BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Suhendra Darmadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan matematika mempunyai peranan yang sangat penting sebab ini merupakan pondasi yang sangat menentukan dalam membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian anak. Namun kenyataan menunjukkan banyaknya keluhan dari murid tentang pelajaran matematika yang sulit, tidak menarik, dan membosankan. Keluhan ini secara langsung maupun tidak langsung akan sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika pada setiap jenjang pendidikan. Menurut Mislakhudin (2006), di antara faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi matematika bagi siswa adalah gaya mengajar dan strategi penyampaian bahan pelajaran yang dipilih seorang guru. Selain dianggap sulit, mata pelajaran matematika juga dianggap tidak menyenangkan, hal ini wajar terjadi karena dalam matematika objek dasar yang dipelajari adalah abstrak, sifat abstrak objek matematika tersebut tetap ada pada matematika yang diajarkan di sekolah. Melalui pemilihan metode, strategi mengajar, dan pendekatan yang tepat, maka hal itu dapat membantu mengurangi sifat abstrak dari objek matematika. Berdasarkan gambaran di atas, maka diperlukan sebuah media yang dapat membantu siswa untuk merubah paradigma mereka bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit. Dewasa ini, salah satu media dalam penyampaian materi pendidikan hadir seiring perkembangan teknologi yaitu Computer Aided Instruction(CAI) atau Pengajaran Berbantuan Komputer(PBK) yang memiliki berbagai metode dalam penerapannya. Salah satu metode pengajaran yang akan
2 dipakai pada penelitian ini adalah metode Educational Game (Permainan Edukasi). Metode ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Aljabar merupakan bahasa simbol dan relasi. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Dengan bahasa simbol, dari relasi-relasi yang muncul, masalah-masalah dipecahkan secara sederhana. Sifat-sifat operasi hitung dengan bilangan dikenal di Sekolah Dasar berlaku untuk operasi aljabar, khususnya dalam penjumlahan dan perkalian. Kompetensi siswa dalam memahami dan kemudian menyusun bentuk aljabar merupakan prasyarat siswa untuk mampu atau kompeten dalam menyelesaikan masalah verbal baik yang menyangkut persamaan maupun pertidaksamaan dan pengembangannya. Karena itu kemampuan dasar ini perlu mendapatkan perhatian atau penanganan sebelum masuk ke persamaan dan pertidaksamaan, juga fungsi dalam aljabar. Kemampuan dasar itu dapat digali dari pengalaman belajar siswa (Al Krismanto,M.Sc., 2004:1). Ahmad Rusdiansyah (2009) mengemukakan dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk permasalahan penataan container bahwa hasil kuesioner dari efektifitas pembelajaran menggunakan media game edukasi yaitu 87 % responden mengatakan lebih mudah menggunakan perangkat lunak bila dibandingkan pembelajaran melalui media konvensional sedangkan 95% responden mengatakan informasi/edukasi mengenai penataan kontainer dapat terwakili oleh perangkat lunak ini. Berdasarkan penelitian di atas maka penulis tertarik untuk menggunakan metode game edukasi sebagai metode pembelajaran berbantuan komputer yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika dengan mudah dan menyenangkan. 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dibahas pada penelitian ini yaitu:
3 1. Bagaimana sebuah media komputer mampu untuk memberi pemahaman yang mudah kepada siswa pada pelajaran matematika khususnya dalam pokok bahasan operasi hitung aljabar. 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi game edukasi yang akan membantu siswa mempelajari dan memahami konsep operasi hitung aljabar dengan mudah, menyenangkan dan tepat guna. 1.3 Batasan Masalah Pembahasan masalah akan dibatasi pada: 1. Materi pelajaran dalam game edukasi ini hanya meliputi materi dasar dari operasi hitung aljabar yaitu penjumlahan,pengurangan,perkalian, dan pembagian dalam bentuk aljabar dan persamaan linear satu variabel dan dua variabel untuk pengguna tingkat Sekolah Menengah Pertama ( SMP ). 2. Game ini memiliki tiga tingkatan kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Tingkatan ini dibedakan berdasarkan sulitnya pertanyaan, banyaknya jumlah item yang ditanyakan. 3. Game dibangun dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 menggunakan pemrograman Action Script Metode pengembangan multimedia pembelajaran yang akan digunakan adalah metode ADDIE. 5. Pendekatan pembelajaran yang digunakan pada aplikasi ini yaitu menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. 6. Dalam penelitian ini hasil belajar dibatasi pada sasaran aspek kognitif, yang meliputi kemampuan, ingatan, pemahaman dan penerapan konsep-konsep yang berlaku pada materi tersebut. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti.
4 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu menjadikan game edukasi sebagai media pembelajaran yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami dan melatih kemampuan matematika di bidang operasi hitung aljabar. Selain itu, mengembangkan kreatifitas siswa, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, kompetisi, dan konflik. 1.6 Metode Penelitian Dalam penulisan tugas akhir, penulis menggunakan metode penelitian dengan tahaptahap sebagai berikut: 1. Studi literatur, yaitu mempelajari referensi atau sumber yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer, perangkat lunak Adobe Flash dan Education Game dan materi pembelajaran operasi hitung aljabar. 2. Penelitian Lapangan (Field Research), yaitu meneliti aplikasi-aplikasi education game yang telah ada. Penelitian ini memilki fungsi: a. Mengamati perkembangan education game pada saat ini untuk bahan referensi perancangan aplikasi. b. Sebagai studi perbandingan antara aplikasi education game yang sudah ada di pasar dengan aplikasi yang akan dirancang. 3. Analisa konsep dan kebutuhan. 4. Perancangan sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem mulai dari diagram alir (flowchart), perancangan antarmuka, konsep game, dan storyboard. 5. Implementasi konsep aplikasi dengan Adobe Flash. 6. Melakukan pengujian terhadap software untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan rancangan dan melakukan pengujian kualitatif dengan menggunakan kuesioner skala Likert kepada siswa kelas I SMP. 7. Pembuatan laporan tugas akhir.
5 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), Metode Pendekatan Pembelajaran, Education Game, Adobe Flash CS3, dan materi Aljabar Linear. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi Education Game yang meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA 061401098 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah hal yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Setiap bangsa dan generasi memiliki dasar dan tujuan pendidikan tertentu. Tentunya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Faktor utama suatu lembaga pendidikan, yang digunakan untuk menilai kualitas pembelajaran dan kelulusan siswa sering didasarkan pada hasil belajar siswa yang tertera
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa
Lebih terperinciBENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.
BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciTAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted
ix TAKARIR alat bantu ajar alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar mengajar. animasi aplikasi suatu objek yang bergerak. perangkat lunak yang didesain untuk membantu pengunanya menyelesaikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciSKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012
COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN UASBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSII Disusun oleh : ERWIN RATMAWATI NPM. 0834015045 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN 112406205 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan teknologi saat ini dunia pendidikan memerlukan usaha yang optimal untuk dapat menghasilkan peserta didik yang berkualitas guna menghadapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia menjadi semakin mudah. Sejak diciptakannya jaringan internet, komunikasi menjadi semakin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai wahana pendidikan memegang peran penting dalam pendidikan. Belajar matematika merupakan salah satu sarana berpikir ilmiah dan logis serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam menciptakan manusia yang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan penting dalam menciptakan manusia yang bertakwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, cerdas, kreatif, terampil, dan produktif. Hal tersebut
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia untuk bias mengenal dan memahami berbagai perkembangan IPTEK, namun demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB 1 LATAR BELAKANG
1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang sangatlah berbeda dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi setiap tahunnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi perangkat mobile semakin berkembang pesat. Perkembangan tersebut diikuti pula dengan perkembangan sistem operasi mobile yang semakin beragam yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen dihadapkan pada sistem yang penuh persaingan, yaitu dibutuhkan pengambilan keputusan yang tepat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam atau biasa disebut IPA merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia terhadap gejala-gejala
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI 082406141 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. A. Simpulan
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian mengenai proses berpikir siswa kelas VII E SMP Negeri 10 Surakarta dalam memecahkan masalah matematika materi pecahan berdasarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mengubah model, pola dan media pembelajaran di dunia pendidikan. Pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia komputer yang mutakhir mengiringi perjalanan manusia dari waktu ke waktu. Dewasa ini, penggunaan
Lebih terperinciANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR
ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR LINAWATI BR SITORUS 132406168 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah pesat, perlu di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi dapat digunakan
Lebih terperinciTAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi
TAKARIR Multimedia Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi Variabel Suatu besaran yang dapat diubah atau berubah sehingga mempengaruhi peristiwa atau hasil. Actionscript Bahasa Pemograman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang
Lebih terperinci: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK
judul Pembimbing I Pembimbing II Penyusun : Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom : Delta Ardy Prima, S.st : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK Permaianan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Walaupun industri game berkembang sangat pesat saat ini, tetapi sampai sekarang masih banyak menimbulkan pro dan kontra soal baikburuknya game digital bagi user. Mulai
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN i ii iii v x xiii xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan Masalah... I-2 1.3
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinciDAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA
Lebih terperinci