BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metodologi Pengembangan Multimedia Menurut Luther (dalam buku Ariesto hadi sutopo, 2003:23), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep (concept), desain, pengumpulan material (material collecting), pembuatan (assembly), testing, dan distribusi (distribution), seperti terlihat pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Tahapan pengembangan multimedia (Luther, 1994). 1. Tahap konsep Menentukan tujuan yang meliputi: a. Tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) b. Identifikasi pengguna (users) c. Bentuk aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) d. Spesifikasi umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain). 7

2 8 2. Tahap desain Desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap desain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia. 3. Tahap pengumpulan material a. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, foto, animasi, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. b. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 4. Tahap pembuatan Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat dan diintegrasikan, pembuatan aplikasi juga berdasarkan tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Serta dibuat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur desain, misal: Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan lain-lain. 5. Tahap testing Tahap testing dilakukan setelah seluruh bahan (material) telah dimasukkan dan menyelesaikan tahap pembuatan. biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

3 9 diinginkan. Pada tahap testing ini aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna, dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri. 6. Tahap Distribusi Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah: 1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. 2. Cara pengoprasian program atau aplikasi. 3. Menjelaskan hasil tampilan. 4. Evaluasi program atau aplikasi 2.2 Multimedia Definisi Multimedia Secara umum multimedia dapat didefinisikan sebagai media atau alat untuk menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, video atau animasi. Berikut beberapa definisi multimedia menurut para ahli: 1. Menurut Andi Pramono (2003: 17) lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil kemajuan teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan multimedia terjangkau oleh masayarakat umum pemakai komputer pribadi. 2. Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) Multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen yang digabungkan seperti teks, seni,

4 10 suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif Elemen Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari beberapa elemen, untuk membuat suatu aplikasi berbasis multimedia diperlukan beberapa elemen, diantaranya sebagai berikut: 1. Teks Teks, merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Sutopo (2003: 8), hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah pengunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text 2. Image Secara umum image atau grafik berarti gambar atau photo, yaitu kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Pada mumnya gambar simpan dalam formatan yang berbeda sesuai dengan kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan. Berikut beberapa formatan gambar pada komputer: Tabel 2.1 Format gambar pada komputer Format Ekstensi Keterangan TIFF.tif Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing. WMF.wmf Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.

5 11 Tabel 2.1 Format gambar pada komputer (lanjutan) Format Ekstensi Keterangan BMP.bmp Kepanjangannya adalah Bitmap graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows CDR.cdr Format gambar yang dihasilkan CorelDraw DXF.dxf DXF (Drawing Exchage format) adalah format gambar yang dihasilkan program Autocad EPS.eps Kepanjanganya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar. GIF.gif Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun Hanya dapat menangani 256 warna. HPG.hpg Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language). PCX.pcx Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush. JPG.jpg.jpeg Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi. PNG.png PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi. TGA.tga Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).

6 12 3. Audio Secara umum Audio adalah suara, yaitu sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada diudara. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai PERIODE. Banyak periode dalam 1 detik disebut frekuensi. Berdasarkan frekuensi suara dibagi menjadi: Infrasound 0Hz 20 Hz Pendengaran manusia 20Hz 20 KHz Ultrasound 20KHz 1 GHz Hypersound 1GHz 10 THz Didalam komputer suara juga simpan dalam berbagai format : Table 2.2 Format suara pada komputer Format Ekstensi Keterangan AIFF.aif Kepanjanganya adalah Audio Interface File Format. Merupakan stadart berkas suara tersample pada computer Apple AU.au Format suara pertama kali di kembangkan oleh Sun. terkenal dilingkungan unix. MIDI.mid Kepanjanganya adalah Musical Instrumen Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrument music. Tidak bisa untuk suara. MP3.mp3 Format yang umum digunakn untuk lagu. WAVE.wav Format suara yang biasa dipakai di windows. WMA.wma Kepanjanganya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

7 13 4. Animasi Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Terdapat berbagai jenis animasi, diantaranya: a. Animasi Cel Kata cel berasal dari kata celluloid yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga animasi tradisional. b. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

8 14 c. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. d. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lainlain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. e. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. f. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan spritenya. g. Animasi Character Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

9 15 1. Cara membuat animasi, yaitu sebagai berikut: Animasi dasar terbagi menjadi tiga yaitu Gerak, Skala dan putar. Animasi gerak yaitu menggerakkan objek dari posisi satu ke posisi lainnya. Animasi Skala yaitu mengubah skala atau ukuran sebuah objek. Animasi Putar atau Rotasi yaitu animasi dimana sebuah objek mempunyai gerak berputar pada titik poros yang ditentukan. Ketiga animasi dasar tersebut bias berdiri sendiri atau di gabung satu sama lainnya hingga menjadi animasi yang komplek. Animasi Tween adalah jalan yang efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file. Dalam animasi tween, Flash hanya menyimpan jumlah perubahan antar frame. Dalam animasi frame by frame, Flash menyimpan setiap gerakan objek pada masing masing frame. 1. Menggunakan Tweened Animation Teknik Tweened Animation mempunyai dua tipe animasi yaitu Montion Tween dan Shape Tween. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar dan perubahan ukuran (skala). Motion Tween dapat dapat diterapkan pada objek instance (symbol), grup dan teks. Sedangkan animasi Shape Tween merupakan animasi perubahan bentuk sebuah objek, misalnya dari bentuk kotak berubah menjadi bentuk lingkaran. Shape tween dapat diterapkan pada objek shape (Rectangle, Oval dan Pencil tool). 2. Animasi Frame per Frame Pada animasi frame per frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada setiap urutan frame.

10 16 5. Video Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus. Video adalah kumpulan gambar yang yang ditampilkan satu satu (kontinyu) berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Penyimpanan video pada komputer memiliki beberapa tipe formatan : Table 2.3 Format beberapa video pada komputer Format AVI MOV MPEG Keterangan Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows. Ekstensi :.avi Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web. Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.

11 17 6. Interaktif Link Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tersebut Jenis-jenis Multimedia Interaktif Menurut jenis aplikasi multimedia itu dibagi dua : Aplikasi Multimedia Interaktif Aplikasi multimedia interaktif adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalanya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan bagian mana yang tidak. Di perlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai Aplikasi Multimedia Non Interaktif Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafis, suara, dan video yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja. 2.3 Metodologi Perancangan Aplikasi Pengertian UML (Unified Modelling Language) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Objek Management Group (OMG), sebuah konsorsuim terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi

12 18 objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Common Objek Request Broker Architectur) Sejarah Singkat UML UML (unified modeling language) lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML (unified modeling language) merupakan bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, memspesifikasi, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (object oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah bluef print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sebuah perangkat lunak Pengenalan Diagram-diagram UML UML terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis dalam Tabel 2.4. Meskipun jenis jenis diagram ini merupakan cara orang orang memperlakukan UML dan para perancang UML tidak memandang diagram sebagai bagian yang sentral. Dan hasilnya, jenis jenis diagram bukanlah hal yang mutlak. Seringkali secara legal pengguna dapat menggunakan elemen elemen dari satu jenis diagram untuk diagram yang lain. Standar UML menunjukkan bahwa elemen elemen tertentu hanya diambil dari jenis diagram tertentu, tetapi ini bukanlah hal yang dianjurkan.

13 19 Tabel 2.4 Jenis diagram Resmi UML Nama Diagram Kegunaan Activity Behaviour procedural dan parallel. Class Class, fitur dan hubungan hubungan. Communication Interaksi antar objek ; penekanan pada jalur. Component Struktur dan koneksi komponen. Composite Dekomposisi runtime sebuah class. structure Deployment Pemindahan artifak ko node. Interaction Campuran sequence dan activity diagram. overview Object Contoh konfigurasi dari contoh contoh. Package Struktur hirarki compile-time. Sequence Interaksi antar objek ; penekanan pada sequence. State machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah system Pada pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Kedokteran Mata bagi mahasiswa kedokteran, penulis menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) yaitu sebagai berikut : 1. Use case diagram 2. Sequential diagram 3. Activity diagram

14 Diagram Use Case Tabel 2.5 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141) Notasi <<include>> <<extended>> <<has>> Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain. Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.

15 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109). Tabel 2.6 Notasi Activity Diagram No Simbol Keterangan 1. Titik awal 2. Titik akhir 3. Aktivitas (activity) 4. Pilihan untuk mengambil keputusan 5. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi 7. Tanda waktu 8. Tanda pemgiriman 9. Tanda penerimaan 10. Aliran akhir (Flow final)

16 Diagram Sequence Tabel 2.7 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81) Notasi Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n. Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

17 Mengenal Adobe Flash CS3 Professional Definisi Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS 3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program program animasi, program Adobe Flash CS 3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi. Tabel 2.8 Istilah istilah dalam dalam Flash CS3 Istilah Animasi Action Script Movie Clip Frame Scene Time Line Masking Layer Keyframe Keterangan Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tesebut akan menjadi interaktif. Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. Suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek - objek baik berupa teks maupun gambar. Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer. Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. Sebuah wadah untuk menampung suatu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri. Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan

18 Menjalankan Adobe Flash CS3 Professional Langkah untuk menjalankan program Flash CS3 Professional adalah tekan tombol Start All Program Adobe Adobe Flash CS3 Professional sehingga akan tampil jendela program seperti pada gambar berikut : Gambar 2.2 Jendela program Adobe Flash CS3 Profesional Elemen Elemen Adobe Flash CS3 Berikut ini beberapa elemen yang terdapat dalam Flash CS3 Pro : 1. Panel Tools Panel Tools menampilkan beberapa piranti yang digunakan untuk membuat objek seni dan beberapa piranti yang digunakan untuk pewarnaan objek. Panel Tools juga menyediakan piranti untuk memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja atau stage (zoom).

19 25 2. Timeline Jendela Timeline berisi Layer, Frame, Blank Keyframe dan Keyframe untuk mengatur pembuatan animasi. 3. Stage Stage juga dapat disebut sebagai lembar kerja untuk menempatkan objek objek animasi. 4. Properties Inspector Dengan panel ini, dapat mengatur property dan tampilan dari objek terpilih. 5. Jendela Action Dalam jendela Actions, dapat menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi interaktif. 6. Panel Components Panel Components menyediakan komponen komponen yang sudah diatur parameternya oleh program Flash sehingga tinggal menggunakan komponen tersebut ke dalam stage. 7. Panel Color Panel Color digunakan untuk mengolah warna pada sebuah objek terpilih. 8. Panel Library Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti symbol Graphic, Button dan Movie clip Mengenal Action Script 2.0 Action Script 2.0 adalah sebuah bahasa pemograman yang digunakan oleh Adobe Flash CS3 Pro sebagai interaktivitas pada sebuah movie. Misalnya Action Script yang dimanfaatkan untuk membuat tombol tombol navigasi dalam sebuah animasi movie.

20 26 Variable Action Script mempunyai tipe data yang lebih spesifik. Hal ini dimaksudkan untuk meminimalkan kesalahan pengalokasian memori pada data. Action Script juga mempunyai sifat case sensitive sehingga aturan penulisan sintaks menjadi lebih ketat. Seperti halnya bahasa pemograman lainnya, Action Script juga mempunyai istilah penting, antara lain : 1. Action Action merupakan statement yang menginstruksikan file.swf untuk melakukan aksi saat file tersebut dijalankan. Sebagai contoh, gotoandstop() mengirimkan playhead ke frame atau label yang spesifik. 2. Constructors Merupakan suatu fungsi yang dapat digunakan untuk mendefinisikan properti dan fungsi atau method suatu kelas. Dengan definisi tersebut constructors merupakan suatu dimana namanya sama dengan nama dari class tersebut. 3. Boolean Bolean merupakan statement yang berisikan nilai true atau false. 4. Konstanta Konstanta merupakan suatu elemen yang tidak berubah. Sebagai contoh, konstanta Key. Tab selalu memiliki nilai yang sama dan menandakan tombol Tab pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai. 5. Tipe data Berfungsi untuk mendefinisikan jenis informasi suatu variable atau ActionScript elemen yang bias di tampung. Tipe data yang terdapat di dalam ActionScript antara lain : String, Number, Boolean, Object, MovieClip, Function, Null dan underfined.

21 27 6. Variabel Merupakan suatu identifikasi yang dapat menampung suatu nilai dari berbagai tipe data. Variabel dapat dibuat, diubah dan diperbaharui. Nilai yang disimpan dapat diterima untuk digunakan dalam Action Script. 7. Event Merupakan salah satu Action yang muncul saat file.swf dimainkan. Sebagai contoh event yang berbeda dapat dibuat saat movieclip dibuka, playhead memasuki suatu frame, user mengklik suatu tombol atau movieclip atau user mengetik di keyboard. 8. Ekspresi Merupakan kombinasi legal dari simbol ActionScript yang mempunyai suatu nilai. Suatu ekspresi terdiri dari suatu operator dan operand. Sebagai contoh, dalam suatu ekspresi x+2, x dan 2 merupakan operand dan + merupakan operator. 9. Fungsi Merupakan blok coding yang dapat digunakan kembali (reusable) yang dapat melewatkan parameter dan mengembalikan suatu nilai. 10. Nama Instance Merupakan nama yang unik dari instance movieclip dan button dalam script. Dapat menggunakan panel properti untuh menaruh nama instance pada stage. 11. Target Path Merupakan hirarki nama instance movieclip, variables dan objek dalam suatu file. Timeline utama mempunyai nama_root.

22 28 Ada dua jenis mode untuk mengedit ataupun menulis ActionScript, diantaranya : 2. Normal mode Didalam normal mode ini, programmer diberi kemudahan untuk melakukan script-ing pada Flash, karena Flash telah menyediakan daftar action, programmer tinggal meng-click dan bero beberapa parameter tertentu saja, tanpa perlu banyak mengetik dan menghafal ActionScript. 3. Expert mode Dengan menggunakan expert mode, programmer menulis dan mengetik action secara langsung pada kotak yang telah disediakan. Mode ini cocok untuk mereka yang sudah mahir menulus program. 2.5 Interaksi Manusia Dan Komputer Definisi IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer) IMK adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer Fungsi Interaksi Manusia Dan Komputer Adapun fungsi Interaksi Manusia dan Komputer yaitu Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem. Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin, seperti terlihat pada gambar 2.3.

23 29 MANUSIA aksi MESIN Fungsi HASIL Gambar 2.3 Konteks Aksi dan Fungsi Komponen Interaksi Manusia Dan Komputer 1. Warna Warna mempunyai beberapa model yaitu: a. RGB (Read Green Blue) Model warna cahaya. Disusun dari tiga warna primer yaitu merah, hijau dan biru yang masing-masing dapat diatur pada 256 tingkat intensitas. Paling ideal untuk mengedit gambar pada layer karena dapat menggunakan seluruh warna layer 24 bit. Warna yang tampil dilayar lebih banyak dari pada warna yang dapat diacetak. b. HSB (Hue Saturation Brightess) Biasanya digunakan untuk memilih warna Hue: Warna-warna murni penyusunan pelangi

24 30 Saturation: kemurnian warna. 0% berarti skala keabuan. 100% berarti warna tercerah Brightness: kecerahan atau kegelapan warna. 0% berarti hitam, 100% berarti warna cerah. c. Grayscale (Sekala Keabuan) Digunakan untuk bekerja tanpa warna tetapi masih dengan banyak kelabu Warna memiliki 3 karakteristik dasar, yaitu: Hue : Fungsinya membuat perbedaan antara warna yang satu dengan warna yang lain. Tone : Berhubungan dengan kualitas dari sifat terang, gelap dan pencahayaan warna. Chroma : Berhubungan dengan intensitas warna. 2. Kreatifitas Arti psikologi dari kreatifitas adalah kemamppuan seseorang untuk ilmiah, atau mungkin bersifat procedural atau metodologis. menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreatifitas dapat berupa imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan perangkuman. Kreatifitas mungkin mencangkup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan hubungan lama kesituasi baru dan mungkin mencangkup pembentukan kolerasi baru. Kreatifitas juga harus mempunyai maksud dan tujuan yang

25 31 ditentukan, bukan fantasi semata. Walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap, kreatifitas dapat berbentuk produk seni, kesusastraan, produk 2.6 Pembelajaran Multimedia Definisi Pembelajaran Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dengar kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik atau pembelajar agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran adalah proses, cara, menjadikan mahluk hidup belajar. Sedangkan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang di sebabkan oleh pengalaman (KBBI, 1996:14) Media Pembelajaran Menurut Drs. St. Mulyanta, S.Kom., M.Kom. (2009: 2) media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya. Media pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman dengan melakukan penerapan teknologi dalam penggunaan media pembelajaran. Menurut Drs. St. Mulyanta, S.Kom.,M.Kom. (2009: 3) kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama yaitu : 1. Kesesuaian atau relavansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.

26 32 2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajar atau dipahami oleh peserta didik dan sangat operasional dalam penggunaannya. 3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik. 4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia Multimedia untuk pembelajaran Multimedia pembelajaran dapat di artikan sebagai apilkasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk meyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan mahasiswa/i untuk belajar hingga secara sengaja proses belajar menjadi bertujuan dan terkendali. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran barbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), Software pembelajaran mandiri, dll. Berikut ini adalah penjelasan keduanya: a. CAI (Computer Asssited Instruction) Computer Assited Instruction adalah suatu cara belajar yang efektif. Orang harus belajar secara berkesinambungan dengan mengerjakan pertanyaan yang disediakan, memilih topik, bertanya dan sebagainya. Konsep ini diharapkan dapat merubah cara belajar yang pasif menjadi aktif (Kuntjahjani, 2000, p87). b. MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif) Thorn (1995, dalam mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia pembelajaran interaktif:

27 33 1. Kemudahan navigasi. 2. Kandungan Materi. 3. Pengertahuan dan presentasi. 4. Integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipahami. 5. Estetika atau harus mempunyai tampilan yang artistik. 6. Fungsi secara keseluruhan, program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. 2.7 Ilmu Kedokteran Oftamologi (mata) Menurut Dr.Waliban (1993: 1) Oftamologi adalah ilmu pengetahuan, mengenai mata, yaitu organ sensorik yang paling penting. Seperti halnya ilmu kedokteran lainnya, oftamologi adalah ilmu yang mempelajari kesehatan dan penyakit. Oftamologi hanya merupakan salah satu spesialis medik, tetapi kedudukannya sangat penting. Harus menjadi pertimbangan kita bahwa kirakira 4% dari seluruh penduduk mengidap strabismus dan 1 sampai 2% dari mereka yang usianya di atas 40 tahun menderita glaukoma. Oftamologi merupakan ilmu kedokteran mata yang membahas hal-hal sebagai berikut: 1. Kornea kornea adalah jendela optik ke dalam mata. Kornea terdiri atas lima lapisan yaitu: zona epitel, zona bowmann, zona stroma, zona membran Descemet dan zona endotel. Kornea harus bening agar berfungsi sebagai media optik yang efektif. Ultra struktur, kandungan air dan kelengkungannya menunjang fungsi optiknya. kandungan air stroma kornea relatif rendah (75%) dan dipelihara oleh endotel kornea. fungsi

28 34 epitel dan endotel adalah sebagai sawar (barrier) terhadap air mata dan cairan mata (aqueous). Saraf kornea berasal dari cabang nasosiliar bagian pertama saraf trigeminus (saraf oftalmik). saraf ini berakhir dengan banyaknya cabang menembus epitel, yang memberikan sensitifivitas tinggi terhadap nyeri bila korena disentuh atau bila epitel kornea lecet(abrasi). 2. Retina Retina terbentuk dari lembaran-dalam mangkuk optik embrional, sedangkan epitel pigmen berasal dari lembaran-luar. Oleh karena itu retina adalah perluasan dari mesenefalon. Retina terdiri atas 10 lapisan dan fotoresptor(batang dan kerucut) terletak disebelah luar kea rah epitel pigmen dan koroid. Pengaturan ini memungkinkan pemasokan nutrisi dari koriokapiler ke lapisan-lapisan retina luar lebih intensif. Pendarahan lapisan-lapisan dalam (kearah badan kaca) dlakukan oleh arteri retina sentral sendiri. Didaerah fovea (tengah tengah macula) lapisan-dalam tergeser ke samping sehingga sinar bisa langsung mencapai fotresptor tanpa melalui jaringan yang lain. Fungsi : Fotoreseptor merubah rangsangan cahaya menjadi rangsangan neural, mula mula ke sel-sel bipolar, kemudian ke sel sel ganglion sraf optik. Neurit sel-sel ganglion ini berjalan sebagai serabut-serabut saraf optic ke papil saraf optic. Kemudian berjalan di dalam saraf optic, kiasma dan traktus optic ke badan genikulata. Dari sini jalur lintas visual berjalan ke fisura kalkarin di dalam lobus oksipital. 3. Konjungtiva Konjungtiva adalah kantong membran mukosa yang menyelubungi peramukaan belakang kelopak mata dan permukaan luar bola mata kecuali kornea. Konjungtiva bewarna merah muda dan bening. Konjungtiva berfungsi menghalangi masuknya benda asing, mikroorganisme, atau

29 35 benda/ bahan lain yang berbahaya ke dalam orbita. Pembuluh pembuluh darah konjungtiva yang tampak, bewarna merah cerah dan dapat digerakkan di atas bola mata. Konjungtiva selalu basah, lembut dan mengkilat. Terdiri atas tiga bagian : (1) Konjungtiva yang membalut bola mata (konjungtiva bulbi), (2) konjungtiva yang melekat pada kelopak mata (konjungtiva tarsus), (3) konjungtiva trasnsisi (konjungtiva forniks). 4. Koroid Koroid adalah bagian uvea yang merupakan lapisan diantara retina dan sklera. Radang koroid mirip radang pada iris dan badan siliar yang biasanya disebabkan oleh reaksi imun, bukan karena invasi langsung mikroorganisme, tetapi dicetuskan oleh kompleks imun (protein asing sebagai antigen). Kompleks ini berada di stroma koroid yang tervaskularisasi. Kekecualian adalah koroditis septik yang langka yang disebabkan oelh invasi langsung organisme penyebabnya (streptokok atau stafilokok). Bentuk koroiditis yang klasik adalah koroiditis infeksius dieseminata, sedangkan korodoitis spesifik dan koroiditis infeksius yang lain sangat sedikit jumlahny. Proses degenerasi system pembuluh darah koroid dan tumor koroid merupakan aspek patologis koroid yang penting. 5. Lensa Lensa adalah organ epithelial tanpa saraf atau pembuluh darah, beratnya 0,2gram. lensa berfungsi sebagai bagian dari piranti dioptri mata. Dari seluruh daya reafraksi sebesar 58 dioptri, lensa berperan 15 dioptri sedangkan kornea 43 dioptri. Fungsi lensa yang terpenting adalah membuat agar bayangan di retina cukup tajam dengan cara memfokuskannya melalui akomodasi. Dalam proses ini yang berperan adalah lensa, zonula dan otot-otot siliar.

30 36 6. Iris Iris berfungsi sebagai diagfragma pada mata dan membentuk pupil, Iris adalah bagian terdepan uvea. Iris terdiri dua lapis, lapisan depan adalah stroma mesodermal dan lapisan belakang yaitu ectoderm berpigmen. Pada pemeriksaaan iris (iluminasi fokal, lampu celah) yang dinilai adalah lokasinya (kedalaman bilik mata depan), struktur permukaan (pda iris normal, relief iris tampak jelas), Jika ada edema iris relief akan. Pada iritis, pembuluh-pembuluh darah iris yang terisi penuh terlihat lebih jelas. Warna iris bisa berbeda karena perbedaan derajat pigmentasi jaringan iris, pada atrofi (misalnya heterokmia simpatis), warna iris menjadi lebih muda dan tampak hijau jika darah menyusup ke dalam jaringan iris. Pada siderosis warna iris coklat.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sejarah Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER)

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Menurut luther (dalam buku Ariesto hadi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION PENGANTAR (Ganjil 2010/2011) REPRESENTASI DATA : ANIMATION kangmouse Media Representation Text Image Animation Audio Video Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

Anita Iskhayati, S.Kom. Presented by : Anietha Iskhayati,S.Kom

Anita Iskhayati, S.Kom. Presented by : Anietha Iskhayati,S.Kom Anita Iskhayati, S.Kom Teks Gambar Animasi Suara/Sound Video Merupakan media yang paling umum digunakan dalam penyajian informasi, baik yang menggunakan model baris perintah maupun GUI. Teks dapat disajikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun. Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1. METODOLOGI PENELITIAN Menurut luther, Dalam buku (Iwan.B :259), pengembangan multimedia di lakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, desain atau perancangan, pengumpulan material,

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL VI ACTION SCRIPT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. MenurutBovee yang dikutip

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 EIGRP EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah sebuah protokol distance-vector yang classes dan yang sudah ditingkatkan (enhanced), yang memberikan keunggulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan dasar teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan aplikasi Pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat, yaitu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci