BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
|
|
- Ida Sanjaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan teknologi komputer dalam menyelesaikan pekerjaannya, dan juga bagi para pelajar atau mahasiswa/i serta dosen dalam mempermudah proses belajar mengajar. Salah satu perkembangan teknologi saat ini yang digemari oleh masyarakat luas yaitu permainan. Permainan merupakan sebuah alat untuk bermain dan refreshing yang sangat berkembang dan menjadi sebuah alat ataupun media yang bisa digunakan sebagai sarana belajar. Tes IQ merupakan salah satu tes yang menguji sampai dimana kemampuan intelektual seseorang baik dalam bidang logika, aritmatika, maupun pengetahuan umum. Selama ini tes IQ yang digunakan kebanyakan menggunakan cara formal yang dilakukan dengan beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasil nya beberapa saat kemudian. Akan tetapi akan sangat menarik jika sebuah tes dilakukan dengan tampilan-tampilan animasi yang di padukan dengan permainan. Namun akan lebih menarik lagi jika pengguna tidak hanya bermain namun juga mengetahui angka Intelligence quotient (IQ) nya dengan menggunakan algoritma Binet Simon untuk menentukan angkanya. Tunarungu adalah mereka yang pendengarannya tidak berfungsi sehingga membutuhkan pelayanan pendidikan luar biasa (Mangunsong, 1998). Tes IQ anak berkebutuhan khusus diperlukan untuk melihat kemampuan dari anak berkebutuhan khusus itu sendiri. Tujuan dari tes IQ yaitu guna mengetahui tingkat intelegensi anak diumurnya. Apakah IQ anak tersebut normal, di atas rata rata, atau malah di bawah normal. Anak berkebutuhan khusus adalah anak dengan karakteristik atau ciri ciri tersendiri yang berbeda dari anak-anak pada umumnya. Dengan adanya tes IQ kita bisa melihat perkembangan IQ anak supaya tetap berada pada posisi normal atau diatas rata-rata bukan malah dibawah IQ normal. Untuk anak berkebutuhan khusus yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk mengukur tingkat kepintarannya dan juga melihat gangguan apa yang membuat keterlambatan
2 2 perkembangan konsep dan mencari solusinya. Tes IQ anak berkebutuhan khusus akan diperlukan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka. Sehingga walaupun mereka termasuk anak dengan berkebutuhan khusus namun mereka tetap bisa berfikir dan bekerja seperti biasa. Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi(leoni, 2014). Penelitian mengenai pembuatan permainan tes IQ sudah pernah dilakukan oleh (Hamdani, 2014) dengan menerapkan algoritma Binet Simon. Dalam penelitian ini aplikasi dibuat untuk mencari nilai IQ untuk anak normal dengan umur tahun. Selain itu penelitian tentang aplikasi psikotes sudah pernah dilakukan oleh (Purba, 2013) dengan menampilkan seseorang lulus atau tidak dalam ujian psikotes, aplikasi yang dirancang oleh penulis sebelumnya menggunakan java dan tidak bersifat game melainkan hanya psikotes biasa. Selanjutnya penelitian tentang pembuatan sistem untuk Mendiagnosa Tingkat Intelligensi (Intelligence Structure Test) pada usia remaja dengan menggunakan Bahasa Pemograman Wap oleh (Sovia, et al., 2012). Permainan tes IQ bertujuan untuk melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi(leoni, 2014). Pada tahun 2012, Irfan Budiman membuat aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio.Net Aplikasi Tes kepribadian ini menampilkan beberapa pertanyaan psikotes yang dapat dijawab dengan ya/tidak. Berdasarkan pada hal tersebut diatas, maka penulis termotivasi mencoba membuat permainan psikotes yang bisa bermanfaat bagi anak berkebutuhan khusus tunarungu, dengan tampilan menarik, sarana informasi yang nyaman untuk dimainkan dan dapat menghasilkan pengetahuan baru serta memberikan informasi mengenai tingkatan IQ seseorang. Dalam permasalahan diatas penulis mengambil judul tugas akhir yaitu Permainan Tes IQ Untuk Tunarungu Menggunakan Algoritma Binet Simon
3 3 1.2 Rumusan Masalah Permainan merupakan sarana belajar dan refreshing yang baik dan selalu berkembang saat ini. Permainan juga digunakan untuk melatih kelincahan intelektual (Intelectual playability). Melalui sebuah permainan tentunya dapat ukur tingkat kecerdasan seseorang seperti halnya melakukan sebuah tes psikotes. Situasi sehari-hari anak tunarungu sering memberikan jawaban yang salah untuk pertanyaan sederhana dan prestasinya lebih rendah dari potensinya. Dalam penelitian ini, akan dibangun sebuah permainan dengan tampilan yang terkonsep, membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu untuk memahami bahasa isyarat, melatih kemampuan berpikir, juga bertujuan untuk mengetahui angka kecerdasan anak tunarungu yaitu Intelligence quotient (IQ). Untuk itu dibutuhkan suatu pendekatan untuk menghitung angka Intelligence quotient (IQ) anak berkebutuhan khusus tunarungu melalui sarana permainan yang akan dibangun pada penelitian ini. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk menentukan tingakatan IQ (intelligence quotient) pada permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu menggunakan algoritma Binet Simon. 1.4 Batasan Masalah 1. Aplikasi ini menampilkan permainan sebagai tes dengan menambahkan beberapa bahasa isyarat. Permainan ini berbentuk permainan logika dengan menghitung jumlah waktu disetiap pertanyaannya. 2. Tes IQ dalam permainan ini digunakan untuk anak tunarungu berusia tahun. 3. Soal yang tersedia pada penelitian ini berada pada rentang umur 8 tahun-20 tahun. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Aplikasi dapat digunakan untuk membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu untuk mengetahui nilai Intelegent Quote. 2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan. 3. Memberi masukan bagi penelitian lain dalam menghitung nilai IQ seseorang khususnya untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu.
4 4 1.6 Metodologi Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dalam rangka mengumpulkan dan mempelajari informasi informasi dari buku, paper, jurnal, atau sumber referensi lain permainan tes IQ, anak berkebutuhan khusus Tunarungu, dan algoritma Binet Simon. 2. Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang akan digunakan, yaitu algoritma Binet Simon untuk diimplementasikan dalam permasalahan menghitung IQ. 3. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang dibangun, seperti perancangan arsitektur dan antarmuka sistem. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis terhadap studi literatur yang sudah dikumpulkan. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi analisis yang telah dilakukan ke dalam pembangunan program sesuai dengan alur yang ditentukan. 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk menguji kemampuan algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ, serta memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan mengenai seluruh penelitian yang telah dilakukan.
5 5 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain sebagai berikut: Bab 1: Pendahuluan Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Bab ini berisi teori teori yang digunakan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Pada bab ini juga dijelaskan tentang penerapan algoritma Binet Simon yang akan digunakan untuk permainan Tes IQ. Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisi analisis dan penerapan algoritma Binet Simon untuk membangun permainan psikotes, serta perancangan seperti pemodelan dengan flowchart, dan perancangan antarmuka. Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian untuk mengetahui apakah hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan. Bab 5: Kesimpulan dan Saran Bab ini terdiri dari kesimpulan yang merupakan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Universitas Sumatera Utara
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Dalam kamus bahasa Indonesia permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Selama bertahun-tahun, banyak orang berpikir bahwa keberhasilan hidup seseorang ditentukan oleh kecerdasan intelektual (IQ atau intelligence quotient). Kebanyakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. hitungan hari saja. Bukan hanya perusahaan-perusahaan saja yang merasakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat. Komputer merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem informasi sebagai salah satu bentuk produk dari ilmu pengetahuan dan teknologi, kini telah banyak digunakan lembaga, instansi, perusahaan maupun organisasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciPERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA BINET SIMON SKRIPSI NISVA ELVIRA LUBIS
PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA BINET SIMON SKRIPSI NISVA ELVIRA LUBIS 111402009 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. normal, namun anak anak yang memiliki keterbelakangan mental juga
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan jasmani pada dasarnya bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan yang bertujuan untuk mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani,
Lebih terperinci1. Pendahuluan PROTOTIPE APLIKASI LATIHAN TES IQ MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN NIRKABEL
Prosiding SnaPP2014 Sains, Teknologi, dan Kesehatan ISSN 2089-3582 EISSN 2303-2480 PROTOTIPE APLIKASI LATIHAN TES IQ MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN NIRKABEL 1 Nyimas Sopiah, dan 2 Usman Ependi 1 Jurusan
Lebih terperinciAPLIKASI LATIHAN TES IQ MENGGUNAKAN ANDROID
APLIKASI LATIHAN TES IQ MENGGUNAKAN ANDROID Nyimas Sopiah 1 dan Usman Ependi 2 Universitas Bina Darma Jalan Ahmad Yani No.3 Palembang E-mail: nyimas.sopiah@binadarma.ac.id 1, u.ependi @binadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi sangat cepat. Setiap saat bermunculan teknologi baru yang memberi nilai tambah pada teknologi yang sudah ada. Berbagai kemudahan,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia. Kecerdasan buatan dapat digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengalami kemajuan sangat pesat. Perkembangan ini memberikan kemudahan kepada manusia untuk menjalankan segala
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia tidak hanya diperuntukkan bagi anak- anak yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan di Indonesia tidak hanya diperuntukkan bagi anak- anak yang normal saja, tetapi juga untuk anak yang berkebutuhan khusus. Oleh karena itu pemerintah
Lebih terperinciPoliteknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap manusia memiliki bentuk otak yang berbeda-beda, begitu juga dengan tingkat kecerdasannya. Bentuk kecerdasan pertama yang dikenal oleh manusia yaitu kecerdasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciSISTEM PAKAR PADA PERMAINAN UNTUK MENGUKUR TINGKAT INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) MENGGUNAKAN METODE BINET- SIMON BERBASIS ANDROID
SISTEM P A KAR P ADA P E R M A IN A N U N TU K M E N G UKU R T IN G K A T IN TELLIG EN CE O O O IEN T(IQ ) M ENG G UNAKAN METODE B IN E T -S IM O N B E R B A S IS ANDROID SISTEM PAKAR PADA PERMAINAN UNTUK
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal yang teradministrasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan suatu bangsa, pendidikan memiliki peranan yang sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan suatu bangsa, pendidikan memiliki peranan yang sangat penting untuk dapat menjamin kelangsungan dan perkembangan suatu bangsa yang bersangkutan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seharusnya mendapatkan perlakuan yang sama seperti siswa normal. Siswa SLB
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan berfungsi untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia Indonesia dalam rangka upaya mewujudkan tujuan nasional.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kesadaran masyarakat akan pentingnya pemenuhan gizi hewani membuat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kesadaran masyarakat akan pentingnya pemenuhan gizi hewani membuat tingginya permintaan kebutuhan daging ayam broiler. Permintaan pasar yang tinggi terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perilaku yang diinginkan. Pendidikan memiliki peran yang sangat penting untuk
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana dengan maksud mengubah atau mengembangkan perilaku yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang terpenting bagi seseorang yang ingin melanjutkan pendidikan lebih tinggi lagi ataupun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi pegolahan data saat ini terus berkembang pesat. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. buruknya masa depan bangsa. Jika sejak usia dini anak dibekali dengan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak Usia Dini merupakan aset bangsa yang akan menentukan baik buruknya masa depan bangsa. Jika sejak usia dini anak dibekali dengan pendidikan dan nilai-nilai yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan unsur kebudayaan yang saat ini mengalami perkembangan sangat pesat. Dengan laju perkembangan teknologi yang semakin pesat, semakin meningkat pula
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai peranan yang sangat penting, salah satunya dibidang pemograman android. Terbukti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang berkembang pesat di zaman sekarang ini membuat segala sesuatunya dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan dampak dari adanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Logika fuzzy merupakan logika yang samar. Dimana pada logika fuzzy suatu nilai dapat bernilai true dan false secara bersamaan. Tingkat true atau false nilai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan perilaku maupun sikap yang diinginkan. Pendidikan dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan secara sengaja, teratur dan terprogram dengan tujuan untuk mengubah dan mengembangkan perilaku maupun
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin kompleks, ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Pada
Lebih terperinciBAB I Pendahuluan. dirasakan meningkat pesat, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi. khususnya dalam menunjang kegiatan sehari-hari.
BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini perkembangan teknologi dan komunikasi dirasakan meningkat pesat, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi komputer yang mendorong penggunaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tes potensi akademik merupakan tes potensi intelektual untuk akademik. Tes potensi akademik sudah banyak diterapkan hampir di seluruh universitas saat ujian penerimaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi berkembang semakin cepat seiring berkembangnya zaman. Di era sekarang ini, segala sesuatu dapat diselesaikan dengan cara-cara yang praktis. Hal ini merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era teknologi informasi yang berkembang pesat dikehidupan masyarakat pada saat ini, dibuktikan dengan semakin luas dan beragamnya penggunaan teknologi informasi.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan, antara lain input, proses, output, dan outcome (Depdiknas, 2007:5).
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman modern seperti saat ini dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, dibutuhkan sumber daya manusia yang berkualitas baik. Sekolah sebagai sistem adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakannya, komputer difungsikan sebagai alat hitung atau mengolah data yang ada untuk menghasilkan informasi dalam pengambilan keputusan. Seiring dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan zaman tidak luput dari perkembangan teknologi informasi, Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Intelegensi merupakan sebuah kemampuan yang dimiliki manusia yang mana dapat membuat manusia berbuat secara terarah, dapat berpikir secara rasional, dan dalam menghadapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi dan game merupakan hasil desain yang dipandang sebagai hiburan. Peminatnya pun beragam mulai dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa hingga lansia. Konten
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rina Agustiana, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak tunagrahita merupakan anak dengan kebutuhan khusus yang memiliki intelegensi jelas-jelas berada dibawah rata-rata yang disertai dengan kurangnya dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang ini menjadi salah satu bagian penting dalam kehidupan manusia. Hal ini dapat dibuktikan dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang sangat pesat. Seluruh perusahaan dan instansi di seluruh dunia telah memanfaatkan teknologi jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal yang tidak mungkin terlepas dari kehidupan manusia. Pendidikan secara umum bertujuan untuk membentuk dan mengembangkan sumber
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Faktor utama suatu lembaga pendidikan, yang digunakan untuk menilai kualitas pembelajaran dan kelulusan siswa sering didasarkan pada hasil belajar siswa yang tertera
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. meghasilkan calon penerus bangsa yang cerdas dan berpendidikan tinggi.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, pendidikanpun tak kalah pentingnya dari teknologi. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dapat mencerminkan kecerdasan serta harkat dan martabat suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagai sarana pendukung kinerja bisnis sebuah perusahaan. Dengan adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Berlakang Masalah Dewasa ini teknologi informasi semakin pesat perkembangannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin luas dan beragamnya penggunaan teknologi informasi. Dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak bola membutuhkan media penyampai informasi. Telah banyak tercipta berbagai kompetisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pelaksanaan proses pembangunan suatu negara ditentukan oleh banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelaksanaan proses pembangunan suatu negara ditentukan oleh banyak faktor, salah satunya ditentukan oleh kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang ada. Tinggi rendahnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang, dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat ini permainan telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. prestasi belajarnya. Namun dalam upaya meraih prestasi belajar yang. memuaskan dibutuhkan suatu proses dalam belajar.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana dengan maksud mengubah atau mengembangkan perilaku yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana dengan maksud mengubah atau mengembangkan perilaku yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balai Besar Pulp dan Kertas (BBPK) merupakan suatu lembaga penelitian yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri Departemen Perindustrian Republik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat, sebuah sistem informasi banyak dibutuhkan diberbagai macam bidang, termasuk pada bidang pendidikan. Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang tua yang dapat menghambat pengetahuan anak. Masalah tersebut akan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Banyak orang tua mempunyai pengertian terbatas mengenai proses pengetahuan anak, sehingga sering terjadi pengetahuan yang tidak diketahui oleh orang tua yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah prilaku membuang sampah pada tempatnya, ini menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keharusan negara untuk mampu menciptakan rakyat yang cerdas ditiap-tiap bidangnya dan mengenai pendidikan sebagai suatu alat terciptanya negara yang baik dalam perspektif
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan
Lebih terperinci: UTARI RAHADIAN SETIYOWATI K
Pengaruh Penggunaan Media Kartu Limbah Rumah Tangga Bungkus Plastik Bermerk Terhadap Kemampuan Membaca Kata Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas DII SLB C YSSD Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Berdasarkan ideologi bangsa Pancasila dan UUD 1945 maka setiap rakyat indonesia sangat mengidamkan negara yang sejahtera. Hal ini dikarenakan, negara yang sejahtera
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membuat orang ingin dipermudah dalam melakukan segala macam aktivitasnya. Proses penghitungan matematis dapat diterjemahkan
Lebih terperinciTINJAUAN MATA KULIAH...
Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH... i MODUL 1: HAKIKAT PENDIDIKAN DI SEKOLAH DASAR 1.1 Definisi Pendidikan... 1.2 Latihan... 1.8 Rangkuman... 1.8 Tes Formatif 1..... 1.9 Tujuan Pendidikan di SD... 1.11
Lebih terperinci, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan untuk lebih berfokus pada penguasaan keahlian dan
Lebih terperinciPROPOSAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN DAN WARNA FURNITUR PADA SEKOLAH ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS GILGAL DI PANTAI INDAH KAPUK
PROPOSAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN DAN WARNA FURNITUR PADA SEKOLAH ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS GILGAL DI PANTAI INDAH KAPUK WICELLA RITA 1501210454 SCHOOL OF DESIGN UNIVERSITAS BINA NUSANTARA 2015 BAB
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ansietas (anxiety) atau kecemasan adalah suatu keadaan emosional yang tidak menyenangkan yang ditandai oleh rasa ketakutan dan gejala fisik yang menegangkan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagian besar aplikasi atau sistem informasi dibangun tanpa integrasi dengan sistem pakar atau sistem cerdas yang dapat membantu dalam pengolahan data dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii
DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 6 1.3 Tujuan...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia dan teknologi saat ini semakin mempermudah para penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor tersebut menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai garis besar tugas akhir yang meliputi latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah tugas akhir, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, dan sistematika
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator)
APLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator) READER APPLICATION WITH PERSONALITY TEST METHODS MBTI (Myer Briggs Type Indicator) Oleh: Akhmad Rifai 12.1.03.02.0101 Dibimbig
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Anak sebagai generasi penerus merupakan aset yang berharga bagi keluarga yang juga memegang peranan penting bagi kelangsungan hidup bangsa dan negara. Anak merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya, dimana setiap pegawai yang bekerja pada suatu instansi berhak untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagai salah satu penerimaan yang sah akibat hubungan kerja, gaji adalah salah satunya, dimana setiap pegawai yang bekerja pada suatu instansi berhak untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Daftar Pengguna / Pelanggan Telepon Seluler di Indonesia [17] Pada Posisi 21 Mei 2007
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi telah mengubah paradigma penggunaan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi yaitu dari teknologi non mobile ke teknologi mobile. Teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berpikir untuk menemukan peralatan peralatan yang dapat mengolah data dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengolahan data telah dilakukan oleh manusia sejak jaman dahulu kala. Manusia telah berpikir untuk menemukan peralatan peralatan yang dapat mengolah data dengan lebih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan standar kelulusan siswa dengan melakukan suatu tes yaitu Ujian Nasional (UN). Ujian Nasional
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengambilan keputusan trader (pialang mata uang) untuk memilih portofolio pada beberapa mata uang selalu mempertimbangkan faktor perolehan dan risiko. Walaupun pertumbuhan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia selalu mendambakan tubuh yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia selalu mendambakan tubuh yang sehat dan bugar. Hal tersebut disebabkan karena permasalahan kesehatan adalah hal
Lebih terperinci