PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG"

Transkripsi

1 PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

2 PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi SISKA MARIA ARITONANG PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

3 PERSETUJUAN Judul : PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH Kategori : SKRIPSI Nama : SISKA MARIA ARITONANG Nomor Induk Mahasiswa : Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, April 2014 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah R, B.Comp.Sc.M.Sc. Dedy Arisandi, ST., M.Kom. NIP NIP Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. NIP

4 PERNYATAAN PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, April 2014 Siska Maria Aritonang

5 UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan hikmat dan kebijaksanaan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom. selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Sawaluddin, M.IT dan Baihaqi Siregar, S.Si., MT yang telah bersedia menjadi dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi. Skripsi ini terutama penulis persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda (alm.) ML. Aritonang dan ibunda R. Tampubolon yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis. Untuk kakak penulis Gokma Aritonang, Lusiana Aritonang, SE, dan Yoice Helena Aritonang, Amd., abang penulis Solyandri Aritonang, SE, Hendra Aritonang, SH, dan Janter Aritonang, serta adik penulis Dorkas Aritonang yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Lia Hartati, Mutiara Rajagukguk, Umi Hani, Desfi Ramadhani, Ester Simanjuntak, Fanny Nababan, Cahya, Karina Ayesha, seluruh angkatan 08, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Teman-teman di asrama, Kak Erna Sitorus, Selfia Sinaga, Vivia Simarmata, Hill Intan, Ariance Sitanggang dan Sarta Sinaga. Semoga Tuhan membalas kebaikan kalian dengan berkat dan karunia yang berlimpah.

6 ABSTRAK Permainan pergeseran angka bentuk bintang merupakan permainan pergeseran angka yang memiliki aturan bermain yang sama seperti permainan pergeseran angka (sliding puzzle) yang biasanya dimainkan dalam grid berbentuk persegi atau persegi panjang, yaitu agar bisa menempatkan semua angka yang teracak berada pada posisi sebenarnya dengan hanya berturut-turut menggeser setiap angka ke tempat kosong yang berdekatan. Namun permainan pergeseran angka ini dibangun dalam grid yang berbentuk bintang (star polygon). Algoritma best first search dapat diterapkan untuk melakukan pencarian solusi otomatis pada aplikasi yang akan dibangun. Algoritma best first search adalah salah satu algoritma pencarian heuristik yang merupakan kombinasi dari dua algoritma pencarian buta (blind search), yaitu breadth first search dan depth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma best first search dapat memberikan pencarian solusi terpendek pada permainan ini. Kata Kunci : Permainan Pergeseran Angka Bentuk Bintang, Sliding Puzzle, Heuristik, Best First Search.

7 SLIDING PUZZLE IN A STAR-SHAPED GRID USING BEST FIRST SEARCH ALGORITHM ABSTRACT Sliding puzzle in a star-shaped grid is a sliding puzzle that has the same rule of game as any other sliding puzzle which is commonly played in a square or rectangular grid, it is to place all random numbers to the right position (goal position) by successively sliding tiles into the orthogonally adjacent empty square (the blank square). But this sliding puzzle is built in a star-shaped grid (star polygon). Best first search algorithm can be implemented to perform an automatic search for solutions in applications to be built. Best first search algorithm is one of the heuristic search algorithm that is a combination of two blind search algorithms, the breadth-first search and depth-first search by taking advantages of the two algorithms. The result obtained from the application built shows that the implementation of best first search algorithm can provide a shortest solution search for the game. Keyword: Sliding Puzzle In A Star-Shaped Grid, Sliding Puzzle, Heuristic, Best First Search.

8 DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Hal. ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metode Penelitian Sistematika Penulisan 4 BAB 2 Landasan Teori Kecerdasan Buatan Permainan Pergeseran Angka Permainan Pergeseran Angka Pada Bentuk Bintang Teknik Dasar Pencarian Pencarian Heuristik (Heuristic Search) Algoritma Best First Search Penelitian Sebelumnya 17 BAB 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi Analisis Analisis Permainan Pergeseran Angka Bentuk Bintang Analisis Algoritma Best First Search Pada Permainan Pergeseran Angka Bentuk Bintang Perancangan Aplikasi Perancangan Pemodelan Visual Menggunakan UML Use Case Diagram Use Case Specification Activity Diagram Perancangan Aplikasi Permainan Perancangan Antarmuka Aplikasi (Interface) Antarmuka Form Home Antarmuka Menu New Game Antarmuka Form About 40

9 viii Antarmuka Star 6 41 BAB 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi Implementasi Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi Perangkat Lunak Tampilan Aplikasi Tamplian Halaman Utama Tampilan Menu Game Tampilan Instructions Tampilan Bintang Berkaki Tampilan Form About Pengujian Aplikasi Pengujian Alfa Pengujian Beta 55 BAB 5 Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Saran 61 Daftar Pustaka 63 Lampiran A: Kuisioner Penilaian Pengguna Aplikasi 65 Lampiran B: Listing Program 67

10 DAFTAR TABEL Hal. Tabel 2.1 Penelitian Sebelumnya 18 Tabel 3.1 Use Case Specification untuk Use Case About 29 Tabel 3.2 Use Case Specification untuk Use Case Instruksi 29 Tabel 3.3 Use Case Specification untuk Use Case Solve 30 Tabel 3.4 Use Case Specification untuk Use Case Pause 30 Tabel 3.5 Use Case Specification untuk Use Case Shuffle 31 Tabel 3.6 Use Case Specification untuk Use Case Pilih Bintang 31 Tabel 3.7 Use Case Specification untuk Use Case Play 32 Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian Black Box Pada Menu Utama 52 Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Black Box Pada Halaman Permainan Bintang Berkaki 5 Atau Berkaki 6 53 Tabel 4.3 Hasil Pengisian Kuisioner Aspek Antarmuka Aplikasi 56 Tabel 4.4 Hasil Pengisian Kuisioner Penggunaan Aplikasi 58

11 DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1 Definisi Kecerdasan Buatan Dalam 4 Kategori (Russell, et al, 2010) 7 Gambar Puzzle (Russel, 1992) 11 Gambar 2.3 (a) Bentuk Bintang Berkaki 5 (Bigg, 2001) 12 Gambar 2.3 (b) Bentuk Bintang Berkaki 6 (Bigg, 2001) 12 Gambar 2.4 Langkah-Langkah Yang Dilakukan Oleh Algoritma Best First Search 16 Gambar 3.1 Aturan Pergeseran Angka Dalam Bintang 20 Gambar 3.2 (a) Posisi Titik Pada Bintang Berkaki 5 21 Gambar 3.2 (b) Posisi Titik Pada Bintang Berkaki 6 21 Gambar 3.3 Contoh Keadaan Awal Dan Keadaan Akhir Yang Ingin Dicapai 22 Gambar 3.4 Contoh Perhitungan Dengan Menggunakan Gaschnig s Heuristic 23 Gambar 3.5 Langkah-Langkah Menghitung Gaschnig s Heuristic 24 Gambar 3.6 Pohon Pencarian Best First Search Pada Bintang Berkaki 5 (Lanjutan) 25 Gambar 3.6 Pohon Pencarian Best First Search Pada Bintang Berkaki 5 26 Gambar 3.7 Flowchart Penerapan Algoritma Best First Search Pada Aplikasi 27 Gambar 3.8 Use Case Diagram 28 Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Plih Bintang 33 Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Shuffle 33 Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Play 34 Gambar 3.12 Activity Diagram Untuk Pause 35 Gambar 3.13 Activity Diagram Untuk Solve 35 Gambar 3.14 Activity Diagram Untuk Instruksi 36 Gambar 3.15 Activity Diagram Untuk About 36 Gambar 3.16 Flowchart Aplikasi Permainan 37 Gambar 3.17 Form Home/Bintang Berkaki 5 38 Gambar 3.18 Antarmuka Menu New Game 39 Gambar 3.19 Antarmuka Form About 40 Gambar 3.20 Antarmuka Bintang Berkaki 6 41 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Star 5 43 Gambar 4.2 Menu Game 44 Gambar 4.3 Pilihan Menu New Game 44 Gambar 4.4 Pilihan Menu Shuffle 45 Gambar 4.5 Manual Entry 45 Gambar 4.6 Pesan Peringatan 1 45 Gambar 4.7 Pesan Peringatan 2 46 Gambar 4.8 Pesan Peringatan 3 46 Gambar 4.9 Instructions 46 Gambar 4.10 Tampilan Bintang Berkaki 6 47 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Selama Permainan Berlangsung 48 Gambar 4.12 Tampilan Permainan Dalam Keadaan Paused 48 Gambar 4.13 Pesan Pemenang 49 Gambar 4.14 Exit Game 49 Gambar 4.15 Tampilan Ketika Pemain Menekan Tombol Solve 50 Gambar 4.16 Tampilan Form About 51

12 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih kecerdasan. Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur dapat ditemukan berbagai jenis sliding puzzle, ada yang menggunakan huruf, gambar dan angka. Namun yang akan dibahas pada tugas akhir ini adalah sliding puzzle yang menggunakan angka. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam kotak berbentuk persegi atau persegi panjang. Pada jenis ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk bintang. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas (Dewi, 2010). Walaupun permainan ini terlihat sederhana namun untuk bisa menempatkan semua angka berada pada posisi sebenarnya merupakan suatu masalah. Permainan pergeseran angka pada bentuk bintang ini dapat diselesaikan dengan bantuan pohon pencarian (search tree). Struktur pohon pencarian digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis, dimana akar dari pohon berupa keadaan awal dan cabang berupa keadaan-keadaan yang mungkin terjadi dari keadaan sebelumnya serta daun merupakan keadaan akhir, yang dapat dijadikan sebagai solusi dari permasalahan atau bisa merupakan jalan buntu (dead end). Ada dua metode untuk membangun sebuah pohon pencarian, salah satunya adalah metode pencarian heuristik. Metode pencarian heuristik mampu melakukan pencarian solusi langsung pada cabang dari pohon yang memuat tujuan (goal) tanpa harus mengunjungi node-node lain yang tidak perlu, dengan demikian waktu pencarian solusi dapat diminimalkan terutama terhadap pencarian dengan solusi

13 2 penyelesaian yang panjang. Ada beberapa algoritma pencarian yang bersifat heuristik, namun yang akan digunakan dalam penyelesaian permainan pergeseran angka pada bentuk bintang ini adalah algoritma Best First Search. Algoritma ini adalah salah satu algoritma pencarian heuristik yang merupakan kombinasi dari dua algoritma pencarian buta (blind search), yaitu breadth first search dan depth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Pada algoritma best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi simpul yang ada dilevel yang lebih rendah, jika ternyata simpul pada level yang lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk. Permainan pergeseran angka dalam bentuk bintang selain sangat rumit untuk diselesaikan secara manual dan juga memerlukan waktu yang lama dalam menyelesaikannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis akan mencari solusi terpendek bagi permainan pergeseran angka pada bentuk bintang menggunakan algoritma best first search. 1.2 Rumusan Masalah Setiap titik perpotongan dalam bintang merupakan titik (node) penempatan angka. Seperti permainan pergeseran angka lainnya, dalam permainan ini juga disediakan satu tempat kosong sebagai ruang untuk menggeser posisi angka sehingga kondisi angka yang teracak pada keadaan awal (intial state) dapat tersusun kembali ke keadaan semula. Permainan pergeseran angka dalam wadah bintang memiliki arah pergeseran yang berbeda dengan permainan pergeseran angka biasa yang berbentuk persegi atau persegi panjang sehingga sangat rumit untuk diselesaikan secara manual karena wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Oleh karena itu diperlukan suatu algoritma untuk membantu proses pencarian solusi permainan ini dan algoritma yang akan diterapkan untuk membantu mendapatkan langkah pencarian solusi yang lebih pendek pada permainan pergeseran angka pada bentuk bintang adalah algoritma best first search. 1.3 Batasan Masalah Pada tugas akhir ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut:

14 3 1. Bintang yang digunakan memiliki 2 jenis (bentuk), yaitu : a. Bentuk bintang berkaki 5 (pentagram), dengan jumlah titik (node) dalam bintang sebanyak 10 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 9 buah. b. Bentuk bintang berkaki 6 (hexagram), dengan jumlah titik (node) dalam bintang sebanyak 12 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 11 buah. 2. Hanya keadaan awal yang dapat ditentukan secara manual ataupun di-setting secara acak oleh komputer. 3. Input berupa angka-angka dengan tipe data bilangan bulat positif. 4. Menyediakan fasilitas permainan bebas (pengguna dapat menyelesaikan dengan solusi sendiri). 5. Permainan dianggap selesai hanya jika pengguna mampu menyelesaikan permainan dengan cara mengembalikan angka yang teracak ke keadaan tujuan. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang dapat menemukan solusi permainan pergeseran angka dalam bentuk bintang dengan menerapkan algoritma best first search. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk menambah wawasan ilmu bagi penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma best first search dalam pencarian solusi permainan pergeseran angka pada bentuk bintang. Selain itu permainan ini juga termasuk salah satu jenis permainan edukasi sehingga dapat digunakan untuk melatih kemampuan nalar dan logika seseorang.

15 4 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi, jurnal atau sumber-sumber lain yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet. 2. Analisis dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai algoritma best first search, serta perancangan aplikasi mengenai tugas akhir ini, seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface). 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.7 Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematis, maka tulisan ini dibuat dalam lima bab, yaitu:

16 5 Bab 1 Pendahuluan Berisi latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, algoritma penelitian dan sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teori Membahas tentang landasan teori mengenai kecerdasan buatan, permainan (games), permainan pergeseran angka, serta algoritma best first search. Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi Berisi tentang analisis dan pembahasan mengenai pencarian solusi permainan serta perancangan aplikasi. Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi Bab ini membahas mengenai implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi yang dibuat. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Berisi tentang kesimpulan yang dapat ditarik setelah menyelesaikan tugas akhir ini dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN 081402002 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA 091402109 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY 111402046 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK

IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK 081402068 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK

PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK i PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK 081402069 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA 081402024 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI 1 DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI MHD ABDI WAHYUDA LUBIS 111402003 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI GANESHA RODENSI SIPAHUTAR 091402107 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN 101402054 PROGRAM STUDI S-I TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH PERMINN PERGESERN NGK BENTUK BINTNG MENGGUNKN LGORITM BEST FIRST SERCH 1 Dedy risandi, 2 Romi Fadillah Rahmat, 3 Siska Maria ritonang. 1, 2, 3 Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

PERANCANGAN  CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN  MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN PERANCANGAN EMAIL CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN EMAIL MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN 081402050 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA 081402070 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG 1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG 071402020 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer VERA MAGDALENA SIANTURI 041401056 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMAL-DEQUE DANALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM MENCARI JARAK TERPENDEK SKRIPSI

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMAL-DEQUE DANALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM MENCARI JARAK TERPENDEK SKRIPSI ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMAL-DEQUE DANALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM MENCARI JARAK TERPENDEK SKRIPSI NATASHA MAHARANI SIREGAR 121401099 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA 121421088 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA 091402103 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

OTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE

OTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE OTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE 071402031 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI 061401067 PROGRAM STUDI SARJANA ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan) SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan) SKRIPSI ADLY AZHARY 101421060 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI 081402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG

SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG 071402041 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KOMBINASI ALGORITMA COLUMNAR TRANSPOSITION CIPHER DAN DATA ENCRYPTION STANDARD PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI TEKS BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI KOMBINASI ALGORITMA COLUMNAR TRANSPOSITION CIPHER DAN DATA ENCRYPTION STANDARD PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI TEKS BERBASIS ANDROID IMPLEMENTASI KOMBINASI ALGORITMA COLUMNAR TRANSPOSITION CIPHER DAN DATA ENCRYPTION STANDARD PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI TEKS BERBASIS ANDROID SKRIPSI SAMUEL PANJAITAN 111401111 PROGRAM STUDI S1

Lebih terperinci

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MODEL PEMROGRAMAN HEURISTIC MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STUDI KASUS: S1 ILMU KOMPUTER FMIPA USU) SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU 061401091 PROGRAM

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM 061401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR HELBERT SINAGA

TUGAS AKHIR HELBERT SINAGA APLIKASI KONVERSI FORMAT FILE VIDEO, AUDIO, DOKUMEN, GAMBAR DAN KONVERSI BILANGAN BINER, OKTAL, DESIMAL, DAN HEXADESIMAL MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 TUGAS AKHIR HELBERT SINAGA 102406115 PROGRAM

Lebih terperinci

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI 1 ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI FACHROZI FAHMI 141421117 PROGRAM STUDI EKSTENSI

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU 131421038 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA

PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI 09PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN FITUR EKSTRAKSI OPERASI BLOK FITUR OPERASI NON-OVERLAPPING BLOK NON-OVERLAPPING DAN PENCOCOKAN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN 131421065 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO 141421016 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara PERSETUJUAN Judul : PERBANDINGAN ALGORITMA STEGANOGRAFI ECHO DATA HIDING DAN LOW BIT ENCODING DALAM PENGAMANAN FILE Kategori : SKRIPSI Nama : MELLY Nomor Induk Mahasiswa : 131401136 Program Studi : SARJANA(S1)

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI RICKY STEVEN 111401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH 061401081 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA

METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA 071402030 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN 071402054 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI 121421082 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA SKRIPSI LITA ELISABETH 031401054 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI 091402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN 101421012 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA 111401104 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA 061401056 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI ADE CHANIA SION SAGALA 091402044 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3) iii SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3) SKRIPSI VITO ERPINDO 101401027 PROGRAM STUDI S1 ILMU

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING SKRIPSI PUSPITA TRI UTAMI 121421101 PROGRAM STUDI EKSTENSI

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS SKRIPSI AHMAD YAZID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS SKRIPSI AHMAD YAZID SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN 0 MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS 09PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR OPERASI BLOK NON-OVERLAPPING DAN PENCOCOKAN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT

IMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT IMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI TRI BAGUS PURBA 081401083 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (SPK) DENGAN METODE FUZZY LOGIC DAN PROFILE MATCHING DALAM SELEKSI PEMAIN FUTSAL (STUDI KASUS:PRA PON FUTSAL SUMATERA UTARA) SKRIPSI M IQBAL LUBIS 111401082 PROGRAM

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI RURY HANDAYANI 061401018 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA L-QUEUE DAN ALGORITMA FLOYD DALAM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAPH SKRIPSI

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA L-QUEUE DAN ALGORITMA FLOYD DALAM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAPH SKRIPSI ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA L-QUEUE DAN ALGORITMA FLOYD DALAM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAPH SKRIPSI DHIKA HANDAYANI RANGKUTI 121401110 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI CANGGIH PRAMILO

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI CANGGIH PRAMILO STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer CANGGIH PRAMILO

Lebih terperinci

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD 101402003 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2017 GAME

Lebih terperinci

PERANCANGAN SECURE LOGIN WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA ENKRIPSI XXTEA ARDANI DWI ATMOJO

PERANCANGAN SECURE LOGIN WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA ENKRIPSI XXTEA ARDANI DWI ATMOJO PERANCANGAN SECURE LOGIN WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA ENKRIPSI XXTEA SKRIPSI ARDANI DWI ATMOJO 071402039 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH 061401090 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

PREDIKSI HARGA SAHAM SYARIAH MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM (ANFIS) SKRIPSI UMI HANI

PREDIKSI HARGA SAHAM SYARIAH MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM (ANFIS) SKRIPSI UMI HANI PREDIKSI HARGA SAHAM SYARIAH MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM (ANFIS) SKRIPSI UMI HANI 081402032 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M.

PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M. PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M. NABABAN 101402064 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

SKRIPSI BILQIS

SKRIPSI BILQIS ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PESAN RAHASIA MENGGUNAKAN ALGORITMA ONE TIME PAD (OTP) DENGAN PEMBANGKIT BILANGAN ACAK LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) SKRIPSI BILQIS 081401072 PROGRAM STUDI S1 ILMU

Lebih terperinci

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA 101402088 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI 091421063 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR 071402011 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP 111421055 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG 091421001 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI i APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI 112406110 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI 121401140 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK 1 PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MARTIN DENNAIN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY 101421002 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA 061401102 DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM KASUS PENJADWALAN KULIAH SKRIPSI VALENTINA SIAHAAN

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM KASUS PENJADWALAN KULIAH SKRIPSI VALENTINA SIAHAAN PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM KASUS PENJADWALAN KULIAH SKRIPSI VALENTINA SIAHAAN 070823035 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

Lebih terperinci

PENENTUAN RUTE TERPENDEK UNTUK DISTRIBUSI PAKET POS MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL SKRIPSI AHMAD NAZAM

PENENTUAN RUTE TERPENDEK UNTUK DISTRIBUSI PAKET POS MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL SKRIPSI AHMAD NAZAM PENENTUAN RUTE TERPENDEK UNTUK DISTRIBUSI PAKET POS MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL SKRIPSI AHMAD NAZAM 091402101 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN PEKERJAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HYBRID-BASED RECOMMENDATION SKRIPSI NURUL KHADIJAH

SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN PEKERJAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HYBRID-BASED RECOMMENDATION SKRIPSI NURUL KHADIJAH SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN PEKERJAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HYBRID-BASED RECOMMENDATION SKRIPSI NURUL KHADIJAH 091402060 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL SKRIPSI ALEX CHANDRA HUTAURUK 081421019 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGUBAHAN CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHING SKRIPSI TETTY VERA NOVIANTI SIMANJUNTAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGUBAHAN CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHING SKRIPSI TETTY VERA NOVIANTI SIMANJUNTAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGUBAHAN CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHING SKRIPSI TETTY VERA NOVIANTI SIMANJUNTAK 051401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION 081402076 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR 091402098 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI 091402063 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA

APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA 091402085 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN SHANNON-FANO DALAM PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI NURFITA SARI HASIBUAN

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN SHANNON-FANO DALAM PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI NURFITA SARI HASIBUAN STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN SHANNON-FANO DALAM PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI NURFITA SARI HASIBUAN 051411012 PROGRAM STUDI SARJANA MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI MUKHLIDA FATMI 091421036 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI MUHAMMAD SOLIHIN 111421078 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI

IMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI IMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI 081401077 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA 131421097 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN

SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK PENDERITA DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DAN METODE MULTISENSORI SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN

Lebih terperinci

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA 111421081 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci