PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE. Naskah Publikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE. Naskah Publikasi"

Transkripsi

1 PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE Naskah Publikasi Diajukan Oleh : ADITYA KURNIAWAN Kepada SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

2

3 DESIGN OF GAME GO ASTRAY USING J2SE PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE Aditya Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Technological developments in the world today is very fast. Including one of which is the technology game. Game is a combination of graphics, sounds, and animations that can be enjoyed by everyone. Game technology developed at this time have been able to display a variety of interesting stories to be played as a medium of entertainment that is fun to relaxation people are too busy byhis job so it is less time for entertainment. So I wanted to design a game called "GO Astray" suitable for children and adults. Game "GO Astray" is a kind of adventure games that run on the desktop. Game "GO Astray" here to tell about the main characters find a way out because of getting lost and to find a way out that we are required to think logically in order to complete the mission at every level, in addition to the main character looking for a way out can add points by taking every toy that is in the game. Makers of this game using Netbeans Java2SE with Tool and use the Library GTGE (Golden T Game Engine), a free license (Open Source). By Library GTGE we can create games with ease, the result of making games using the Library GTGE also quite satisfying because we do not have to make low-level programming language, the game "GO Astray" consists of 20 levels of adventure that includes forests, a labyrinth, river flow and a few pitfalls that can entertain gamers. Keywords: Game, Java2SE, Library GTGE (Golden T Game Engine), Netbeans, Game Engine, free license.

4 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini menyebabkan kebutuhan akan teknologi yang semakin besar. Tidak hanya dalam pekerjaan dunia hiburan pun sekarang ini teknologi juga sangat berperan, mulai dari film, musik dan bahkan hiburan interaktif atau yang biasa kita sebut video game. Video game atau yang sekarang ini lebih sering disebut game saja, jenisnya semakin bervariasi sejalan dengan perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Perkembangan game saat ini berkembang pesat. Dahulu untuk membangun game membutuhkan kemampuan yang lebih seperti kemampuan dalam pemrograman. Pada saat ini para developer dapat membangun game lebih mudah dengan menggunakan game engine. Pembuatan game yang unik dan menarik menggunakan bahasa pemrograman java dengan netbeans Game ini merupakan sejenis game arcade yang dijalankan di desktop. Game ini menceritakan tentang tokoh utama yang tersesat, dan berusaha untuk mencari jalan keluar dalam permainan kita dituntut untuk berpikir logis agar bisa menyelesaikan misi di tiap levelnya. Sesuai dengan topik yang telah dipaparkan di atas, maka untuk skripsi penyusun mengambil judul : Perancangan Game GO ASTRAY Menggunakan J2SE. 2. Metode Penelitian Metode-metode yang digunakan untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah : 1. Kepustakaan Metode yang digunakan untuk mendapatkan konsep-konsep teoritis menggunakan buku-buku, internet, dan CD sebagai bahan referensi dalam mendapatkan informasiinformasi yang dibutuhkan. 2. Study Literatur Metode pengambilan data dengan menggunakan literature yang ada seperti dengan memanfaatkan fasilitas internet yaitu dengan mengunjungi situs-situs web yang berhubungan dengan game development.

5 3. Landasan Teori 3.1 Java 2 Standard Edition ( J2SE ) Ada dua produk utama di platform Java SE keluarga: a. Java SE Runtime Environment (JRE) Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual Machine, dan komponen lainnya untuk menjalankan applet dan aplikasi yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Selain itu, dua kunci teknologi penyebaran adalah bagian dari JRE: Java Plug-in, yang memungkinkan untuk menjalankan applet di browser populer dan Java Web Start, yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. Itu juga merupakan fondasi bagi teknologi di Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE) untuk pengembangan perangkat lunak perusahaan dan penyebaran. JRE tidak mengandung alat dan utilitas seperti compiler atau debugger untuk mengembangkan applet dan aplikasi. b. Java Development Kit (JDK) JDK merupakan superset dari JRE, dan berisi segala sesuatu yang ada di JRE, ditambah alat seperti compiler dan debugger yang diperlukan untuk mengembangkan applet dan aplikasi. The konseptual diagram di atas menggambarkan semua komponen teknologi dalam platform Java SE dan bagaimana mereka cocok bersama. 3.2 Library GTGE (Golden T Game Engine) Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan kumpulan fungsi bahasa pemograman Java (pustaka Java), yang artinya Anda akan menggunakan bahasa pemograman Java untuk membuat game dengan GTGE. GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar programmer dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah. Singkatnya GTGE merupakan kumpulan fungsi-fungsi siap pakai untuk membuat game, seperti fungsi untuk penggambaran ke layar, polling keyboard dan mouse, pemanggilan suara atau musik, dll. Fungsi-fungsi inilah yang disebut dengan Game Engine.

6 GTGE merupakan kumpulan fungsi-fungsi Java untuk membuat game 2D. Agar fungsi-fungsi tersebut dapat digunakan, secara teknis berarti GTGE harus terlebih dahulu diinstall. Dalam konteks Java, ini berarti memasukkan pustaka GTGE ke dalam classpath game. Ada 2 langkah dalam menjalankan game GTGE : 1. Compile : mengubah kode program game (.java) menjadi bytecode (.class). 2. Run : menjalankan bytecode (.class) tersebut. Dalam 2 langkah inilah pustaka GTGE harus ada di dalam classpath game tersebut. Gambar 3.1 langkah-langkah pustaka GTGE di dalam classpath game Dalam bahasa pemograman Java, setiap fungsi berada didalam class, demikian juga halnya dengan fungsi-fungsi GTGE. Dan untuk memudahkan pencarian dan penggunaan fungsi dari dalam suatu class, Java mendukung pengelompokan sekelompok class ke dalam suatu package. GTGE memanfaatkan hal ini seoptimal mungkin untuk membuat GTGE API terstruktur dengan baik, dan membuat pencarian dan penggunaan fungsi GTGE menjadi sangat mudah. GTGE membuat suatu class berdasarkan fungsi-fungsi tertentu (misalnya membuat class untuk fungsi grafis), dan mengelompokkan class-class yang berkarakteristik sama (misalnya class-class engine) ke dalam sebuah package. Untuk jelasnya mari kita lihat diagram isi GTGE : Gambar 3.2 GTGE Library

7 Dapat kita lihat diatas, class-class dengan karakteristik yang sama dikelompokkan ke dalam satu package, class graphics, class input, class sound yang merupakan class engine dikelompokkan ke dalam package engine, dan class sprite, class background, class collision yang merupakan class game object dikelompokkan ke dalam package game object. Secara garis besar terdapat 3 package utama dalam GTGE : 1) Package com.golden.gamedev Package ini berisi kumpulan class inti yang menginisialisasi engineengine game dari GTGE. Gambar 3.3 Package gamedev 2) Package com.golden.gamedev.engine input, suara, dll. Package ini berisi class-class engine GTGE, mulai dari engine grafis, Gambar 2.4 Package Engine GTGE 3) Package com.golden.gamedev.object Package ini berisi class-class objek game, seperti sprite, latar game, dll.

8 Gambar 3.5 Package Game Object 3.3 Analisis kebutuhan Sistem Pada analisis kebutuhan sistem akan dibagi menjadi 2 bagian diantaranya sebagai berikut : Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional : 1. Sistem harus dapat melakukan entri nama dari pengguna sebagai inisial. Pengguna harus dapat menaklukkan entri nama setelah game berakhir untuk menginisialisasi game pada menu high score. 2. Sistem harus dapat melakukan penghitungan point dari setiap level. Pengguna dapat melihat score yang terkumpul dari setiap level. 3. Sistem harus dapat mengaktifkan sound dan mematikan sound. Pengguna atau pemain dapat mematikan sound yang berjalan pada game Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional : 1. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan sistem dan pemrosesan data dari sistem yang diusulkan adalah : a) Microsoft Windows XP sebagai sistem operasinya. b) Java untuk bahasa pemrograman. c) GTGE sebagai engine game agar game dapat berjalan. d) XML untuk melakukan penyimpanan data. e) MS Office 2007 untuk membuat laporan. f) Program-program lain yang mendukung sistem. 2. Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan sebagai sarana penunjang berupa seperangkat personal computer dengan spesifikasi sebagai berikut :

9 Minimum recommended : a) Pentium 4 1 Ghz-2.5 Ghz. b) Memory 512 Mb. c) Vga On Board. d) Sound tersedia. Perangkat yang direkomendasikan : a) Pentium Core 2 Duo 2.6 Ghz. b) Memory 2 Gb. c) Vga Asus 8400GS d) Sound card Soundblaster. Dengan menggunakan kebutuhan personal komputer di atas diharapkan pengguna sistem dapat dengan lancar dalam memainkan game ini. 3. Pengguna Pengguna merupakan seseorang yang menjalankan game ini. 3.4 Perancangan Sistem Perancangan Sistem Secara Umum Gambar 3.6 Use Case Diagram

10 Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. jalannya proses game goastray memiliki satu pemain. Satu pemain tersebut memiliki beberapa peranan yang terbagi menjadi 9 buah case yang setiap case mempunyai fungsinya sendiri. Fungsi-fungsi dari setiap case akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Memulai game, berfungsi untuk memulai permainan. 2. Melihat petunjuk permainan, berfungsi untuk melihat petunjuk penggunaan dan apa saja yang harus dilakukan seorang pemain dalam menjalankan game ini. 3. Pengolahan data poin berupa bentuk penyimpanan data para pemain di urutkan dari poin terbanyak sampai urutan ke 10, yang tersimpan di hiscore.dat. 4. Melihat High score, berfungsi melihat daftar nilai tertinggi dari seorang pemain bisa di lihat dari hiscore.dat. 5. Mengubah settingan suara, berfungsi mengaktifkan atau menon-aktifkan suara dari game. 6. Mengubah settingan level permainan, berfungsi merubah level permainan dari easy, normal, atau hard. 7. Melihat credits, berfungsi menampilan nama pembuat game. 8. Setingan layar game bisa di pilih fullscren 9. Keluar dari game, berfungsi untuk keluar dari game. 4 Implementasi dan Pembahasan.4.1 Uji Coba Game Game yang selesai dibuat seperti yang telah dibahas pada bab sebelumnya perlu suatu pengujian untuk melihat adanya bug (error) di dalam game. Berikut pengujiannya seperti terlihat pada tabel 4.1 :

11 No Fungsi Status 1 Fullscreen Berjalan baik 2 Bufferstrategy Berjalan baik 3 Menu Berjalan baik 4 Start Game Berjalan baik 5 Petunjuk Berjalan baik 6 Hi-Score Berjalan baik 7 Setting suara Berjalan baik 8 Setting Level Berjalan baik 9 Credits Berjalan baik 10 Quit Game Berjalan baik 11 Level 1-20 Berjalan baik 12 Multiplatform Iya Tabel 4.1 Hasil Pengujian 4.2 Hasil dan Pembahasan Pembuatan game Go Astray menggunakan fasilitas serta library GTGE, maka game ini bersifat open source dan multiplatform(dapat berjalan di semua sistem operasi). Dengan mengeksekusi ekstensi file.jar seperti pada gambar 4.1 game game Go Astray akan langsung berjalan. Gambar 4.1 Eksekusi.jar

12 Secara default setting tampilan adalah fullscreen dan bufferstrategi dalam keadaan aktif. User bisa mengubah opsi tampilan dari fullscreen menjadi windowed(640 x 480) dengan menghilangkan tanda centang di dalamnya. Begitu juga pada opsi bufferstrategi. Pada opsi bufferstrategy berfungsi untuk kualitas tampilan yang lebih baik tetapi jika user mengalami masalah pada grafik game maka user bisa menonaktifkan opsi tersebut. 1. Loading Gambar GTGE Gambar 4.3 Gambar Loading GTGE Gambar 4.3 adalah loading game yang muncul setelah tombol OK pada setting tampilan gambar 4.2 di klik. Tampilan ini sebagai penanda karena game ini menggunakan framework dari GTGE. 2. Menu Utama Gambar 4.4 Gambar Menu Utama

13 Pada menu utama terdapat 7 pilihan menu di antaranya Start Game, Petunjuk, Hi-Score, Suara : ON/OFF, Level : Normal/Easy/Hard, Credits, Quit Game. Gambar 4.5 Gambar Menu Petunjuk part 1 Gambar 4.6 Gambar Menu Petunjuk part 2 Gambar diatas merupakan menu petunjuk yang ada pada game, yaitu petunjuk penggunaan tombol keyboard saat bermain di game Go Astray.

14 1. Hi-Score Gambar 4.7 Gambar HighScore Gambar di atas merupakan gambar pada menu highscore. Setiap game yang berakhir dan nilai score-nya bisa disimpan dan kita dapat melihatnya di menu hi-score. 2. Credits Gambar 4.8 Gambar Tampilan Credits Credits merupakan tampilan untuk menunjukkan siapa saja yang berperan dalam pembuatan game tersebut.

15 3. Sprite Gambar 4.9 Gambar Sprite 5 Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut : Kesimpulan yang dapat diambil dari tugas akhir ini adalah : 4. Game GO ASTRAY dapat berjalan di semua sistem operasi karena java merupakan multiplatform. 5. Game GO ASTRAY dapat berjalan dalam pilihan fullscreen dengan tampilan 640x480 pixel. 6. Game GO ASTRAY dapat dijadikan sarana hiburan bagi anak-anak maupun orang dewasa. 7. Pemanfaatan library GTGE sangatlah efektif untuk membangun sebuah game 2 dimensi berbasiskan java. 8. Petunjuk 5.2 Saran Beberapa saran untuk pengembangan game ini agar di masa mendatang game ini menjadi lebih sempurna : 1. Game GO ASTRAY masih menggunakan teknologi 2 dimensi, penulis mengharapkan di masa depan dapat dikembangkan dalam bentuk 3 dimensi agar tampilan grafisnya menjadi lebih hidup dan nyata. 2. Game ini masih single player, penulis mengharapkan di masa depan dapat dikembangkan menjadi multiplayer sehingga akan menjadi lebih baik. 3. Perlu di kembangkan lagi pemanfaatan library GTGE dengan teknologi yang berkembang sekarang, seperti adanya layar lebar 1280x800 dll.

16 DAFTAR PUSTAKA Tuerah, P Create and Play wonderfull Java Games with GTGE. diakses pada tanggal 1 Oktober Gozali, J Tips Jitu untuk Mengerjakan Skripsi Teknik Informatika. diakses 2 Oktober diakses 3 Januari diakses 17 Januari ST,M.Kom. diakses 14 April 2011.

Perancangan Game THE SEEKER OUT DOOR Menggunakan J2SE. Naskah Publikasi

Perancangan Game THE SEEKER OUT DOOR Menggunakan J2SE. Naskah Publikasi Perancangan Game THE SEEKER OUT DOOR Menggunakan J2SE Naskah Publikasi Disusun oleh : Lian Wahyu Prasetyo 07.01.2207 Thaufan Adhi Prastyo 07.01.2217 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME DIANO DIZZY BERBASIS JAVA J2SE. Naskah Publikasi. diajukan oleh Fajar Ari Wibowo

PERANCANGAN GAME DIANO DIZZY BERBASIS JAVA J2SE. Naskah Publikasi. diajukan oleh Fajar Ari Wibowo PERANCANGAN GAME DIANO DIZZY BERBASIS JAVA J2SE Naskah Publikasi diajukan oleh Fajar Ari Wibowo 07.11.1685 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 DESIGNING GAME

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME PETUALANGAN ASTRONOT CILIK BERBASIS JAVA J2SE. Naskah Publikasi. disusun oleh : Ismarwanto Sarjuni

MEMBANGUN GAME PETUALANGAN ASTRONOT CILIK BERBASIS JAVA J2SE. Naskah Publikasi. disusun oleh : Ismarwanto Sarjuni MEMBANGUN GAME PETUALANGAN ASTRONOT CILIK BERBASIS JAVA J2SE Naskah Publikasi disusun oleh : Ismarwanto 07.01.2225 Sarjuni 07.01.2247 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Membuat Game THINKING AND SHOOT Dengan NetBeans IDE 6.8. Tugas Akhir. untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Ahli Madya pada jenjang

Membuat Game THINKING AND SHOOT Dengan NetBeans IDE 6.8. Tugas Akhir. untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Ahli Madya pada jenjang Membuat Game THINKING AND SHOOT Dengan NetBeans IDE 6.8 Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Ahli Madya pada jenjang Diploma III jurusan Teknik Informatika Disusun oleh : Ibrahim

Lebih terperinci

Pembuatan Game BattleSpace Dengan Menggunakan GTGE

Pembuatan Game BattleSpace Dengan Menggunakan GTGE Pembuatan Game BattleSpace Dengan Menggunakan GTGE NASKAH PUBLIKASI Diajukan Oleh: Susi Yuliyanti (07.01.2290) Nuri Sitaresmi (07.01.2315) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor:

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Paiman 07.11.1433 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan dunia multimedia telah berkembang pesat, salah satunya hal yang berperan didalamnya adalah bahasa pemrograman yang membangun aplikasi multimedia. Ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

29 Februari Introduction Of Java

29 Februari Introduction Of Java 29 Februari 2012 Introduction Of Java Sejarah Java Dikembangkan oleh tim Pemimpin: James Gosling Company: Sun Microsystem Agustus 1991, bernama Oak Januari 1995, berganti nama Java Dapat dijalankan di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Pemrograman Java. Compiler. Interpreter

Pemrograman Java. Compiler. Interpreter Pemrograman Java A. Interpreter dan Compiler Dalam sebagian besar bahasa pemrograman, sebuah kode program harus dikompilasi (compile) maupun diterjmahkan (interpret) sehingga dapat dijalankan didalam sebuah

Lebih terperinci

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Review C/C++ & Intro to Java Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Pemrograman Terstruktur Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME LEGENDA TIMUN EMAS MENGGUNAKAN GTGE. Naskah Publikasi

MEMBANGUN GAME LEGENDA TIMUN EMAS MENGGUNAKAN GTGE. Naskah Publikasi MEMBANGUN GAME LEGENDA TIMUN EMAS MENGGUNAKAN GTGE Naskah Publikasi diajukan oleh Arum Prabeswati 10.21.0474 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 PENGESAHAN Building

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10  VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2 Netbeans IDE Netbeans merupakan IDE (Integreted Development Environment) yang powerfull untuk membangun sebuah aplikasi berbasis Java, PHP, C/C++, Ruby dan lainnya. Netbeans awalnya diciptakan hanya untuk

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Naskah Publikasi disusun oleh: Moh. Baharudin M 07.01.2408 Rina Rahayu 07.01.2423 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Dengan semakin diminatinya pemrograman berorientasi obyek untuk membangun perangkat lunak menyebabkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini sudah mulai banyak bermunculan toko buku yang menggunakan media internet sebagai media promosi bahkan tidak jarang juga yang telah menggunakannya

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini akan dijabarkan latar belakang dan hal hal yang mendasari penelitian ini. Pembahasan tentang persyaratan produk, pembatasan dan asumsi dari penelitian ini akan dibahas

Lebih terperinci

LAMPIRAN. A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1. Universitas Kristen Maranatha

LAMPIRAN. A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1. Universitas Kristen Maranatha LAMPIRAN A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1 B. Hasil Uji Coba / Survey / Wawancara Soal Survei User Survey Kriteria Mobil Nama(*) Jenis Kelamin(*) Pria Wanita Umur(*)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI LOST IN THE JUNGLE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI LOST IN THE JUNGLE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI LOST IN THE JUNGLE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE Naskah Publikasi Diajukan oleh Nanang Yulianto 10.21.0535 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Pencurian dan penyalah gunaan data di era globalisasi seperti saat ini semakin sering dilakukan. Baik melalui media internet atau langsung melalui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan perancangan sistem serta tampilan antarmuka, maka langkah selanjutnya ialah penginstalan server server yang akan digunakan dalam sistem

Lebih terperinci

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru 4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan apabila tahap dari analisis sistem telah selesai dilakukan. Berdasarkan pada hasil analisis sistem yang sedang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Entin Martiana Sejarah Java (1) 1991, Sun dipimpin Patric Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa computer untuk perangkat consumer seperti cable TV Box. Karena perangkat itu

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program simulasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Permainan komputer saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer. Sejak semakin menyusutnya ukuran dan bertambah canggihnya kemampuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Sistem Informasi Persediaan Barang pada CV. BARUMUN, yang telah dibuat serta akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Yuliana Setiowati Kilas Balik Teknologi Java Bahasa Java awalnya bernama Oak, yakni bagian dari projek Green yang dikembangkan khusus oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Perancangan Game 2 Dimensi Duck Shooter Berbasis Unity adalah permainan yang mengukur ketangkasan dalam membidik suatu target atau objek yang bergerak, proses perancangan permainan ini menggunakan

Lebih terperinci