PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Naskah Publikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Naskah Publikasi"

Transkripsi

1 PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Naskah Publikasi disusun oleh: Moh. Baharudin M Rina Rahayu JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

2

3 THE MAKING OF"LITTLE ENGLISH " GAME USING GTGE FRAMEWORK AS ENGLISH EDUCATION MEDIA PEMBUATAN GAME LITTLE ENGLISH MENGGUNAKAN GTGE FRAMEWORK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Moh Baharudin M Rina Rahayu Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The method of learning while playing is very suitable to be applied to children. Especially at the present time where English lessons are started early. This Java-based game is made using a GTGE Framework. GTGE is Golden T Game Engine, a 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) to create a quality game. This game is the way it works is there is a player, who guessed an object (eg animal pictures, colors, numbers etc) by mentioning its name in English. As in other games, in this game there are also levels of assessment. The author uses Netbeans as a tool for encoding Java programming language, whereas for image processing using Photoshop CS 2. In addition, the Bitmap Combine necessary to combine the objects and Bitmap Masking to create a background image to be transparent. The purpose of making this game is to train English skills so they can increase their knowledge of English and ease in learning English on a daily basis. This English-learning game is a means for learning English by fun and in educative way. Keywords : game, programming, Java, GTGE

4 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi komputer juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan game. Game berbasis java saat ini sudah familiar dan sangat dikenal baik anak-anak maupun orang dewasa. Game java yang menggunakan game engine memberikan kemudahan dalam pembuatannya. Selain gratis dan bisa digunakan dalam berbagai macam platform, di Indonesia juga terdapat suatu pengembang game bernama Golden T Game Studio yang mengembangkan Golden T-Game engine(gtge) framework. Bidang yang akan diterapkan pada tugas akhir ini adalah pembuatan game edukasi bahasa Inggris. Pemilihan game edukasi bahasa Inggris ini dimaksudkan sebagai sarana pembelajaran bahasa Inggris yang menghibur dan mendidik. Game edukasi ini akan dibuat denga menggunakan GTGE sebagai framework. Sehingga, pada tugas akhir ini, akan dirancang dan diimplementasikan sebuah game pembelajaran bahasa Inggris yang diharapkan dapat digunakan secara maksimal dalam proses pembelajaran anak. 2. Landasan Teori 2.1 Java Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection. Pemrograman Java berorientasi objek (Object Oriented Programming), Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut. 2.2 Golden T Game Engine (GTGE) Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan kumpulan fungsi bahasa pemograman Java (pustaka Java), yang artinya Anda akan menggunakan bahasa pemograman Java untuk membuat game dengan GTGE. GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang

5 menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah. a. Kemampuan Engine GTGE 1. Engine Input 2. Engine Grafis 3. Engine Suara 4. Engine Timer 5. Engine File I/O 6. Engine Citra b. Sprite Istilah sprite, dalam GTGE, digunakan untuk mendeskripsikan setiap objek dalam game yang memiliki gambar dan karakteristik, Objek sprite ini, dalam GTGE, diwakili oleh Sprite class yang berada dalam package com.golden.gamedev.object. Langkah-langkah inisialisasi sprite : 1. Membuat objek sprite baru 2. Meng-update sprite 3. Me-render sprite c. Collision (Tubrukan) GTGE menyediakan 5 jenis pendeteksian tubrukan sebagai berikut. 1. BasicCollisionGroup class. Jenis tubrukan yang paling mendasar, hanya mendeteksi apakah tubrukan terjadi atau tidak. 2. CollisionGroup class. Mendeteksi apakah tubrukan terjadi atau tidak beserta dengan beberapa informasi mengenai tubrukan tersebut, seperti sisi yang bertubrukan dan posisi sebelum tubrukan terjadi. 3. PreciseCollisionGroup class. Posisi sebelum tubrukan terjadi dihitung secara tepat, sehingga sprite yang bertubrukan dapat kembali tepat sebelum tubrukan terjadi.

6 4. AdvanceCollisionGroup class. Jenis tubrukan yang dapat mendeteksi tubrukan antara satu sprite dengan banyak sprite sekaligus dalam sekali waktu, misalnya tubrukan antara player dengan blok yang dipijaknya, player dapat berpijak dalam beberapa blok sekaligus dan player mesti berhenti tepat diatas blok-blok tersebut. 2.3 Netbeans NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra dan terus bertambah. Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. 2.4 Bitmap Combine Bitmap Combine adalah alat untuk mengkombinasikan beberapa gambar menjadi satu file. Sebagai contoh, sebelum dikombinasi ada 3 file gambar suatu animasi robot yang berjalan. 2.5 Bitmap Masking Bitmap Masking adalah alat untuk menjadikan suatu warna tertentu dalam sebuah gambar menjadi transparan. Walaupun GTGE mendukung pembuatan transparansi di dalam runtime, tetapi lebih baik untuk melakukannya di luar aplikasi untuk mendapatkan performa penuh selama runtime. 2.6 Photoshop Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. 2.7 UML (Unified Modelling Language) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya. Maka ia lebih cocok digunakan untuk pembuatan aplikasi yang menggunakan pemrograman

7 berorientasi objek. UML mempunyai berbagai jenis diantaranya : Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. 3. Analisis dan Rancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional a. Pemain dapat menuliskan nama setelah mencetak high score b. Pemain dapat memilih untuk berlatih atau bermain quiz c. Pemain dapat melihat daftar high score 3.2 Ide dan Gagasan Ide dari pembuatan game ini bermula dari keinginan untuk memberikan ilmu yang telah kami dapat kepada instansi tempat magang. Kami ingin membuat suatu perangkat lunak yang bisa mendidik dengan cara yang menyenangkan untuk anakanak peserta didik. 3.3 Story Board (Sinopsis) Game ini berupa kuis yang isinya adalah menebak nama-nama benda berupa hewan, angka dan alat alat rumah tangga yang biasa di jumpai dalam bahasa Inggris. User menebak gambar-gambar dengan mengklik salah satu dari empat pilihan kata yang tersedia. Jika jawaban user benar maka akan mendapat nilai 1, jika salah maka tidak mendapat nilai. Di akhir game user bisa memasukkan nama dan akan tersimpan di storage memory game, dengan syarat user harus mencetak high score. 3.4 Perancangan Animasi dan Suara Efek animasi dibuat pada button pilihan jawaban, pada saat user menmpelkan pointer pada button maka akan tibul efek perubahan warna pada button. Setiap jawaban yang salah akan ada perubahan pada indikator kesempatan. Indikator kesempatan ini berupa gambar lampu merah. 3.5 Perancangan Timer Timer dibutuhkan utuk membatasi waktu dari setiap pertanyaan. Timer untuk setiap nomor soal adalah 20 detik. Apabila user belum selesai menjawab soal dalam waktu yang telah ditentukan, maka secara otomatis akan masuk ke soal berikutnya dan user dianggap gagal menjawab soal tersebut. 3.6 Perhitungan Skor

8 Jawaban benar mendapat skor 1, sedangkan jawaban yang salah tidak mendapat skor atau 0. Setelah semua pertanyaan selesai dijawab, maka skor yang diperoleh akan terakumulasi dan muncul dalam tampilan high score untuk selanjutnya user bisa memasukkan nama yang diinginkan dan menyimpannya. 3.7 Perancangan Level dan Soal Dalam game ini terdapat tiga level,masing masing level memiliki soal tersendiri,untuk level 1 soal berjumlah 10,level dua berjumlah 20 dan level tiga berjumlah 30 soal. Setiap soal di load secara random. Tipe soal setiap level berbeda. 3.8 Perancangan Tutorial Mode Dalam game ini terdapat mode tutorial, sehingga user dapat belajar terlebih dahulu sebelum masuk ke mode game. Dalam mode tutorial ini berisi gambar beserta nama gambar tersebut. Jadi user bisa menghafalkannya. 3.9 Penyimpanan Skor Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pembuatan desain dan pengolahan score yang akan digunakan dalam permainan ini, meliputi : nomor urut, total score, nama pemain dan level permainan. Aplikasi ini menggunakan sebuah file hiscore.dat sebagai media penyimpanan Perancangan Gambar Game Little English ini mempunyai beberapa tampilan yaitu: a. Tampilan Menu Pada tampilan menu, user dapat memilih untuk memulai permainan baru, melihat high score yang sudah tersimpan sebelumnya, ataupun keluar dari mode menu (exit game). b. Tampilan Tutorial Mode Pada mode tutorial, user bisa mempelajari semua pertanyaan berikut jawaban yang benar. Jadi user bisa menghafalkannya. c. Tampilan Pertanyaan / Game Pada mode permainan, user harus menjawab pertanyaan yang ditampilkan dengan cara memlih jawaban yang tersedia. Setelah semua pertanyaan selesai dijawab, maka mode game akan menampilkan high score. d. Tampilan High Score Pada tampilan high score ini berisi sepuluh nilai tertinggi yang telah tersimpan sebelumnya. Dan apabila ada nilai yang lebih tinggi di capai oleh user, maka secara

9 otomatis akan menempatkan nilai tersebut pada urutannya, dari nilai tertinggi sampai terendah Perancangan Use Case Diagram Diagram ini menggambarkan interaksi antara pengguna dengan system, dalam hal ini adalah player dan game, diagram Use Case game Little English adalah sebagai berikut : Gambar 3. 1 Use Case Diagram 3.12 Perancangan Activity Diagram Diagram Aktivitas memudahkan kita dalam memahami langkah langkah aliran kerja, diagram ini memodelkan langkah kerja ( workflow ),dari use case sehingga dapat diketahui siapa yang bertanggung jawab atas masing masing aktivitas dan obyek obyek yang digunakan dalam aliran kerja.

10 Gambar 3. 2 Activity Diagram 3.13 Perancangan Sequence Diagram Diagram ini menggambarkan tentang fungsionalitas dari masing masing Use Case dan interaksi yang terjadi antar obyek dalam sistem Perancangan Class Diagram Diagram Class menggambarkan hubungan / relasi dan interaksi yang yang terjadi antar class yang ada pada game Little English, diagram ini membantu programmer untuk mendapatkan struktur system sebelum menuliskan kode program. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Pembuatan Item ITEM Nama Gambar Fungsi pointer Melakukan seleksi (pointing) Indicator kesempatan Sebagai penanda kesempatan yang tersisa Button jawab Sebagai tempat menjawab pertanyaan,nantinya button ini akan

11 diberi text jawaban Gambar pertanyaan Merupakan salah satu contoh dari pertanyaan yang harus di jawab Button Study Untuk ke mode study/tutorial Button Quiz Untuk ke mode quiz Button Score Untuk melihat high score Button Exit Untuk keluar dari game Button Menu Button Next Button Previous Untuk kembali ke mode menu Untuk beralih ke gambar berikutnya pada mode latihan/tutorial Untuk beralih ke gambar sebelumnya pada mode latihan/tutorial 4.2 Pengimplementasian Animasi dan Suara Pembuatan gambar animasi menggunakan adobe photoshop. Kemudian digambungkan dengan menggunakan software bitmap combine dari golden studios. Sedangkan pemanggilan sound hanya dengan memanggil method play sound dan play music pada package com.golden.gamedev.gameobject pada GTGE. 4.3 Pengimplementasian Timer Game Timer digunakan untuk membatasi waktu dari user pada saat menjawab pertanyaan di mode game, serta timer untuk intro update level dan game over. Pembuatan timer menggunakan class Timer pada package com.golden.gamedev.object. 4.4 Pengimplementasian Skoring dan High Score Penghitungan score dihitung ketika terjadi klik pada jawaban dan pada class colisson akan memanggil method CekJawaban(). Dan method tersebut akan melakaun pengecekan nilain integer pada atribut di file txt. Integer tesebut adalah 1,2,3,4 dimana 1 adalah jawaban benar untuk A,2 untuk B,3 untuk C dan 4 untuk D.

12 4.5 Pengimplementasian Pemanggilan Soal dan Pengaturan Level Soal di ambil dari sebuah file text(.txt) yang berisi array list yang nanti akan di baca oleh java string tokenizer, pemanggilan dari string tokenizer diambil secara satu persatu berdasarkan urutan yang di lakukan oleh method setsoal(). Dalam array list tesebut berisi nomor soal,nama file gambar, pilihan jawaban a,b,c dan d,beserta jawaban benar. Isi dalam array tersebut dipisahkan dengan tanda koma. Kemudian file txt tersebut diolah pada methode loadsoal(). Soal yang diload dari file txt diambil secara acak oleh method yang disediakan oleh engine GTGE, yang dinamakan methode getrandom(). 4.6 Pengimplementasian Mode Tutorial Mode tutorial berisi gambar beserta penjelasan dari nama gambar tersebut. Pemanggilan gambar dan nama menggunaka metode yang hampir sama dengan pemanggilan soal pada mode game. Gambar dan nama diambil dari sebuah file txt dan diolah oleh methode loadsoal(). 4.7 Pembuatan Tampilan Background Game Background ini dibuat menggunakan adobe photoshop, background ini berupa gambar dengan ukuran 800x600 pixel dan bertipe.png. Gambar 4. 1 Background Game 4.8 Pembuatan Menu Di bagian menu ini, user dapat memilih tobol tombol dengan melakukan klik pada tombol tersebut.

13 Gambar 4. 2 Tampilan Menu 4.9 Pengujian Sistem Hasil dari pengimplementasian akan dilakukan pengujian, tampilan awal pada saat game dijalankan adalah sebagai berikut : Menu Dalam tampilan awal player akan diberikan beberapa pilihan menu, yaitu : a. Study, menu ini digunakan untuk masuk ke dalam Tutorial game. b. Quiz, menu ini digunakan untuk masuk ke game mode. c. Score, digunakan untuk melihat high score (nilai tertinggi ) yang tersimpan. d. Exit, menu ini digunakan untuk keluar dari menu/exit game Tutorial

14 dibawah ini : Ketika pemain memilih mode tutorial maka akan muncul tampilan seperti Gambar 4. 3 Tampilan Tutorial Ketika pemain memilih tombol next, maka gambar akan beralih ke gambar berikutnya. Dan ketika pemain memilih tombol previous maka gambar akan beralih ke gambar sebelumnya. Dalam mode ini pemain juga bisa langsung ke mode quiz dengan memilih tombol quiz. Ataupun kembali ke menu utama dengan memilih tombol menu. ini: Intro Game Ketika pemain memilih menu Quiz maka akan muncul tampilan seperti di bawah Gambar 4. 4 Tampilan Intro Form intro ini akan muncul beberapa detik, didalamnya terdapat petunjuk untuk bermain.kemudian akan langsung masuk ke pertanyaan level pertama

15 4.9.4 Mode Game Level Gambar 4. 5 Tampilan Mode Game / Kuis Pada bagian level pertama, pemain diharuskan menjawab setiap pertanyaan yang keluar dengan melakukan klik pada tombol jawab yang tersedia sebelum waktu habis,waktu disini dihitung disetiap pertanyaan. Jadi setiap pertanyaan memiliki waktu tersendiri. Waktu untuk menyelesaikan setiap pertanyaan adalah 20 detik. Jika pemain menghabiskan waktu tanpa menjawab pertanyaan maka lampu merah akan menyala dan kesempatan berkurang serta akan beralih kepertanyaan berikutnya secara otomatis. Contohnya seperti gambar dibawah: Gambar 4. 6 Gambar Saat Jawaban Salah

16 Pada mode game ini ada 3 level yang harus diselesaikan. Untuk level satu terdapat 10 pertanyaan. Dan jika kesepuluh pertanyaan tersebut telah selesai maka akan masuk ke intro update level, seperti gambar dibawah ini: Gambar 4. 7 Intro Update Level Intro ini hanya berlangsung selama 3 detik, hal ini hanya bertujuan untuk memberi tanda bahwa telah terjadi update level. Setelah level terupdate maka game akan menampilkan soal untuk level dua. Pada level dua ini terdapat 20 pertanyaan. Persyaratan untuk dua ini sama dengan level pertama.yang membedakan adalah jumlah soalnya. Untuk kesempatan dan timer untuk menjawab soal dibuat sama disetiap levelnya. Tampilan dari level kedua adalah sebagai berikut Gambar 4. 8 Tampilan Level Dua Ketika pemain telah menyelesaikan semua pertanyaan pada level kedua, maka akan menuju ke tampilan intro update level dan menuju ke level tiga

17 Adapun tampilan intro update level tiga adalah sebagai berikut : Gambar 4. 9 Tampilan Intro Update Setelah selesai intro update level, maka akan masuk ke level tiga, berikut adalah tampilannya: Gambar Tampilan Level Tiga Setelah level terupdate maka game akan menampilkan soal untuk level tiga. Pada level tiga ini terdapat 30 pertanyaan yang harus diselesaikan oleh pemain High Score Setelah semua pertanyaan selesai dijawab oleh user, maka game akan menuju ke tapilan high score. Seperti gambar berikut :

18 Gambar Tampilan High Score 5. Kesimpulan Berdasarkan perencanaan, perancangan dan implementasi yang dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Golden T Game Engine dapat digunakan untuk membangun sebuah game dengan genre quiz sebagai media pembelajaran bagi anak anak untuk membantu menghafal nama-nama objek dalam bahasa inggris. b. Dalam pembuatan game little english ini perlu dipersiapkan perencanaan dalam pembuatan pertanyaan berikut gambar yang digunakan beserta aturan dari permainannya. Agar mudah dimengerti, karena game ini ditujukan untuk anak-anak. c. Pemakaian Golden T Game Engine yang berisi fungsi fungsi siap pakai memudahkan programer dalam implementasi, karena programer tidak perlu membuat method sendiri untuk memutar suara, mengatur sprite, dan fungsi - fungsi dalam pembuatan game yang lain.

19 DAFTAR PUSTAKA Siallagan, Sariadin Pemrograman Java: Dasar-Dasar Pengenalan Dan Pemahaman, Yogyakarta : Penerbit Andi. Kadir, Abdul Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta : Penerbit Andi. Avestro, Joyce JENI Pengenalan Pemrograman 1. Jardiknas. Oracle Corporation Netbeans IDE Java Kode Terbuka. diakses tanggal 29 April Dharwiyanti, Sri Pengantar Unified Modeling Language (UML). Jakarta : Ilmu Komputer. Soliq Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. Surabaya : Graha Ilmu. Paulus, Tuerah Powerful Game Engine. diakses tanggal 25 April 2010.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

Membuat Game THINKING AND SHOOT Dengan NetBeans IDE 6.8. Tugas Akhir. untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Ahli Madya pada jenjang

Membuat Game THINKING AND SHOOT Dengan NetBeans IDE 6.8. Tugas Akhir. untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Ahli Madya pada jenjang Membuat Game THINKING AND SHOOT Dengan NetBeans IDE 6.8 Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Ahli Madya pada jenjang Diploma III jurusan Teknik Informatika Disusun oleh : Ibrahim

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi

Lebih terperinci

Pembuatan Game BattleSpace Dengan Menggunakan GTGE

Pembuatan Game BattleSpace Dengan Menggunakan GTGE Pembuatan Game BattleSpace Dengan Menggunakan GTGE NASKAH PUBLIKASI Diajukan Oleh: Susi Yuliyanti (07.01.2290) Nuri Sitaresmi (07.01.2315) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI UPT TK DAN SD KECAMATAN PONJONG KABUPATEN GUNUNGKIDUL

PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI UPT TK DAN SD KECAMATAN PONJONG KABUPATEN GUNUNGKIDUL PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI UPT TK DAN SD KECAMATAN PONJONG KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh: Mayasita Dewanti 07.01.2407

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN PROGRAM BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Paiman 07.11.1433 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan langkah awal yang dilakukan agar mendapat gambaran dari sebuah sistem yang akan dibuat. Dengan adanya analisa sistem aplikasi

Lebih terperinci

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity SEMINAR PENDADARAN SKRIPSI APLIKASI ADMINISTRASI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) AISYIYAH SUMBEREJO KLATEN SELATAN BERBASIS JAVA OLEH KRIS MAWARDI / 12080572 DAFTAR ISI Cover Daftar isi Latar belakang

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 Lilis Yuningsih 1) 1) Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali Email : lilis@stikom-bali.ac.id 1) Abstrak Bahasa merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D

APLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D JURNAL DIGIT, Vol. 5 No.1 Mei 2015, pp.53~62 53 ISSN : 2088-589X APLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D Ridho Taufiq Subagio 1, Deny Martha 2, Syaifuddin 3 Sekolah Tinggi Manajemen

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS JAVA KREATIF DENGAN BERMAIN. Naskah Publikasi. Diajukan Oleh: Susi Yuliyanti

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS JAVA KREATIF DENGAN BERMAIN. Naskah Publikasi. Diajukan Oleh: Susi Yuliyanti ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI ERASIS JAVA KREATIF DENGAN ERMAIN Naskah Publikasi Diajukan Oleh: Susi Yuliyanti 10.21.0497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME PETUALANGAN ASTRONOT CILIK BERBASIS JAVA J2SE. Naskah Publikasi. disusun oleh : Ismarwanto Sarjuni

MEMBANGUN GAME PETUALANGAN ASTRONOT CILIK BERBASIS JAVA J2SE. Naskah Publikasi. disusun oleh : Ismarwanto Sarjuni MEMBANGUN GAME PETUALANGAN ASTRONOT CILIK BERBASIS JAVA J2SE Naskah Publikasi disusun oleh : Ismarwanto 07.01.2225 Sarjuni 07.01.2247 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem. Analisis ini diperlukan sebagai dasar bagi tahapan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN SKCK DENGAN PEMODELAN UML

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN SKCK DENGAN PEMODELAN UML SISTEM INFORMASI PEMBUATAN DENGAN PEMODELAN UML Romdhoni Susiloatmadja 1, Wahyu Kusuma Raharja 2, Nur Fitriana Bintarika 3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE. Naskah Publikasi PERANCANGAN GAME GO ASTRAY MENGGUNAKAN J2SE Naskah Publikasi Diajukan Oleh : ADITYA KURNIAWAN 07.11.1725 Kepada SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 DESIGN OF GAME

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME LEGENDA TIMUN EMAS MENGGUNAKAN GTGE. Naskah Publikasi

MEMBANGUN GAME LEGENDA TIMUN EMAS MENGGUNAKAN GTGE. Naskah Publikasi MEMBANGUN GAME LEGENDA TIMUN EMAS MENGGUNAKAN GTGE Naskah Publikasi diajukan oleh Arum Prabeswati 10.21.0474 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 PENGESAHAN Building

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Perkembangan teknologi piranti elektronika baik analog maupun digital sangat pesat belakangan ini. Hal ini dibuktikan dengan dihasilkannya inovasi dibidang optik. Teknologi optik pada zaman modern

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang, diantaranya bidang telekomunikasi, komputer, dan lain-lain. Perkembangan ini diharapkan

Lebih terperinci