diajukan oleh Kunthi Pratiwi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "diajukan oleh Kunthi Pratiwi"

Transkripsi

1 COVER PERANCANGAN ANIMASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PROSES METAMORFOSIS KUPU KUPU UNTUK SISWA SD KELAS IV Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 2 Tumpukan NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Kunthi Pratiwi kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

2 LEMBAR PENGESAHAN

3 PERANCANGAN ANIMASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PROSES METAMORFOSIS KUPU KUPU UNTUK SISWA SD KELAS IV Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 2 Tumpukan Kunthi Pratiwi 1), Robert Marco 2), 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condong Catur, Depok Sleman, Yogyakarta Indonesia kunthi.p@students.amikom.ac.id 1), robertmarco@amikom.ac.id 2) This application was developed with the goal of delivering learning in SD N 2 Tumpukan so that the students easily understand the material being taught throught the delivery of multimedia based information about the learning material on the metamorphosis of the butterfly. Applications designed and developed covers the stages of the design flow through which is described navigation applications, the next stage of manufacture which include 3D modeling to manufacture of AR, and stages of testing that is testing the course applications, and last is the stage of a settlement in which the application is installed on the device are available. This research resulted in multimedia application that provides information about the material metamorphosis of butterflies shown that are displayed in the form of 3D objects, text, sound use of Augmented Reality technology. Keyword - Augmented Reality, Learning, Buterfly Metamorphosis 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan dunia ilmu pengetahuan yang semakin berkembang dan semakin dipelajari. Ilmu pengetahuan tersebut dirangkum dalam sebuah buku. Dalam penjelasan yang terdapat di sebuah buku hanya berisikan teori dan gambar dua dimensi. Hal ini menimbulkan rasa malas bagi siswa untuk mempelajari proses terjadinya metamorphosis pada kupu kupu. Karena hamper semua elemen dari anak anak sampai dewasa lebih tertarik pada teknologi computer. Alasan ini yang menyebabkan saya ingin membuat media pembelajaran berbasis teknologi computer. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda nyata dan maya dalam lingkungan nyata. Teknologi tersebut dapat digunakan untuk membuat simulasi objek pada keadaan nyata dengan berbagai efek dan animasi yang lebih interaktif. Materi ajar metamorphosis dapat dikembangkan menggunakan teknologi Augmented reality sesuai dengan kebutuhan media pembelajaran yang interaktif. Permasalahan yang terjadi di SD Negeri 2 tumpukan pada kelas IV tentang pelajaran IPA dengan materi metamorphosis adalah keterbatasan alat peraga yang dipergunakan serta susah untuk melakukan praktikum karena obyek yang digunakan adalah makhluk hidup. Sehingga praktikum ini membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengetahui terjadinya proses metamorphosis. Hal ini membuat para siswa sulit untuk mempelajarinya. Berdasarkan latar belakang di atas penulis mengambil judul dalam skripsi ini Perancangan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Pada Proses Metamorfosis Kupu-Kupu untuk Siswa SD Kelas IV 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah maka dapat disusun suatu rumusan masalah, yaitu : bagaimana Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Pada Proses Metamorfosis Kupu-kupu Untuk Siswa SD Kelas IV agar siswa mudah memahami mata pelajaran IPA pada bab proses metamorphosis? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan sudut pandang permasalahan yang ada, maka diperlukan suatu batasan masalah agar tidak menyimpang jauh dari topic pembahasan materi. Batasan masalah dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Lokasi penelitian di SD Negeri 2 Tumpukan. 2. Media pembelajaran ini dikhususkan untuk siswa SD kelas IV. 3. Aplikasi Augmented reality yang dirancang hanya dapat dijalankan versi desktop. 4. Materi berupa metamorphosis hewan kupu-kupu dan daur hidupnya. 5. Model pada metamorphosis yang akan dibuat dalam bentuk modeling 3D sederhana dengan objek 3D yang ditampilkan, animasi ditampilkan sederhana dalam bentuk video. 1

4 6. Pembuatan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality. 7. Marker yang digunakan menggunakan marker default. 8. Menggunakan aplikasi OpenSpace3D Editor untuk menbangun Augmented Reality. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun maksud dan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai oleh penulis yakni dapat membuat media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented reality pada bab metamorphosis, kemudian mempermudah para siswa dan guru dalam proses belajar mengajar pada proses metamorfosis kupu - kupu. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang diterapkan pada peneltian ini meliputi metode pengumpulan data, metode perancangan (Pra Produksi), metode pengembangan (Produksi dan Paska Produksi), dan metode pengujian / Testing. 2 Landasan Teori 2.1 Proses Pembelajaran Proses pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. 2.2 Metamorfosis Metamorfosis adalah suatu proses perkembangan biologi pada hewan yang melibatkan perubahan penampilan fisik dan struktur setelah kelahiran atau penetasan. Perubahan fisik itu terjadi akibat pertumbuhan sel dan diferensiasi sel yang secara radikal berbeda. Metamorfosis biasanya terjadi pada fase berbeda beda, dimulai dari larva atau nimfa, kadang kadang melewati fase pupa, dan berakhir sebagai imago dewasa. Ada dua macam metamorfosis utama yakni, hemimetabola dan holometabola. 2.3 Konsep Dasar Multimedia Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. 2.4 Konsep Dasar Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, yakni anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai seni atau teknik membuat hidup dan bergeraknya suatu objek diam dan tidak bergerak.penemuan animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter mata manusia, yakni pola penglihatan yang teratur. Prinsipnya seperti kertas kertas yang digambar dengan objek tertentu lalu ditumpuk sesuai urutan gambar objek, lalu kertas digerakkan dengan cepat, hasilnya mata akan menangkap suatu rangkaian perubahan bentuk sedikit demi sedikit sehingga terliht bahwa seolah olah menjadi hidup dan bergerak (teranimasi). Padahal yang sesungguhnya terjadi adalah gambar objek tersebut tetap diam dan tidak bergerak. Dengan adanya prinsip Persistance of Vision, maka suatu gambar yang dimainkan pada tenggang waktu tertentu akan menimbulkan suatu ilusi gambar bergerak, disebut dengan ilusi kedihupan (illusion of life). 2.5 Augmented Reality Pengertian Augmented Reality Augmented Reality sebagai penggabungan benda benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat perangkat input tertentu. 2.6 OpenSpace3D Editor Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan Openspace3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat langsung dengan programing. Aplikasi Openspace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor. 2.7 Marker Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Computer akan mengenali posisi dan orientasi dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y,dan Z. (Lazuardy, 2012) 3 Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Kebutuhan Fungsional Adapun kebutuhan fungsional animasi 2D ini akan dibuat yaitu sebagai berikut : 2

5 1. Realtime 3d proses metamorphosis kupu-kupu yaitu kupu-kupu, telur, ulat,kepompong. 2. Buku pembelajaran siswa siswi kelas IV Sd yang sudah didesain yang berisi marker dan keterangan tentang metamorphosis. 3. Animasi sederhana dalam bentuk video untuk membuat media pembelajaran lebih interaktif terhadap anak-anak Kebutuhan Non-Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan adalah sebagai berikut: No. Table 1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat Keras yang Digunakan 1 PC dengan Processor Quad-Core 2.4Ghz 2 VGA 1GB 128bit 3 Hardisk berkapasitas 2,5 TB 4 RAM 4GB DDR 3 5 Webcame Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Berikut adalah software yang digunakan: No. 1 Table 2 Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang Digunakan Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64 bit 2 Adobe Photoshop CS6 3 Adobe Flas Profesional CS6 4 Adobe Premiere CS 6 5 Adobe Audition CS 6 6 OpenSpace3D Editor 7 Autodesk Maya Analisis Kebutuhan Sumber Daya manusia Aspek ini merupakan individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan Augmented Reality pada buku pembelajaran. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem atau user, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. 3.2 Perancangan Multimedia Perancangan interaktif Media pembelajaran multimedia ini disajikan dalam bentuk interaktif dengan menggabungkan unsur multimedia. Target pengguna aplikasi ini merupakan siswa SD kelas IV yang menyukai tampilan komunikatif, interaktif, menyenangkan dan tidak membosankan. Perancangan interaktif aplikasi ini sebagi berikut : 1. Interaktif, adanya interaksi pengguna dengan aplikasi 2. Tidak membosankan, menyajikan desain yang menarik serta audio berupa backsound yang ceria dan efek-efek 3. Edukatif, ditampilkannya beberapa soal pada aplikasi Perancangan Antarmuka Sebelum membuat aplikasi Augmented Reality, terlebih dahulu dibuat rancangan antarmuka. Rancangan antarmuka pada aplikasi ini terdiri dari menu dan halaman isi Desain Grafis Penggunaan desain grafis digunakan pada background aplikasi dan katalog. Tool yang digunakan untuk membuat desain yaitu Adobe Photoshop, Adobe InDesign dan Adobe Illustrator. Desain yang pertama adalah pembuatan logo. Tampilan logo dibuat mudah dibaca, dipahami dan diingat. Logo aplikasi ini berupa tulisan ARMeta Education Audio dan Video Aplikasi dilengkapi dengan audio agar lebih komunikatif dan interaktif. Dengan adanya audio, user tidak akan merasa bosan menggunakan aplikasi tersebut. Audio pendukung dari aplikasi terdiri dari 3 bagian utama yaitu backsound, audio effect dan narasi di bagian soal Perancangan Navigasi Navigasi diperlukan untuk mengetahui alur jalannya aplikasi. Aplikasi ini menggunakan struktur navigasi campuran atau bebas, yaitu gabungan dari navigasi hirarki dan navigasi non linier Konten Tekstual Teks yang terdapat pada aplikasi memuat informasi yang akan disampaikan kepada pengguna atau user. Informasi harus disampaikan dengan jelas dan mudah dipahami Flowchart Flowchart merupakan aliran data pada suatu program. Aplikasi pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar menggunakan Augmented Reality memiliki alur program dapat dilihat pada gambar berikut. 3

6 4.1.4 Pembuatan Marker Marker yang digunakan merupakan marker dari OpenSpace3D Editor. Berikut marker yang akan digunakan No Marker Marker Keterangan Menampilkan objek 3D 1 telur 2 Menampilkan objek 3D Ulat bulu Gambar 1 Flowchart Aplikasi ARMeta Education Storyboard Storyboard merupakan coretan gambar atau sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian. Penggunaan storyboard jelas mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Storyboard dalam aplikasi ini hanya berisi bagaimana pengguna menggunakan apikasi dan apa yang akan ditampilkan oleh aplikasi. 4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Produksi Pembuatan Antarmuka Tahapan Produksi termasuk dalam proses pengembangan karena merupakan tahap pembuatan dalam media pembelajaran animasi 3D. Adapun kegiatan dalam tahapan produksi ini seperti membuat interface antarmuka. Pada tahap inilah semua yang sudah dirancang dan dikonsepkan pada bagian pra-produksi akan mengalami proses pembuatan Pembuatan Elemen Desain Grafis Karena judulnya yaitu elemen desain grafis, maka yang dibuat adalah desain 2D dan 3d. Pada prosesnya, pembuatan menggunakan software Adobe Illustrator dan Autodesk Maya Pembuatan objek desain dua dimensi dan 3 dimensi ini relatif sama pada pembuatan objek 2D dan 3d lainnya, yaitu menggunakan teknik dasar desain vektor, dan tools yang paling banyak digunakan pada projek ini yaitu Pen Tool yang ada pada Tool Box software Adobe Illustrator, kemudian pada 3D menggunakan tools yang ada di Autodesk Maya Record Audio / Dubbing Perlu dilakukan Record audio atau biasa disebut dubbing yang berfungsi sebagai pengisi suara dari karakter yang ada. Dalam melakukan dubbing, penulis menggunakan aplikasi Adobe Audition CS6 sebagai alat untuk merekam suara.rekaman suara ini meliputi suara narasi materi pada soal pada aplikasi Pembuatan Katalog Tabel 4 Pembuatan Marker Pembuatan katalog menggunakan tool Adobe InDesign CS5 dengan menggunakan asset yang telah dibuat menggunakan tool tool seperti Adobe Illustrator. Adapun pembuatan katalog yaitu membuka aplikasi Adobe InDesign CS5 lalu membuat page baru dengan ukuran yang telah disesuaikan, kemudian mengimport file file gambar yang dibutuhkan, yang terakhir adalah menyusun menjadi sebuah bentuk katalog. Tak lupa juga marker disertakan dalam sebuah katalog penanda saat aplikasi dijalankan Authoring dan Pemrograman Pembuatan Augmented Reality menggunakan tool OpenSpace3D Editor. Ruang kerja OpenSpace dapat dilihat pada gambar berikut. Bagian tengah merupakan tampilan objek yang sudah di import. Bagian kiri merupakan Scene tree, list objek yang sudah di import. 4.2 Paska Produksi Implementasi Interaktif Menampilkan objek 3D Kepompong Menampilkan objek 3D Kupu kupu Menampilkan Metamorfosis video Implementasi aplikasi yang interaktif adalah aplikasi yang menggunakan marker membuat pengguna akan berinteraksi langsung dengan apliaksi. Pengguna akan mengarahkan marker ke kamera untuk menampilkan objek objek dari proses metamorphosis. Desain yang disajikan dengan menarik dan serasi dengan tema membuat aplikasi ini tidak membosankan, termasuk desain antarmuka atau grafis yang mudah untuk dipahami. Apliaksi juga terdapat audio berupa backsound yang ceria sehingga membuat aplikasi ini 4

7 menarik. Adanya tambahan video mengenai metamorphosis yang dapat di buka pada menu metamorphosis akan membuat siswa tertarik. Selain itu, unsur kuis, dimana soal soal tersebut berkaitan dengan materi yang disampaikan pada objek maupun video Implementasi background terdapat pada semua halaman menu. Desain terdiri dari desain background header dan background footer Implementasi Antarmuka Splash screen yang telah dibuat ditampilakn pada awal menjalankan program. Tampilan berupa loading bar disertai dengan judul aplikasi. Gambar 5 Implementasi Desain Background Button atau tombol yang digunakan pada aplikasi diimplementasikan untuk menjalankan menu atau perintah tertentu. Gambar 2 Splash Screen Antar Muka Desain menu apliaksi yang terdiri dari 4 menu dapat dilihat pada gambar sebagai berikut. Gambar 3 Desain Antarmuka Menu Implementasi Suara dan Musik Musik backsound diimplementasikan pada aplikasi sejak aplikasi dijalankan. Di dalam video metamorfosis juga dijalankan musik. Dubbing diimplementasikan pada setiap soal kuis Implementasi Navigasi Navigasi yang digunakan merupakan campuran hirarki dan non linier. Pada setiap halaman aplikasi terdapat tombol menuju halaman Menu dengan menekan button Home. Sedangkan untuk navigasi non linier terdapat pada menu kuis. Untuk memulai kuis, tekan tombol mulai pada menu kuis. Desain interface menu metamorfosis menampilkan judul tahap metamorfosis pada bagian atas, objek AR pada bagian tenganh serta informasi pada bagian bawah. Gambar 6 Implementasi Menu Kuis Gambar Implementasi Tahap Metamorfosis Implementasi Elemen Grafis Desain grafis yang telah dibuat meliputi logo, desain background dan tombol. Logo sederhana aplikasi berupa tulisan ARMeta Education yang ditampilakan pada aplikasi pada saat opening. 4.3 Pengujian Pada aplikasi ini telah dilakukan pengujian untuk seluruh fitur yang digunakan pada program agar dapat melihat dari fungsi dari fitur berjalan baik. Adapun pengujian yang dilakukan adalah pengujian black box Pengujian Aplikasi Untuk pengujian aplikasi ini digunakan teknik black box yaitu pengujian yang berfokus untuk menemukan kesalahan atau error pada program. Dari pengujian di dapatkan hasil pengujian kamera sebagai berikut : Gambar 4 Logo Aplikasi 5

8 Tabel 5 Uji Coba Jarak Kamera dengan Marker No. Jarak Kamera dengan Marker 1 20 cm 2 50 cm 3 70 cm cm cm 6 > 130 cm 5 Penutup 5.1 Kesimpulan Keterangan Bisa nampil objek 3D ukuran besar Bisa tampil objek 3D ukuran besar Bisa tampil ibjek 3D ukuran sedang Bisa tampil objek 3D ukuran sedang Bisa tampil objek 3D ukuran kecil Tidak bisa menapilkan objek 3D Kesimpulan yang dapat diperoleh dari Perancangan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Pada Proses Metamorfosis Kupu kupu Untuk Siswa SD Kelas IV ini adalah : 1. Telah dibuat aplikasi media interaktif Perancangan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Pada Proses Metamorfosis Kupu-kupu Untuk Siswa SD Kelas IV 2. Aplikasi ini memberikan mengenai proses Metamorfosis Kupu-kupu 3. Aplikasi yang dirancang secara interaktif untuk menampilkan objek dalam bentuk 3 dimensi dengan teks, menampilkan video animasi metamorphosis kupu-kupu serta beberapa soal kuis dengan dubbing suara. 5.2 Saran Saran yang dapat diperoleh dari perancangan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality pada Proses Metamorfosis Kupu-kupu Untuk Siswa kelas SD Kelas IV yaitu memperbanyak materi dan animasi pada objek dibuat lebih detail sehingga pengguna dapat mengetahui lebih jelas terjadinya metamorphosis kupu-kupu Daftar Pustaka [1] Azuma, Ronald T A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories: Malibu [2] Hamilton, Karen & Olenewa, Jorge Augmented Reality in Education. (Online), dapat diakses pada :// n augmented-reality-in-education/, diakses 17 Maret 2015 Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak TK Srini Ngombol Kabupaten Purworejo. Skripsi Sarjana pada STMIK AMIKOM Yogyakarta: tidak diterbitkan. [4] Aditya, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta: Andi Offset. [5] Siswanto, Andhi. Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam Macam Binatang Berbasis Augmented Reality di TK ABA Semarang. Jurnal Jurusan Teknik Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang. [6] Levanogastrell, Irma. Pengertian Proses Pembelajaran. roses_pembelajaran, diakses 08 April [7] Anonim.Wikipedia.Metamorfosis. diakses 08 April 2015 [8] Komputer, Wahana Adobe Flash CS 5 untuk Membuat Animasi kartun. Andi Offset.Yogyakarta. [9] Binanto, Iwan Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta. [10] Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta. [11] Anonim.Openspace3D, tanggal 5 Mei 2015 [12] Anonim. aya (diakses pada tanggal 20 Februari 2016) Biodata Penulis Kunthi Pratiwi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Robert Marco, memperoleh gelar Strata 1 Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS), lulus tahun 2007, dan gelar Magister Universitas Islam Indonesia (UII) pada tahun Saat ini bekerja sebagai dosen STMIK Amikom Yogyakarta. [3] Pamungkas, Bambang Tri. (2014). Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran 6

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti PEMBUATAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI KESELAMATAN BERKENDARA PADA POLSEK GIRISUBO GUNUNGKIDUL SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Debby

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN digilib.uns.ac.id i IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA Wisnu 2008250056 Andi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BATASAN MASALAH

BATASAN MASALAH 1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika BUKU DONGENG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : DELAROSA SANTOSO NIM. M3112038

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) Faturachman 1), Wibawa, 2) Meilany Nonsi Tentua, 3) Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci