BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
|
|
- Irwan Tedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Pasal 57 ayat (1), dinyatakan bahwa evaluasi dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan secara nasional, sebagai akuntabilitas penyelenggara pendidikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan, kemudian pada ayat (2) dijelaskan bahwa evaluasi dilakukan terhadap peserta didik, lembaga, dan program pendidikan pada jalur formal dan non formal untuk semua jenjang, satuan dan jenis pendidikan. Selanjutnya pada pasal 58 ayat (1) dijelaskan bahwa evaluasi proses dan hasil belajar peserta didik dilakukan oleh pendidik untuk memantau proses, kemajuan dan perbaikan hasil belajar hasil belajar peserta didik, sedangkan ayat (2) menjelaskan secara lebih jauh bahwa evaluasi peserta didik, satuan pendidikan, dan program pendidikan dilakukan oleh lembaga mandiri secara berkala, menyeluruh, transparan dan sistematik untuk mencapai standar nasional pendidikan. Evaluasi perlu dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan agar sesuai dengan standar nasional pendidikan, mengetahui hasil peserta didik dan kinerja satuan pendidikan, dan bertujuan untuk mewujudkan proses pembekajaran yang memperdayakan peserta didik oleh satuan pendidikan. Evaluasi belajar bukan sebagai kegiatan mengecek hasil menghafal dan latihan mengerjakan soal-soal ujian (drilling). Proses evaluasi dilakukan untuk upaya peningkatan satuan pendidikan dalam menyelenggarakan proses pembelajaran yang memberdayakan peserta didik sebegai indikator layanan pendidikan yang bermutu, berkeadilan, dan bermantabat. (Renstra Departemen Pendidikan , 2009). Sanjaya (2008) menyatakan bahwa dua hal yang menjadi karakteristik evaluasi. Pertama, evaluasi merupakan suatu proses. Artinya, dalam suatu pelaksanaan evaluasi terdiri dari berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Dengan demikian bukan hasil atau produk, akan tetapi rangkaian kegiatan. Dengan kata lain evaluasi dilakukan untuk menentukan judgment terhadap 1
2 2 sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Artinya, berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak. Dengan kata lain evaluasi dapat menujukkan kualitas yang dinilai. Tujuan evaluasi menurut Johnson (2002) dinyatakan sebagai berikut, A goal is a desired state of future affairs, atau tujuan evaluasi merupakan pernyataan yang diinginkan tentang urusan atau kegiatan yang akan datang. Tujuan diperlukan dalam proses belajar mengajar, baik oleh guru maupun maupun oleh para peserta didik. Dari aspek keberadaan guru, tujuan diperlukan sebagai dasar seorang guru dalam melakukan evaluasi keberhasilan pencapaian hasil belajar. Dari aspek peserta didik merupakan perhatian dan usaha peserta didik agar semua kegiatan yang dilakukan dalam usaha mencapai tujuan belajar dapat tercapai (Sukardi, 2008). Evaluasi pembelajaran pada prinsipnya sebagai taap akhir dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan evaluasi ini adala melakukan pengukuran untuk menentukan penilaian tentang tiga fungsi yang harus dipenuhi, yaitu : (1) menilai efektivitas proses pembelajaran (sampai dimana kemampuan siswa/peserta didik mengerti yang harus dimengerti); (2) menilai efektifitas prosedur pembelajaran (sampai dimana pengajar berhasil mencapai tujuanya); (3) menilai kemampuan siswa sesuai standart yang harus dicapai (Suhartini, 2011). Evaluasi yang dikembangkan dan diberlakukan saat ini kurang memberikan suasana yang kondusif untuk ketercapainya tujuan evaluasi itu sendiri. Dikatakan kurang kondusif karena subtansi soal-soal ulangan harian hanya mengukur kemampuan kognitif saja, dan cenderung mengabaikan ranah afektif, dan psikomotor. Bentuk evaluasi tersebut memaksa guru berpaling dari idealisme pendidikan ke pola mencari nilai/angka tinggi. Bentuk Evaluasi tersebut bersifat semu karena nilai/angka tinggi belum merupakan jaminan bahwa kemampuan juga tinggi dengan perkataan lain nilai/angka belum menggambarkan kemampuan peserta didik yang sebenarnya. Bentuk evaluasi sering dikenal sebagai ujian atau ulangan (Martono, 2012). Turmudhi (2004) menyatakan bahwa kecemasan peserta didik meningkat ketika akan mengahadapi UTS/UAS. Hal tersebut akan menurunkan kinerja otak
3 3 peserta didik dalam belajar. Daya ingat, daya konsentrasi, maupun daya kritis siswa dalam belajar justru akan menurun. Menurut Franken (dalam Winarsunu, 2004) tes atau ujian yang dilakukan sehari-hari di sekolah sering dipersepsikan sebagai sesuatu yang mengancam dan persepsi tersebut menghasilkan perasaan tertekan bahkan panik. Keadaan tertekan dan panik akan menurunkan hasil-hasil belajar yang sebenarnya sudah dikuasai. Ujian menjadi momok tersendiri bagi peserta didik. Hal ini dikarenakan ketika peserta didik mendapatkan nilai dibawah standar ia akan merasa gagal dalam pelajaran tersebut terlebih lagi peserta didik membenarkan semua cara untuk mendapatkan nilai yang bagus, seperti mencontek dan melihat buku. Lingkungan sekolah pada umumnya guru sudah terkondisi untuk selalu berupaya agar para peserta didik berhasil mengerjakan ujian dengan baik pada setiap akhir semester. Keberhasilan dalam menempuh ulangan harian ditandai dengan pencapaian nilai yang baik. Nilai yang diperoleh para peserta didik akan mempengaruhi kredibilitas baik guru maupun lembaga (Farihah, 2010). Substansi dari soal-soal atau materi yang diajukan dalam ujian tidak dibuat oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan, namun sudah merupakan barang jadi dan tidak bisa ditawar-tawar lagi. Para guru tinggal mengambil paket soal ulangan harian di kantor pendidikan. Subtansi soal (tes) tersebut hanya menguji kemampuan mengingat atau menghafal rumus-rumus dan menilai aspek kognitif, sedang aspek afektif dan psikomotorik terabaikan. Kondisi seperti ini dimungkinkan karena pengambilan keputusan yang berkenaan dengan keberhasilan peserta didik dalam menempuh pendidikan semata-mata didasarkan pada nilai/angka yang didapat dari evaluasi tersebut (Soeprapto, 2009). Hasil studi TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) menunjukkan siswa Indonesia berada pada ranking amat rendah dalam kemampuan (1) memahami informasi yang komplek, (2) teori, analisis dan pemecahan masalah, (3) pemakaian alat, prosedur dan pemecahan masalah dan (4) melakukan investigasi. Hasil studi ini menunjukkan perlu ada perubahan orientasi kurikulum dengan tidak membebani peserta didik dengan konten namun pada aspek kemampuan esensial yang diperlukan semua warga negara untuk
4 4 berperanserta dalam membangun negara pada masa mendatang (Dinas Pendidikan, 2012). Guna melihat perubahan - perubahan yang terjadi pada suatu program maka metodologi evaluasi pembelajaran matematika sudah harus menetapkan kriteria-kriteria yang dijadikan sebagai tolak ukur untuk melakukan penilaian suatu program dan mengatahui ketercapaian hasil akhir sebuah program yang cocok digunakan dalam pembelajaran matematika. Berkaitan dengan pentingnya proses evaluasi, maka perlu dicari suatu media alternatife melalui perangkat lunak computer dimana hal ini dapat memberikan kemudahan dalam memahami makna dari materi matematika yang telah diberikan. Pemanfaatan media alternative melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media evaluasi pembelajaran matematika yang baik pada sebuah perangkat lunak komputer dengan soal sesuai kurikulum tetapi tidak membosankan. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas diantaranya adalah menerima input, memproses input sesuai program, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, juga menyediakan output dalam bentuk informasi, salah satunya ialah bisa membuat software animasi pembelajaran (Ayu Nitri, 2011) Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentuk-bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi memiliki berbagai jenis. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk (morphing) (Oky Dwi, 2012). Banyak software animasi komputer yang mampu membuat media pembelajaran yang interaktif, antara lain Macromedia Flash, Animpixels, Easy GIF 5 Pro, Aligatir Flash Designer, Adobe After Effect CS4, Adobe Flash CS 6, Coffe Cup GIF Animator (Syahdila Isnadi, 2011). Perangkat lunak ini menggunakan penjejakan yang telah disesuaikan dengan susunan materi pembelajaran dan diimplementasikan pada perangkat lunak melalui proses pengolahan gambar (grafik) dan animasi dengan pengaturan garis waktu
5 5 (timeline) dalam ActionScript perangkat lunak Adobe Flash CS 6. Banyak kelebihan yang dimiliki Adobe Flash antara lain (1) adobe flash merupakan teknologi animasi web yang paling popular saat ini sehingga banyak didukng oleh beragai pihak; (2) ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik, dapat mengimport hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup; (3) dapat ditampilkan pada banyak media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone (4) adanya actionscript sehingga flash juga dapat digunakan dalam pembuatan game hal ini dikarenakan script dapat menyimpan variabel dan nilai, melakukan perhitungan (Elisa, 2013). Adobe Flash adalah sebuah program grafis animasi standart professional untuk mengahasilkan produk-produk multimedia seperti courseware, multimedia presentation, website, computer game dan animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi tutorial yang interaktif, game presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Adobe Flash CS 6 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan bagi penggunannya. Tampilan, fungsi dan pilihan warna yang beragam, serta kumpulan tools yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan aplikasi pengembangan evaluasi berbasis Adobe Flash yang menarik (Fakhrunrozy, 2005). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nurul (2012) menyebutkan efektifitas penggunaan media Adobe Flash dapat memudahkan pembelajaran peserta didik hal itu terlihat dari hasil belajar peserta didik setelah mendapatkan pembelajaran dengan media pembelajaran berbasi komputer ini tuntas karena > 75% dari subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar dan adanya respon positif peserta didik yang ditunjukkan oleh angket. Penelitian yang dilakukan Nonok (2012) menyebutkan proses peningkatan hasil belajar peserta didik dengan pemanfaatan Adobe Flash ditandai dengan tercapanya ketuntasan klasikal mengalami peningkatan dari 77,78 % pada siklus I menjadi 85,19% pada siklus II. Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan adanya pengembangan evaluasi mampu mengungkap ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik dengan cara yang mudah difahami dan menarik baik segi visual maupun segi materi. Pengembangan evaluasi ini menggunakan aplikasi Adobe Flash dikarenakan
6 6 mampu memberikan animasi dan interaktif website yang memudahkan penggunanya untuk membuat media sederhana yang menyenangkan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, rumusan masalah dalam penelitaian ini yakni bagaimana mengembangkan media evaluasi pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Adobe Flash di kelas VII Sekolah Menengah Pertama? 1.3 Tujuan Sebagaimana rumusan masalah yang sudah dipaparkan, maka pembahasan dalam penulisan ini bertujuan untuk mengembangkan media evaluasi pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Adobe Flash di kelas VII Sekolah Menengah Pertama. 1.4 Batasan Masalah Permasalahan pada penelitian ini memiliki cakupan luas, maka perlu adanya pembatasan masalah agar pengembangan evaluasi ini fokus. Penulis membatasi masalahnya sebagai berikut : a. Materi dalam model evaluasi ini adalah materi aritmatika sosial di kelas VII Sekolah Menengah Pertama. b. Model pengembangan penelitian menganut pada model four D (4D) yang dikembangkan oleh Thiagaradjan. c. Model evaluasi dibuat untuk diimplementasikan pada komputer. d. Emulator yang digunakan dalam pengembangan evaluasi ini adalah Adobe Flash. e. Pengembangan evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6.
7 7 1.5 Manfaat Dari penelitian ini ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh. Manfaat tersebut adalah : a. Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat menjadi refrensi atau masukan bagi perkembangan ilmu pendidikan dan memberi sumbangan terhadap upaya mencapai tujuan pendidikan matematika secara utuh. b. Manfaat Praktis Secara praktis penelitian ini diharapkan memberi sumbangan berharga dalam peningkatan kualitas pengajaran terutama pengajaran pendidikan matematika pada Sekolah Menengah Pertama. Disamping hal diatas, hasil penelitian ini dapat member manfaat berbagai pihak, diantaranya : 1) Bagi guru, hasil penelitian ini akan membangkitkan motifasi untuk menggunakan media animasi tidak hanya digunakan untuk tahap pembelajaran, namun pada tahap evaluasi. 2) Bagi peserta didik, sebagai media evaluasi yang mudah dipahami dan tidak menyurutkan kemampuan peserta didik ketika menghadapi ujian atau evaluasi. 1.6 Definisi Operasional Definisi operasional dimaksudkan agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap judul skripsi. Adapun definisi yang perlu dijelaskan berdasarkan judul skripsi adalah sebagai berikut : a. Evaluasi Pembelajaran Evaluasi merupakan suatu proses menyediakan informasi yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk menentukan kebijakan dari tujuan yang dicapai, desain, impementasi, dampak untuk membuat keputusan, dan membantu pertanggungjawaban. Evaluasi pembelajaran adalah serangkaian upaya atau langkahlangkah strategis untuk mengumpulkan informasi sejauh mana tujuan pembelajaran berhasil dicapai oleh peserta didik, yang selanjutnya
8 8 informasi tersebut digunakan untuk mengambil keputusan sejauh mana tingkat kecakapan peserta didik. b. Media Evaluasi Pembelajaran Media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih mudah dalam mencapai suatu tujuan. Media evaluasi pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses evaluasi pembelajaran atau segala sesuatu yang digunakan untuk merangsang pikiran, perhatian dan kemampuan peserta didik dalam proses pelaksanaan evaluasi pembelajaran. c. Adobe Flash Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak computer yang merupaka produk unggulan Adobe System. Adobe flas digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah terpasang Adobe Flash Player. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standart authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi da bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pebangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang memiliki kemampuan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada prinsipnya pendidikan merupakan hal yang paling penting dalam kehidupan manusia karena manusia memiliki akal pikiran dan bertugas sebagai khalifah di Bumi.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humonaria, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinci2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia
Lebih terperinciIMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA
Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan faktor penting dalam kehidupan sosial guna menjamin perkembangan dan kehidupan masyarakat yang bersangkutan. Fungsi dan tujuan penddikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi, perkembangan IPTEK semakin marak di masyarakat. Maraknya perkembangan IPTEK disebabkan oleh adanya tuntutan manusia untuk berkembang dan maju
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peningkatan kualitas pendidikan dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu guru, siswa metode, sarana dan prasarana belajar, kurikulum, media serta biaya. Guru yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciSkripsi Oleh: Suboningsih NIM K
INOVASI PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP BIOLOGI MELALUI METODE CO-OP CO-OP DI SMA AL-MUAYYAD SURAKARTA Skripsi Oleh: Suboningsih NIM K 4303061 FAKULTAS
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperincimedia belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk dipelajari oleh peserta didik. Pentingnya mempelajari Matematika bukan hanya dilihat dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada saat ini, maka semakin banyak tuntutan yang harus dipenuhi untuk mengikuti perkembangan teknologi ini. Dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pembuka dalam penelitian yang dilakukan. Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesatnya mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut secara cepat untuk mengikutinya.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup Negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. umumnya. Undang-Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 1 menyebutkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan landasan pembentukan pribadi yang unggul dan akhlak mulia bagi peserta didik pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Undang-Undang No. 20 tahun
Lebih terperinciBAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI
BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran tidak terlepas dari adanya alat-alat bantu atau benda yang digunakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seperti pada setiap kegiatan pembelajaran, praktikum tidak terlepas dari adanya proses penyampaian informasi dari guru ke peserta didik. Proses pembelajaran tidak terlepas
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Arikunto (1993:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala aspek salah satunya di bidang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Faktor utama suatu lembaga pendidikan, yang digunakan untuk menilai kualitas pembelajaran dan kelulusan siswa sering didasarkan pada hasil belajar siswa yang tertera
Lebih terperinciPerancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini
Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi, sekarang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Tercapainya tujuan pendidikan tidak terlepas dari adanya pengembangan di bidang pendidikan antara lain meliputi proses pembelajaran, media pembelajaran,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu bidang yang memiliki peran penting dalam peningkatan daya saing suatu negara adalah pendidikan. Pendidikan saat ini menunjukkan kemajuan yang sangat pesat
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MODEL PEMBELAJARAN AKTIF (ACTIVE LEARNING) TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA SKRIPSI.
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MODEL PEMBELAJARAN AKTIF (ACTIVE LEARNING) TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA SKRIPSI Skripsi OLEH : Afif Kurniawan K 4303012 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk pembangunan. Derap langkah pembangunan selalu diupayakan seirama dengan tuntutan zaman. Perkembangan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton. (kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata pelajaran fisika merupakan satu pelajaran yang dianggap sukar oleh siswa, salah satu penyebabnya yaitu cara penyampaian guru dalam proses pembelajaran fisika yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat, berbagai permasalahan yang
Lebih terperincipembuatan animasi ini adalah
CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan tersebut menuntut adanya
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk mengembangkan dirinya agar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem pneumatik telah banyak diaplikasikan terutama untuk tujuan otomasi pada industri makanan, minuman, farmasi, migas, otomotif, dan industri berat, sehingga peningkatan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dewasa ini telah membelajarkan mitosis/meiosis diberbagai jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA (Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari waktu ke waktu. Dengan berkembangnya sains dan teknologi tersebut menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas pendidikan sebagai tuntutan akan kebutuhan sumber daya manusia (SDM) yang dapat berkompetisi di era globalisasi akan terus berlangsung diupayakan. Perhatian
Lebih terperinciSkripsi Oleh : Nanik Ramini NIM K
INOVASI PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP BIOLOGI MELALUI METODE GROUP INVESTIGATION DI SMA PANCASILA I WONOGIRI Skripsi Oleh : Nanik Ramini NIM K 4303042
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, terutama berkaitan dengan undang-undang sistem pendidikan nasional (Undangundang sisdiknas),
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai
II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan terhadap nilai nilai yang terkandung dalam diri manusia. Sekarang ini teknologi mempunyai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR A. Tinjauan Pustaka 1. Belajar Para ahli dalam bidang belajar pada umumnya sependapat bahwa perbuatan belajar itu adalah bersifat komplek, karena merupakan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh sebab itu, di sekolah selalu terdapat beberapa tata tertib yang harus di jalankan oleh para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar merupakan inti dari proses pendidikan formal di sekolah maupun perguruan tinggi. Dalam belajar mengajar ada interaksi atau hubungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan teknologi yang semakin maju ini. Pendidikan dalam. perkembangannya memperhatikan aspek afektif, kognitif, dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan dapat mencerminkan kecerdasan serta harkat dan martabat suatu bangsa. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu upaya untuk mentransferkan pengetahuan,
Lebih terperinciINTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK
INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemudahan mendapatkan informasi di era globalisasi ini sudah sangatlah mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan berhadapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi serta era globalisasi merupakan sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh setiap bangsa tak terkecuali oleh bangsa Indonesia. Jika dihadapi
Lebih terperinciMembuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H
Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring Muh. Tamimuddin H Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan
Lebih terperinci