BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Transkripsi

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. 1 Kecerdasan Buatan dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti Sistem Pakar (Expert System), Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), Robotika dan Sistem Sensor, Computer vision, serta yang paling menarik adalah penerapannya dalam permainan (game). Pembuatan aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang permainan sangat berguna bagi kita untuk mengisi waktu luang dengan mengasah otak serta mengembangkan kreatifitas dan logika berpikir kita atau bahkan sekedar untuk refreshing saat kita terlalu jenuh berada didepan computer mengerjakan sesuatu. Aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang permainan memberikan area penyelidikan yang sangat luas sehingga dibutuhkan suatu teknik khusus untuk dapat menyelesaikan permainan tersebut. Pada tugas akhir ini penulis mengambil salah satu aplikasi kecerdasan buatan di bidang permainan yang sangat populer karena banyak dimainkan oleh anak-anak maupun orang dewasa yang sering disebut-sebut dengan permainan puzzle. Permainan Puzzle merupakan permainan yang memerlukan penyusunan strategi tertentu yaitu pemain diminta untuk menyusun suatu deret angka tertentu dari keadaan awal ke keadan tujuan. Penentuan strategi yang baik sangat diperlukan dalam menyelesaikan suatu permainan dengan cepat. Pada awalnya, permainan puzzle sangatlah terlihat membosankan setelah kita menyelesaikannya karena ukuran papannya yang tidak bisa diubah-ubah. Akan tetapi saat ini pembuatan program permainan dengan menggunakan 1 Kusumadewi, Sri (2003), Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya ) Edisi 1 (Yogyakarta : Graha Ilmu), hlm.1. 1

2 kecerdasan buatan memberikan perubahan karena dengan program permainan ini kita dapat mengubah ukuran papan sesuai dengan yang kita inginkan dan yang telah disediakan. Selain itu kita juga dimungkinkan untuk meminta bantuan jika kita mendapatkan jalan buntu dalam menyelesaikan permainan tersebut. Masalah yang muncul dalam pembuataan program ini adalah mencari tujuan dengan cepat dan tepat. Maka pada kesempatan ini akan dibangun suatu alternative pemecahan masalah dengan merancang suatu program yang didalamnya akan diimplementasikan pengetahuan yang telah didapat kedalam bidang permainan dengan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing sehingga akan dapat meningkatkan kinerja sistem komputer dalam menyelesaikan permainan tersebut Perumusan Masalah Berdasar latar belakang masalah, maka penulis merumuskan permasalahan yang akan digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini yaitu: Apakah algoritma Steepest Ascent Hil Climbing dapat dimplementasikan pada permainan n-puzzle untuk membantu menyelesaikan permainan? Apakah aplikasi dengan menggunakan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing ini selalu dapat memberikan solusi yang terbaik? 1.3. Batasan Masalah Sistem yang akan diimplementasikan memiliki beberapa batasan masalah sebagai berikut: n-puzle yang akan dibuat memiliki ukuran papan yang bervariasi seperti 3x3, 4x4, dan 5x5 permainan hanya dapat dimainkan oleh seorang pemain saja (single user) permainan dianggap selesai hanya jika user mampu menyelesaikan permainan dengan cara mengembalikan biji puzzle yang teracak ke keadaan tujuan. Nilai Tertinggi ditampilkan berdasarkan lama user dapat menyelesaikan permainan. 2

3 Nilai Tertinggi hanya akan menampilkan 3 record pemain yang tercepat menyelesaikan permainan Tujuan Penelitian Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut: Mengimplementasikan beberapa bidang ilmu yang telah diperoleh selama ini seperti mata kuliah Kecerdasan Buatan, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Algoritma Pemrograman. Sebagai salah satu syarat yang harus ditempuh oleh mahasiswa jurusan Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana untuk memperoleh gelar sarjana strata Tahapan Penelitian Tahapan penelitian yang penulis lakukan untuk menyelesaikan tugas akhir ini antara lain: 1) Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan untuk mengetahui masalah-masalah dan kebutuhan apa saja yang perlu diselesaikan dan ditambahkan dalam membangun sistem 2) Perancangan Sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, maka dibuat suatu desain dan rancangan aplikasi yang akan dibuat meliputi perancangan sistem, perancangan logika atau urutan proses yang terjadi dalam sistem dan perancangan input dan outputnya. 3) Pembuatan Sistem (Pemrograman) Pembuatan sistem (pemrograman) dilakukan sesuai dengan perancangan sistem yang telah dibuat. 3

4 4) Uji coba Sistem Setelah selesai pembuatan sistem, sistem akan diujicobakan. Pada tahapan ui coba ini, dilakukan pencatatan terhadap kekurangan yang masih didapati dalam sistem 5) Perbaikan Sistem Jika masih terdapat kekurangan dalam sistem, maka perlu dilakukan tahap perbaikan sistem. Ujicoba dan perbaikan sistem terus dilakukan sampai sistem benar-benar dapat berjalan dengan baik dan siap dipakai. 6) Pembuatan Laporan Pembuatan laporan tugas akhir sebagai hasil dan bukti tertulis dari penelitian yang telah dilakukan Sistematika Penulisan Sistematika penulisan disusun berdasarkan lima bab utama, bab 1 berisikan pendahuluan yang akan menguraikan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian yang akan digunakan serta sistematika penulisan. Selanjutnya bab 2 menguraikan teori teori yang berhubungan dengan tugas akhir ini seperti definisi kecerdasan buatan, algoritma pencarian (Steepest Ascent Hill Climbing) dan konsep yang digunakan penulis dalam pembuatan tugas akhir yang tergabung dalam implementasi program. Penulis akan memberikan penjelasan tentang rancangan aplikasi dan desain yang meliputi perancangan logika, perancangan sistem, perancangan proses, input dan outputnya pada bab perancangan sistem atau bab 3. Sedangkan pada bab 4 yang penulis beri judul bab implementasi program, penulis akan memberikan penjelasan tentang implementasi algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dan analisa dari hasil implementasi program permainan n-puzzle. 4

5 Selanjutnya pada bab 5 yaitu bab kesimpulan dan saran, penulis akan mencoba untuk menarik kesimpulan dari tugas akhir yang telah dibuat dan memberikan saran untuk pengembangan program selanjutnya. Penulisan tugas akhir ini juga diawali dengan kata pengantar, daftar isi, dan diakhiri dengan daftar pustaka dan juga lampiran lampiran. 5

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia. Kecerdasan buatan dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND Ruby Vidian Hartanto, Joko Purwadi, Gunawan Santosa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Kristen Duta Wacana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu cabang dari ilmu komputer yang mulai populer adalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang dari

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini terutama dalam bidang teknik informasi telah menjadikan informasi merupakan kebutuhan yang sangat penting.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Artificial Intelligence (AI) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar komputer dapat

Lebih terperinci

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]: H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan

Lebih terperinci

Artificial intelligence

Artificial intelligence Artificial intelligence Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Achmad Firmansyah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu cabang ilmu pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di dunia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakannya, komputer difungsikan sebagai alat hitung atau mengolah data yang ada untuk menghasilkan informasi dalam pengambilan keputusan. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 1.1 DEFENISI KECERDASAN BUATAN Kecerdasan Buatan berasal dari bahasa Inggris Artificial Intelligence atau disingkat AI, yaitu Intelligence adalah cerdas, sedangkan artificial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN A. Pengantar Intelegensi Buatan (AI) Intelegensi Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Artificial Intelegence. Eka Yuniar Artificial Intelegence Eka Yuniar DEFINISI Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapatdiberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu

Lebih terperinci

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d Bab1 Pengenalan Kecerdasan Buatan POKOK BAHASAN: Definisi Kecerdasan Buatan Sejarah Kecerdasan Buatan Sub Disiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial Kecerdasan

Lebih terperinci

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Oleh: Entin Martiana Penyaji: Setiawardhana Definisi Kecerdasan Buatan Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah : Suatu studi yang mengupayakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 1. 1 DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman Pembuatan game spinman menggunakan software python Latar belakang Pendahuluan Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi computer khususnya dalam bidang aplikasi. Penerapan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan informasi yang tepat, akurat dan cepat semakin dibutuhkan oleh semua orang dengan intensitas yang semakin meningkat. Untuk memenuhi kebutuhan akan informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan salah satu bagian penting dalam perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan salah satu bagian penting dalam perkembangan A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Komputer merupakan salah satu bagian penting dalam perkembangan teknologi informasi. Kemampuan komputer dalam menyimpan dan mengingat informasi dapat dimanfaatkan semaksimal

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

MILIK UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

MILIK UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengadaaan bahan baku utama yang cukup merupakan faktor penting yang menentukan kelancaran usaha produksi. Kekurangan bahan baku dapat berakibat terhentinya

Lebih terperinci

PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT

PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Email : daffal02@yahoo.com ABSTRAK Dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jual beli handphone adalah salah satu kegiatan transaksi yang dilakukan oleh toko handphone atau toko seluler. Kegiatan jual beli ini meliputi pembelian dan

Lebih terperinci

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Maria Shusanti F Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom SISTEM INTELEGENSIA Diema Hernyka S, M.Kom Materi : Konsep Sistem Intelegensia Definisi Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan Vs Kecerdasan Alami Komputasi Kecerdasan Buatan Vs Komputasi Konvensional Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Dibuat Oleh Revisi ke Tanggal dibuat Diperiksa oleh

STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Dibuat Oleh Revisi ke Tanggal dibuat Diperiksa oleh KONTRAK KULIAH Program studi : Teknik Informatika Kode Mata Kuliah : IKK112115 Mata kuliah : Kecerdasan Buatan SKS : 3 SKS Semester : 5 Jenis Mata Kuliah : Wajib Kelompok MK : IKK STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID Yusfrizal 1 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Potensi Utama 3 Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN PERTAMA PENGANTAR KECERDASAN BUATAN SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN TAHUN AJARAN 2017-2018 Fera Damayanti Welcome Dosen Alamat : Fera Damayanti, ST, M.Kom : Jalan Karya Bakti No.26 Tanjung Pura,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Tujuan Dan Manfaat

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Tujuan Dan Manfaat PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan ilmu kedokteran mengalami kemajuan pesat yang ditandai dengan ditemukannya penyakit-penyakit tropis baru yang belum teridentifikasi sebelumnya. Para dokter ahli

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mampu menjawab hampir semua kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi muncul dengan beragam fungsi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang, dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat ini permainan telah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Selama bertahun-tahun, banyak orang berpikir bahwa keberhasilan hidup seseorang ditentukan oleh kecerdasan intelektual (IQ atau intelligence quotient). Kebanyakan

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh Job Carter, salah seorangt partner Andersen Consulting Incorporation yang

BAB I PENDAHULUAN. oleh Job Carter, salah seorangt partner Andersen Consulting Incorporation yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan Teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin global saat ini, menuntut setiap individu masyarakat untuk mampu mengembangkan sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, metode kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti: bisnis, militer, pendidikan, psikologi, permainan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat membutuhkan perangkat tersebut misalnya laptop.

BAB I PENDAHULUAN. sangat membutuhkan perangkat tersebut misalnya laptop. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penjadwalan merupakan suatu proses pengambilan keputusan yang sering dan banyak dilakukan, baik di dunia industri, jasa dan juga computer (Dwi dan Yuli, 2013).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM), FaveHotel Jayapura, 3 November 2017 PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN

Lebih terperinci

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang

Lebih terperinci

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer belakangan ini. Uniknya menerapkan kecerdasan buatan pada komputer tidak semudah mengajarkan permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pakar sangat dibutuhkan untuk membantu pekerjaan manusia dalam mengambil suatu keputusan. Sistem pakar mulai dikembangkan pada tahun 1960-an dan 1970-an. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Dewasa ini komputer berkembang sangat pesat di berbagai bidang kehidupan. Perkembangan ini didukung oleh proses komputasi yang sangat cepat dan juga dukungan pengolahan

Lebih terperinci

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

Artificial Intelligence Apa Itu AI? Artificial Intelligence Apa Itu AI? Bagaimana otak manusia bekerja? Apa itu kecerdasan? Bagaimana kita meniru otak manusia? Bagaimana kita membuat kecerdasan? Peduli amat!!! Mending melakukan sesuatu yg

Lebih terperinci

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM. 0534010161 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. hal, persamaan ini timbul langsung dari perumusan mula dari persoalannya, didalam hal

BAB 1 PENDAHULUAN. hal, persamaan ini timbul langsung dari perumusan mula dari persoalannya, didalam hal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persamaan Simultan timbul hampir disetiap cabang matematik, dalam beberapa hal, persamaan ini timbul langsung dari perumusan mula dari persoalannya, didalam hal lain

Lebih terperinci

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Visualisasi Sistem Pakar Dalam Menganalisis Tes Kepribadian Manusia (Empat Aspek Tes Kepribadian Peter Lauster) Sri Winiarti

Lebih terperinci

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015 FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT INFORMATIKA & BISNIS DARMAJAYA Kecerdasan Buatan Praktikum 1 (Kasus 1) Leacturer : Yulmaini, S.Kom., M.Cs PENGENALAN KECERDASAN BUATAN Waktu :

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin kompleks, ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer

Lebih terperinci