Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN
|
|
- Glenna Gunawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FLV MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN KELAS VIII MTs NURUL HUDA BERINGIN Azin Taufik Universitas Kuningan ABSTRAK Bahan ajar adalah seperangkat materi/substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dalam kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya berisi tentang pengetahuan, nilai, sikap, tindakan, dan ketrampilan yang berisi pesan, informasi, dan ilustrasi berupa fakta, konsep, prinsip, dan proses yang terkait dengan pokok bahasa tertentu yang diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pemakaian bahan ajar dalam proses belajar mengajar dapat mempermudah siswa mengenai pengertian/konsep yang sebenarnya secara realistis dan teliti, membangkitkan keinginan dan minat minat yang baru, membangkitkan motivasi dan perangsang kegiatan belajar serta membantu pendidik dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengembangan bahan ajar FLV Matematika pada pokok bahasan lingkaran. Bahan ajar yang dikembangkan adalah bahan ajar interaktif matematika pada pokok bahasan lingkaran kelas VIII. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kualitas bahan ajar FLV Matematika pada materi pokok Lingkaran di kelas VIII MTs Nurul Huda Beringin. Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian dan pengembangan ini berdasarkan pada langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono. Hasil uji coba produk diperoleh persentase sebesar 81,75% menunjukkan persentase pada rentang 81% - 100% berarti berada pada kriteria Sangat Baik dan uji coba pemakaian sebesar 79,50 %. Hasil uji coba pemakaian menunjukkan persentase pada rentang 61% - 80% dan yang berarti berada pada kriteria Baik oleh sebab itu, bahan ajar FLV Matematika ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran Matematika. Kata Kunci: Bahan Ajar Interaktif, FLV Matematika, Lingkaran Pendahuluan Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat memberikan pengertian/konsep yang sebenarnya secara realistis dan teliti, membangkitkan keinginan dan minat minat yang baru, membangkitkan motivasi dan perangsang kegiatan belajar, dan memberikan pengalaman yang menyeluruh. Pengalaman-pengalaman yang kongkrit lambat laun menjadi/berintegrasi menjadi pengertian/kesimpulan yang abstrak. Namun apabila pendidik tidak dapat memanfaatkan bahan ajar dengan sebaik-baiknya maka akan berimbas pada pengetahuan siswa dalam memahami materi yang disampaikan serta nilai kurang baik yang siswa raih dikelas. Salah satu bahan aar yang efektif dan menyenangkan ialah FLV (Flash Video) Matematika. Kita tahu bahwa siswa zaman sekarang senang menonton film dibioskop. Oleh sebab itu pemanfaatan bahan ajar FLV Matematika ini dipakai agar siswa merasa nyaman berada dikelas layaknya menonton film dibioskop dengan isi film yang berbeda. FLV Matematika ini berisi tentang rekaman video materi pembelajaran matematika yang disesuaikan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar sesuai
2 dengan pokok bahasan yang disampaikan.flv Matematika ini merupakan pengembangan bahan ajar yang digunakan pendidik dengan pertimbangan-pertimbangan tertentu dan dikemas semenarik mungkin agar siswa tidak merasa asing dan juga jenuh mempelajari matematika dikelas. Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan dalam dunia pendidikan pada tingkat SMP dan sederajat, khususnya di MTs Nurul Huda Beringin diperlukan bahan ajar yang inovatif untuk dijadikan sebagai bahan dalam proses belajar bagi peserta didik selain buku teks. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan bahan ajar bentuk non cetak dengan materi lingkaran. Dengan demikian, peneliti akan mengangkat sebuah penelitian yang berjudul Pengembangan Bahan Ajar FLV Matematika pada Pokok Bahasan Lingkaran di Kelas VIII MTs Nurul Huda Beringin. Secara khusus tujuan penelitian ini adalah untuk Mengembangkan dan menghasilkan bahan ajar FLV Matematika pada materi pokok Lingkaran di kelas VIII MTs Nurul Huda Beringin dan untuk mengetahui penggunaan bahan ajar yang dihasilkan. Materi Bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru/instrukturuntuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Kelompok bahan ajar terdiri dari kelompok media tulis, audio visual, elektronik dan interaktif terintegrasi.sebuah bahan ajar paling tidak mencakup petunjuk belajar (petunjuk siswa/guru). Proses pembelajaranmatematika di kelas sangatmempengaruhi siswa dalam memahamikonsep yang ada pada materi pokokyang disampaikan. Sajian materiyang menarik perhatian peserta didikakan sangat bermanfaat terutama bilapeserta didik mempunyai motivasi danminat belajar yang rendah. (Pujiati, 2007:38). Bahan ajar merupakan segala bahan yang disiapkan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai kompetensi yang telah ditentukan. (Rohati, 2011:67). Menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas (2006:6), pengertian bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.berdasarkan definisi-definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan komponen pembelajaran yang digunakan oleh guru sebagai bahan belajar bagi siswa dan membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Menurut Yudhiantoro (2006:1) Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desaigner maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Macromedia Flash juga dilengkapi dengan tool-tool (alat-alat) untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasinya. Selanjutnya animasi disusun dengan menggabungkan adegan-adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan media tersebut ke media yang dikehendaki. Menurut Dedi Izham dalam ebook nya yang berjudul Cara cepat Belajar adobe flash mengatakanadobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulanadobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe
3 Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada diktat ini akan dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e- card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya hal ini dituturkan oleh Nur Hadi Waryanto, S.Si, M.Eng dalam buku ebooknya yang berjudul Tutorial Komputer Multimedia". ( Hadi Sutopo, 2007:81). Metode penelitian Penelitian ini dilakukan di sekolah,yaitu MTs Nurul Huda Beringin, yang beralamat di Desa Beringin Kecamatan Pangenan Kabupaten Cirebon. Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 20 Pebruari 2015 sampai dengan 26 April langkahlangkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2009:298) dijelaskan dalam bagan berikut. Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain UjiCoba Pemakaian RevisiProduk UjiCobaProduk Revisi Desain RevisiProduk ProduksiMasal
4 Bagan 1 langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ditujukan untuk menghasilkan produk tes standar bentuk pilihan ganda pada pokok bahasan lingkaran ini merujuk pada langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono pada bagan 1. Langkah terakhir penelitian dan pengembangan versi Sugiyono yaitu langkah produksi masal tidak dilakukan dalam penelitian ini karena disesuaikan dengan sumber daya dan waktu yang dimiliki oleh peneliti. Tabel 1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiyono dan Langkah- Langkah Penelitian dan Pengembangan Bahan Ajar FLV Matematika pada Pokok Bahasan Lingkaran No Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiyono Langkah-Langkah Penelitian Dan Pengembangan Bahan Ajar Bahan Ajar FLV Matematika pada Pokok Bahasan Lingkaran 1 Potensi dan masalah Mengidentifikasi potensi dan masalah mengenai lingkup proses pembelajaran terutama dalam bahan ajar di sekolah melalui wawancara dengan guru mata pelajaran matematika di sekolah 2 Pengumpulan data Melakukan studi dokumentasi mengenai prosedur pengembangan bahan ajar serta materi lingkaran kelas VIII 3 Desaian produk Menyusun draf bahan ajar FLV Matematika 4 Validasi desain Validasi bahan ajar antara kompetensi dasar dengan indikator kepada tim ahli. Hasil validasi dianalisis secara deskriptif 5 Revisi desain Draf yang telah divalidasi kemudian dilakukan perbaikan berdasarkan masukan yang diberikan oleh para validator untuk menjadi bahan ajar yang Matematika yang efektif dan mudah digunakan. 6 Uji coba produk Melakukan ujicoba produk untuk mendapatkan data empirik di salah satu kelas pada sekolah yang menjadi tempat penelitian kemudian dianalisis terhadap hasil ujicoba produk untuk mengetahui kualitas bahan ajar yang telah divalidasi 7 Revisi produk Melakukan perbaikan terhadap bahan ajar yang perlu diperbaiki 8 Uji coba pemakaian Produk bahan ajar diujicoba secara luas di semua kelas VIII pada sekolah yang menjadi tempat penelitian 9 Revisi produk Hasil dari uji coba luas dianalisis kembali dengan menggunakan software anates/spss 10 Produksi masal Langkah terakhir ini tidak dilakukan karena keterbatasan biaya dan waktu. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan bahan ajar ini adalah: (1) Wawancara, wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan pada tahap awal yaitu untuk mengetahui potensi dan masalah yang terdapat pada tempat penelitian. (2) Studi dokumentasi, studi dokumentasi dilakukan dengan
5 mengkaji dokumen-dokumen kurikulum serta buku-buku yang terkait dengan penelitian dan pengembangan ini. (3) Expert judgement atau uji tim ahli atau lembar validasi, lembar judgment ahli yang divalidasi oleh tim ahli merupakan data kualitatif dalam penelitian ini. Tim ahli dalam penelitian ini tediri dari ahli media dan ahli materi yang memiliki keahlian dalam bidang matematika, dan (4) Penyebaran angket kepada siswa, penyebaran angket kepada siswa ini dilakukan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap bahan ajar yang telah dikembangkan oleh peneliti. Setelah siswa melihat dan mempelajari bahan ajar yang telah dikembangkan oleh peneliti, kemudian siswa diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada lembar angket. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan bahan ajar FLV Matematika ini berupa analisis data dengan pendekatan kualitatif. Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa lembar expertjudgment ahli oleh tim ahli. Tim ahli mengisi lembar validasi yang telah dibuat oleh peneliti, setelah divalidasi peneliti memperbaikinya sesuai dengan saran yang diberikan oleh tim ahli. Tim ahli yang dimaksud di sini adalah ahli media dan ahli materi. Hasil Penelitian Deskripsi hasil penelitian ini, berdasarkan langkah-langkah penerapan dalam langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut sugiyono, adapun hasilnya secara lebih terperinci adalah sebagai berikut. 1. Hasil Evaluasi Tim Ahli (Expert Judgment) Tabel 2 Rata-Rata Evaluasi Ahli Materi No Aspek Penilaian Rata-Rata Setiap Aspek (%) 1 Kualitas Pembelajaran 85 2 Kualitas Isi 86 Rata-rata (%) 85,5 Tabel 3 Rata-Rata Evaluasi Ahli Media No Aspek Penilaian Rata-Rata Setiap Aspek (%) 1 Tampilan 86 2 Program 90 Rata-rata (%) 88 Setelah dilakukan analisis, diperoleh rata-rata skor penilaian ahli materi sebesar 85,5% dan ahli media sebesar 88%. Dan pada kesimpulan akhir Ahli Materi dan Ahli Media menyatakan Bahan Ajar FLV Matematika ini Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi. Tabel 4 Rata-Rata Hasil Evaluasi Tim Ahli No Tim Ahli Rata-Rata (%) 1 Ahli Materi 85,5 2 Ahli Media 88 Rata-rata (%) 86,75 Berdasarkan pada tabel di atas, maka hasil analisis ahli materi dan ahli media diperoleh rata-rata sebesar 86,75% dan termasuk ke dalam kriteria Sangat Baik dan layak untuk diujicobakan di lapangan. 2. Revisi Desain Produk
6 Desain produk Bahan Ajar FLV Matematika ini dinyatakan valid oleh ahli materi dan ahli media. Adapun saran perbaikan dari ahli media lebih ditujukan pada aspek program, yaitu penyambungan link antar file masih belum sempurna dan jenis font yang digunakan belum sesuai. 3. Hasil Uji Coba Produk Tabel 5 Rata-Rata Hasil Evaluasi Uji Coba Produk Kuesioner Siswa No Aspek Rata-Rata (%) 1 Umum 80 2 Rekayasa Bahan Ajar 81 3 Komunikatif 82 4 Desain Pembelajaran 84 Berdasarkan Tabel 5 terlihat bahwa semua aspek yang diajukan kepada siswa telah menempatkan diri pada kriteria baik karena aspek penilaian umum (80%), adapun pada kriteria aspek penilaian rekayasa bahan ajar dan aspek penilaian komunikatif berada pada kriteria sangat baik yaitu (81%), dan aspek penilaian komunikatif (82%), serta aspek penilaian desain pembelajaran pada kriteria baik (84%) berada pada rentang 81% hingga 100%. Sedangkan Analisis keseluruhan dalam penilaian siswa adalah 81,75%, yang menunjukkan bahwa Bahan Ajar FLV Matematika ini berada pada kualitas sangat baik namun bahan ajar masih memerlukan sedikit revisi. 4. Hasil Uji coba Pemakaian Setelah direvisi, bahan ajar FLV Matematika diuji cobakan di MTs Nurul Huda Beringin kelas VIII A dan VIII B. Penggunaan Bahan Ajar FLV Matematikasebagai bahan ajar siswa pada materi lingkaran diukur keefektifannya dengan menggunakan angket.ujicoba pemakaian bahan ajar dilakukan pada minggu ke-2sampai dengan ke-4 pada bulan April 2015dengan jumlah responden sebanyak 80 peserta didik.tabel 6 di bawah menunjukkan hasil persentase rata-rata hasil evaluasi kuesioner siswa pada uji coba lapangan. Tabel 6 Rata-Rata Hasil Evaluasi Uji Coba Pemakaian Kuesioner Siswa NNo Aspek Rata-Rata (%) 1 Umum 80 2 Rekayasa Bahan Ajar 81 3 Komunikatif 79 4 Desain Pembelajaran 78 Berdasarkan Tabel 6 terlihat bahwa semua aspek yang diajukan kepada siswa telah menempatkan diri pada kriteria baik karena aspek penilaian umum (80%), aspek penilaian komunikatif (79), serta aspek penilaian desain pembelajaran (78), adapun untuk aspek rekayasa bahan ajar kriterianya sangat baik dengan perolehan (81) berada pada rentang 81% hingga 100%. Sedangkan hasil Analisis keseluruhan dalam penilaian siswa diperoleh 79,50%, menunjukkan bahwa Bahan Ajar FLV Matematika berada pada kualitas baik, karena berada pada rentang 61% - 80%. Diketahui dari perhitungan secara keseluruhan hasil uji coba produk diperoleh persentase sebesar 81,75% dan uji coba pemakaian sebesar 79,50%. Hasil uji coba produk berada pada presentase rentang 81% - 100% sedangkan uji coba pemakaian menunjukkan persentase pada rentang 60% - 80%. Hasil uji coba produk pada kriteria sangat baik, sedangkan uji coba pemakaian termasuk pada kriteria baik. Dengan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar FLV Matematika untuk mata pelajaran
7 Matematika pada pokok bahasan lingkaran kelas VIII memiliki kualitas baik dan sangat baik dan layak untuk dijadikan sebagai bahan ajar dalam mata pelajaran Matematika. Pembahasan Bahan Ajar FLV Matematika ini telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi yaitu guru matematika di tempat peneliti melakukan penelitian. Berdasarkan hasil angket dari ahli materi diperoleh bahwa validator A menilai kualitas tampilan desainnya jelas dan tidak berlebihan, dari sisi penyajian materi sudah sesuai dengan KI dan KD, lalu dari sisi tampilannya menarik namun terlalu banyak contoh soal dalam bahan ajar yang dibuat oleh peneliti,tetapi bahan ajar ini layak digunakan dalam proses pembelajaran dikelas dan bahan ajar ini hendaknya diperbanyak agar membantu pendidik dalam proses pembelajaran dikelas. Sedangkan penilaian validator B mengenai isi materi yang ada dalam bahan ajar ini yaitu pada kualitas bahan ajarnya tampilannya menarik dan jelas, dari sisi penyajian materi matematika pada pokok bahasan lingkaran baik hanya saja materi yang ada dibuat per KD jangan semuanya terkumpul per subbab materi, lalu dari kelayakan penggunaan bahan ajar ini validator menilai layak digunakan serta kelebihannya adalah materi dan juga tampilannya menarik, dan hendaknya bahan ajar ini diperbanyak oleh peneliti untuk para pendidik matematika tingkat SMP/Sederajat lainnya serta disarankan peneliti membuat kembali bahan ajar multimedia ini pada materi materi matematika yang lain. Dari validator A dan B aspek penilaian kualitas isi/materi berada pada criteria sangat baik. Dan juga aspek penilaian kualitas pembelajaran berada pada kriteria sangat baik. Sedangkan hasil analisis keseluruhan oleh ahli materi diperoleh hasil sangat baik. Aspek penilaian kualitas isi/ materi pada kriteria sangat baik menyatakan bahwa, bahan ajar ini sesuai dengan pembelajaran matematika. Ketepatan penggunaan istilah sesuai keilmuan. Topik materi yang ada dalam bahan ajar ini dinyatakan secara jelas. Materi yang disajikan lengkap. Urutan materi dalam bahan ajar tersusun secara sistematis. Bahan ajar ini memiliki contoh soal untuk meningkatkan pemahaman siswa. Umpan balik latihan soal yang ada dalam bahan ajar efektif dan sesuai dengan KI, KD, dan indikator. Serta, simbol-simbol matematika dapat dipahami secara jelas oleh siswa. Aspek penilaian kualitas pembelajaran pada criteria sangat baik juga menyatakan bahwa, dengan adanya gambar, siswa dapat mengingat informasi yang dipelajari. Penggunaanbahan ajar ini mempermudah guru dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran. Bahan ajar ini menambah variasi mediapembelajaran. Di dalam bahan ajar terdapat tujuan pembelajaran yang relevan dengan KI dan KD. Alur pembelajaran jelas dan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Bahan ajar ini dapat meningkatkan motivasi belajar, menguatkan konsep matematika siswa, dan dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri. Kualitas interaksi pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar ini baik. Gambar yang disajikan memperjelas materi. Contoh soal sesuai dengan tujuan pembelajaran dan menstimulus siswa untuk mengembangkan pengetahuan. Soal evaluasi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Terdapat latihan yang memungkinkan siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Semua aspek penilaian oleh ahli materi menunjukkan bahwa aspek yang diajukan kepada ahli materi telah menempatkan diri pada kriteria sangat baik.untuk perhitungan nilai data dan pernyataan dari tiap-tiap kualitas pembelajarn dan kualitas isi tiap nilai angket. Ahli media pembelajaran yang melakukan penilaian bahan ajar ini adalah dari Dosen dari instansi tempat peneliti bekerja. Hasil angket dari ahli media diperoleh bahwa validator A pada menilai dari aspek penilaian tampilan dan program bahan ajarmenarik dan membuat siswa mudah memahami materi, dan bahan ajar FLV Matematika ini juga layak diujicobakan dilapangan namun dengan adanya revisi agar lebih menyempurnakan lagi bahan ajar yang telah dibuat. Lalu validator B menilai aspek tampilan dan program
8 bahan ajar ini secara keseluruhan menarik dan juga efisien, namun secara praktis hendaknya per halaman ke halaman yang lain atau materi tertentu kurang praktis namun sangat menunjang dan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran matematika dikelas dan bahan ajar ini layak diujicobakan dilapangan tampa adanya revisi. Sementara itu menurut validator C praktis dan mudah digunakan dan juga tampilannya menarik, sehingga siswa tidak jenuh dan pusing dalam mempelajari matematika. Flash video ini membantu guru dalam menyampaikan materi dikelas sehingga siswa dapat memahami materi dengan cepat dan juga senang belajar matematika serta layak diujicobakan di lapangan tanpa adanya revisi. Kemudian berikutnya adalah validator D menilai tampilan dan program pada bahan ajar ini menarik, hanya saja tinggal penentuan menu tampilan dari masing-masing subbab harus jelas dan dipisah.dan bahan ajar ini layak diujicobakan di lapangan tanpa adanya revisi.dari hasil keseluruhan validator ahli media diperoleh aspek penilaian tampilan pada criteria sangat baik, dan aspek penilaian programjuga pada criteria sangat baik. Aspek penilaian tampilan bahan ajar pada kriteria sangat baik menyatakan bahwa, Bahan Ajar FLV Matematika pada pembelajaran matematika merupakan suatu pengembangan bahan ajar yang kreatif dan inovatif. Bahan ajar ini mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik dan efektif. Memiliki keunggulan dibanding dengan bahan ajar lain ataupun konvensional. Bahan ajar ini dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri. Serta dapat merangsang siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran matematika di kelas. Aspek penilaian program bahan ajar berada pada criteria sangat baik hal ini menyatakan bahwa, program yang dipakai pada bahan ajar ini memudahkan pengguna dalam penggunaan bahan ajar. Menggunakan perbandingan huruf yang proporsional antara judul, sub judul dan isi naskah. Susunan naskah, gambar, dan ilustrasi sedemikian rupa sehingga informasi mudah dimengerti oleh siswa. Bagian sampul (cover) depan dengan mengkombinasikan warna, gambar (ilustrasi), bentuk dan ukuran huruf yang sesuai. Tingkat interaktivitas siswa dengan bahan ajar sangat terlihat dengan adanya pilihan menu. Semua aspek berada pada criteria sangat baik yang menunjukkan bahwa semua aspek yang diajukan kepada ahli media pembelajaran menempatkan diri pada kriteria sangat baik. Sehingga, Bahan Ajar FLV Matematika layak diujicobakan. Berdasarkan hasil angket dari ahli materi dan ahli media, semuanya menempatkan diri pada kriteria sangat baik. Yang menunjukkan bahwa Bahan Ajar FLV Matematika sudah valid dan layak digunakan meskipun ada sedikit revisi, komentar dan saran dari dosen pembimbing, ahli materi, dan ahli media pembelajaran. Uji coba pemakaian dilakukan pada siswa MTs Nurul Huda Beringin kelas VIII dan diperoleh hasil angket sebagai berikut. Aspek penilaian umum berada pada criteria sangat baik, aspek penilaian rekayasa bahan ajar berada pada criteria sangat baik, aspek penilaian komunikatif berada pada criteria baik, serta aspek penilaian desain pembelajaran berada pada criteria baik, sedangkan analisis keseluruhan siswa diperoleh prosentase rata-rata pada criteria baik. Aspek penilaian umum sangat baik menyatakan bahwa, Bahan Ajar FLV Matematika pada pembelajaran matematika merupakan suatu pengembangan media yang kreatif dan inovatif. Bahan ajar ini mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik dan efektif. Bahan ajar memiliki keunggulan dibanding media pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional. Sehingga menjadikan siswa senang dalam belajar. Aspek penilaian rekayasa bahan ajar sangat baik menyatakan bahwa, efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan bahan ajar. Bahan ajar mudah digunakan dan sederhana. Bahan ajar ini tidak membosankan selama dipelajari. Dalam bahan ajar terdapat petunjuk penggunaan jelas, singkat, dan lengkap.
9 Aspek penilaian komunikatif baik menyatakan bahwa, komposisi warna baik dan tampilan bahan ajar untuk pembelajaran menarik. Gambar terlihat jelas dan memudahkan belajar siswa. Simbol-simbol matematika dapat dipahami secara jelas. Desain tampilan antar muka yang disajikan komunikatif dan menarik. Pemilihan dan ukuran huruf (font) tepat dan mudah dibaca. Kalimat yang digunakan mudah dipahami. Bahan ajar ini dapat menumbuhkan berpikir kritis, kreatif, dan inovatif. Aspek penilaian desain pembelajaran baik menyatakan bahwa, bahan ajar mencantumkan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran pada bahan ajar relevan dengan SK dan KD. Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa memahami materi yang disampaikan dalam bahan ajar ini. Siswa dapat mengikuti tahap-tahap pembelajaran yang ada dalam bahan ajar ini. Bahan ajar ini membuat siswa lebih aktif belajar. Bahan ajar ini memotivasi siswa belajar. Contoh soal sesuai dengan tujuan pembelajaran dan menstimulus siswa untuk mengembangkan pengetahuan. Soal evaluasi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Terdapat latihan/tes yang memungkinkan siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Semua aspek penilaian berada pada criteria sangat baik dan baik yang menunjukkan bahwa semua aspek yang diajukan kepada siswa MTs Nurul Huda Beringin telah menempatkan diri pada kriteria sangat baik. Sehingga, BahanAjar FLV Matematika layak dijadikan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran Matematika di kelas.untuk lebih jelas mengenai hasil perhitungan penilaian dan pernyataan yang ada di tiap angket penulis melampirkannya di data lampiran. Proses pembelajaran matematika di kelas sangatmempengaruhi siswa dalam memahamikonsep materi yang akan disampaikan guru dalam proses pembelajaran. Sajian materiyang menarik perhatian peserta didikakan sangat bermanfaat terutama bilapeserta didik mempunyai motivasi danminat belajar yang rendah. Selain itu,siswa yang duduk di belakangmengaku tidak dapat membaca tulisandi papan tulis dan mendengar suaraguru dengan jelas sehingga siswa tidakdapat memperhatikan prosespembelajaran dengan baik. Oleh sebab itu, dipilihlah bahan ajar FLV Matematika ini untuk membantu pendidik dalam proses pembelajaran. Kesimpulan Validasi oleh expert judgment terdapat beberapa kekurangan sehingga dilakukan perbaikan yaitu memperbaiki redaksi soal, mengganti soal rumus-rumus menjadi soal menghitung yang disertai rumus-rumus. Pengamatan penulis pada penerapan tes uraian, yaitu masih terdapat beberapa kekurangan dalam instrumen tes sehingga dilakukan perbaikan yaitu mengganti judul tes, dan mendesain tampilan pada tes. Ujicoba penggunaan tes uraian melalui pengamatan guru bidang studi matematika MTs Nurul Huda Beringin Kabupaten Cirebon pada siswa. Hasil pengamatan dapat disimpulkan pada indikator umum yaitu aktivitas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 yaitu siswa telah menunjukkan aktivitas positif selalu dilakukan siswa dengan presentase 22,3%; 22,3%; 9%; 5,7%; 12,3%; 19%; 0%; 3,1%. Pada indikator khusus dapat disimpulkan bahwa pada aktivitas 9, 10, 11, 12, 13 dan 14 yaitu siswa telah menunjukkan aktivitas positif selalu dilakukan siswa dengan presentase 15,7%; 7,7%; 25,7%; 0%; 0% dan 11%. Satu item pernyataan terakhir merupakan bentuk pernyataan negatif menunjukkan kriteria pernah pada aktivitas 15 dengan presentase 28%.. Hasil observasi menunjukkan bahwa pengembangan tes uraian memiliki efek yang positif pada perilaku siswa. Efektivitas tes uraian pada siswa pokok bahasan lingkaran, garis singgung lingkaran dan bangun ruang pada uji coba terbatas di MTs Nurul Huda Beringin menunjukkan bahwa nilai tes uraian siswa pada Tes 1, Tes 2, dan Tes 3 telah mencapai KKM pada uji coba ketiga yaitu ketuntasan klasikal 80% siswa mencapai skor tes di atas 70. Ujicoba terbatas dilakukan sebanyak tiga kali ujicoba. Adapun ketuntasan skor tes uraian siswa pada ujicoba pertama yaitu 52,3%; 64,7%; dan 48% dengan nilai rata-rata
10 tiap tes yaitu 72; 70 dan 65. Ketuntasan skor tes uraian siswa pada ujicoba kedua yaitu 71,7%; 82,7%; dan 71,3% dengan skor rata-rata tiap tes yaitu 73; 75 dan 70. Ketuntasan skor tes uraian siswa pada ujicoba ketiga yaitu 93%; 92; dan 85% dengan skor rata-rata tiap tes yaitu 80; 83 dan 86. Sedangkan post test yaitu 64% dengan nilai rata-rata 73. DAFTAR PUSTAKA Depdiknas Pedoman Memilih dan Menyusun Bahan Ajar. Jakarta Yudhiantoro, Dhani Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flah Profesional 8.Yogyakarta: ANDI Sutopo,Hadi Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Mulimedia Dengan Flash, Php, Dan Mysql Universitas Persada Indonesia YAI.Jakarta: Jurnal Informatika Vol. 10, No. 2. Sugiyono Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta Rohati Pengembangan Bahan Ajar Materi Bangun Ruang Dengan Menggunakan Strategi Relating, Experiencing,Applying, Cooperating, Transferring (React) Di Sekolah Menengah Pertama. Jambi: Jurnal Matematika Edumatica Volume 01 Nomor 02.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk
Lebih terperinciPengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika
Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH PADA MATA KULIAH PEMBANGKIT TENAGA LISTRIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciFLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciJURNAL. Oleh : TRI ANJAYA
JURNAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK OTOMOTIF UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh : TRI ANJAYA 07504244017 PROGRAM
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Flash PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO Herdy Yudhaskara Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi
Lebih terperinciPengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Vol.05/No.02/Januari 2015 ISSN: 2303-3738 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Oleh: Rizal
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini tergolong penelitian pengembangan modul pembelajaran pada pokok bahasan segi empat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6
Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September
Lebih terperinciANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT
ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT 132406212 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKUTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model pengembangan yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah model prosedural. Model prosedural adalah model yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DIGISTORY : TEROBOSAN BARU BUKU SEJARAH DIGITAL SEBAGAI PEMENUHAN GAYA DAN KEBUTUHAN BELAJAR SISWA YANG BERVARIASI BERBASIS ANIMASI ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 BIDANG
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinci`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan
Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono
Ayu Lestari, Suwasono, Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC Vivin
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau
24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode
BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Pasal 57 ayat (1), dinyatakan bahwa evaluasi dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan secara nasional, sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG Kriswanto Jurusan Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro E-mail : Wantokris04@gmail.com
Lebih terperinciLEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA
Lampiran 1 LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA Judul Penelitian Mata Kuliah Peneliti Ahli Media : Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 5 Materi Reaksi Fotosintesis Pada Mata
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan sangat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
Lebih terperincicommit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
Lebih terperinciPerancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini
Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media
42 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis film.
Lebih terperinciPengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian pengembangan yang dipilih untuk pengembangan LKS yaitu model penelitian 4-D yang dikemukakan oleh Thiagarajan,
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research
31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan buku ajar kimia berbasis representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinci