PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI IYATNA
|
|
- Suryadi Lie
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI IYATNA Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.) Nama : Adinda Muflihah Putri Utami NIM : Program Studi Fakultas : Desain Komunikasi Visual : Seni & Desain UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2015
2 LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Adinda Muflihah Putri Utami NIM : Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI IYATNA dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber. Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara. ii
3 Tangerang, 7 Januari 2015 Adinda Muflihah Putri Utami iii
4 HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR Perancangan Sistem Rigging pada Karakter dalam Film Animasi Iyatna Oleh Nama : Adinda Muflihah Putri Utami NIM : Program Studi Fakultas : Desain Komunikasi Visual : Seni & Desain iv
5 KATA PENGANTAR Kelimpahan inspirasi dari Tuhan yang Maha Penyayang menjadi sumber pengetahuan penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul Perancangan Sistem Rigging pada Karakter dalam Animasi Iyatna. Oleh karena itu, ucapan syukur tiada tara terucap karena tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis berharap karya tugas akhir ini dapat menarik minat pembaca yang masih belajar dalam proses pembuatan rigging untuk mencoba dan mengetahui rigging yang seringkali dihindari. Penulis juga masih perlu belajar banyak sekali hal-hal tentang rigging. Karya tugas akhir kali ini adalah hasil pembelajaran dan didikan dari fakultas Desain Komunikasi Visual peminatan Animasi di Universitas Multimedia Nusantara dan juga dibantu oleh hasil observasi dan eksperimen penulis. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual dan pembimbing penulis yang telah membimbing dan membantu dalam proses penulisan dan perancangan tugas akhir ini, 2. Fachrul Fadly, S.Ked., selaku konsultan ahli yang telah membimbing dan membantu dalam proses penulisan dan perancangan tugas akhir ini, 3. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech, selaku dosen seminar yang sudah membantu dalam membangun kepercayaan diri untuk v
6 menghadapi presentasi dan sidang, serta memberikan masukan yang dapat melengkapi tugas akhir ini, 4. Bapak dan Ibu dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual yang sudah memberikan banyak pembelajaran dan pengetahuan yang sangat berguna selama masa perkuliahan, 5. Linny, Reini Jane Wijaya, Kenezia Hermanus, dan Lorenzo Matthew L., selaku teman sekelompok tim Tenun yang telah bersama-sama berjuang dan saling membantu untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Terakhir, untuk keluarga penulis yang telah banyak memotivasi dan membantu dalam doa untuk penyelesaian tugas akhir ini. Tangerang, 7 Januari 2015 Adinda Muflihah Putri Utami vi
7 ABSTRAKSI Cerita adalah salah satu unsur penting dalam pembuatan film animasi. Penyampaian cerita dikatakan berhasil apabila penonton dapat menangkap emosi yang ada pada karakter filmnya. Cerita yang baik harus disampaikan dengan bahasa tubuh yang tepat. Struktur anatomi menjadi sebuah hal yang sangat penting dalam menentukan sebuah pergerakan. Tanpa adanya struktur anatomi yang baik, animasi tidak dapat berjalan dengan benar dan tidak terlihat realistis. Peran dan kinerja animator juga ditentukan oleh hasil proses rigging yang dilakukan oleh rigger. Berdasarkan hal tersebut, penulis membahas penerapan sistem rigging, yang merupakan proses yang sangat krusial dalam penciptaan sebuah gerakan animasi yang baik dan benar. Sistem rigging ini akan diterapkan pada karakter-karakter dalam animasi pendek Iyatna agar karakter dapat berkomunikasi dengan bahasa tubuh yang tepat. Pada penulisan kali ini, penulis banyak menggunakan teori dari Robert tentang penjelasan struktur tulang dan sendi, serta teori Beane yang secara umum menjelaskan tentang penjelasan aspekaspek proses rigging dalam software 3D. Kata kunci: rigging, struktur anatomi, animasi vii
8 ABSTRACT Story is one of the important elements in making animated films. Storytelling means successful if the audience can capture the emotions that expressed by the character. Good stories must be submitted to the appropriate body language. Anatomical structure becomes a very important thing in determining a movement. Without good anatomical structure, the animation cannot walk properly and do not look realistic. The role and performance of animators is also determined by the results of the process performed by rigger. Based on this, the authors discuss the application of the rigging system, which is a crucial process in the creation of a movement animation is good and precise. The rigging system will be applied to the characters in the animated short "Iyatna", so that the character can communicate with the appropriate body language. At this time of writing, the author uses the theory of Robert about explanation bone structure and joints, as well as the general Beane theory describes the explanation aspects of the process of rigging in 3D software. Keywords: rigging, anatomical structure, animation viii
9 DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT... ii HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv KATA PENGANTAR... iv ABSTRAKSI... vii ABSTRACT... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Tugas Akhir Metode Pengumpulan Data... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Animasi Animasi 3D Anatomi Tubuh... 5 ix
10 Bahasa Tubuh Sistem Gerak Tulang Sendi Otot Rigging Sistem Tulang dalam Rigging Sistem Tulang dalam Rigging Controller Skinning Pergerakan Kartun BAB III METODOLOGI Gambaran Umum Sinopsis Cerita Deskripsi Proyek Perencanaan Rig Objek Penelitian Metode Penelitian Hasil Penelitian Anatomi Manusia Dee Rig Video Akeytsu Hasil Eksperimen x
11 BAB IV ANALISIS Analisa Rig Odi Controller rig Odi Badan Kaki Lengan dan Tangan Kepala GUI Picker Karakter Odi Analisa Rig Barang Bawaan Odi Ransel Odi Kamera Odi Analisa Kelebihan dan Kekurangan Rig Odi BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... xviii xi
12 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Pusat Gravitasi Tubuh... 6 Gambar 2.2. Surface Support... 6 Gambar 2.3. Struktur Tulang... 8 Gambar 2.4. Jenis-jenis sendi Gambar 2.5. Tipe Biped Gambar 2.6. Jenis-jenis CAT Gambar 2.7. Bone Gambar 2.8. Forward Kinematic Gambar 2.9. Invers Kinematic Gambar IK chain Gambar IK handle Gambar Penerapan controller rig Gambar Attribute Holder Gambar Skinning Gambar Weight Gambar Solid-Flexible Gambar Stretch Gambar 3.1. Pusat Gravitasi Tubuh dan Pusat Penopang Tubuh Gambar 3.2. Persendian Gambar 3.3. Dee Gambar 3.4. Controller Dee xii
13 Gambar 3.5. Berlari Gambar 3.6. Root Joint Ransel Gambar 3.7. Pergerakan Menekuk Ransel Gambar 3.8. Pergerakan Kamera Gambar 3.9. Tali Menekuk Gambar Posisi Helpers Gambar Hasil Stretching Eksperimen Gambar Bone Tools dan Reaction Manager Gambar Hasil Stretching Eksperimen Gambar Copy dan Paste Position Gambar 4.1. Hubungan Hirarkis Gambar 4.2. Struktur Bone Odi Gambar 4.3. Limit Kaki saat Berdiri (1), Limit Kaki saat Kaki Menekuk (2) Gambar 4.4. Controller Badan Odi Gambar 4.5. Root Joint Gambar 4.6. Controller kaki Gambar 4.7. Controller Squash dan Stretch Gambar 4.8. Sistem Bone untuk FK/IK switch Gambar 4.9. Controller Squash dan Stretch Gambar Controller Jari dan Attribute Holder Gambar Bone Kepala Odi Gambar GUI Picker xiii
14 Gambar Isi Ransel Odi Gambar Sistem Bone Ransel Odi Gambar Controller Kantung Ransel Gambar Penerapan Spline IK solver Gambar Peta dan Buku Gambar Kamera Odi xiv
15 DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Wish list Rigging Tabel 3.2. Daftar Adegan Odi xv
16 DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: Kartu Konsultasi/Bimbingan Tugas Akhir... xx xvi
17 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, sudah cukup banyak tersebar film-film animasi karya anak bangsa. Hal ini dapat kita lihat pada situs-situs video seperti Youtube dan Vimeo, yang kualitas visualnya tidak kalah dari animasi luar negeri. Sayangnya, hal itu hanya dapat dinikmati secara gratis tanpa mampu bersaing dengan film-film animasi layar lebar buatan luar negeri. Seperti yang dikutip pada situs Kompas.com tanggal 9 November 2013, seorang penggiat animasi sekaligus pendiri Digital Global Maxinema, Achmad Rofiq, menyatakan bahwa animasi di Indonesia memiliki kekurangan dalam menciptakan cerita menarik untuk menghidupkan karya animasinya. Oleh karena itu, perlu adanya sinkronisasi antara penulis cerita dengan animator. Namun, penyampaian suatu cerita dikatakan berhasil jika para penonton merasakan dan memahami emosi yang ada pada karakter dalam film tersebut. Maka, cerita yang baik harus divisualisasikan lewat bahasa tubuh dan gerakan ekspresi yang tepat sesuai dengan sifat dan tingkah laku karakter itu sendiri. Akting dalam animasi ditentukan oleh seorang animator, tetapi seorang animator tidak dapat bekerja tanpa adanya seorang rigger. Hal ini memperlihatkan pentingnya peran rigger pada proses produksi animasi. Menurut Allen & Murdock (2008), seperti halnya makhluk hidup, karakter memiliki tulang dan otot untuk bergerak, rigger membuat karakter agar dapat bergerak layaknya makhluk hidup yang bernyawa. 1
18 Peran rigger selalu diikuti oleh proses rigging, yaitu memberikan tulang sesuai dengan anatomi karakter, dan proses skinning, yaitu memberikan pengaruh atau penempelan tulang hasil rigging terhadap model karakter. Tanpa adanya kedua proses tersebut, sebuah karakter tidak dapat bergerak dan animasi tidak bisa diciptakan. Pengamatan struktur anatomi karakter harus benar-benar diperhatikan dalam proses pengaplikasian tulang ke dalam karakter. Hal ini mempengaruhi hasil pergerakan yang akan diciptakan oleh animator. Kecepatan kinerja animator juga berpengaruh dari hasil rigging, karena rigger juga membuat controller untuk mempercepat dan mempermudah proses penganimasian. Berdasarkan uraian diatas, penulis membahas tentang sistem rigging yang akan diterapkan ke dalam karakter pada film animasi pendek yang berjudul Iyatna. Selain itu, pada kesempatan kali ini, penulis bertugas untuk menerapkan sistem rigging kepada karakter-karakter yang dirancang dan didesain oleh desainer karakter Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah penulis paparkan, timbullah pertanyaan, Bagaimana penerapan sistem rigging untuk menghasilkan animasi dengan bahasa tubuh yang tepat pada karakter dalam film pendek Iyatna? 1.3. Batasan Masalah Pada tugas akhir ini, penulis membatasi penelitian pada karakter Odi yang berdasarkan: 2
19 1. Penerapan sistem rigging pada karakter. Namun, penulis hanya memfokuskan pada bagian body rigging dan properti yang dibawanya, untuk bagian facial rigging tidak dibahas secara mendetail; 2. Pembuatan controller rig Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan penulis melakukan tugas akhir ini, adalah 1. Penerapan sistem rigging pada karakter Odi agar dapat berkomunikasi dengan bahasa tubuh yang tepat; 2. Mempermudah dan mempercepat kinerja animator dalam proses penganimasian Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data akurat pada laporan Tugas Akhir ini, penulis melakukan dokumentasi proses pembuatan film dan studi pustaka. Dokumentasi dilakukan dengan cara melampirkan tahap-tahap penganalisaan struktur anatomi karakter, video animasi gerakan sederhana yang memperlihatkan hasil akhir rigging, tampilan controller rig. Studi pustaka dilakukan dengan cara memaparkan teori dari buku-buku yang berhubungan dengan laporan Tugas Akhir ini agar data yang diperoleh bersifat valid dan dapat dipertanggungjawabkan. 3
Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciLEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Albert Marvindo NIM : 11120210005 Program Studi Fakultas : Desain Komunikasi Visual : Seni & Desain Universitas
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG
JURNAL TEKNIK INFORMATIKAVOL. 9 NO. 1, APRIL 2016 72 ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG Aski Satriawan, Meyti Eka Apriyani Multimedia dan Jaringan, Teknik Informatika
Lebih terperinciPENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Muhammad Makky 13.11.7437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciTRANSFORMASI RUANG 2D KE 3D PADA ANIMASI WAJAH BERBASIS DATA MARKER MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION
TESIS TRANSFORMASI RUANG 2D KE 3D PADA ANIMASI WAJAH BERBASIS DATA MARKER MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION TROY No. Mhs.: 155302474/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciSKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA
SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO Oleh : DWI INDRA PRASETYA 2012-51-060 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D BERDASARKAN STANDAR PRODUKSI FILM ANIMASI DI PT. MSV PICTURES NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D BERDASARKAN STANDAR PRODUKSI FILM ANIMASI DI PT. MSV PICTURES NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Lalu Agam Pramadya Syalabi 09.12.4031 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciPERANCANGAN TATA ARTISTIK DALAM FILM PENDEK HYEO NO
PERANCANGAN TATA ARTISTIK DALAM FILM PENDEK HYEO NO Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Disusun Oleh : Nama : Vina Novita Sari Nim : 44410010010
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID
LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Endar Budi Prasetyo 11.11.5340 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah konsep sangat berpengaruh besar terhadap pembuatan film. Sebagus apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan membuat
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK MERAMALKAN HARGA KACANG HIJAU DI KABUPATEN PATI
LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK MERAMALKAN HARGA KACANG HIJAU DI KABUPATEN PATI NAJIH IZZAN ZAHRIAL NIM. 2012-51-168 DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, S. T, M.Cs Ahmad Jazuli,
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX 2010 Naskah Publikasi diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi 08.12.3112 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi yang berkembang pesat pada era modern ini mendorong media informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi yang paling pesat perkembangannya
Lebih terperinciVideo Animasi Edukasi Alif
TUGAS AKHIR Video Animasi Edukasi Alif Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Angga Kresna NIM : 41913110037 Jurusan Desain Produk Grafis dan Multimedia
Lebih terperinciDisusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M
PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM LAYANAN HOME SERVICE BERBASIS WEB PADA LABORATORIUM KLINIK PRODIA. Oleh : TRI HARIYADI NIM :
PERANCANGAN SISTEM LAYANAN HOME SERVICE BERBASIS WEB PADA LABORATORIUM KLINIK PRODIA Oleh : TRI HARIYADI NIM : 41811120008 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA
Lebih terperinciLAPORAN KERJA PRAKTEK
LAPORAN KERJA PRAKTEK PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAFIS UNTUK COMPANY PROFILE PADA INFORMATION SERVICE INDONESIA DAN VIDEO INDUKSI KESELAMATAN PADA KANTOR BARU PT UNILEVER INDONESIA Disusun Oleh : Randy
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh
Lebih terperinciKENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI
LAPORAN SKRIPSI KENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI ACHMAD LATIF NIM. 201152013 DOSEN PEMBIMBING Mohammad Iqbal, ST,
Lebih terperinciSKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA
SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA Oleh : DIAN SIGIT MAULANA 2012-51-154 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan
ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA Oleh Titus Himawan 1064140 Kisah wayang adalah kebudayaan Indonesia yang sangat berharga, kebudayaan ini
Lebih terperinciLAPORAN KERJA PRAKTEK PT. INDOTEKNIK.COM
LAPORAN KERJA PRAKTEK PT. INDOTEKNIK.COM Disusun Oleh : FIKRI JAMALULLAIL 41912010084 Dosen Pembimbing : Drs. Budi Waluyo, M.Sn, JURUSAN DESAIN PRODUK FAKULTAS DESAIN DAN SENI KREATIF UNIVERSITAS MERCU
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nias Raraning Wigati 10.11.4309 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENINGKATKAN KESADARAN PENILAIAN PRIA TERHADAP CARA BERPAKAIAN WANITA
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENINGKATKAN KESADARAN PENILAIAN PRIA TERHADAP CARA BERPAKAIAN WANITA Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) Nama : Katherine
Lebih terperinciTESIS DEFORMASI LINEAR PADA MODEL WAJAH 3D UNTUK ANIMASI WAJAH. JOANNES AGUNG SATRIYO PAMUNGKAS No. Mhs.: /PS/MTF
TESIS DEFORMASI LINEAR PADA MODEL WAJAH 3D UNTUK ANIMASI WAJAH JOANNES AGUNG SATRIYO PAMUNGKAS No. Mhs.: 155302361/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS ATMA
Lebih terperinciVIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperincibelajar siswa karena siswa dengan mudah memahami pelajaran, Faktor pendukung penggunaan media pembelajaran, siswa di smart class sangat aktif, sarana
ABSTRAK Skripsi dengan judul Penggunaan Media Pembelajaran PAI dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Smart Class (Kelas Unggulan) di SMP Negeri 3 Kota Kediri ini ditulis oleh Vivi Nuraini, pembimbing
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL..... i HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI.. iv KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH.....
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO 10.13.0028 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK
Lebih terperinciSISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO RESEARCH MANAGEMENT SYSTEM AND DEDICATION TO THE SOCIETY IN LPPM MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Disusun oleh Nama : Tara Putri Goezies Nomor Mahasiswa : 12070505 Program Studi : Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
TUGAS AKHIR CF 1380 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI IKA PUTRI SEPTYANA NRP 5205 100 021 Dosen Pembimbing Ir. Khakim Ghozali JURUSAN SISTEM INFORMASI Fakultas
Lebih terperinci3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI
LAPORAN SKRIPSI 3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI AHMAD SUROSO NIM. 201251163 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Tutik Khotimah, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
Lebih terperinciPEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA
PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA 41509110102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014 i PEMBELAJARAN PERTOLONGAN
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.
BAB III METODOLOGI 3.1. Gambaran Umum Ekspresi Anime 2D memiliki efek ekspresi yang unik dan menarik, seperti pipi yang terlihat memerah pada saat bahagia atau malu, mata yang dapat tiba-tiba membesar,
Lebih terperinciANALISIS PENGGUNAAN TEKNIK MORPH DAN BONE UNTUK ANIMASI EKSPRESI WAJAH DALAM INDUSTRI FILM KARTUN 3D
ANALISIS PENGGUNAAN TEKNIK MORPH DAN BONE UNTUK ANIMASI EKSPRESI WAJAH DALAM INDUSTRI FILM KARTUN 3D Anggit Dwi Suprapto 1) 1) Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring road utara, condongcatur,
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords : inventory information systems, internal control. viii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT Inventory accounting system designed to handle the transaction with mutation thatis stored in the warehouse inventory. Inventory cycle consist of the purchase of inventory, sales, sales return,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin berkembang, dapat dilihat dari munculnya berbagai konten - konten animasi dalam film dan iklan komersial
Lebih terperinciPERANCANGAN MOTIF TEKSTIL SEBAGAI PEMENUHAN KEBUTUHAN PAKAIAN WANITA DEWASA DENGAN TEKNIK SILK PAINTING
PERANCANGAN MOTIF TEKSTIL SEBAGAI PEMENUHAN KEBUTUHAN PAKAIAN WANITA DEWASA DENGAN TEKNIK SILK PAINTING TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi sebagian Persyaratan Guna Melengkapi Gelar Sarjana Seni Rupa
Lebih terperinciTabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi
BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH LAPORAN PENELITIAN
PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH LAPORAN PENELITIAN Oleh: ALONA NOVENSA SANTHIO 692008006 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS TEKNIK
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL..... i HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH.....iv ABSTRAK... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR
Lebih terperinciPENGARUH KONFLIK INTERNAL DAN EKSTERNAL TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. ELECTRONIC CITY PONOROGO
PENGARUH KONFLIK INTERNAL DAN EKSTERNAL TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. ELECTRONIC CITY PONOROGO SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi tugas dan melengkapi sebagian syarat-syarat guna memperoleh Gelar Sarjana
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK PT. Satria Karya Adiyudha (SKAY) merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang distribusi bahan bangunan. Dengan komitmennya, yaitu untuk menghadirkan produk dengan jumlah dan waktu yang tepat
Lebih terperinciSEGMENTASI CITRA PADA VIDEO DENGAN METODE LEVEL SET BERBASIS PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA TUGAS AKHIR
SEGMENTASI CITRA PADA VIDEO DENGAN METODE LEVEL SET BERBASIS PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film animasi, kini mulai merambah muncul banyak animator yang memproduksi animasi. Hal ini dibuktikan
Lebih terperinciANIMASI SEBAGAI SARANA DAKWAH
TUGAS AKHIR ANIMASI SEBAGAI SARANA DAKWAH Diajukan Guna Melengkapi Sebagaian Syarat Dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Riyan Aji Marhidayat NIM 41913010109 Dosen Pembimbing Rika Hindraruminggar,
Lebih terperinciAPLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI
APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PANDUAN SENAM PAGI ANAK
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PANDUAN SENAM PAGI ANAK Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi S1 Desain Komunikasi
Lebih terperinciMANFAAT BASIS AKRUAL DAN BASIS KAS MENUJU AKRUAL DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN INTERNAL PEMERINTAH DAERAH SKRIPSI. Disusun Sebagai Salah Satu Syarat
MANFAAT BASIS AKRUAL DAN BASIS KAS MENUJU AKRUAL DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN INTERNAL PEMERINTAH DAERAH SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi
Lebih terperinciPRAKTEK KERJA DI TVRI BAGIAN TATA ARTISTIK
LAPORAN KERJA PRAKTEK PRAKTEK KERJA DI TVRI BAGIAN TATA ARTISTIK Disusun Oleh: Putri Indriani 41912010072 Dosen Pembimbing: Lukman Arief, S.Ds, M.Sn JURUSAN DESAIN PRODUK FAKULTAS DESAIN DAN SENI KREATIF
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wahyu Agnes Wijaya Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia wahyu_aw31@yahoo.com Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,
Lebih terperinciPENGGUNAAN MEDIA FILM ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN
SKRIPSI PENGGUNAAN MEDIA FILM ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI CERITA PENDEK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS V DI SLB-ABC PUTRA MANUNGGAL TAHUN AJARAN
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciDO IT YOURSELF KARYA SENI VIDEO ANIMASI 2 DIMENSI PERGERAKAN UNDERGROUND METAL
DO IT YOURSELF KARYA SENI VIDEO ANIMASI 2 DIMENSI PERGERAKAN UNDERGROUND METAL PERTANGGUNGJAWABAN TERTULIS PENCIPTAAN SENI untuk memenuhi persyaratan mencapai derajad magister dalam bidang seni, minat
Lebih terperinciAPLIKASI POINT OF SALES (POS) PADA RESTORAN BEBEK KALEYO BERBASIS DESKTOP. Oleh : Fikri Thalib
APLIKASI POINT OF SALES (POS) PADA RESTORAN BEBEK KALEYO BERBASIS DESKTOP Oleh : Fikri Thalib 41810120064 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA Oleh Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERJUDUL SI ODI, BELAJAR MENGATUR WAKTU UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN
TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERJUDUL SI ODI, BELAJAR MENGATUR WAKTU UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN Diajukan untuk menempuh Tugas Akhir guna Mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords: Store Atmosphere, Exterior, Interior, Store Layout, Display Interior and buying interest. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT Clothing store business business development in Indonesia growing rapidly, looks more and more fashion stores are present where - where particularly in the cities - big cities like Jakarta, Bandung,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciPENGUNAAN ALAT BANTU PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERMAIN BOLAVOLI PADA SISWA KELAS XI PM SMK MURNI 2 SURAKARTA
PENGUNAAN ALAT BANTU PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERMAIN BOLAVOLI PADA SISWA KELAS XI PM SMK MURNI 2 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2016/2017 SKRIPSI OLEH: AHMAD MASHURI K4612008 FAKULTAS
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006-2007 ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MODELING DAN ANIMASI 3D BERBAS IS KAN MULTIMEDIA UNTUK
Lebih terperinciFORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN
Judul Mata Kuliah : ANIMASI Semester : IV Sks : 3 SKS Kode: 19050 Dosen/Team Teaching : 1. ARIANI KUSUMOWARDHANI S.Ds., M.Ds.C.S (Koord. Bidang Ilmu) 2. AGUS BUDI SETYAWAN S.Ds., M.Sn. 3. AGUS NURSIDHI
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi
Lebih terperinciTUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Lebih terperinciBAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul
BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul Bouncing Ball / Bola memantul Merupakan sebuah latihan yang paling terkenal dan biasa dilakukan oleh para animator pemula, pada latihan bola memantul akan ada banyak
Lebih terperinciPERANCANGAN MOTIF T-SHIRT EVENT CAPOEIRA SEBAGAI PENCITRAAN SENI BELA DIRI CAPOEIRA
PERANCANGAN MOTIF T-SHIRT EVENT CAPOEIRA SEBAGAI PENCITRAAN SENI BELA DIRI CAPOEIRA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR Untuk memperoleh gelar Sarjana Seni pada Universitas Sebelas Maret Surakarta Oleh: EKA RAHAYU
Lebih terperinciANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan
Lebih terperinciABSTRACT. Key words: management control system, knowledge management, resource-based view theory. vii
ABSTRACT Knowledge has become one of the most important asset in organization in this information era, because knowledge has tremendous influence in determining the progress of an organization. This is
Lebih terperinciANALISIS KEMAMPUAN GURU DALAM MELAKSANAKAN PENILAIAN KURIKULUM 2013 DI SDIT MUHAMMADIYAH AL-KAUTSAR TAHUN 2016/2017
ANALISIS KEMAMPUAN GURU DALAM MELAKSANAKAN PENILAIAN KURIKULUM 2013 DI SDIT MUHAMMADIYAH AL-KAUTSAR TAHUN 2016/2017 Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciFAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN STRATEGI DAN MEDIA KAMPANYE GERAKAN MEMASYARAKATKAN MAKAN IKAN (GEMARIKAN) BAGI REMAJA DI KOTA SURAKARTA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL TAHUN 2015 Diajukan Guna
Lebih terperinciSKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TANAMAN UNTUK TUMPANG SARI PADA POHON SENGON MENGGUNAKAN METODE TOPSIS. Oleh : IWAN SAFRUDIN
SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TANAMAN UNTUK TUMPANG SARI PADA POHON SENGON MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Oleh : IWAN SAFRUDIN 2011-51-032 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA Oleh : FALIKHUL HUDA 2009-51-12 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU
Lebih terperinciREALISTIS RETARGETING EKSPRESI MODEL WAJAH 3D NON- MANUSIA MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTIONS
REALISTIS RETARGETING EKSPRESI MODEL WAJAH 3D NON- MANUSIA MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTIONS Muhammad Nasrulloh 1, Dr. Surya Sumpeno, ST., M.Sc. 2, Dr. Eko Mulyanto Yuniarno, ST., MT. 3 Jurusan Teknik
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: aplikasi manajemen, studio interaktif, proyek. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Rakun Studio merupakan sebuah studio interaktif yang berlokasi di Bandung. Bidang pekerjaan Rakun Studio antara lain desain, website, video, animasi, dan aplikasi. Selama kurang lebih setahun berjalan,
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM
Lebih terperinciSKRIPSI. Oleh: SRI LESTARI K
ANALISIS UNSUR INTRINSIK DAN EKSTRINSIK PADA KUMPULAN CERPEN PILIHAN KOMPAS 2014 SERTA RELEVANSINYA SEBAGAI MATERI PEMBELAJARAN SASTRA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS SKRIPSI Oleh: SRI LESTARI K1212066 FAKULTAS
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK "MEMOIR"
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK "MEMOIR" Stephen Herman Jl. Latumenten VI No.25, Jelambar, Grogol Petamburan, Jakarta Barat, +62 85885183637 Penn.stephen93@gmail.com Stephen Herman, Frans
Lebih terperinciRANCANG BANGUN ALAT UKUR KADAR GARAM MENGGUNAKAN SENSOR KONDUKTIVITAS TDS 16 BIT
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN ALAT UKUR KADAR GARAM MENGGUNAKAN SENSOR KONDUKTIVITAS TDS 16 BIT M0H RUSDAL HAKIM NIM.201252008 DOSEN PEMBIMBING Muhammad Dahlan, S.T., M.T. Imam Abdul Rozaq, S.Pd., M.T
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BACKPACKER
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BACKPACKER Edward Velwin Jovanca Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no. 9, Kemanggisan, Jakarta barat 11480 edwardvelwin.social@gmail Ardiyan, S.Sn.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang berfungsi untuk memperkuat identitas suatu perusahaan pada masyarakat, Video Corporate profile
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
Lebih terperinciVULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN
VULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan
Lebih terperinci