pendidikan Kristen Republik Indonesia). Melalui perjalanan
Lebih terperinciSTUDI FAKTOR USABILITY PADA DESAIN LAYOUT WEBSITE BERITA MOBILE INDONESIA
STUDI FAKTOR USABILITY PADA DESAIN LAYOUT WEBSITE BERITA MOBILE INDONESIA Abdurrahman Sidik 1), Hafiz Aziz Ahmad 2), Andar Bagus Sriwarno 3) 1) Magister Desain Institut Teknologi Bandung 2) Desain Komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciPROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Pendengaran merupakan sensori terpenting untuk perkembangan bicara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Pendengaran merupakan sensori terpenting untuk perkembangan bicara dan bahasa, berkomunikasi dan belajar. 1 Kehilangan pendengaran terjadi sejak lahir, dampaknya
Lebih terperinciANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI
ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar
Lebih terperinciEvaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)
Jurnal Metris, 16 (2015): 9 14 Jurnal Metris ISSN: 1411-3287 Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Isroi STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86 Renon Denpasar
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan e-commerce di Indonesia saat ini terjadi begitu pesat seiring dengan persaingan bisnis perusahaan yang semakin ketat dalam hal memasarkan produknya.
Lebih terperinciEVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER
EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca
Lebih terperinciPERANCANGAN TAMPILAN WEBSITE HOTEL DENGAN MENGGUNAKAN EYE TRACKER USABILITY TESTING
Perjanjian No: III/LPPM/2014-03/14-P PERANCANGAN TAMPILAN WEBSITE HOTEL DENGAN MENGGUNAKAN EYE TRACKER USABILITY TESTING Disusun Oleh: Ceicalia Tesavrita ST., MT Meity Martaleo ST., MBA Kristiana Asih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komunikasi dilakukan oleh setiap orang sejak zaman dahulu sampai sekarang. Sebagai makhluk sosial, setiap orang tentu melakukan interaksi dengan orang lain.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bagi para web developer, melakukan uji usability terhadap suatu website merupakan hal yang sangatlah penting. Dengan melakukan uji usability, mereka akan dapat mengetahui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UKDW
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Desain antar-muka merupakan salah satu faktor kunci keberhasilan suatu sistem. Masing-masing sistem yang dikembangkan oleh developer tentunya mempunyai kekhususan tersendiri
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBerikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone
1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Budi Yulianto 1, Rita Layona 2 Abstract Tujuan Penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi untuk membantu pengguna melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata adalah salah satu dari indera tubuh manusia yang berfungsi untuk penglihatan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kurang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile menggunakan Emulator yang terdapat
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mandiri Sekuritas merupakan salah satu perusahaan sekuritas di Indonesia yang menyediakan Layanan Online Trading Mandiri Sekuritas atau Most. Mandiri Sekuritas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Taman kanak-kanak Mawar merupakan jenjang pendidikan anak usia dini atau usia 6 tahun sampai ke bawahnya dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum taman kanak-kanak
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
Lebih terperinciINVENTARISASI PARTITUR LAGU
INVENTARISASI PARTITUR LAGU Siti Fauzia Khairunnisa 1), Shanti Herliani 2) 1),2) Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung Jl. Dr. Setiabudhi No. 193 Bandung 40153 Email : sitifauzia.29@mail.unpas.ac.id
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciEFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TUNA RUNGU POKOK BAHASAN PECAHAN SENILAI
Seminar Nasional Matematika 2014, Universitas Udayana ISSN: 2406-9868 EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TUNA RUNGU POKOK BAHASAN PECAHAN SENILAI Luh Made
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Maka dibutuhkan spesifikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Sebelum berkembangnya internet di Indonesia, lembaga-lembaga pendidikan formal dan informal menggunakan cara konvensional untuk melakukan kegiatan belajar
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting diberikan kepada tiap anak.pemerintah Indonesia selalu memperjuangkan untuk meningkatkan kwalitas pendidikannya. Karna
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID Faizal Senawijaya Ridho Fauzan Fikry Aulia Diyotra David, S.Kom.,M.T.I ABSTRAK Tujuan dari pembuatan game edukasi Hit The Word adalah
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciMINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri
MINGGU 6 Proses Perancangan Siklus Hidup Software Prototype Skenario Interface Design Proyek Aplikasi AGENDA SIKLUS HIDUP SOFTWARE Suatu proses perancangan atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan
Lebih terperinci