BAB II TUNJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TUNJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TUNJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Teori 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Game Online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Game Online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi pengguna game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online (Pratiwi, 2012). b. Sejarah Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an di militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai perkembangan teknologi akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www dan world wide web atau

2 16 yang lebih di kenal dengan internet yang bisa di akses menggunakan nirkabel. Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing. Yang disebut plato, dibuat untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan yang banyak pemain (multiplayer games). Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan pesawat untuk kepentingan militer. Sony, microsoft, dan nitendo mereka merancang suatu interaksi atau sesuatu yang telah diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima online keluar pada tahun Permainan game online terdiri dari dua unsur utama, yaitu cever dan client. Fungsi cever yaitu melakukan administrasi permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah orang yang mengguna atau memakai kemampuan sever games. c. Perkembangan game online di Indonesia Meningkatnya pengguna game online, membuat pada pambuat game mulai mengembangkan teknologi permainan yang berbasis komputer dan televisi yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan

3 17 menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online, kemudian diikuti oleh EverQuest, asheron s Call, dan game-game lain. Perkembangan game online pernah mengalami penurunan, tanpa munculya game World of Warcraft mampu menarik perhatian pangguna game Online. Munculnya situs media sosial seperti myspace, Friendster, Hi5, Facebook, Twitter, dan lain sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan diseluruh dunia. Salah satunya adalah Zynga. Game Texas Holdem Poker, mafia dan game lainnya yang diintegrasikan ke berbagai situs media sosial (Hartoko, 2010) d. Dampak game online Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online menimbulkan dampak positif dan negatif bagi pemainnya. Berikut dampak positif dan negatif bagi para pengguna game online : 1) Dampak positif game online merupakan dampak yang ditimbulkan dari game online yang memberikan akibat positif dari penggunanya. Berikut beberapa hal positif yang dapat ditimbulkan dari bermain game online : a) Game Online membuat pintar Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa seorang gamer yang bermain

4 18 28 jam perminggu atau 2,5 jam/hari memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. b) Meningkatan Konsentrasi Keya & Bryce (2012) menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsetrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. c) Memiliki ketajaman mata lebih cepat Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka yang tidak bermain game. d) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita sama juga halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan juga dapat meningkatkan kinerja otak dan bahkan memilki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan membaca buku. a) Meningkatkan kemampuan membaca psikolog di Finland University menyatakan bahwa game dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan membaca mereka. e) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

5 19 Penelitian di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang pintar berbahasa Inggris di sekolah ataupun di Universitas tanpa melakukan kursus adalah mereka yang bermain game (Nani, 2013) 2) Dampak Negatif Game Online Berikut beberapa dampak negatif yang ditimbukan akibat bermain game online yang berlebihan bagi pengguna game online: a) Masalah psikologi Pengguna game online yang mengandung kekerasa dan agresi menunjukkan bahwa dengan paparan singkat (misal menit) game kekerasan saat bermain dapat mengakibatkan peningkatan pikiran dan tindakan agresif (Bailey, West, & Anderson, 2009). Selain itu penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan perilaku anti sosial, penurunan interaksi sosial dan penurunan empati. Penelitian menyimpulkan bahwa setelah seseorang bermain game online yang mengandung kekerasan, pemain menunjukkan adanya penurunan yang signifikan dalam aliran darah otak di korteks prefrontal dorsolateral, korteks temporal, anterior cingulate cortex dan gyrus fusiform. Game yang mengandung kekerasan juga berkontribusi meningkatkan stres. Pemain game yang mengandung kekerasan memiliki tingkat koherensi jantung

6 20 yang lebih rendah dan tingkat agresi yang lebih tinggi dibandingkan pemain game non kekerasan. b) Menyebabkan gangguan muskuloskeletal Sebuah study yang melibatkan remaja pengguna game komputer dan gejala muskuloskeletal, menyatakan bahwa penggunaan komputer sehari-hari 3 jam atau dapat meningkatkan risiko nyeri pada bagian punggung bawah, cedera tendon (tendinosis) dari tangan dan pergelangan tangan. c) Menyebabkan masalah kulit Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kulit seperti adanya kekakuan, tangan chaffed, kutil pada tangan atau lengan. Palmar hidradenitis yaitu gangguan kulit yang disebabkan oleh konsol game, lesi ini berada ditelapak tangan dan jari-jari tangan akibat terlalu lama jari-jari tangan digunakan untuk bermain game. d) Gangguan Penglihatan ( Computer vision Syndrome) Penggunaan game komputer yang berlebihan dapat menyebabkan ketegangan mata, sakit mata, sakit kepala, pusing, dan kemungkinan muntah karena terlalu lama berfokus pada layar komputer.

7 21 e) Menyebabkan perilaku kecanduan game Secara Umum kecanduan adalah hal yang kompleks, dalam definisi terakhir kecanduan dibatasi untuk obat-obatan dan komsumsi alkohol, namun baru-baru ini kecanduan diperluas lagi pada perilaku seperti olahraga, seks, perjudian, vidio game dan internet. Kecanduan game merupakan aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada anak (Sanditaria, 2011). Frekuensi bermain game online dikatakan tidak perrnah jika kurang dari 2 jam, kadang-kadang 2-4, sering jika 4-6 jam, selalu lebih dari 6 jam. dan tinggi jika menurut Panjaitan (2014). f) Mempengaruhi Kecerdasan Emosional Menurut penelitian (Mesgarani & Shafiee, 2013), yang dilakukan kepada 201 mahasiswa yang berada di Iran, bahwa mahasiswa yang mengalami kecandua game online mempengaruhi tingkat kecerdasan emosional. e. Tipe Game Online Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org) 1) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter games (MMOPFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut

8 22 pandang tokoh karakter yang dimainkan, dimana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. 2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengelola satu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun, dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seriage of empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) 3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokohtokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari ganre permainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. 4) Cross-platform online play

9 23 Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks). seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox ) Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan Flash games atau Java games yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser game yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6) Simulatin games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui stimulasi. ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya lifesimulation games, contruction and managament stimulation games,

10 24 dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah second Life. 7) Massively multiplayer online game (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemai dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama, MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti : a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Sosial Game) 2. Interaksi Sosial a. Pengertian Interaksi Sosial

11 25 Interaksi sosial merupakan salah satu cara untuk individu memelihara tingkah laku sosial individu tersebut sehingga individu tetap dapat bertingkah laku sosial dengan individu lain. Interaksi sosial juga dapat meningkatkan jumlah atau kuantitas dan mutu atau kualitas dari tingkah laku sosial individu sehingga individu semakin matang dalam bertingkah laku sosial dengan individu lain di dalam situasi sosial (Santoso, 2010). Interaksi sosial merupakan kunci semua kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada kehidupan bersama (Soekanto, 2012). Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012). Interaksi sosial adalah hubungan antar manusia yang menghasilkan suatu proses pengaruh mempengaruhi yang menghasilkan hubungan tetap dan pada akhirnya memungkinkan pembentukan struktural sosial (Susanto, 2007). b. Bentuk Interaksi Sosial Ada empat bentuk Interaksi sosial: kerjasama, persaingan, pertentangan, dan akomodasi. 1) Kerjasama Menurut Sunaryo (2008) mengatakan kerjasama adalah suatu usaha bersama antar orang perorangan ataupun kelompok untuk mencapai

12 26 satu atau beberapa tujuan yang sama. Syarat utama kerjasama adalah setiap komponen yang terlibat mengetahui tujuan dan tindakan yang akan dilaksanakan dan tidak memerlukan komando, akan tetapi tetap dalam konteks saling berhubungan dan bekerjasama dengan meminimalkan resiko atau kesalahan. 2) Persaingan Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok manusia yang bersaing mencari keuntungan melalui bidang kehidupan yang pada suatu masa tertentu menjadi pusat perhatian umum dengan cara menarik perhatian publik atau mempertajam prasangka yang telah ada (Soekanto, 2012). 3) Pertentangan dan Pertikaian Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok berusaha untuk memenuhi tujuannya dengan jalan menantang pihak lawan yang disertai dengan ancaman dan atau kekerasan. Biasanya terdapat unsur paksaan (Soekanto, 2012) 4) Akomodasi Upaya menyeimbangkan suatu perbedaan dalam rangka menciptakan stabilitas internal melalui kesepakatan dan negosiasi dengan jalan musyawarah untuk mufakat tanpa kehilangan kepribadian sesama anggota kelompok.

13 27 c. Jenis Interaksi Sosial Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012). 1) Interaksi antara individu dengan individu Terjadi saat dua individu bertemu, walaupun bisa juga pertemuan tersebut tanpa tindakan apa-apa. Disini yang penting individu sadar bahwa ada pihak lain yang menimbulkan perubahan pada diri individu tersebut, yang dimungkinkan oleh faktor-faktor tersebut. 2) Interaksi antara individu dan kelompok Interaksi ini berbeda-beda sesuai dengan keadaan. Interaksi jenis ini mecolok apabila terjadi benturan antara kepentingan perorangan dengan kepentingan kelompok. 3) Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok menunjukkan bahwa kepentingan individu dalam kelompok merupakan satu kesatuan, berhubungan dengan kepentingan individu dalam kelompok yang lain. Dalam interaksi ini setiap tindakan individu merupakan bagian dari kepentingan kelompok. d. Faktor-faktor yang mendasari dalam interaksi sosial

14 28 Interaksi sosial dapat berlangsung karena beberapa faktor penting, seperti yang dikemukakan oleh Santoso (2010) yang menyebutkan ada 4 faktor yang mendasari interaksi sosial, yaitu : 1) Faktor Imitasi (Sebuah tindakan meniru) Faktor ini telah diuraikan oleh Tarde (dalam Santoso, 2010) faktor imitasi merupakan hal yang penting dalam interaksi sosial, karena untuk belajar sesuatu ataupun bertindak, pada mulanya kita pasti belajar dari orang lain, dan terus belajar agar dapat berperilaku dengan lebih baik. Namun imitasi juga dapat berdampak buruk bagi interaksi individu jika yang diimitasi adalah hal yang salah, maka dari itu individu perlu memilih hal-hal yang baik untuk dicontoh agar dapat diterima dengan baik di lingkungannya. 2) Faktor Sugesti (pemberian pengaruh) Sugesti ialah pengaruh psikis, baik yang datang dari dirinya sendiri maupun dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa adanya daya kritik (Ahmad, 2007). Karena itu dalam psikologi, sugesti ini dibedakan menjadi : a) Auto-sugesti, yaitu sugesti terhadap diri yang datang dari dirinya sendiri. b) Hetero-sugesti, yaitu sugesti yang datang dari diri orang lain. Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa sugesti merupakan pandangan dari diri sendiri maupun orang lain yang dapat diterima dan mempengaruhi sikap tertentu individu. Sugesti

15 29 akan membawa seseorang pada suatu sikap sesuai dengan yang ada dipikirannya atau psikisnya. 3) Faktor Identifikasi (kecenderungan seseorang untuk menjadi seperti seseorang yang lain) Freud (dalam Santoso, 2010) memberi pengertian identifikasi sebagai dorongan untuk menjadi identik (sama) dengan orang lain, baik secara lahiriah maupun secara ilmiah. 4) Faktor Simpati (suatu proses ketertarikan antara satu individu terhadap individu lainnya) Simpati adalah perasaan kertariknya orang yang satu terhadap orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional, melainkan berdasarkan penilaian perasaan seperti juga ada proses identifikasi. Bahkan orang dapat tiba-tiba merasa tertarik pada orang lain dengan sendirinya karena keseluruhan cara-cara bertingkah laku menarik baginya (Ahmadi, 2007). e. Syarat - Syarat Terjadinya Interaksi Sosial Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi (Soekanto, 2010) 1) Adanya kontak sosial Kontak sosial berarti adanya informasi hubungan yang saling mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan. Misalnya, pada saat

16 30 berbicara yang mengandung pertukaran informasi, tentu saja akan mempengaruhi pengetahuan dan cara pandang. Kontak sosial dapat terjadi secara langsung maupun tidak langsung antara satu pihak ke pihak lainnya. Kontak sosial dapat berlangsung dalam tiga bentuk, yakni : a) Kontak sosial antara individu atau antar orang per orang. b) Antar individu dengan suatu kelompok manusia atau sebaliknya. c) Antar suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lain. Kontak sosial dapat bersifat primer atau sekunder, juga dapat bersifat positif atau negatif, yang bersifat positif mengarah pada suatu kerja sama, sedangkan yang negatif mengarah pada suatu pertentangan dan konflik. Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa kontak sosial adalah hubungan antara individu dengan individu, individu dengan kelompok ataupun kelompok dengan kelompok yang dapat saling mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan, misalnya suatu pembicaraan yang dapat bertukar informasi. 2) Adanya komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian dan menerima pesan berupa lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lainlain dari komunikator kepada komunikan (Soekanto, 2010).

17 31 Dalam, komunikasi, yang penting adalah adanya pengertian bersama dari lambang-lambang tersebut, dan karena itu komunikasi merupakan proses sosial. Bila komunikasi itu berlangsung secara terus menerus maka akan terjadi suatu interaksi. Dengan adanya komunikasi tersebut, sikap-sikap dan perasaan-perasaan suatu kelompok manusia atau individu dapat diketahui kelompok-kelompok lain atau orang-orang lainnya. Komunikasi dapat memungkinkan terjadinya kerja sama antara individu atau kelompok, namun disamping itu komunikasi juga dapat menyebabkan pertikaian sebagai akibat salah paham. Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari individu satu ke individu lain, yang dapat dilakukan secara langsung melalui suatu pembicaraan atau secara tidak langsung melalui media. Komunikasi yang dilakukan secara terus menerus inilah yang akan menimbulkan adanya interaksi sosial antar individu ataupun antar kelompok. Kontak sosial dan komunikasi ini sangat berhubungan, dimana dengan adanya kontak sosial dan komunikasi yang baik dapat menjalin suatu kerja sama dalam satu hubungan, namun apabila terjadi pertentangan dan salah paham maka dapat menyebabkan suatu konflik bahkan pemutusan interaksi sosial. Maka dari itu, dua hal ini sangatlah penting untuk diperhatikan dan

18 32 dilakukan dengan lebih baik agar interaksi sosial dapat berjalan dengan baik. Akan tetapi, tidak selalu komunikasi menghasilkan kerja sama, bahkan suatu pertikaian mungkin akan terjadi sebagai akibat salah faham atau sikap pihak tidak mau mengalah (Murdiyatmoko, 2007). Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi (Soekanto, 2010). f. Ciri Ciri Interaksi Sosial Menurut Tim Sosiologi (2002), ada empat ciri interaksi sosial, antara lain: 1) Jumlah pelakunya lebih dari satu orang, 2) Terjadinya komunikasi diantara pelaku melalu kontak sosial, 3) Mempunyai maksud dan tujuan yang jelas, 4) Dilaksanakan melalui suatu pola sistem sosial tertentu. g. Komponen Interaksi Sosial Interaksi sosial merupakan suatu hubungan timbal balik yang dilakukan diantara dua orang atau lebih baik secara individu maupun secara kelompok, dimana didalam interaksi sosial tersebut tidak lepas dari komunikasi dan penyesuaian diri. Adapun komponen-komponen interaksi sosial menurut Walgito (2007), sebagai berikut: 1) Komunikasi antara dua belah pihak

19 33 Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian dan penerimaan lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lainnya dari komunikator kepada penerima (Walgito, 2007). Dengan komunikasi seseorang dapat menyampaikan informasi, ide, ataupun pemikiran, pengetahuan, konsep dan lain-lain kepada orang lain secara timbal balik. Dengan komunikasi manusia dapat berkembang dan dapat melangsungkan kehidupan masyarakat. Setiap interaksi sosial sudah barang tentu terjadi karena adanya hubungan antara individu dengan individu maupun antara individu dengan kelompok. Dalam suatu interaksi sosial dikatakan berhasil jika antara kedua belah pihak terjadi hubungan timbak balik. Untuk memenuhi kebutuhan inidividu harus mengadakan hubungan dengan orang lain. Hubungan antar pribadi dapat terjadi hubungan dengan orang yang dapat memberi inklusi, orang yang butuh kontrol berhubungan dengan yang dapat memberi kontrol. Dengan adanya hubungan dalam pemenuhan kebutuhan tersebut individu akan mengadakan interaksi sosial (Santoso, 2007). 2) Penyesuaian diri dari masing-masing individu Di dalam interaksi sosial ada kemungkinan individu dapat menyesuaikan dengan yang lain atau sebaliknya. Pengertian menyesuaian disini dalam arti yang luas yaitu bahwa individu dapat meleburkan diri dengan keadaan disekitarnya atau sebaliknya

20 34 individu dapat mengubah lingkungan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh individu yang bersangkutan (Walgito, 2007). Penyesuaian diri sangat penting dalam membantu individu mengadakan suatu interaksi sosial dengan lingkungannya, karena dengan penyesuaian diri individu dapat menempatkan dirinya sesuai posisinya. Bergabungnya individu dalam suatu kelompok atau organisasi membantu individu dalam suatu kelompok atau organisasi membantu individu dalam menyesuaikan diri dengan melalui kegiatan-kegiatan yang diikutinya. Mereka juga dapat belajar memahami diri sendiri dan orang lain dengan berbagai karakteristik yang berbeda. 3. Remaja (Adelescence) a. Definisi Remaja Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologik, perubahan psikologik, dan perubahan sosial. Di sebagian besar masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia tahun dan berakhir pada usia tahun (Notoatdmojo, 2007). Pendapat lagi mengatakan masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa dan merupakan periode kehidupan yang paling banyak terdiri dari konflik pada diri seseorang.

21 35 Pada masa ini terjadi perubahan-perubahan penting bagi psiko maupun psikis. Masa ini menuntut kesabaran dan pengertian yang luar biasa dari orang tua (Sarwono, 2011). b. Batasan Usia Remaja Masa remaja dapat bermula pada usia sekitar 10 tahun (Rusmini, 2004). Sedangkan menurut pendapat lain mengatakan bahwa batasan usia remaja tidak ditentukan dengan jelas, tapi kira-kira berawal dari usia 12 sampai akhir usia belasan, saat pertubuhan fisik hampir lengkap (Soetjiningsih, 2007). Adapun batasan usia remaja menurut beberapa sumber lain adalah (Sarwono, 2011): 1) Menurut WHO mendefinisikan bahwa anak bisa dikatakan remaja apabila telah mencapai umur tahun. 2) Dalam UU No.4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan anak, remaja adalah individu yang belum mencapai umur 21 tahun dan belum menikah. 3) Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1974, anak dianggap sudah remaja apabila sudah cukup matang untuk menikah yaitu umur 16 tahun untuk anak perempuan dan 19 tahun untuk anak laki-laki. 4) Departemen pendidikan dan kebudayaan, menganggap remaja bila sudah berusia 18 tahun yang sesuai dengan saat lulus dari sekolah menengah. c. Tahan-Tahap Perkembangan Remaja

22 36 Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada 3 tahap perkembangan remaja : 1) Remaja awal (early adolescent) Seorang remaja pada tahun ini masih terheran-heran akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang bahunya saja oleh lawan jenis ia sudah berfantasi erotik. Kepekaan yang berlebih-lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kembali terhadap ego menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti dan mengerti orang dewasa. 2) Remaja Madya (middle adolescent) Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia senang apabila banyak teman yang mengakuinya. Ada kecenderungan narsistis yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu ia berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang mana yang peka atau yang tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya. Remaja pria harus membebaskan diri dari oedipus complex (perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa kanak-kanak) dengan mmempererat hubungan dengan kawan-kawan.

23 37 3) Remaja akhir (late adolescent) Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian lima hal yaitu: a) Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek. b) Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru. c) Terbentuknya identitas seksual yang tidak akan berubah lagi. d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain. e) Tumbuh dinding yang memisahkan diri pribadinya (private self) dan masyarakat umum (Sarwono, 2010) Berkaitan dengan perkembangan remaja kita sangat perlu untuk mengenal perkembangan serta ciri-cirinya. Berdasatkan sifat atau diri perkembangannya, masa (rentang waktu) remaja ada tiga tahan yaitu : 1) Masa remaja awal (10-12 tahun) a) Tampak dan memang merasa lebih dekat dengan teman sebaya. b) Tampak dan merasa ingin bebas. c) Tampak dan memang lebih banyak memperlihatkan keadaan tubuhnya dan mulai berfikir yang khayal (abstrak) 2) Masa remaja tengah (13-15 tahun) a) Tampak dan ingin mencari indentitas diri

24 38 b) Ada keinginan untuk berkencan atau ketertarikan pada lawan jenis. c) Timbul perasaan cinta yang mendalam. 3) Masa remaja akhir (16-19 tahun) a) Menampakkan pengungkapan kebebasan diri. b) Dalam mencari teman sebaya lebih selektif. c) Memiliki citra (gambaran, keadaan, peranan) terhadap dirinya. d) Dapat mewujudkan perasaan cinta. e) Memiliki kemampuan berfikir khayal atau abstrak. (Widyastuti dkk, 2009) d. Tugas-Tugas Perkembangan Remaja Menurut Hurlock (dalam Muhammad Ali, 2008), tugas-tugas perkembangan remaja adalah: 1) Mampu menerima keadaan fisiknya. 2) Mampu menerima dan memahami pesan seks usia dewasa. 3) Mampu menerima hubungan baik dengan anggota kelompok yang berlainan jenis. 4) Mencapai kemandirian sosial. 5) Mencapai kemandirian ekonomi. 6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat. 7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua.

25 39 8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa. 9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan. 10) Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga. Tugas-tugas perkembangan fase remaja ini amat berkaitan dengan perkembangan kognitifnya, yaitu fase operasional formal. Kematangan mencapai fase kognitif akan sangat membantu kemampuan dalam melaksanakan tugas-tugas perkembangan itu dengan baik. Agar dapat memenuhi dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan, diperlukan kemampuan kreatif remaja. Kemampuan kreatif ini banyak diwarnai oleh perkembangan kognitifnya (Ali & Asrori, 2009).

26 B. Kerangka Teori Game Online -Definisi -Frekuensi Bermain Game Online Sumber : (ligagames.com) & Trijaya (2009) Dampak Positif Game Online: - Membuat pintar - Meningkatkan kosentrasi - Memiliki ketajaman mata lebih cepat - Meningkatkan kinerja otak - Meningkatkan kemampuan membaca - Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Sumber : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013) Dampak Negatif Game Online: - Kecanduan - Penurunan interaksi sosial - Peningkatan kesendirian - Menghabiskan banyak waktu - Depresi - Kesulitan berinteraksi sosial dalam dunia nyata - Sulit berkonsentrasi Sumber : AMA (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013) Interaksi Sosial Bentuk bentuk interaksi sosial : 1. Kerja sama 2. Akomodasi 3. Persaingan 4. Konflik/Pertentangan Faktor - faktor yang mempengaruhi interaksi sosial 1. Faktor imitasi 2. Fakto Sugesti 3. Faktor identifikai 4. Faktornsimpati Sumber: Santoso (2010: 166) Kemampuan remaja dalam melakukan interaksi sosial Gambar 2.1 Modifikasi Menurut (ligagames.com) & Trijaya (2009), : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013), AMA (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013), : Sunaryo (2004), Soekanto (2010), : Santoso (2010: 166)

27 41 C. Kerangka Konsep Frekuensi Game Online Kemampuan Interaksi Sosial Faktor - faktor yang mempengaruhi interaksi sosial 1. Faktor imitasi 2. Fakto Sugesti 3. Faktor identifikai 4. Faktor simpati Bagan.2.2 Kerangka Konsep Penelitian : Diteliti : Tidak Diteliti D. Hopitesis 1. Ha : Ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga 2. Ho : Tidak ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN TEORI. ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja

BAB II TINJAUAN TEORI. ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja BAB II TINJAUAN TEORI Bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan didalam penelitian ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja 2.1. Parasosial 2.2.1. Pengertian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang variabel-variabel dimana didalamanya terdapat definisi, faktor dan teori dari masing-masing variabel dan juga berisi tentang hipotesis penelitian ini. 2.1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Game online Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)

Lebih terperinci

PENERAPAN PERILAKU HEMAT ENERGI LISTRIK PADA REMAJA

PENERAPAN PERILAKU HEMAT ENERGI LISTRIK PADA REMAJA BAB II PENERAPAN PERILAKU HEMAT ENERGI LISTRIK PADA REMAJA II.1 Energi Energi adalah kemampuan untuk melakukan kerja. Secara sederhana, energi adalah hal yang membuat segala sesuatu di sekitar dapat terjadi.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Perilaku Seksual Pranikah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Perilaku Seksual Pranikah BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Perilaku Seksual Pranikah 1. Pengertian Perilaku Seksual Pranikah Menurut Sarwono (2005) perilaku seksual pranikah adalah segala tingkah laku yang didorong oleh hasrat seksual

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB 2. membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk

BAB 2. membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kontrol Diri 2.1.1 Defenisi Kontrol diri merupakan suatu kecapakan individu dalam kepekaan membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk mengontrol

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA. Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA. Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality Email : krista.surbakti8484@gmail.com Abstrak Games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional

Lebih terperinci

Setelah akhir dari perkuliahan ini, mahasiswa mampu mengembangkan lingkungan pendidikan yang dapat merangsang perkembangan potensi-potensi peserta

Setelah akhir dari perkuliahan ini, mahasiswa mampu mengembangkan lingkungan pendidikan yang dapat merangsang perkembangan potensi-potensi peserta Setelah akhir dari perkuliahan ini, mahasiswa mampu mengembangkan lingkungan pendidikan yang dapat merangsang perkembangan potensi-potensi peserta didik atas dasar pemahaman yang baik dan benar terhadap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI A. Kecanduan Game Online 1. Definisi Kecanduan Game Online Kecanduan adalah perilaku yang berulang yang tidak sehat atau merusak diri sendiri dimana individu sulit untuk menghilangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih

BAB I PENDAHULUAN. dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah perilaku seksual pada remaja saat ini menjadi masalah yang tidak dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih menganggap tabu untuk

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas

Lebih terperinci

KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE)

KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE) Jurnal SCRIPTURA, Vol. 7, No. 1, Juli 2017, 1-6 ISSN 1978-385X DOI: 10.9744/scriptura.7.1.1-6 KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE) Wulan Purnama

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA

KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA Virgia Ningrum Fatnar, Choirul Anam Fakultas Psikologi Universitas Ahmad Dahlan virgia_nfatnar@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN

KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN Keterampilan berkomunikasi merupakan suatu kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Melalui komunikasi individu akan merasakan kepuasan, kesenangan atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum

BAB II LANDASAN TEORI. Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Uraian Teori 2.1.1 Komunikasi Komunikasi berasal dari bahasa latin Communis yang berarti umum (Common) atau bersamaan. Ketika kita berinteraksi sebenarnya kita sedang berusaha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melalui Bimbingan kelompok pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tanjungbintang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melalui Bimbingan kelompok pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tanjungbintang 10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian ini berjudul Peningkatkan interaksi sosial dengan teman sebaya melalui Bimbingan kelompok pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tanjungbintang untuk itu akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komik merupakan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk alur dan urutan cerita. Scott McCloud dalam buku Understanding Comics: the Invisible Art,

Lebih terperinci

Perkembangan Sepanjang Hayat

Perkembangan Sepanjang Hayat Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Dewasa Awal dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Masa Dewasa

Lebih terperinci

mengembangkan dirinya melalui respons-respons terhadap stimulus dalam dunia kognitifnya.

mengembangkan dirinya melalui respons-respons terhadap stimulus dalam dunia kognitifnya. Manusia dalam banyak hal memiliki kebebasan untuk bertindak di luar batas kontrol struktur dan pranata sosialnya dimana individu berasal. Manusia secara aktif dan kreatif mengembangkan dirinya melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mencapai kedewasaan sesuai dengan norma-norma yang ada dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mencapai kedewasaan sesuai dengan norma-norma yang ada dalam BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pola Asuh Orangtua Pola asuh orangtua merupakan interaksi antara anak dan orangtua selama mengadakan kegiatan pengasuhan. Pengasuhan ini berarti orangtua mendidik, membimbing,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya yang mempunyai hasrat untuk berkomunikasi dan bergaul dengan orang lain.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini mata pelajaran kimia merupakan mata pelajaran yang kurang disukai oleh peserta didik. Hal ini pada umumnya disebabkan oleh bahan ajar yang disajikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual. Masa akhir

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual. Masa akhir BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Akhir masa kanak-kanak (late Childhood) berlangsung dari usia enam tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual. Masa akhir kanak-kanak ditandai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya teknologi dunia maya terutama aplikasi web yang semakin berkembang pada saat ini menjadikan aplikasi web sebagai suatu wadah yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia 1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

Peers and Friends. Santi e. Purnamasari, M.Si. UMBY

Peers and Friends. Santi e. Purnamasari, M.Si. UMBY Peers and Friends Santi e. Purnamasari, M.Si. UMBY Pengantar Para ahli percaya bahwa interaksi yang terjadi di luar lingkungan keluarga adalah hal yang penting bagi perkembangan anak Terlebih kondisi saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. habis-habisnya mengenai misteri seks. Mereka bertanya-tanya, apakah

BAB I PENDAHULUAN. habis-habisnya mengenai misteri seks. Mereka bertanya-tanya, apakah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Santrock (2007) mengemukakan bahwa selama masa remaja kehidupan mereka akan dipenuhi seksualitas. Masa remaja adalah masa explorasi seksual dan mengintegrasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Game adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 9 Salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah masyarakat. Manusia senantiasa berhubungan dengan manusia lain untuk memenuhi berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Penelitian Sebagai makhluk sosial, secara kodrati manusia hidup bersama dengan orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia membutuhkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada masa remaja, salah satunya adalah problematika seksual. Sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN. pada masa remaja, salah satunya adalah problematika seksual. Sebagian besar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, masalah-masalah yang muncul dalam kehidupan remaja sering menimbulkan berbagai tantangan bagi para orang dewasa. Banyak hal yang timbul pada masa remaja,

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. karena kehidupan manusia sendiri tidak terlepas dari masalah ini. Remaja bisa dengan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. karena kehidupan manusia sendiri tidak terlepas dari masalah ini. Remaja bisa dengan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian A. 1 Perilaku Seks Sebelum Menikah Masalah seksual mungkin sama panjangnya dengan perjalanan hidup manusia, karena kehidupan manusia sendiri tidak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. membahas mengenai kualitas komunikasi yang dijabarkan dalam bentuk pengertian kualitas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. membahas mengenai kualitas komunikasi yang dijabarkan dalam bentuk pengertian kualitas BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini terbagi atas empat sub bab. Sub bab pertama membahas mengenai komunikasi sebagai media pertukaran informasi antara dua orang atau lebih. Sub bab kedua membahas mengenai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. A. Interaksi Sosial. Walgito (2007) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan antara

BAB II LANDASAN TEORI. A. Interaksi Sosial. Walgito (2007) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan antara 7 BAB II LANDASAN TEORI 1. Pengertian Interaksi Sosial A. Interaksi Sosial Walgito (2007) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dengan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

Periodisasi Perkembangan Peserta Didik

Periodisasi Perkembangan Peserta Didik Periodisasi Perkembangan Peserta Didik Afid Burhanuddin Kompetensi Dasar Mahasiswa mampu menjelaskan tentang periodisasi perkembangan peserta didik Indikator Mahasiswa mampu menjelaskan periodisasi perkembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep Remaja 1. Pengertian Remaja berasal dari kata latin adolescere (dari kata benda adolescentra yang berarti remaja) yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten

Lebih terperinci