BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan dasar teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan aplikasi Pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat, yaitu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif dan menarik dengan konsep pemberian materi secara padat dan lengkap beserta soal latihan dan tesnya. 2.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. (Vaughan, 2004) Multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen, yaitu : Teks Teks merupakan bentuk data yang dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa yang mudah dikendalikan dan disimpan. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk 5

2 6 menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks yaitu, teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertext. Grafik Grafik merupakan tulang belakang produk multimedia yang berguna untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan teks. Jenis-jenis grafik seperti bitmap, digitized picture dan hyperpictures. Audio Audio adalah bunyi yang telah dirubah kedalam bentuk digital yang bisa disimpan dan dimainkan. Jika grafik dan audio digabungkan akan menghasilkan produk multimedia yang dinamis. Video Terdiri dari gambar-gambar fotografi yang ditampilkan pada tingkat 10 hingga 15 fps (frame per second). Video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat teks atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. Animasi Animasi adalah urutan dari banyak gambar yang disusun dan ditampilkan dengan kecepatan tertentu, sehingga pada saat terjadi perpindahan gambar akan menciptakan gerak. Animasi dapat menerangkan suatu informasi dengan lebih menarik dibandingan dengan hanya menggunakan teks dan gambar yang tidak bergerak. Contoh animasi dalam multimedia adalah bola yang memantul pada layar komputer. (Mohd. Aizaini Maarof, Teknologi Maklumat: Multimedia, Keselamatan Data dan Koridor Raya Multimedia Siri III, 2004) Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

3 7 Bisnis Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi persentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahaan transaksi bisnis. Sekolah Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar. Rumah Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan, misalnya televisi, radio, pemutar video, video game dan lain-lain. Tempat Umum Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner dan sebagainya. Virtual Reality (VR) Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan dan antarmuka pengguna yang tidak lazim dan berusaha untuk menempatkan penggunanya di dalam pengalaman yang nyata. Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi. Semakin banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya akan semakin realistis hasilk yang akan diperoleh. Ketika pengguna menggerakan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran dan bentuk semua objek yang membangun tampilan. Hal ini mengakibatkan ribuan bahkan jutaan komputasi untuk menggerakan objek 30 kali per detik agar tampak halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan

4 8 spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan benar-benar nyata. (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, 2010) 2.2 Persamaan Kuadrat Persamaan kuadrat adalah persamaan yang pangkat tertinggi peubahnya sama dengan dua. Contoh : Y 2 + 4y +1 = 0 x ( x + 1) +4 = 0 m p 2 + (m+1) p + 3p+1 = 0 Peubah atau variabel persamaan kuadrat umumnya adalah x, tetapi variabel tersebut dapat huruf apa saja seperti pada contoh. Bentuk umum persamaan kuadrat ax 2 + bx + c =0, a 0 x adalah peubah atau variabel a adalah koefisien x 2 b adalah koefisien x c adalah konstanta Persamaan kuadrat yang tidak ditulis dalam bentuk umum ini dikenal dengan nama persamaan tersamar. Untuk memastikan, memudahkan penulisan dan penyelesaian, sebaiknya persamaan tersamar tersebut diubah dalam bentuk umum ini ax 2 + bx + c =0, a 0. (Aisyah Ramlah, Cerdas Matematika, 2009) 2.3 Fungsi Pengertian Fungsi Jika kedua himpunan A dan B merupakan himpunan tak kosong, maka fungsi f dari himpunan A ke himpunan B adalah pemasangan setiap unsur himpunan A ke tepat satu unsur di himpunan B. Berdasarkan definisi tersebut, maka suatu fungsi dari himpunan A ke himpunan B akan memenuhi syarat jika,

5 9 1. Semua anggota A mempunyai pasangan dengan anggota B. 2. Semua anggota A berpasangan masing-masing satu dengan anggota B. Perhatikan gambar berikut ini: A B A B A B a 1 a 1 a 1 b 2 b 2 b 2 c 3 c 3 c 3 d 4 d d (I) (II) (III) Diagram (I) : Semua anggota A berpasangan tepat satu dengan anggota B. Kesimpulan : Diagram (I) merupakan fungsi atau pemetaan. Diagram (II) : Ada anggota A (c A) yang tidak mempunyai pasangan dengan anggota B. Kesimpulan : Diagram (III) bukan fungsi atau pemetaan. Diagram (III) : Semua anggota A berpasangan dengan anggota B, setiap anggota A mempunya pasangan tepat satu dengan anggota B {(a, 1), (b, 1), (c, 3), (d, 3)}. Kesimpulan : Diagram (III) merupakan fungsi atau pemetaan Jenis-jenis Fungsi 1. Fungsi Konstan Fungsi konstan adalah suatu fungsi yang dinyatakan dengan rumus f(x) = a dengan a adalah konstanta (a R). 2. Fungsi Identitas Fungsi identitas adalah suatu fungsi yang dinyatakan f(x) = x. Biasanya dilambangkan dengan I jadi I(x) = x.

6 10 3. Fungsi Modulus Fungsi modulus adalah suatu fungsi yang memuat bentuk nilai mutlak dan dinyatakan dengan M(x) = x. 4. Fungsi Linear Fungsi linear adalah suatu fungsi yang dinyatakan dengan rumus f(x) = ax + b dengan a dan b konstanta dan a Fungsi Kuadrat Fungsi kuadrat adalah suatu fungsi yang dinyatakan dengan rumus f(x) = ax 2 + bx + c dengan a, b, c R dan a Sifat-sifat Fungsi 1. Fungsi Surjektif Fungsi surjektif adalah suatu fungsi yang daerah hasil (range) berimpit dengan daerah kawan (kodomain). Fungsi surjektif disebut juga fungsi onto. 2. Fungsi Injektif Disebut injektif jika anggota B berpasangan hanya satu pada setiap anggota A. fungsi injektif disebut juga fungsi satu-satu atau fungsi into. 3. Fungsi Bijektif Fungsi yang berkoresponden satu-satu, fungsi bijektif berarti merupakan sekaligus surjektif dan injektif. (Aisyah Ramlah, Cerdas Matematika, 2009) 2.4 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahaptahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

7 11 Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini (Gambar 2.2): Gambar 2.1 Tahapan pengembangan multimedia 2.5 Storyboard Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis dan media interaktif. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, 2010)

8 Adobe Flash CS5 Sejak pertama kali diperkenalkan oleh Macromedia pada tahun 1996, flash telah memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada Web. Pada versi keduanya, flash dilengkapi dengan fitur untuk mengekspor animasi ke dalam format video. Salah satu animasi flash pertama yang tampil di televisi adalah animasi buatan Honkworm International yang berjudul Fishbar. Animasi ini ditayangkan oleh stasiun televise bertaraf international MTV dalam MTV s Cartoon Sushi pada tahun (Wahana Komputer, Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3, 2008) Pada tahun 2010, perusahaan peranti lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe System Incorporated, meluncurkan versi terbaru flash, yaitu Adobe Flash CS5. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup popular. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Didalam software flash terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi dan programming. 2.7 Bahasa Pemrograman ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan animasi flash untuk mengirimkan perintah atau instruksi ke dalam animasi flash itu sendiri. Dengan bahasa pemrograman ini seorang animator bisa berinteraksi langsung dengan animasi flash yang dia buat, memerintahkan animasi tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginannya. Semakin kompleks ActionScript yang kita masukan pada animasi flash, semakin kompleks pula kemampuan animasi tersebut untuk berinteraksi dengan pengguna. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita

9 13 tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat. Sama dengan bahasa pemrograman lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. (Arry Maulana Syarif dan Diginnovac, Mengolah Multimedia Untuk Web dengan Photoshop & Flash 2009) 2.8 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) KTSP adalah sebuah kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan dilaksanankan oleh satuan pendidikan di Indonesia. KTSP secara hukum diamanatkan oleh Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Pada tahun ajaran 2007/ 2008 KTSP mulai disusun oleh sekolah dengan berdasarkan Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) untuk pendidikan dasar dan menengah sebagaimana yang diterbitkan melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional masing-masing Nomor 22 Tahun 2006 dan Nomor 23 Tahun 2006, serta panduan pengembangan KTSP yang dikeluarkan BSNP (Badan Standart Nasional Pendidikan). Standar Isi adalah ruang lingkup materi dan tingkat kompetensi yang diruangkan dalam kriteria tentang kompetensi tamatan, kompetensi bahan kajian, kompetensi mata pelajaran dan silabus pembelajaran yang harus dipenuhi oleh peserta didik pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu (Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005). Sedangkan Standar Kompetensi Kelulusan adalah kualifikasi

10 14 kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah disepakati. Tabel 2.1 KTSP Matematika Tingkat SMA Kelas 10 Semester 1 Materi Persamaan, Pertidaksamaan dan Fungsi Kuadrat. (Kesapuri, 2009) NO Materi Pokok Kompetensi Dasar 1 Persamaan, a. Memahami Konsep fungsi. Pertidaksamaan dan Fungsi b. Menggambarkan grafik fungsi aljabar sederhana dan fungsi kuadrat. Kuadrat c. Menggunakan sifat dan aturan tentang persamaan dan pertidaksamaan kuadrat. d. Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan yang berkaitan dengan persamaan dan pertidaksamaan. e. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan persamaan dan atau fungsi kuadrat. f. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan persamaan dan atau fungsi kuadrat dan penafsirannya. 2.9 CAI (Computer Assisted Intruction) Computer Assisted Intruction (CAI) adalah suatu program yang menyajikan serangkaian pembelajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal yang dibuat secara menarik dan interaktif dan diakses menggunakan komputer sebagai alat bantu. Penyajian pelajaran CAI dapat melalui beberapa metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Idris, 2008). Seluruh komponen CAI terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoprasian, interaktivitas dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya.

11 UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan dan desain program berorientasi objek serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem program berorientasi objek dan sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group (OMG), sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi dan standar program berorientasi objek sejak tahun 1980-an. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang sudah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). (David M. Kroenke, Database Processing, 2005) Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) No. Diagram Kegunaan 1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen 5. Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node. 7. Interaction Campuran sequence dan activity diagram. overview 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh. 9. Package Struktur hirarki compile-time. 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence. 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif.

12 16 Tabel 2.3 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) (Lanjutan) 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing. 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem Use Case Diagram Use Case Diagram adalah layanan atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya. Kegunaan Use Case Diagram adalah untuk menggambarkan kebutuhan antara use case dan actor, memvisualisasikan kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna, serta menggambarkan proses kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna. (Henderi, UML: Konsep dan Implementasinya Pada Pemodelan Sistem Berorientasi Objek dan Visual, 2008) Use case terdiri dari sekumpulan scenario yang dipelopori oleh actor dan juga mungkin melibatkan peran actor. Sedangkan Use Case Diagram memberikan fasilitas interaksi antara orang yang melakukan analisis dengan pengguna. Dibawah ini adalah notasi Use Case Diagram (Tabel 2.4 dan 2.5). Tabel 2.4 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) Notasi Deskripsi Actor, segala sesuatu yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna yang sedang berinteraksi langsung. Use case berfungsi untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Aliran proses (relationship), berguna untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.

13 17 Tabel 2.5 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) <<extended>> <<include>> <<has>> Aliran perpanjangan (extension points), berguna untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case Activity Diagram Diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari titik awal, melalui kondisi (decision) yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini juga mampu menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan perilaku atau proses internal sebuah sistem maupun interaksi antar subsistem, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas secara umum. Diagram ini dilambangkan dengan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas, dan memiliki kondisi (decision) yang digunakan untuk mengambil keputusan atau percabangan. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel digunakan titik sinkronisasi, yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. (Miftakhul Huda & Bunafit Komputer, Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL dan Netbeans, 2010)

14 18 Tabel 2.6 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005) No Notasi Keterangan 1. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas. 2. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas. 3. Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. 4. Pilihan untuk pengambilan keputusan, digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. 5. Fork digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu. 6. Rake digunakan untuk menunjukan adanya dekomposisi. 7. Tanda waktu. 8. Tanda pengiriman. 9. Tanda penerimaan, digunakan sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi. 10. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.

15 Sequence Diagram Diagram ini menggambarkan interaksi antarobjek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait. Bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari sebuah aktivitas tertentu, kemudian berproses mengikuti urutan tertentu, yang bisa terlihat melalui message antarobjeknya. (Miftakhul Huda & Bunafit Komputer, Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL dan Netbeans, 2010) Tabel 2.7 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) No Notasi Keterangan 1 Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. 2 Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. 3 Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4 1 : message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. 5 Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline.

16 20 Tabel 2.8 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) 6 Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. 7 Object, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. 8 Actor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu Black Box Testing Black box testing adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika intern perangkat lunak. Black box testing merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pada pengujian ini perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar dan integrasi. Pengujian fungsional juga meliputi permukaan yang

17 21 jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem). (Janner Simarmata, Rekayasa Perangkat Lunak, 2010)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 EIGRP EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah sebuah protokol distance-vector yang classes dan yang sudah ditingkatkan (enhanced), yang memberikan keunggulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Metode Secara etimologis, istilah metode berasal dari bahasa Yunani, yaitu metodos. Kata ini terdiri dari dua suku kata, yaitu metha yang berarti melalui atau melewati dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Taekwondo 2.1.1 Definisi Taekwondo Taekwondo merupakan olahraga bela diri nasional asal Korea yang juga populer diseluruh dunia bahkan di Indonesia. Taekwondo merupakan seni bela

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menguasai multimedia harus didasari oleh definisi dari multimedia itu sendiri. Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) Multimedia merupakan penggabungan

Lebih terperinci

Bab II. Tinjauan Pustaka

Bab II. Tinjauan Pustaka Bab II Tinjauan Pustaka Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka yang digunakan dalam pemodelan Customer Relationship Management. Adapun teori yang akan dijelaskan antara lain adalah Customer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

WEBSITE SKY TV PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE UML BASED WEB ENGINEERING (UWE)

WEBSITE SKY TV PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE UML BASED WEB ENGINEERING (UWE) WEBSITE SKY TV PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE UML BASED WEB ENGINEERING (UWE) Dina Nurpadila Siska Indriyani Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Website merupakan sebuah media

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang. Salah satu metode

BAB I PENDAHULUAN. lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang. Salah satu metode BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi metode

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Dasar (SD) / Madrasah Ibtidaiyah (MI)

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Dasar (SD) / Madrasah Ibtidaiyah (MI) BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Dasar (SD) / Madrasah Ibtidaiyah (MI) Struktur kurikulum merupakan pola dan susunan mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik dalam kegiatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Pembelajaran Menurut Hambalik pendidikan adalah suatu proses pembelajaran dalam rangka mempengaruhi seseorang agar dapat menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan dasar teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran B.Inggris untuk siswa SMP kelas VIII. 2.1 Struktur Kurikulum SMP (Sekolah

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) BEDA DFD DAN UML DFD ORIENTASI DATA UML INTERAKSI AKTOR O Kotak/Entitas O, Aktor Entitas

Lebih terperinci

U M L. Unified Modeling Language

U M L. Unified Modeling Language U M L Unified Modeling Language FUNGSI Penggunaan UML itu sendiri tidak terbatas hanya pada dunia software modeling, bisa pula digunakan untuk modeling hardware (engineering systems) dan sering digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep dasar sistem Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci