GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA
|
|
- Sudomo Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA Surya Amami Pramuditya 1 M. Subali Nt 2 Dede Syaefullah 3 Universitas Swadaya Gunung Jati 1,Universitas Swadaya Gunung Jati 2,Universitas Swadaya Gunung Jati amamisurya@fkip-unswagati.ac.id 1, msnt@fkip-unswagati.ac.id 2, dedekpites96@gmail.cm 3 Abstrak Perkembangan game di Indnesia cukup ppular. Sejak tahun 2011, pengguna game sudah mencapai 6,5 juta rang. Dari hasil bservasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan brlan para siswa, terutama siswa laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai game. Industri game yang berkembang pesat, membuat para develper game untuk membuat game yang memiliki daya candu besar. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan knten pembelajaran matematika berupa sal dan materi. Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Rle Playing Game), salah satu jenis game yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game sederhana edukasi jenis RPG serta mencari respn game. Metde penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain game. Hasil penelitian ini berupa prduk game edukasi matematika serta respn pengguna mengenai game tersebut. Kata Kunci: Game Edukasi, RPG, Matematika Pendahuluan Perkembangan game di Indnesia cukup ppular membuat game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat mdern bagi anak kecil maupun rang dewasa (Martn, 2011). Sejak tahun 2011, pengguna game sudah mencapai 6,5 juta rang (Muliyawati, 2011). Hasil bservasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan brlan para siswa, terutama siswa laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai game. Hal ini terlihat wajar, tetapi akan lebih baik apabila yang dibicarakan tersebut adalah kajian ilmu. industri game yang berkembang pesat, membuat para develper game untuk membuat game yang memiliki daya candu besar. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan knten pembelajaran matematika berupa sal dan materi. Terdapat beberapa jenis game yang berkembang, seperti arcade, RPG, actin, sprt, dan lain-lain. Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Rle Playing Game), salah satu jenis game yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi jenis RPG. Materi dan sal yang digunakan dalam game adalah penggunaan perasi bilangan dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian, mencari respn pengguna game dengan menggunakan angket respn pengguna. Metde penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta desain game. Hasil penelitian ini berupa prduk game edukasi sederhana matematika serta respn pengguna mengenai game tersebut. Tinjauan Pustaka Game merupakan permainan kmputer yang dibuat dengan teknik dan metde animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metde animasi, sebab keduanya saling berkaitan (setiawan dkk, 2014). Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan anak untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu l. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan tak seserang dalam daya mtrik, afeksi, kgnitif, spiritual, dan keseimbangan sehingga mencerdaskan kemampuan tak anak-anak (Ramadhan dkk, 2015). Game Edukasi adalah game digital yang dirancang
2 78 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli 2017 untuk pengayaan pendidikan (mendukung Pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknlgi multimedia interaktif dan mempunyai kesempatan yang baik dengan berbasis game (Ramadhan dkk, 2015). RPG Maker MV (trial) merupakan versi terbaru dari RPG Maker untuk membuat game dengan genre RPG (Rle Playing game). RPG Maker MV (trial) bagus digunakan untuk pengembangan game pada berbagai macam platfrm, cnthnya untuk PC/laptp, smartphne andrid dan bahkan website (Sanjaya dkk, 2016). Metde Penelitian 1. Metde penelitian Penelitian ini menggunakan metde kuantitatif dengan tahap analisis dan desain game. Subjek penelitian adalah pengguna game sebanyak 20 respnden yang terdiri dari mahasiswa, siswa dan masyarakat umum. a. Tahap Analisis Pada tahap ini dilakukan penyusunan skenari game dan sal-sal yang akan disiapkan untuk dimasukkan ke dalam game. Pada game ini terdapat 4 tkh yang terlibat dalam cerita game dan 3 tkh figuran. Gambar 1. Ajeng Gambar 2. Bunda Gambar 3. Pedagang Gambar 4. Pedagang Gambar 5. Figuran Gambar 6. Figuran Gambar 7. Figuran Diceritakan disuatu pedesaan, terdapat satu keluarga kecil yang tinggal hanya berdua saja dalam rumahnya yakni Ajeng dan Bundanya. Pada suatu hari yang cerah... Bunda : Ajeng... Ajeng... Ajeng... Tlng kesini dahulu sebentar. Ajeng : Iya bunda. (Ajeng berjalan menghadap bundanya) Ada apa bunda? Bunda : Tlng pergi kepasar yah nak, Ini bunda kasih Rp untuk belanjanya. Ini daftar belanjaannya sudah bunda catat Gambar 8. Daftar Belanjaan Ajeng : Baik bunda. Bunda : Kalau kamu mau beli sesuatu tinggal beli saja jika nya masih ada sisa... Ajeng : yeeeeyy terimakasih bunda. Ajeng pergi dulu. Bunda : Iyah, awas hati-hati yaa Ajeng. Ajeng : Siap bun. Ajeng pun pergi menuju pasar, dan sesampainya dipasar dia langsung mencaricari apa yang ada didalam daftar belanjaannya. Pedagang 1 : silahkan teh, sedang mencari apa? Ajeng :Ini mau beli apelnya dng mba. Pedagang 1 : Ouuh iya silahkan teh, mau berapa kil? 1 kilnya Rp teh. Ajeng : Mau 2,5 kg ya mba. Sal : Untuk harga apel 1 kg nya yaitu Rp sedangkan Ajeng membeli 2,5 kg apel. Berapa rupiah kan yang harus dibayar Ajeng? (Shw chices) A. Rp Perhitungan kamu kurang teliti, seharusnya Rp
3 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli Rp , maka kamu harus membayar Rp Rp Jadi Rp Ajeng : Ini mba nya Rp Sal : Ajeng membayar dengan Rp sedangkan harga untuk 2,5 kg apel yang harusnya Rp karena kamu salah menjawab sehingga harganya menjadi Rp , Jadi berapakah sisa? (Shw Chices) A. Rp Rp maka Rp Rp Jadi Rp B. Rp Rp Maka Rp Rp Jadi Rp C. Rp benar, sisa Ajeng Rp D. Rp Rp Rp Jadi Rp B. Rp Wah kamu kurang tepat, seharusnya Rp Rp maka kamu harus membayar Rp Rp Jadi Rp Ajeng : Ini mba nya Rp Sal : Ajeng membayar dengan Rp sedangkan harga untuk 2,5 kg apel yang harusnya Rp karena kamu salah menjawab sehingga harganya menjadi Rp , Jadi berapakah sisa? (Shw Chices) A. Rp
4 80 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli 2017 Jadi Rp B. Rp Rp Maka Jadi Rp C. Rp benar, sisa Ajeng Rp D. Rp Jadi Rp C. Rp Yaappss benar, yang harus dibayar Ajeng : Ini mba nya Rp Sal : Ajeng membayar dengan Rp sedangkan harga untuk 2,5 kg apel yang harusnya Rp , Jadi berapakah sisa? (Shw Chices) A. Rp Rp maka Rp Rp Jadi Rp B. Rp tepat, sisa Ajeng sebesar Rp C. Rp Rp Maka Rp Rp Jadi Rp D. Rp Rp Rp Jadi Rp D. Rp harus dihitung dengan lebih hatihati lagi, seharusnya Rp Karena kamu menjawab Rp , maka kamu harus membayar sesuai nminal.
5 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli Ajeng : Ini mba nya Rp Sal : Ajeng membayar dengan Rp sedangkan harga untuk 2,5 kg apel yang harusnya Rp karena kamu salah menjawab sehingga harganya menjadi Rp , Jadi berapakah sisa? (Shw Chices) A. Rp Jadi Rp B. Rp Rp Maka Jadi Rp C. Rp benar, sisa Ajeng Rp D. Rp Jadi Rp Ajeng : Apel sudah, next cari yang lain... Kalau Pisang, Anggur, sama Jeruk ada engga mba? Pedagang 1: Iyaa gada tteh, lagi ksng. Cba cari ke penjual lainnya tteh, Ajeng pun mencari pedagang yang menjual pisang, anggur dan jeruk akan tetapi dia hanya menemukan rang penjual pisang saja (percakapan transaksi dengan penjual pisang kurang lebih sama dengan penjual apel hanya dibedakan dari segi harga). Setelah mencari-cari tidak ada, Ajeng pun akhirnya memutuskan untuk pulang. Sesampainya dirumah dia pun melaprkan kepada bundanya bahwa hanya ada apel dan pisang saja dikarenakan anggur dan jeruk lagi ksng. Sebagai ucapan terimakasih sang bunda memberikan semua sisa belanjanya untuk Ajeng. b. Tahap Desain Pada tahap ini dilakukan pembuatan map (peta) serta event yang disesuaikan dengan skenari. 1. Pembuatan mapping Gambar 9. Map 2. Pembuatan karakter (tkh)
6 82 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli Angket respn pengguna Petunjuk Pengisian: a. Berilah tanda centang ( ) pada klm yang sesuai untuk menilai kesesuaian kualitas game edukasi matematika b. Nilai SS = Sangat Setuju, S = Setuju, TS = Tidak Setuju, STS = Sangat Tidak Setuju Tabel 1. Angket Respn Pengguna Gambar 10. Pembuatan Karakter 3. Kding Percakapan Gambar 11. Kding Percakapan Menampilkan gambar Gambar 12. Kding Menampilkan Gambar Pemberian Sal berupa sal PG N Kriteria Nilai SS S TS STS 1 Tampilan game sederhana dan menarik 2 Adanya prses interaksi antara game dan pengguna 3 Bahasa yang digunakan dalam game mudah dipahami 4 Game dapat memberikan wawasan pembelajaran matematika 5 Secara keseluruhan game ini menyenangkan Hasil dan Pembahasan 1. Hasil Game Tampilan awal Gambar 13. Kding Pemberian Sal Gambar 14. Tampilan Awal Game
7 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli Prlg awal 2. Rekapitulasi Respn Pengguna Angket respn pengguna dilakukan kepada 20 respnden. Pembahasan hasil angket dengan lima kriteria indikatr disajikan dalam tabel 2 berikut ini. Tabel 2. Rekap Respn Pengguna N Kriteria Hasil Gambar 15. Prlg Awal Game Percakapan Gambar 16.Percakapan 1 Tampilan game sederhana dan menarik 2 Adanya prses interaksi antara game dan pengguna 3 Bahasa yang digunakan dalam game mudah dipahami 4 Game dapat memberikan wawasan pembelajaran matematika 5 Secara keseluruhan game ini menyenangkan 83,33% 100% 83,3% 91,7% 75%. Sal Kesimpulan Berdasarkan hasil yang didapat pada perancangan game edukasi RPG Matematika, maka peneliti menyimpulkan bahwa: Gambar 17. Sal Prlg akhir Gambar 18. Prlg Akhir Game Game edukasi RPG matematika ini menceritakan mengenai serang anak yang diperintahkan leh ibunya kepasar untuk membeli buahbuahan, dalam perjalanannya terselip sebuah edukasi matematika yaitu pengperasi bilangan dalam kehidupan sehari-hari. Dari hasil angket respn pengguna didapat bahwa Game edukasi RPG matematika ini menarik, menyenangkan, dan dapat mengedukasi penggunanya. Daftar Pustaka Muliyawati, E. (2011). Jumlah Gamer Online Indnesia Terus Tumbuh, (Online), ( dtek/internet/11/09/16/lrlxg4-jumlahgamer-nline-indnesia-terustumbuh).
8 84 EduMa Vl. 6 N. 1 Juli 2017 Ramadhan, Astuti, dan Veran. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara Menggunakan Metde Linear Cngruential Generatr (LCG) Berbasis Andrid. Jurnal Infrmatika Glbal. 6, (1), Prgram Studi Infrmatika Universitas Ind Glbal Mandiri. Sanjaya, Christanti, dan Prayg. (2016). Mudah Membuat Game Edukasi Berbasis Andrid. Jakarta: Elex Media Kmputind. Setiawan, Astuti, dan Khairina. (2014). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Andrid Tebak Lagu Nusantara: Senara. Jurnal Infrmatika Mulawarman. 9, (2), Prgram Studi Ilmu Kmputer FMIPA Universitas Mulawarman. Teguh Martn, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Identity Dengan Menggunakan JavaTM. Jurnal Sistem Kmputer, 1(1),
BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.
BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri game telah menjadi salah satu sumber pemasukan terbesar bagi negara-negara maju di luar sana, yang dimana sebagian besar didminasi leh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi sangat cepat sehingga menuntut kita untuk memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti munculnya komputer di kehidupan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex (Anonim_1, 2011). Tidak lagi dikhususkan untuk anak anak saja melainkan juga untuk para
Lebih terperinciDESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME
DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME Surya Adi Wijaya 1, Susi Juniastuti 2, Supen Mardi SN 3, Mch. Hariadi 4 Pasca Sarjana Jurusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan teknlgi infrmasi khususnya jaringan internet sudah banyak dikenal leh masyarakat secara luas. Penggunaan internet dari tahun ke tahun meningkat di seluruh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah meberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala
Lebih terperinciROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK
ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Ppulasi, Sampel, dan Data 3.1.1. Ppulasi Ppulasi adalah sebuah wilayah atau tempat bjek atau subjek yang diteliti, seperti rang, benda, kejadian, nilai maupun hal-hal lain
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. lazim disebut classroom action research. Menurut Wiriaatmadja (2006: 13)
44 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Peneliti menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau lazim disebut classrm actin research. Menurut Wiriaatmadja (2006: 13) penelitian tindakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun
Lebih terperinciKUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)
KUESIONER SKRIPSI Nama : Jenis Kelamin: L / P Kelas : (Coret yang tidak perlu) Petunjuk: Berikan tanda silang (X) pada jawaban yang sesuai dengan pilihan kamu. 1. Mata pelajaran apa yang kamu paling sukai?
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciJURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinciKuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :
LAMPIRAN Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama : Kelas : 1. Apakah adik-adik menyukai mata pelajaran IPS? a. Sangat menyukai b. Menyukai c. Cukup d. Tidak menyukai e. Sangat
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XII, No. 1, Tahun 2014 Asriyatun & Mahendra Adhi Nugroho 79-92
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS RPG MAKER XP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI Asriyatun Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta asriyaa.akt@gmail.com Mahendra Adhi Nugroho Jurusan
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Mata pelajaran PKn merupakan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciKita akan pergi untuk madu. Ayo, Beruang Kecil! Kita akan pergi untuk madu dan aku tahu ke mana.
Perburuan Madu Yang Besar Kita telah memakan madu kita. Kita telah memakan banyak. Sekarang kita tidak punya madu lagi di dalam pot madu kita. Pergilah dan dapatkan madu. Pergilah dan dapatkan lagi. Pergilah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2
JURNAL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2 Oleh: WAHYU CANDRA S NPM : 11.1.03.02.0382 Dibimbing
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE
JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing
Lebih terperinciGAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, Tujuan, Manfaat, Batasan Masalah, dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat. Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Dilihat dari perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki
KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulilah kehadirat Allah SWT atas semua karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan Mata Pelajaran : SMK Negeri Makassar : KKPI Kelas/Semester : X / 2 Pertemuan : 10 & 11 Alkasi Waktu : 6 x 45 Menit I.Standar Kmpetensi : Mengperasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan System Develpment Life Cycle (SDLC) metde waterfall yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penentuan harga jual, terdapat beberapa tahapan yang terdiri
Lebih terperinciGAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI
GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Pada Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Identifikasi permasalahan merupakan langkah awal yang harus dilakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Permasalahan Identifikasi permasalahan merupakan langkah awal yang harus dilakukan dalam membuat suatu sistem yang baru. Langkah awal yang dilakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai
Lebih terperinciANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST)
LAMPIRAN I KUISIONER PRE-TEST GAME SUPER BAGAS ANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST) I. IDENTITAS RESPONDEN KUISIONER Nama orang tua Nama anak Umur anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Konsep Pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah, merumuskan
BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Konsep Pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah, merumuskan tujuan, dan analisis kebutuhan belajar. Identifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciLembar Persetujuan Menjadi Responden Penelitian. Koping Lansia Terhadap Penyakit Kronis yang Diderita Lansia di Kelurahan
Lampiran 1 Lembar Persetujuan Menjadi Respnden Penelitian Kping Lansia Terhadap Penyakit Krnis yang Diderita Lansia di Kelurahan Kedai Durian, Kecamatan Medan Jhr, Medan Saya adalah mahasiswa Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendidikan sebagai bagian dari proses perkembangan manusia untuk mengalami perbaikan-perbaikan dalam kehidupan bermasyarakat, baik melalui pembelajaran, penelitian,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan suatu produk
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang
Lebih terperinciPada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang menarik para pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco
PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini menguraikan mengenai perilaku yang mulai memudar. dikalangan anak-anak, yakni perilaku peduli pada sesama.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai perilaku yang mulai memudar dikalangan anak-anak, yakni perilaku peduli pada sesama. Peneliti mencoba untuk memberikan pengajaran mengenai pentingnya perilaku
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN 112406205 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME Oleh : Muhammad Yudhi S.P. 2009-51-086 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 ISSN :2356-0010 Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang PEMBUAAN APLIKASI GAMES KABAAKU SEBAGAI ALA BANU MEDIA PEMBELAJARAN MAEMAIKA Novi risna
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi merupakan software game yang berisikan permainan yang mendidik dan mengajar dengan media digital. Dengan game edukasi akan lebih mudah memberikan pemahaman
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN
Artikel Skripsi RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom Action Research.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TEMATIK
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TEMATIK Nama Seklah/Madrasah : SD/MI... Kelas/Semester : I/1 Tema : Kebersihan, Kesehatan, Keamanan Alkasi Waktu : 3 Minggu Pelaksanaan : Minggu Ke 1 3 I. KOMPETENSI
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Futoshiki Puzzle
Penerapan Algritma Backtracking dalam Permainan Futshiki Puzzle Juli Savigny, 13513084 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia
Lebih terperinci*Keperluan korespondensi, HP: ,
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ROLE PLAYING
Lebih terperinciPembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Kelas 1-2 SD Menggunakan Flash
Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Kelas 1-2 SD Menggunakan Flash Hadi Wijaya Lukit, Krist Radin Purba, Henry Nvianus Palit Prgram Studi Teknik Infrmatika Fakultas Teknlgi Industri Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan agama Kristiani untuk anak sangatlah penting dan bermanfaat bagi tumbuh kembang karakter anak. Hidayatullah (2010: 13) menyatakan bahwa karakter adalah kualitas
Lebih terperinci