USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA"

Transkripsi

1

2 USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DIGISTORY : TEROBOSAN BARU BUKU SEJARAH DIGITAL SEBAGAI PEMENUHAN GAYA DAN KEBUTUHAN BELAJAR SISWA YANG BERVARIASI BERBASIS ANIMASI ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 BIDANG KEGIATAN: PKM-KC Diusulkan oleh: Nainunis Aulia Izza ( / 2011) Syifaul Fuada ( / 2010) Lukman Ari Wibowo ( / 2010) UNIVERSITAS NEGERI MALANG MALANG 2012 i

3 1 A. LATAR BELAKANG MASALAH Teknologi, dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat dimanfaatkan untuk menjadi sarana dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Media elektronik yang merupakan hasil dari teknologi telah mampu memaksimalkan peran pendidik dalam proses pembelajaran. Penyampaian informasi dari pendidik ke peserta didik kini tidak hanya bersifat langsung namun dapat menggunakan perangkat media pendukung lainnya. Komputer adalah salah satu media elektronik yang saat ini sedang digemari oleh masyarakat. Komputer telah menjadi bagian kehidupan manusia sehari-hari dari mulai dari usia anak-anak hingga dewasa terutama para siswa dan mahasiswa yang umumya telah memiliki kemampuan untuk mengoperasikan komputer. Dengan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan peserta didik dalam menyerap materi pelajaran dengan memanfaatkan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Buku sejarah yang telah diketahui saat ini terkesan kaku, kurang interaktif, penuh dengan hafalan yang terkesan membosankan dan sukar dipelajari. Akibatnya banyak siswa yang malas membaca buku sejarah dan akhirnya tidak dapat menyerap ilmu yang ada di dalam buku tersebut. Hal ini memunculkan fakta bahwa bukan Mata Pelajaran Sejarah yang kurang menarik dan sukar dipelajari namun lebih kepada cara bentuk buku Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini belum banyak variasi dan inovasi. Agar buku sejarah menarik untuk dibaca untuk kebanyakan orang, terlebih lagi bagi siswa, ada sebuah terobosan baru yang ditawarkan, yakni buku sejarah dapat di-interface-kan menjadi media digital. Dari hal tersebut maka dirasa penting untuk melakukan pengembangan media pembelajaran DIGISTORY, yakni media pembelajaran dengan menggunakan animasi Adobe Flash Professional CS6 untuk pokok bahasan sejarah, sehingga buku-buku teks sejarah menjadi lebih komunikatif tanpa meninggalkan sisi edukatifnya. DIGISTORY menyajikan program yang interaktif yang didesain sedemikian rupa dengan mengintegrasikan teks, grafik, video, animasi dan video. Harapannya juga membantu pendidik dalam mengajarkan kepada siswanya dalam memahami sejarah. Pelajaran Sejarah tidak lagi menjadi pelajaran yang membosankan dan sukar dipelajari. Namun, lebih menekankan pada penyampaian

4 2 informasi agar siswa dapat memahami peristiwa sejarah secara lebih sistematis dan terstruktur. Dengan demikian judul yang diangkat dalam PKM-KC ini adalah DIGISTORY : Terobosan Baru Buku Sejarah Digital Sebagai Pemenuhan Gaya dan Kebutuhan Belajar Siswa yang Bervariasi berbasis Animasi Adobe Flash Professional CS6. Diharapkan dapat menjadi bacaan yang menarik, edukatif, dan interaktif serta dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini dianggap sebagai Mata Pelajaran penuh dengan hafalan nama tokoh dan tahun kejadian. B. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana perancangan dan pembuatan buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash Professional CS6? 2. Bagaimana mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi buku digital yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6? 3. Bagaimana menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan? 4. Bagaimana mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap digunakan dalam bacaan yang menarik serta interaktif? 5. Bagaimana mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan sebagai media pembelajaran? C. TUJUAN Berdasarkan rumusan masalah di atas maka dapat dirumuskan tujuan program sebagai berikut: 1. Merancang dan Membuat Buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash Professional CS6

5 3 2. Mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi buku digital yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 3. Menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan 4. Mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap digunakan dalam bacaan yang menarik serta interaktif 5. Mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan sebagai media pembelajaran D. LUARAN YANG DIHARAPKAN 1. Terciptanya produk jenis buku sejarah digital sebagai media pembelajaran dalam bentuk CD (compact disk) mengenai materi mata Pelajaran Sejarah. Untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. 2. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi yang dapat menjelaskan secara detail angka tahun, nama tokoh, dan kronologi dalam sebuah peristiwa bersejarah. 3. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi yang menarik dari materi Mata Pelajaran Sejarah untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. 4. Terciptanya produk dapat digunakan pada komputer yang dilengkapi fasilitas CD-ROM melalui tampilan monitor komputer maupun dengan fasilitas tambahan lain, seperti penggunaan LCD untuk menampilkan hasil yang lebih besar. 5. Terciptanya produk yang dapat memfasilitasi pembelajaran individual (berdasarkan kebutuhan individu). E. KEGUNAAN a. Bagi Guru Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan oleh guru sejarah untuk menyampaikan materi mata pelajaran Sejarah dengan yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif.

6 4 b. Bagi Siswa Hasil PKM-KC ini dapat digunakan siswa secara mandiri, melibatkan siswa secara langsung, dan memudahkan siswa dalam memahami materi sehingga selain dapat meningkatkan pengetahuan siswa mengenai Mata Pelajaran Sejarah juga dapat menstimulus siswa agar dapat lebih kreatif untuk membuat inovasi belajar lebih mudah dan mengasyikkan. c. Bagi Sekolah Hasil PKM-KC ini dapat digunakan oleh pihak sekolah sebagai media yang dapat meningkatkan wawasan siswa pada mata pelajaran Sejarah siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. d. Bagi Mahasiswa Hasil PKM-KC ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melakukan penelitian pengembangan sejajar dimasa yang akan datang. e. Bagi Masyarakat Luas Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan sebagai bahan bacaan sejarah, terutama para generasi muda. Dengan operasi yang sederhana dan praktis diharapkan menjadi bahan bacaan yang menarik, interaktif, dan edukatif. f. Bagi Perpustakaan Hasil PKM-KC ini dapat dijadikan koleksi buku bacaan sejarah untuk perpustakaan baik perpustakaan digital ataupun perpustakaan umum. F. TINJAUAN PUSTAKA 1. Pengertian Pelajaran Sejarah Sejarah merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang membahas serentetan studi tentang keunikan individu, kejadian, situasi, ide, dan institusi yang terjadi dalam satu dimensi dan alur waktu yang tidak dapat diubah karena terjadi di masa lalu (Hariyono, 1995: 88). Sesuai dengan pengertian di atas pembelajaran sejarah hendaknya juga dilaksanakan dengan kapasitas materi dan bahasan yang sesuai dengan jenjang pendidikan peserta didik yang dihadapi. Jenjang pendidikan adalah suatu tahap dalam pendidikan berkelanjutan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta

7 5 didik serta keluasan dan kedalaman bahan pengajaran (UU RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5). Jenjang pendidikan tingkatannya paling rendah adalah pendidikan dasar. Pendidikan dasar diselenggarakan untuk memberikan bekal dasar yang diperlukan untuk hidup dalam masyarakat berupa ketrampilan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan dasar (Tirtarahardja, 2005: 264). Pada jenjang pendidikan dasar peserta didik akan diberikan materi dasar mengenai Sejarah. Materi dasar Sejarah dalam jenjang ini belum disajikan menjadi sebuah mata pelajaran melainkan terintegrasi dalam Mata Pelajaran IPS Terpadu. Materi yang diberikan pada peserta didik di jenjang ini hanya merupakan pengetahuan dasar tentang sejarah yang masih bersifat umum. Jenjang pendidikan selanjutnya adalah jenjang pendidikan menengah. Pendidikan menengah dalam hubungan ke bawah berfungsi sebagai lanjutan dan perluasan pendidikan dasar, dan dalam hubungan ke atas mempersiapkan peserta didik untuk mengikuti pendidikan tinggi ataupun memasuki lapangan kerja (Tirtahardja, 2005: 265). Materi Sejarah dalam jenjang pendidkan menengah telah disajikan dalam bentuk sebuah Mata Pelajaran yang lebih khusus. Materi kesejarahan yang dibahas dalam jenjang pendidikan menengah juga lebih kompleks. Kompleksitas dari materi Sejarah yang diberikan juga bervariasi antara materi di sekolah menengah yang bersifat umum dan kejuruan. Hal ini membuat Mata Pelajaran Sejarah dalam jenjang pendidikan menengah mempunyai kedalaman dan keluasan materi yang berbeda namun harus lebih dalam dan luas bila dibandingkan materi Sejarah pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan analisis fakta yang mendalam dari siswa pada jenjang pendidikan menengah. Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mengasyikkan dapat membantu untuk memudahkan siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dalam mempelajari pelajaran sejarah. 2. Pengertian Media Pembelajaran Gagne dan Briggs (1977) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

8 6 pengajaran, yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer (sumber: Kemudian menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 3. Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Professional CS6 berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Melalui program Adobe Flash Professional CS6, user dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain, dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie, dapat membuat perubahan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Disamping itu dengan program ini user dapat memindahkan, menyalin, menghapus, meratakan, dan mengelompokkan obyek sehingga tampilan gambar terkesan lebih hidup dan lebih menarik. Software ini digunakan dalam pembuatan DIGISTORY untuk menghasilkan aplikasi yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif. 4. Manfaat Media Dalam Pembelajaran Sudjana dan Rivai (1991) mengemukakan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1) pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran, 3) metode pengajaran lebih bervariasi, dan 4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan dengan cara mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. DIGISTORY dirancang untuk memenuhi gaya belajar siswa pada jenjang pendidikan menengah serta membantu guru sejarah dalam mentransfer ilmu kepada peserta didiknya.

9 7 G. METODE PELAKSANAAN 1. Persiapan Persiapan yang dilakukan adalah dengan model diskusi antar anggota dalam tim dan konsultasi pembimbing terkait dengan pembuatan DIGISTORY serta mengkaji dan mencari bahan yang akan dijadikan pokok bahasan materi pelajaran sejarah. Kemudian merancang desain tampilan DIGISTORY yang menarik dan interaktif. 2. Studi Literatur Pada tahap ini studi literatur dilakukan dengan mengkaji sumber-sumber yang relevan, sehingga lebih dititik beratkan pada buku, situs-situs terpercaya dari internet, dan jurnal ilmiah bidang Media Pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan penetapan bahan materi yang akan dijadikan DIGISTORY. 3. Pembuatan Media Pada tahap ini dilakukan Pembuatan buku sejarah sebagai media pembelajaran pelajaran Sejarah dengan Adobe Flash Professional CS6. Pembuatan program adalah sebagai berikut ini: Diagram 1. Alur Pembuatan Media

10 8 4. Pengujian Produk Pada tahap ini dilakukan pengujian produk, dengan maksud apakah produk layak digunakan atau belum. Proses validasi diperlukan validator, berikut ini adalah validator yang nantinya akan dijadikan sebagai sumber data: 1) Responden Audien/Siswa Menetapkan sasaran responden audien yakni untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 30 siswa yang di pilih secara random. 2) Responden Ahli Materi Menetapkan responden ahli materi yakni guru yang mengajar mata pelajaran sejarah untuk pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 10 guru yang di pilih secara random. Serta dosen ilmu sejarah universitas negeri malang yang dipilih sebagai responden ahli materi. 3) Responden Ahli Media Menetapkan responden ahli media dari beberapa kalangan yakni dosen desain grafis yang memiliki banyak pengalaman dalam bidang animasi Adobe Flash Professional CS6. Berikut ini merupakan penyususan Instrumen validasi dimana analisis data dari hasil penyebaran angket menggunakan analisis deskriptif presentase sebagai berikut : (nx4)+(nx3)+(nx2)+(nx1) P = n. Nx Keterangan : Option A berbobot : 4 Option D berbobot : 1 P = Nilai prosentase Option B berbobot : 3 n = jumlah jawaban Option C berbobot : 2 N = jumlah responden Berikut ini Interpretasi data dan tingkat keberhasilan menggunakan kriteria untuk mengukur tingkat validitas audien: Kategori Prosentase Tingkat validitas A 85 % % Valid B 70 %- 84 % Cukup valid

11 9 C 59 % - 60 % Kurang valid D 0 % - 55 % Tidak valid Tabel 1. Kriteria Pengukuran Tingkat Validasi Audien Sedangkan khusus untuk mengukur nilai langsung ditentukan indikator keberhasilan sebagai berikut: - Skor : Valid Skor : Kurang Valid - Skor : Cukup Valid Skor 0-10 : tidak valid Untuk menghitung rata-rata: Sedangkan untuk menghitung prosentase: Keterangan : Skor yang ditetapkan adalah 100 P = nilai rata-rata Fx = jumlah frekuensi skor N X = Fx N = jumlah responden x diatas 50 PK = x 100% Nx Skor tertinggi 5. Evaluasi dan Penyempurnaan Media Evaluasi dilakukan sejak persiapan awal, perancangan media hingga tahap akhir yakni buku digital sejarah yang valid dan siap digunakan. 1. Evaluasi rancangan pelaksanaan program dan setelah melaksanankan program melalui konsultasi dengan Dosen Pembimbing, 2. Evaluasi persiapan materi sejarah melalui konsultasi dengana Ahli Materi, 3. Evaluasi Rancangan tampilan dan prototip media melalui konsultasi dengan Ahli Media, 6. Rencana Tindak Lanjut Setelah melakukan evaluasi dan penyempurnaan media maka yang dilakukan selanjutnya adalah launching DIGISTORY yang di packing dalam CD ke toko media pembelajran dan mempublikasikan ke sekolah sekolah pada jenjang dasar dan menengah. Penulis juga membuka pelayanan dari konsumen yang memesan DIGISTORY dengan materi pelajaran sejarah lainnya sesuai permintaan.

12 10 H. JADWAL KEGIATAN Jadwal kegiatan untuk pelaksanaan PKM-KC ini adalah sebagai berikut: Tabel 2. Jadwal Kegiatan Kegiatan Konsultasi dengan Dosen Pembimbing Studi Literatur Pengumpulan Data Materi Perencanaan Software Pembuatan Software Validasi Evaluasi dan Pengembangan Media Launching Pembuatan Laporan Akhir Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5 Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke I. RANCANGAN BIAYA Rencana Anggaran biaya untuk kegiatan ini adalah sebagai berikut: Tabel 3. Rancangan Anggaran Biaya No. Jml satuan 1. Biaya Habis Pakai Harga Satuan (Rp) Jumlah Harga (Rp) 1 Kertas A4 80 gram 2 Rim Rp Rp Penjilidan 4 Buah Rp Rp Biaya Cetak Poster A3 Glossy 2 Buah Rp Rp CD R Blank + Burning (Validator) 40 Buah Rp Rp CD R Blank + Burning (Launching) 50 Buah Rp Rp CD RW Blank + Burning (Laporan) 1 Buah Rp Rp Kertas Stiker (Sampul CD) 91 Lembar Rp Rp Biaya Cetak Sampul CD 91 Lembar Rp Rp Biaya Cetak Angket 40 Lembar Rp 500 Rp

13 11 10 Biaya Box CD 100 buah Rp Rp Jumlah I Peralatan Penunjang 11 USB Flashdisk 16 GB 1 Buah Rp Rp USB Modem CDMA EVDO 1 Buah Rp Rp USB Modem GSM 1 Buah Rp Rp Digital Pocket Camera 1 Buah Rp Rp Buku Sejarah 20 Buah Rp Rp Scanner 1 Unit Rp Rp Buku Mata Pelajaran Sejarah (20 penerbit) 20 Buah Rp Rp Buku panduan Adobe Flash CS6 Professional (3 penerbit) 3 Buah Rp Rp (2B, 3B, 2H, 3H, HB) 1 Buah 5 Rp Rp Penghapus 10 Buah Rp Rp Kabel USB 1 Buah Rp Rp Baterai Kamera 1 Set Rp Rp Jumlah II Biaya Bahan bakar Bulan 3. Biaya Transportasi 3 Orang Rp Rp Biaya Komunikasi 24 Biaya 3 Orang Rp Rp Konsumsi Acara Validasi * Siswa 40 Orang * Ahli Materi 10 Orang * Ahli Media 2 Orang * Dosen Pembimbing 1 Orang * Anggota 3 Orang 5. Biaya Pengujian Produk 56 Orang Rp Rp Biaya Operasional 26 Sewa Burning Rp Sewa programmer 2 Orang Rp Rp Sewa Animator 2 Orang Rp Rp Anggaran Biaya Launching Rp Paket Internet 5 Bulan Rp Rp Jumlah Total Rp

14 12 J. DAFTAR PUSTAKA Hidayatullah, P., Akbar, M. A., Rahim, Zaky. Animation Using Flash. Bandung: Informatika Making Educational Sudrajat, Akhmad Media Pembelajaran. Diakses di pembelajaran/ pada 12 September 2012 Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Muslihati Belajar dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang. Setyosari, Punaji dan Sihkabuden Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas, pp. 19, 30. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Sadiman, Arif dkk Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan Rahardjito Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, pp. 6. Hariyono Mempelajari Sejarah Secara Efektif. Jakarta: Pustaka Jaya. Undang-Undang RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5. Tanpa tahun. Surabaya: Serbajaya Tirtarahardja, Umar dan Drs. S. L. La Sulo Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

15 15 GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN Adobe Flash merupakan software buatan Adobe System. Adobe Flash merupakan program yang didesain khusus oleh Adobe system untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan situs web dinamis, poster, pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Berikut keunggulan Adobe Flash CS6: 1. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software standar industri dalam software digital imaging. Mampu yang mengubah digital imaging dengan alat-alat fotografi yang kuat dan kemampuan baru terobosan untuk pilihan gambar yang kompleks, lukisan realistis dan retouching cerdas. 2. Memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. 3. Dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya, 4. Terdapat teknik-teknik yang mudah dipelajari terkait pemembuatan animasi, filter,fasilitas action script, custom easing dan dapat memasukkan video dilengkapi fasilitas playback FLV, 5. Mempunyai code pemograman yang digunakan untuk untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti PHP, HTML, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Berikut ini merupakan materi yang dibahas pada pembuatan awal DIGISTORY Metode Sejarah Kemerdekaan Masyarakat Awal di Indonesia (Hindu, Budha, Islam) Zaman Prasejarah Sejarah Dunia Kebudayaan Awal Dunia Kolonial Peristiwa Aktual Tabel 4. Materi DIGISTORY

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut: BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT 132406212 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKUTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang semakin pesat menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas. Salah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang macapat merupakan salah satu materi yang terdapat dalam KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan)

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI TEMPAT WISATA KABUPATEN TEMANGGUNG BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI TEMPAT WISATA KABUPATEN TEMANGGUNG BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI TEMPAT WISATA KABUPATEN TEMANGGUNG BERBASIS MULTIMEDIA Arief Prasetyo Bayu Aji Fakultas Teknik Informatika S1 Universitas Dian Nuswantoro ABSTRACT : Information technology

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Agama Islam (PAI) merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam kehidupan. Menurut E. Mulyasa dalam Abdul Majid (2005:77),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Oleh: Ni Ketut Kertiasih Jurusan Manajemen Informatika, FTK Universitas Pendidikan Ganesha

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PERTEMPURAN DI SURABAYA UNTUK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 KALITIDU- BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PERTEMPURAN DI SURABAYA UNTUK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 KALITIDU- BOJONEGORO PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PERTEMPURAN DI SURABAYA UNTUK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 KALITIDU- BOJONEGORO Tenny Widya, Universitas Negeri Malang E-mail : kristiana.tenny@yahoo.com ABSTRAK :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humonaria, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. pendidikan dapat membuat kehidupan suatu bangsa menjadi lebih baik. Melalui

I. PENDAHULUAN. pendidikan dapat membuat kehidupan suatu bangsa menjadi lebih baik. Melalui 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan dalam upaya memutus lingkaran kemiskinan dan keterbelakangan dalam berbagai aspek, pendidikan dapat membuat

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI Dea Asprilla Herawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: deagooners@gmail.com

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku? Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Tri Adang Prasstyawati 1, Indah Fitri Astuti 2, Awang Harsa Kridaksana 3 1 Laboratorium Robotics And

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T Program Studi Pend. Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA Eline Dina Saptia Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA BIDANG KEGIATAN : PKM-P Diusulkan oleh : M. Ammar Zaky Hilmi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 153 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pengembangan multimedia interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan perangkat lunak ini lebih mendorong ke

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN PENGHASILAN MELALUI PELATIHAN BISNIS ONLINE TERHADAP MASYARAKAT DI KELURAHAN GAYAMSARI KOTA SEMARANG BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014 PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN KOMBINASI MEDIA GRAFIS JENIS BAGAN DAN MEDIA VIDEO. Oleh: Drs. H. Bulkani, M.Pd * dan Edy Franatha**

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN KOMBINASI MEDIA GRAFIS JENIS BAGAN DAN MEDIA VIDEO. Oleh: Drs. H. Bulkani, M.Pd * dan Edy Franatha** UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN KOMBINASI MEDIA GRAFIS JENIS BAGAN DAN MEDIA VIDEO Oleh: Drs. H. Bulkani, M.Pd * dan Edy Franatha** ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimanapun ia berada. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH.

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH. MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH Teknik Informatika STT Terpadu Nurul Fikri Abstrak Pengujian baik

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo Vol.05/No.02/Januari 2015 ISSN: 2303-3738 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM PENGISIAN PADA SISWA KELAS XI SEMESTER II SMK PEMBAHARUAN PURWOREJO TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Lebih terperinci

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Gelar S-1 Pendidikan Matematika. Diajukan oleh : Endah Puji Astuti A

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Gelar S-1 Pendidikan Matematika. Diajukan oleh : Endah Puji Astuti A IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA COMPACT DISC (CD) INTERAKTIF DAN PERMAINAN SIMULASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DITINJAU DARI RESPON SISWA (Pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Penawangan)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN

Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FLV MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN KELAS VIII MTs NURUL HUDA BERINGIN Azin Taufik Universitas Kuningan azin.taufik@gmail.com ABSTRAK Bahan ajar adalah seperangkat materi/substansi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar dapat dilakukan di mana saja, oleh siapa saja, dan kapan saja. Belajar tidak dapat dibatasi oleh kondisi apapun selama manusia itu masih memiliki keinginan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar

Lebih terperinci