BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sejak adanya internet banyak hal baru yang berkembang di sekitar kita. Seperti yang telah diramalkan oleh Marshall McLuhan dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: Extension of A Man pada tahun McLuhan beranggapan bahwa suatu hari nanti informasi akan menjadi sangat terbuka dan dapat diakses oleh semua orang, dari anggapan tersebut dicetuskan lah istilah Global Village. Global Village adalah dunia yang dianalogikan menjadi desa yang sangat besar akibat dari perkembangan teknologi. Hasil dari perkembangan teknologi yang mengakibatkan terciptanya pula yang disebut dunia virtual. Dunia virtual atau MMOW (Massively Multiplayer Online World) merupakan lingkungan simulasi yang berbasis komputer (Bartle, 2003). Salah satu contohnya adalah media sosial. Media sosial adalah platform di internet yang memungkinkan pengguna saling bekerja sama, berbagi, berinteraksi, berkomunikasi, dan membentuk sebuah jaringan komunitas secara terbuka (Nasrullah, 2015). Pada masa kini, media sosial merupakan hal lumrah yang dimiliki tiap orang. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa hampir mayoritas memilikinya. Berbagai media sosial banyak digunakan oleh masyarakat seperti Twitter, Facebook, Instagram, dll. Pada dasarnya ada enam kategori besar untuk melihat pembagian media sosial (Nasrullah, 2015), antara lain yaitu Media Jejaring Sosial, Jurnal Online atau Blog, Jurnal Online Sederhana atau Mikroblog, Media Berbagi, Penanda Sosial, dan Media Konten Bersama atau Wiki. Sebagai salah satu contoh, Twitter termasuk dalam kategori Mikroblog. Mikroblog merupakan jenis media sosial yang memfasilitasi pengguna untuk menulis dan mempublikasikan aktivitas serta pendapatnya. Twitter sebagai sebuah Mikroblog hanya menyediakan ruang tertentu dengan maksimal 140 karakter. 1

2 Gambar 1.1 Statistika pengguna social platorm di seluruh dunia hingga Agustus 2015 sumber: (19 Januari 2016) Twitter sebagai media sosial yang diciptakan oleh Jack Dorsey pada 2006 ini berada di urutan 7 dalam 10 besar social platform dengan pengguna aktif terbanyak pada Agustus 2015, dan berada di urutan 3 dalam media sosial yang paling banyak penggunanya setelah Facebook dan Qzone. Dalam media sosial pun pengguna dapat bertemu orang orang baru yang bahkan tidak dikenal sebelumnya hingga membentuk suatu perkumpulan atau komunitas cyber. Komunitas cyber ini para penggunanya berkumpul dan berinteraksi akibat adanya kesamaan visi dan misi serta minat dalam suatu hal. Banyak komunitas cyber yang ada hingga terbentuk sebuah forum. Sebagai contohnya adalah Role-Playing. Role-Playing adalah kegiatan memainkan sebuah karakter (baik ciptaan sendiri maupun yang sudah ada) dalam sebuah plot yang mencakup berbagai genre dengan satu atau lebih partner. Role-Playing layaknya berakting untuk sebuah drama atau film. Maka dari itu, para Role-Player dituntut untuk benarbenar memahami karakter yang hendak dibawakannya. Mulai dari sifat, tindakan, 2

3 cara berpikir, kelakuan, serta cara bertarung karakter tersebut apabila latar belakang karakter yang bersangkutan mendukung. Permainan Role-Playing ini sering juga disebut sebagai RPG (Role- Playing Game). Pada awalnya berawal dari permainan board game Dungeons & Dragons. Konsep awal permainan, pemain diminta untuk memilih 3 kelas karakter (fighting-man, magic-user, dan cleric) dari 4 ras (human, dwarf, elf, dan hobbit). Dan untuk bermain game ini, pemain diharuskan mengikuti aturan bermain (Role-Playing) seperti layaknya pemainan Monopoli, dan harus membaca buku manualnya yang cukup tebal. Board game ini cukup diminati oleh kalangan terbatas pada pertengahan tahun 1970-an, dan seiring perkembangannya, permainan ini menjadi dasar pengembangan ketika permainan RPG ini beralih ke video game, yang bisa dimainkan pada televisi atau komputer. Era baru permainan RPG muncul ketika komputer dan konsol mulai marak pada tahun 1980-an. Adalah permainan Wizardy dan Ultima menjadi pelopor lahirnya era RPG pada permainan komputer dan konsol. Kemudian pada era 1990-an muncul jenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) atau yang sering dikenal sebagai game online semacam Ragnarok Online, Seal Online, Dragon Nest, dll. Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Roleplaying atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Atau yang lebih dikenal dengan sebutan Cosplay. Dalam era media sosial seperti sekarang, Role-Playing juga sudah merambah ke media sosial. Pada dasarnya Role-Playing di media sosial sudah ada sejeak era Facebook pada sekitar 2008, namun pada saat itu belum dikenal dengan istilah tersebut. Istilah Role-Playing ini mulai akrab dikenal sekitar tahun Salah satu media sosial lainnya yang menjadi wadah dari kegiatan Role-Playing ini adalah Twitter. Para Role-Player ini berinteraksi satu sama lain dalam dunia virtual dengan menggunakan karakter yang mereka pilih. Mereka memerankan karakternya sesuai dengan latar belakang dari karakter tersebut. Mulai dari tokoh anime, drama, film, aktor, aktris, hingga public figure lainnya. Ada dua fandom besar yang masuk dalam fenomena Role-Playing ini, yaitu penggemar anime dan 3

4 penggemar k-pop. Dua fandom tersebut merupakan yang mayoritas memainkan akun Role-Play di media sosial Twitter. Dalam kegiatannya para Role-Player juga memiliki plot dimana dari situ juga dibagi menjadi berbagai macam genre seperti Parody, Canon, R-18, Smut, Fluffy. Sebagai contoh, Parody adalah genre dengan cerita yang berunsur humor. Canon adalah segala sesuatu yang sudah terjadi dalam sumber asli, atau cerita yang sudah di konfirmasi oleh sang author. R-18 adalah plot yang mengacu pada konten konten dewasa seperti kekerasan, kata-kata kasar, dan vulgar. Kemudian Smut adalah plot dengan konten erotis dan seks. Dan yang terakhir, Fluffy adalah plot yang berceritakan tentang romantisme. Dari berbagai macam genre tersebut para Role-Player memerankan karakternya menjadi lebih spesifik dan sesuai plot yang mereka bentuk. Dalam fenomena Role-Playing ini juga ada istilah Role-Play Agency. Role-Play Agency adalah wadah dimana bernaungnya sejumlah akun Role-Play. Pada umumnya, agency mempunyai beberapa admin yang bertugas mengelola agency tersebut sekaligus melakukan tugas dan perannya bagi para anggota agency. Bentuk agency berupa sebuah akun Twitter. Setiap agency juga biasanya memiliki peraturan masing-masing yang wajib ditaati para anggotanya. Role-Play Agency terdiri dari dua jenis, yaitu: 1. Closed Agency, adalah agensi yang tidak memperbolehkan anggotanya untuk mengikuti agensi lain (join agency lain) dan hanya memperbolehkan para anggotanya untuk follow para member dari agensi itu saja. 2. Open Agency, adalah agensi yang memperbolehkan anggotanya untuk mengikuti agensi lain dan memperbolehkan para anggotanya untuk follow para member dari lain agensi ataupun akun RP non-agency. Kemudian dalam kegiatannya, para Role-Player biasa melakukan IC (In Character) dan OOC (Out of Character). IC atau singkatan dari In Character adalah dimana sang Role-Player sedang memerankan karakternya, mulai dari sifat dan kepribadiannya juga sesuai dengan karakter yang diperankan. Selanjutnya ada OOC, yaitu Out of Character. Dimana sang Role-Player sedang tidak menjadi sesuai dengan peran, sifat, dan kepribadian karakter yang diperankan. 4

5 Kemudian dalam dunia Role-Play juga ada istilah yang disebut Squad. Berbeda dengan agency, squad biasanya tiap seorang Role-Player dapat memiliki lebih dari satu squad. Berbeda dengan agency dimana tiap Role-Player hanya dapat memiliki satu agency saja. Squad sendiri adalah sebuah bentuk perkumpulan atau kelompok dalam dunia Role-Play dimana biasanya mereka yang di dalamnya berkomunikasi tidak hanya dalam konteks Role-Play saja, tetapi konteks lain seperti membahas tentang kehidupan mereka di dunia nyata masingmasing. Intinya Squad ini adalah bentuk kelompok yang berproyeksi lebih dekat dan intim antar sesama anggotanya. Sebagai contohnya adalah salah satu squad yang menamakan dirinya Kaum Elite. Squad yang sudah ada sejak 2012 ini memiliki anggota lebih dari seratus, dimana para anggotanya sebagian besar sudah tidak aktif sebagai Role-Player namun mereka masih berkomunikasi satu sama lain sebagai diri mereka sendiri melalui grup aplikasi LINE atau Whatsapp. Squad ini berisikan hampir semuanya adalah mahasiswa, maka dari itu dapat dibilang mereka yang tergabung dalam squad ini adalah mereka mereka yang masa sebagai seorang Role-Playernya sudah lewat. Kemudian Rd. Lugina L. Utama, mahasiswa jurusan Sistem Informasi 2014 Universitas Telkom dan bukan bagian dari squad Kaum Elite ini memiliki beberapa akun Role-Play yang antara lain Dari semua akun Role-Play yang dimiliki, ia memerankan artis-artis Korea. Salah satunya dalam ia memerankan seorang Zico yang aslinya adalah personil dari Block B, boyband asal Korea. Akun tersebut kini memiliki followers sebanyak 279. Gambar 1.2 Salah satu akun Role-Play di Twitter Sumber: Dokumentasi Peneliti 5

6 Ada pula Nurhasna Febriani, seorang siswi SMP yang memiliki 2 akun Role-Play Dari beberapa akun tersebut, ia memerankan berbagai macam karakter yang juga artis-artis Korea. Namun, dari beberapa karakter tersebut ada yang pria dan ada juga yang wanita. Dengan kata lain, ia dapat memerankan tokoh pria maupun wanita. Dalam tersebut ia memerankan artis Woohyun personil dari boyband Infinite, dengan jumlah followers Dalam akun tersebut ia berperan sebagai layaknya seorang pria, dengan memiliki pasangan sendiri yaitu karakter Role-Play wanita. Gambar 1.3 Pengguna akun Role-Play yang memiliki akun berlawanan dengan gender asli si pengguna Sumber: Dokumentasi Peneliti Interaksi dari para Role-Player juga seakan membentuk realitas baru melalui dunia maya. Sebagai contohnya adalah sampai adanya pernikahan virtual dari fenomena Role-Playing ini. Pernikahan ini adalah antara dan Bahkan foto pasangan yang ada di gambar tersebut adalah hasil editing dengan mengganti wajah pasangan yang di gambar asli dengan wajah masing masing karakter dari dua akun Role-Play tersebut. Kedua karakter tersebut adalah artis asal Jepang dimana dalam dunia nyata mereka tidak ada hubungan sama sekali 6

7 Gambar 1.4 Pernikahan virtual antar Role-Player Sumber: Dokumentasi Peneliti Aktifitas Role-Player di dunia virtual ini pun juga membentuk suatu lingkungan sosial dan budaya. Sebuah budaya yang lahir dari aktifitas sosial di internet. Seperti yang dijelaskan dalam konsep etnografi virtual oleh Hine (2001) bahwa internet sebagai budaya, dan internet juga sebagai artefak. Maka dari itu, interaksi sosial yang terjadi antar Role-Player di dunia virtual ini dapat diteliti dengan metode etnografi virtual. Dengan pemaparan yang telah dijelaskan pada latar belakang penelitian, peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan mengangkat judul, INTERAKSI SOSIAL ROLE-PLAYER DI DUNIA VIRTUAL (Studi Etnografi Virtual Pada Pengguna Akun Role-Play di Media Sosial Twitter). 1.2 Fokus Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan sebelumnya maka dalam perumusan masalah dalam penelitian: 1. Bagaimana interaksi sosial pengguna akun Role-Play di Twitter? 2. Bagaimana motif pengguna akun Role-Play di Twitter? 7

8 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan fokus penelitian diatas maka maksud dan tujuan penelitian yang dilakukan peneliti di lapangan adalah: 1. Untuk memahami interaksi sosial pengguna akun Role-Play di Twitter? 2. Untuk mengetahui motif pengguna akun Role-Play di Twitter? 1.4 Manfaat Penelitian Dalam penelitian ini, diharapkan sekurang-kurangnya ada dua manfaat yang akan didapat, yaitu : Manfaat Teoritis 1. Menambah pengetahuan dan memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu komunikasi, terutama yang berkaitan dengan media sosial yang berpengaruh terhadap komunikasi virtual. 2. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya Manfaat Praktis 1. Untuk Peneliti Kegunaan penelitian ini untuk peneliti adalah memberikan pengetahuan lebih mendalam tentang keberadaan Role-Player di dunia virtual yang selama ini terdapat di dalam sosialitas peneliti. Penelitian ini memberikan wawasan baru bagi peneliti akan berbagai macam perilaku sosial yang terdapat di dalam masyarakat. Penelitian ini juga memberikan kesempatan yang baik bagi peneliti untuk mempraktekan berbagai teori komunikasi dalam bentuk nyata dan membandingkan dengan keadaan yang sebenar nya di lapangan. 2. Untuk Akademisi Penelitian ini berguna bagi mahasiswa Universitas Telkom secara umum, program ilmu komunikasi secara khusus sebagai literatur atau untuk sumber tambahan dalam memperoleh informasi bagi peneliti yang akan melaksanakan penelitian pada kajian yang sama. 8

9 3. Untuk Masyarakat Kegunaan penelitian ini bagi masyarakat umum adalah untuk mengetahui tentang keberadaan para Role-Player dalam media sosial. 1.5 Tahapan Penelitian Secara prosedural, alur penelitian etnografi virtual dapat memanfaatkan pola yang dikembangkan oleh Spradley (dalam Arif, 2012: ) yang dikenal dengan nama siklus penelitian etnografi dengan penjabaran sebagai berikut: 1. Memilih Suatu Proyek Etnogarfi Siklus ini dimulai dengan mempertimbangkan ruang lingkup penelitian. Untuk memandu fokus proyek etnografi, Hymes membagi ke dalam tiga model diantaranya komprehensif, topik, dan juga berdasarkan hipotesis. 2. Pengajuan Pertanyaan Etnografi Mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan suatu deskripsi tentang konteks, analisis tentang tema-tema utama dan juga interpretasi perilaku kultural. 3. Pengumpulan Data Etnografi Mengamati aktivitas orang di media sosial, karakteristik fisik situasi sosial, dan apa yang akan menjadi bagian dari tempat kejadian. 4. Pembuatan Rekaman Etnografi Pencacatan hasil observasi dan wawancara, mengambil gambar/foto dan membuat peta situasi. Ini dilakukan agar tidak terjadi gap antara hasil observasi dengan analisis. 5. Analisis Data Etnografi Analisis data dilakukan pada saat penelitian sehingga akan memperkaya peneliti untuk menemukan pertanyaan baru terkait data yang diperoleh sehingga akan memperdalam penelitian yang dilakukan. 6. Penulisan Etnografi Pemaparan hasil penelitian. Mengingat sifat etnografi yang natural, maka pemaparan yang dilakukan harus secara natural layaknya proses alami manusia dalam sebuah lingkungan budaya. 9

10 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di media sosial Twitter. Observasi dan wawancara dilakukan di media sosial Twitter terhadap para Role-Player Waktu Penelitian Kegiatan penelitian ini dilakukan oleh peneliti dalam rentang waktu September 2015 sampai dengan Juli Tabel 1.1 Waktu Penelitian Kegiatan Tahun Sept Okt Nov Des Jan Feb Maret April Mei Juni Juli Pengajuan Judul Proposal Penyusunan Proposal Pendaftaran Sidang Proposal Sidang Proposal Penelitian Pendaftaran Sidang Akhir Sidang Akhir Sumber: Olahan Peneliti 10

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge History of RPG Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dungeons & Dragons', pemain diminta untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bagi pengguna media sosial, memeriksa dan meng-update aktifitas terbaru ke dalam media sosial adalah sebuah aktifitas yang lazim dilakukan. Seseorang yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet adalah sesuatu yang tidak asing lagi di kalangan masyarakat modern di indonesia. Di era informasi seperti saat ini internet memegang peranan penting dalam

Lebih terperinci

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan politik di Indonesia saat ini adalah kurangnya kesadaran politik dalam masyarakat khususnya generasi pemuda untuk terlibat dalam partisipasi politik. Tuntutan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, perkembangan jaman yang semakin maju membawa kita untuk masuk ke dalam kehidupan yang tak lepas dari teknologi. Keberadaan teknologi yang semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Jumlah Perbandingan Pengguna Media Sosial di Indonesia No Media Sosial Pengguna

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Jumlah Perbandingan Pengguna Media Sosial di Indonesia No Media Sosial Pengguna BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti saat ini banyak orang sibuk dengan ponselnya saat perjalanan di kereta, di ruang tunggu, bahkan ketika sedang makan. Mereka menganggap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi, dan komunikasi saat ini membawa masyarakat Indonesia pada Second era of globalization dimana era ini dikenal dengan era digital

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai Representasi Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur (Studi Fenomenologi Pada Universe Cover Ease Entry (U-CEE)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Korea menghasilkan sebuah fenomena demam budaya Korea di tingkat. global, yang biasa disebut Korean wave. Korean wave atau hallyu

BAB I PENDAHULUAN. Korea menghasilkan sebuah fenomena demam budaya Korea di tingkat. global, yang biasa disebut Korean wave. Korean wave atau hallyu 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberhasilan pemerintah Korea Selatan dalam penyebaran budaya Korea menghasilkan sebuah fenomena demam budaya Korea di tingkat global, yang biasa disebut Korean

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena manusia merupakan mahluk sosial yang membutuhkan manusia lain untuk dapat berlangsung hidup.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA FACEBOOK DAN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PUBLISHING. telah diperoleh pada saat penelitian berlangsung.

BAB IV ANALISIS DATA FACEBOOK DAN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PUBLISHING. telah diperoleh pada saat penelitian berlangsung. BAB IV ANALISIS DATA FACEBOOK DAN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PUBLISHING A. Temuan Penelitian Pada penelitian kualitatif dibutuhkan analisis data berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Transportasi merupakan suatu aspek yang memiliki peran penting dalam menunjang berbagai kegiatan di sebuah wilayah. Transportasi yang berfungsi sebagaimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Dari tahun ke tahun penggunaan internet semakin penting dan menjadi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Dari tahun ke tahun penggunaan internet semakin penting dan menjadi BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Penelitian Dari tahun ke tahun penggunaan internet semakin penting dan menjadi sebuah kebutuhan bagi masyarakat. Internet membawa pengaruh yang sangat besar terhadap

Lebih terperinci

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang membutuhkan, namun sebagian besar orang dari semua kalangan diseluruh dunia. Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berkembangnya era modern saat ini khususnya di bidang era komunikasi memberikan dampak yang cukup signifikan dalam berbagai bidang, terutama dalam bidang perekonomian.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet di Indonesia. Sumber:

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet di Indonesia. Sumber: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi, kini munculnya berbagai media baru dalam berkomunikasi, sekaligus dapat digunakan sebagai media untuk promosi,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial yang tidak pernah dapat terlepas dari kegiatan berinteraksi antar sesama manusia. Haryanto dan Nugrohadi menyatakan bahwa tanpa interaksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif, BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Tergesernya budaya setempat dari lingkungannya disebabkan oleh kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif, fleksibel dan mudah dipahami sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. wisatawan asing dari luar negeri. Hampir setiap hari libur atau weekend kota

BAB I PENDAHULUAN. wisatawan asing dari luar negeri. Hampir setiap hari libur atau weekend kota BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kota Bandung merupakan salah satu kota yang ramai dan sering dikunjungi oleh para wisatawan yang berdatangan dari luar kota maupun wisatawan asing dari luar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian... 9 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL. i LEMBAR PERSETUJUAN. ii PERNYATAAN ORISINALITAS. iii LEMBAR PENGESAHAN. iv KATA PENGANTAR. v HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH vii ABSTRAK viii ABSTRACT.. ix DAFTAR

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah membawa masyarakat menuju era digitalisasi. Banyak kegiatan manusia yang sangat bergantung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat. Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Dilihat dari perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua organisasi ataupun instansi memerlukan Public Relations

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua organisasi ataupun instansi memerlukan Public Relations BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua organisasi ataupun instansi memerlukan Public Relations (PR) atau biasa disebut hubungan masyarakat. Peran Public Relations (PR) saat ini sangat penting

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pramuka merupakan kegiatan yang dilakukan diluar pendidikan formal dilakukan di alam terbuka, menantang, menyenangkan, kreatif, dan inovatif sehingga mampu membentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Manusia adalah mahluk sosial, dan komunikasi adalah hal yang telah menjadi kebutuhan. Pada awalnya manusia hanya bisa berkomunikasi secara verbal atau secara simbolik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini keberadaan media massa sudah menjadi sebuah bagian yang tidak bisa dipisahkan dari masyarakat dan media massa sendiri dapat menjangkau massa dengan jumlah

Lebih terperinci

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y MENGAPA MEDIA SOSIAL Selamat Datang di Era Generasi Y 1 Media Sosial di Indonesia 2 Dokter, Pasien, dan Media sosial Sisi positif Sisi Negatif 3 MENGENAL MEDIA SOSIAL Masihkah Anda ingat dengan perangko,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyimpang. Namun kini di beberapa Negara seperti Amerika, banyak yang

BAB I PENDAHULUAN. menyimpang. Namun kini di beberapa Negara seperti Amerika, banyak yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi telah mendorong timbulnya komunitas baru yakni komunitas homoseksual. Homoseksual menurut sejarahnya berasal dari bahasa latin yang berarti sama. Kaum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal belakangan

BAB I PENDAHULUAN. Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal belakangan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal belakangan ini. Pertumbuhan penggunaan internet yang pesat juga terjadi di Indonesia, beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer adalah budaya yang bersifat produksi, artistik dan komersial, diciptakan sebagai konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media sosial saat ini telah menjadi trend dalam komunikasi pemasaran. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi,

Lebih terperinci

BAB IV INTERPRETASI HASIL PENELITIAN. kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil

BAB IV INTERPRETASI HASIL PENELITIAN. kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil BAB IV INTERPRETASI HASIL PENELITIAN A. Temuan Penelitian Temuan penelitian berupa data lapangan diperoleh melalui penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil pertimbangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menginginkan segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan instant. Mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. menginginkan segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan instant. Mulai dari BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan salah satu hal mendasar yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Seiring dengan perkembangannya, cara maupun alat komunikasi yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berkembang sangat pesat. Ilmu pengetahuan dan teknologi pada dasarnya tercipta karena pemikiran manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan teknologi berdampak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan teknologi berdampak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan teknologi berdampak langsung bagi seluruh masyarakat. Tidak hanya bagi status ekonomi kelas atas, namun ekonomi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media. 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media Sosial sekarang ini tengah populer di kalangan masyarakat dunia, selain memberikan hiburan, media sosial juga memiliki peranan dalam memberikan informasi. Menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. setiap orang. Bukan hanya kaum wanita, tapi kaum pria juga membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. setiap orang. Bukan hanya kaum wanita, tapi kaum pria juga membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang. Kebutuhan hidup masyarakat saat ini sangatlah beraneka ragam. Mulai dari kebutuhan primer hingga tersier. Seiring dengan perkembangan zaman, memiliki penampilan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Belakangan ini fenomena digital mengalami perkembangan yang cukup pesat. Kemudahan dalam penggunaannya menjadi kelebihan digital dibandingkan pendahulunya yaitu analog.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan arus globalisasi perkembangan informasi dan telekomunikasi di dunia semakin canggih. Salah satu contoh produk teknologi tersebut adalah internet.

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan. di Indonesia ialah budaya korea. Budaya korea disebut juga Hallyu atau "Korean

Bab I Pendahuluan. di Indonesia ialah budaya korea. Budaya korea disebut juga Hallyu atau Korean Bab I Pendahuluan Latar Belakang Masalah Pada zaman globalisasi saat ini, salah satu budaya yang masih berkembang di Indonesia ialah budaya korea. Budaya korea disebut juga Hallyu atau "Korean Wave" adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak individu menganggap bahwa tampil menarik di hadapan orang lain merupakan suatu hal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim  dan menjelajahi interenet, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Whatsapp adalah sebuah aplikasi chatting pada yang biasanya tersedia di bursa smartphone yang memungkinkan penggunanya berbagi gambar dan pesan. Whatsapp adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian 43 BAB III METODOLOGI Dalam bab ini akan dijelaskan metodologi penelitian yang digunakan sebagai untuk melihat obyek yang diteliti dalam menjawab pertanyaan penelitian. Peneliti akan mendeskripsikan pendekatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Kebutuhan dan selera pasar terus berkembang seiring waktu dan perkembangan jaman. Hal inilah yang mendasari perusahaan untuk bersaing dengan melakukan inovasi untuk pengembangan

Lebih terperinci

Gambar 1.1 Gambar spoiler media sosial ask.fm Sumber :

Gambar 1.1 Gambar spoiler media sosial ask.fm Sumber : BAB I PENDAHULUAN Media sosial adalah sebuah teknologi komunikasi yang saat ini marak digunakan oleh manusia (khususnya remaja) dalam beriteraksi sehari-hari. Dilansir dari website smartbisnis.com, Pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan

Lebih terperinci

Chapter 12. Ocvita Ardhiani Komunikasi Multimedia

Chapter 12. Ocvita Ardhiani Komunikasi Multimedia Chapter 12 Ocvita Ardhiani Komunikasi Multimedia Pengertian Media Sosial Medsos bisa dikatakan sebagai sebuah media online, di mana para penggunanya (user) melalui aplikasi berbasis internet dapat berbagi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea.

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian ini diawali oleh rasa penasaran peneliti ketika menghadiri sebuah konser boyband asal Korea Selatan yakni MBLAQ di MEIS, Ancol Jakarta pada tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan.

BAB I PENDAHULUAN. ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan internet membawa dampak besar bagi kehidupan manusia. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai alat komunikasi telah berkembang menjadi sebuah media yang efektif dan bersifat global. Instant Messaging (pesan instan), Chatting, Facebook,

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Mulai dari cara berkomunikasi antar individu,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lain. Seperti yang dikatakan oleh Stuart dan Sudeen (1998) dalam tulisan Muchlisin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lain. Seperti yang dikatakan oleh Stuart dan Sudeen (1998) dalam tulisan Muchlisin BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsepsi Diri Konsep diri merupakan pandangan terhadap sikap dan perilaku terhadap diri sendiri. Pengetahuan tentang diri sendiri ini juga termasuk pengetahuan tentang semua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melihat perkembangan industri musik, maka persaingan pun menjadi semakin lebih ketat dan jauh lebih sulit. Berbicara mengenai musik tak lepas dari dunia entertainment

Lebih terperinci

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Muhamad Rizky Yanuar (13508015) Mahasiswa Teknik Informatika ITB Alamat Jl. Permana Blok E3 No. 64 Cimahi e-mail: arcleife@hotmail.com

Lebih terperinci

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) Oleh : FAROUK BADRI AL BAEHAKI 100904029 ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. vii. Gambar 1.1 Jumlah Industri Garmen di Indonesia. (Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. vii. Gambar 1.1 Jumlah Industri Garmen di Indonesia. (Sumber : BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini perkembangan usaha di Indonesia begitu pesat, banyak usaha yang berdiri baik dengan skala kecil, sedang maupun besar di berbagai bidang. Jenis usaha yang sedang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya manusia sebagai makhuk hidup memiliki kebutuhan pokok

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya manusia sebagai makhuk hidup memiliki kebutuhan pokok BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada dasarnya manusia sebagai makhuk hidup memiliki kebutuhan pokok (primer) yang harus dipenuhi yaitu sandang, pangan dan papan. Kebutuhan sandang yaitu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi merupakan satu hal yang wajib untuk dilakukan manusia dalam kehidupannya sehari-hari. Selama hampir dua puluh empat jam, manusia berkomunikasi dengan sesamanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi telah memasuki babak baru seiring dengan perkembangan sarana telekomunikasi yang pesat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media massa merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi. Media massa hadir secara luas dengan dukungan kemajuan teknologi saat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Budaya memberikan identitas khusus yang membedakan antara suatu bangsa dengan bangsa lainnya. Budaya menjadi hal yang penting dalam masyarakat, terlebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Klasifikasi

BAB I PENDAHULUAN. Klasifikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Bandung merupakan kota metropolitan terbesar di Provinsi Jawa Barat, sekaligus menjadi ibu kota provinsi. Wilayah Bandung Raya (Wilayah Metropolitan Bandung) merupakan

Lebih terperinci

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika Pembuatan Mobile Game Igo Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika andriengwartono@yahoo.com Abstrak - Perkembangan teknologi yang terdapat pada handphone berbasis GSM sekarang ini sangat pesat. Handphone

Lebih terperinci