BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Untuk mengartikan Rekayasa Perangkat Lunak, dimulai dengan kata rekayasa / engineering, yang berarti menjadikan ada sesuatu yang sebelumnya tidak ada. Sedangkan kata perangkat lunak / software adalah aplikasi yang dibangun dengan program komputer dengan fungsi utama untuk melakukan otomatisasi proses bisnis dengan performa dan kegunaan yang telah terdeskripsikan dalam suatu dokumentasi bagi para penggunanya (Rizky, 32). Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dengan perangkat keras, berikut ini adalah karakteristiknya (Pressman, 10). a. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik. b. Perangkat lunak tidak pernah usang. c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara costum-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur (Rizky, 20) Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (23) bahwa tujuan rekayasa perangkat lunak adalah menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi. 6

2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Metodologi pengembangan perangkat lunak atau disebut juga model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode dan perangkat. Dalam pengembangan perangkat lunak dikenal lapisan perangkat lunak (Pressman, 28) yaitu merupakan suatu teknologi berlapis yaitu proses, metode dan alat bantu. Fokus kualitas sebagai dasar utamanya. Lapisan rekayasa perangkat lunak dapat dilihat pada Gambar 2.1 Gambar 2.1 Lapisan rekayasa perangkat Lunak (Pressman, 28) Dari gambar lapisan tersebut, terlihat sangat jelas bahwa pondasi utama rekayasa perangkat lunak adalah kualitas dari perangkat lunak itu sendiri. Dan untuk mencapai kualitas yang diinginkan tersebut dibutuhkan sebuah proses dari pengembangan perangkat lunak yang saling mendukung antar KPA (Key Process Area). KPA merupakan langkah-langkah kunci yang secara strategis menjadi langkah penting dalam pengembangan perangkat lunak. Sedangkan yang dimaksud metode dalam lapisan tersebut adalah langkahlangkah teknis yang merupakan implementasi dari lapisan proses. Dalam lapisan ini di dalamnya terdapat pelaksanaan analisa, perancangan, implementasi dan pengujian. Sehingga dapat dikatakan bahwa lapisan ini merupakan lapisan pengerjaan dari perangkat lunak itu sendiri. Tools / alat bantu adalah perangkat yang bersifat otomatis dan manual yang berfungsi mendukung tiap tahap pengembangan perangkat lunak. Alat bantu tersebut tidak terbatas pada bahasa pemrograman dan basis data, tetapi juga alat bantu untuk perangcangan perangkat lunak.

3 Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak Pressman (30) menyatakan bahwa usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dikategorikan dalam tiga fase umum yaitu: 1. Fase definisi (Definition phase) berfokus pada apa (what), dimana pada definisi ini pengembang perangkat lunak harus mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku sistem seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses. Kebutuhan (requirement) kunci dari sistem dan perangkat lunak yang didefinisikan. Metode yang diaplikasikan selama fase definisi berbeda, tergantung pada paradigma rekayasa perangkat lunak yang diaplikasikan. Ada tiga tugas utama yang berbeda dalam bentuk yang sama: (a) sistem atau rekayasa informasi, (b) perencanaan proyek perangkat lunak, (c) analisis kebutuhan. 2. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada how (bagaimana), yaitu di mana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana detail prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface ditandai (dikarakterisasikan), bagaimana rencana akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman (atau bahasa non-prosedural), serta bagaimana pengujian dilakukan. Ada tiga tugas teknis khusus yang harus selalu ada pada fase ini yaitu: (a) rancangan perangkat lunak (b) pemunculan kode (c) dan pengujian perangkat lunak. 3. Fase pemeliharaan (Maintenace phase) berfokus pada perubahan (change) yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan, penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan. Fase pemeliharaan mengaplikasikan lagi langkah-langkah pada fase definisi dan pengembangan, tetapi semuanya tetap tergantung pada konteks perangkat lunak yang ada. Ada

4 9 empat tipe perubahan yang terjadi selama masa fase pengembangan, yaitu: (1) koreksi (2) adaptasi (3) perkembangan dan (4) pencegahan Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall Untuk menyelesaikan masalah aktual di dalam sebuah seting industri, rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, model dan alat-alat bantu. Strategi ini sering diacukan sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak (Pressman, 35). Dalam tugas akhir ini pengembangan perangkat lunak menggunakan model sekuensial linier (waterfall) karena paradigma ini memberikan template dimana metode analisis, perancangan, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan bisa dilakukan. Urutan proses tersebut sesuai dengan urutan yang dilakukan dalam tugas akhir ini. Sekuensial linier ( atau disebut juga clasic life circle atau waterfall model ) mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model sekuensial liner melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut (Pressman, 37): a. Rekayasa dan pemodelan sistem / informasi. Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan pada tingkat bisnis dan strategis dan tingkat area bisnis. b. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku,

5 10 unjuk kerja dan antarmuka (inteface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. c. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, yaitu (1) struktur data (2) arsitektur perangkat lunak (3) representasi interface (4) detil (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. d. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. e. Pengujian Sekali kode dibuat pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. f. Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahanperubahan di dalam lingkungan eksternalnya.(contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuatnya baru lagi. Gambar aktivitas atau tahapan Model Sekuensial Linear dapat dilihat pada gambar 2.2.

6 11 Gambar 2.2 Model Sekuensial Linear (Pressman, 37) Pengujiaan.Pengujian perangkat lunak adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagan dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal (Rizky, 237) Secara teoritis, pengujian dapat dilakukan dengan berbagai tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe pengujian yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak yaitu white box dan black box (Rizky, 259). 1. White box, secara umum merupakan jenis pengujian yang lebih berkonsentrasi terhadap isi.dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses pengujian yang lebih lama dan lebih mahal dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman dari para pengujinya (Rizky, 261). Beberapa teknik yang terdapat dalam pengujian jenis ini adalah: (1) Decision (branch) Coverage (2) Condition Coverage (3) Path Analysis (4) Execution Time (5) Algorithm Analysis. 2. Black box, adalah tipe pengujian yang memperlakukan perangkat lunak tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para penguji memandang perangkat lunak layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai pengujian dari luar. Jenis ini hanya memandang perangkat

7 12 lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan (Rizky, 264). Beberapa teknik pengujian yang tergolong dalam tipe ini adalah: a. Equivalence Partitioning. Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. b. Boundary Value Analysis. Teknik ini sangat umum digunakan pada saat sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka diuji dengan menggunakan angka negatif. c. Case Effect Graph. Dalam teknik ini, dilakukan pengujian yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. d. Random Data Selection. Teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. e. Feature Test. Pengujian dilakukan terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan pada perangkat lunak Sistem Informasi Akademik, dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia Unifield Modelling Language (UML) Unified Modeling Language selanjutnya disebut UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang sebuah model sistem (Dharwiyanti dan Wahono, 2). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi, dan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan kelas dan operasi pada konsep dasarnya maka lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa

8 13 berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VBNet. Walaupun demikian UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri dari 13 jenis diagram seperti tertulis dalam Tabel 2.1. Tabel 2.1 Diagram UML 2.0 (Dennis et al, 31) No Diagram Kegunaan 1 Class Menggambarkan struktur dan relasi antar kelas yang dimodelkan dalam sistem. 2 Object Menggambarkan relasi antar objek yang dimodelkan dalam sistem. 3 Package Gabungan antara elemen UML 4 Deployment Menampilkan arsitektur fisik dari sistem 5 Component Menggambarkan relasi fisik antara komponen software. 6 Composite Structure Meggambarkan struktur internal kelas, 7 Activity Menggambarkan aliran peoses bisnis. 8 Sequence Memodelkan behavior objek dalam use case, fokus pada waktu melakukan kegiatan. 9 Communication Memodelkan behavior objek dalam use case, fokus pada komunikasi yang dilakukan antar objek. 10 Interaction Overview Menggambarkan ikhtisan aliran kontrol proses. 11 Timing Menggambarkan interaksi antar objek, lebih menekankan pada waktu 12 State Machine Memodelkan perilaku objek didalam sistem. 13 Use Case Menangkap kebutuhan bisnis sistem dan menggambarkan interaksi antara sistem dengan lingkungan

9 14 Pada laporan tugas akhir ini diagram UML yang akan dibahas adalah Diagram use case, activity diagram, class diagram Diagram Use Case Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan kita dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang / sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat men-include fungsionalitas use case sebagai bagian dari proses dirinya. Sebuah use case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubugan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Dharwiyanti dan Wahono, 4). Gambar 2.3 menampilkan contoh sebuah diagram use case.

10 15 Gambar 2.3 Contoh diagram Use Case (Dharwiyanti dan Wahono, 5) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Dharwiyanti dan Wahono, 7).Gambar 2.4 menampilkan contoh activity diagram

11 16 node awal fork Menerima Pesanan action Mengisi Pesanan keputusan Mengirim Invoice [priority oe=rder] [else] flow / edge Mengisi Pesanan Mengisi Pesanan Menerima Pembayaran percabangan join Menutup Pesanan akhir kegiatan Gambar 2.4 Contoh activity diagram sederhana (Fowler, 168) Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Dharwiyanti dan Wahono, 5).

12 17 Gambar 2.5 Contoh class diagram (Dharwiyanti dan Wahono, 5). 2.3 Citra Secara harfiah citra (image) adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dua dimensi. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam (Munir, 2). Citra dapat dikelompokan menjadi dua bagian yaitu citra diam (still images) dan citra bergerak (moving images). Citra diam adalah citra tunggal yang tidak bergerak. Gambar 2.1 adalah contoh citra diam. Sedangkan citra bergerak adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sekuensial) sehingga memberi kesan mata kita sebagai gambar bergerak. Setiap citra di dalam rangkaian itu disebut frame (Munir, 2).

13 18 Gambar 2.1. Citra diam (Munir, 2) Model Citra Secara matematis fungsi intensitas cahaya pada bidang dua dimensi disimbolkan dengan f(x,y), yang dalam hal ini: (x,y) : koordinat pada bidang dua dimensi. f(x,y) : intensitas cahaya (brightness) pada titik (x,y). Karena cahaya merupakan bentuk energi, maka intensitas cahaya bernilai antara 0 sampai dengan tak terhingga. 0 f(x,y) < Gambar 2.2 Model Citra.

14 Digitalisasi Citra Agar dapat diolah dengan komputer digital, maka suatu citra harus direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari fungsi menerus menjadi nilai-nilai diskrit disebut digitalisasi. Citra yang dihasilkan inilah yang disebut citra digital (digital image). Pada umumnya citra digital berbentuk empat persegi panjang, dan dimensi ukurannya dinyatakan sebagai tinggi x lebar (atau lebar x panjang) (Munir,18). Citra digital yang berukuran N x M lazim dinyatakan dengan matriks yang berukuran N baris dan M kolom sebagai berikut: f ( x, y) f (0,0) f (1,0) = M. f ( N 1,0) f (0,1) f (1,1) M f ( N 1,1) K K M K f (0, M ) f (1, M ) M f ( N 1, M 1) Indeks baris (i) dan indeks kolom (j) menyatakan suatu koordinat titik pada citra, sedangkan f(i,j) merupakan intensitas (derajat keabuan) pada titik (i,j)(munir,19) Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Hal ini bertujuan agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterprestasi (baik oleh manusia maupun komputer) Umumnya, operasi-opersasi pada pengolahan citra diterapkan pada citra bila: 1. perbaikan atau modifikasi citra perlu dilakukan untuk meningkatkan kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra. 2. elemen di dalam citra perlu dikelompokan, dicocokkan, atau diukur. 3. sebagian citra perlu digabung dengan bagian citra yang lain. Di dalam bidang komputer, sebenarnya ada tiga bidang studi yang berkaitan dengan data citra, namun tujuan ketiganya berbeda, yaitu:

15 20 1. Grafika Komputer (computer graphics). 2. Pengolahan Citra (image processing). 3. Pengenalan Pola (pattern recognition / image interpretation). Hubungan antar ketiganya ditunjukan pada Gambar 2.3 Gambar 2.3 Tiga bidang studi yang berkaitan dengan citra (Munir, 4). 2.4 Computer Vision Terminologi lain yang berkaitan erat dengan pengolahan citra adalah computer vision atau machine vision. Pada hakikatnya, computer vision mencoba meniru cara kerja sistem visual manusia (human vision). Human vision sesungguhnya sangat kompleks. Manusia melihat objek dengan indera penglihatan (mata), lalu citra objek diteruskan ke otak untuk diinterpretasi sehingga manusia mengerti objek apa yang tampak dalam pandangan matanya. Hasil intepretasi ini mungkin digunakan untuk pengambilan keputusan.(munir, 7) Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, klasifikasi, pengenalan (recognition) dan membuat keputusan. Proses-proses didalam computer vision dapat dibagi menjadi tiga aktivitas: 1. Memperoleh atau mengakuisisi citra digital. 2. Melakukan teknik komputasi untuk memproses atau memodifikasi data citra (operasi-operasi pengolahan citra)

16 21 3. Menganalisis dan mengintepretasikan citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misalnya memandu robot, mengontrol peralatan, memantau proses manufaktur dan lain-lain. 2.5 Pengenalan Wajah Pengenalan wajah adalah suatu metode pengenalan yang berorientasi pada wajah. Pengenalan ini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu dikenali atau tidak dikenali, setelah dilakukan perbandingan dengan pola yang sebelumnya disimpan di dalam database.(marti, 2). Secara garis besar pengenalan wajah terdiri dari tiga proses utama (Saragih, 2007), yaitu: (a) Deteksi wajah (face detection) (b) Ekstraksi ciri / wajah (face / feature extraction) (c) Pengenalan wajah (face recognition). Secara umum sistem pengenalan citra wajah dibagi menjadi dua jenis, yaitu sistem feature base dan sistem image based. Pada sistem pertama digunakan fitur yang diekstrasi dari komponen citra wajah (mata, hidung, mulut, dll) yang kemudian hubungan antara fitur-fitur tersebut dimodelkan secara geometris, contohnya Hidden Markov Model dan Dynamic Link Achitecture. Sedangkan sistem kedua menggunakan informasi mentah dari piksel citra yang kemudian direpresentasikan dalam metode tertentu, misalnya principal component analysis (PCA), transformasi wavelet yang kemudian digunakan untuk klasifikasi identitas citra (Al Fatta, 10). Penelitian tentang deteksi dan pengenalan wajah telah dilakukan sebelumnya, antara lain dengan menggunakan algoritma Eigenface (Turk dan Pentland, 1991), dengan distribusi Gaussian dan Clusterring (Sung dan Poggio, 1994), dengan Support Vektor Machine (Osuna dkk, 2007) dan dengan metode Statistic dan Wavelet (Schneiderman, 2000) (Marito, 17) Deteksi Wajah Salah satu kunci sukses dalam pengenalan wajah adalah deteksi wajah yang akurat karena gambar wajah yang terdeteksi akan sangat mempengaruhi

17 22 dalam proses pengenalannya. Langkah pertama dari pengenalan wajah secara otomatis adalah mendeteksi keberadaan wajah dari gambar masukan. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk mendeteksi wajah misalnya segmentasi warna kulit dan metode Viola Jones. Pada tugas akhir ini akan menggunakan metode yang terakhir Algoritma Viola - Jones Salah satu metode pendeteksian wajah yang paling banyak dipakai adalah metode yang dipublikasikan oleh Paul Viola dan Michael Jones tahun Umumnya disebut metode Viola-Jones. Pendekatan untuk mendeteksi objek dalam gambar menggabungkan empat konsep utama : Fitur segi empat sederhana yang disebut fitur Haar. Integral image untuk pendeteksian fitur secara cepat. Metoda machine learning AdaBoost. Pengklasifikasi bertingkat (Cascade classifier) untuk menghubungkan banyak fitur secara efisien. (Viola-Jones dalam Arihutomo, Mukhlas: 2010) Gambar 2.4 Contoh fitur Haar yang digunakan Viola-Jones Fitur yang digunakan oleh Viola dan Jones didasarkan pada Wavelet Haar. Wavelet Haar adalah gelombang tunggal bujur sangkar (satu interval tinggi dan satu interval rendah ). Untuk dua dimensi, satu terang dan satu gelap. Selanjutnya kombinasi-kombinasi kotak yang digunakan untuk pendeteksian objek visual yang lebih baik disebut fitur Haar, atau fitur Haarlike, seperti pada Gambar 2.4 di atas menunjukkan fitur yang digunakan dalam pendektesian citra wajah oleh Viola dan Jones. Adanya fitur Haar ditentukan dengan cara mengurangi rata-rata piksel pada daerah gelap dari rata-rata piksel pada daerah terang. Jika nilai perbedaannya itu diatas nilai ambang atau treshold, maka dapat dikatakan bahwa fitur tersebut ada.

18 23 Untuk menentukan ada atau tidaknya dari ratusan fitur Haar pada sebuah gambar dan pada skala yang berbeda secara efisien, Viola dan Jones menggunakan satu teknik yang disebut Integral Image. Pada umumnya, pengintegrasian tersebut berarti menambahkan unit-unit kecil secara bersamaan. Dalam hal ini unit-unit kecil tersebut adalah nilai-nilai piksel. Nilai integral untuk masing-masing piksel adalah jumlah dari semua piksel-piksel dari atas sampai bawah. Dimulai dari kiri atas sampai kanan bawah, keseluruhan gambar itu dapat dijumlahkan dengan beberapa operasi bilangan bulat per piksel (a) (b) Gambar 2.5 Integral image Seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.5(a) di atas setelah pengintegrasian, nilai pada lokasi piksel (x,y) berisi jumlah dari semua piksel di dalam daerah segi empat dari kiri atas sampai pada lokasi (x,y) atau daerah yang diarsir. Untuk menentukan nilai rata-rata piksel pada area segiempat (daerah yang diarsir) ini dapat dilakukan hanya dengan membagi nilai pada (x,y) oleh area segiempat. Untuk mengetahui nilai piksel untuk beberapa segiempat yang lain missal, seperti segiempat D pada gambar 2.5(b) di atas dapat dilakukan dengan cara menggabungkan jumlah piksel pada area segiempat A+B+C+D, dikurangi jumlah dalam segiempat A+B dan A+C, ditambah jumlah piksel di dalam A. Dengan, A+B+C+D adalah nilai dari integral image pada lokasi 4, A+B adalah nilai pada lokasi 2, A+C adalah nilai pada lokasi 3, dan A pada lokasi 1. Sehingga hasil dari D dapat dikomputasikan D = (A+B+C+D)-(A+B)-(A+C)+A. Untuk memilih fitur Haar yang spesifik yang akan digunakan dan untuk mengatur nilai ambangnya (threshold), Viola dan Jones menggunakan sebuah metode machine learning yang disebut AdaBoost. AdaBoost menggabungkan banyak classifier lemah untuk membuat sebuah classifier kuat. Lemah disini berarti urutan filter pada classifier hanya mendapatkan jawaban benar lebih sedikit. Jika keseluruhan classifier lemah digabungkan maka akan menjadi

19 24 classifier yang lebih kuat. AdaBoost memilih sejumlah classifier lemah untuk disatukan dan menambahkan bobot pada setiap classifier, sehingga akan menjadi classifier yang kuat. Viola Jones menggabungkan beberapa AdaBoost classifier sebagai rangkaian filter yang cukup efisien untuk menggolongkan daerah image. Masingmasing filter adalah satu AdaBoost classifier terpisah yang terdiri classifier lemah atau satu filter Haar. Gambar 2.6 Cascade classifier Threshold yang dapat diterima untuk masing-masing level filter di set rendah. Selama proses pemfilteran, bila ada salah satu filter gagal untuk melewatkan sebuah daerah gambar, maka daerah itu langsung digolongkan sebagai bukan wajah. Namun ketika filter melewatkan sebuah daerah gambar dan sampai melewati semua proses filter yang ada dalam rangkaian filter, maka daerah gambar tersebut digolongkan sebagai wajah. Viola dan Jones memberi sebutan cascade. Urutan filter pada cascade ditentukan oleh bobot yang diberikan AdaBoost. Filter dengan bobot paling besar diletakkan pada proses pertama kali, bertujuan untuk menghapus daerah gambar bukan wajah secepat mungkin Metode Eigenface Setelah wajah terdeteksi, tugas feature extraction adalah untuk memperoleh ciri-ciri dari wajah yang diperlukan pada klasifikasi wajah. Bergantung tipe pengenalan wajahnya, ciri-ciri yang diperlukan dapat berupa ciri lokal wajah seperti hidung, mata, mulut dan lainnya, maupun ciri-ciri global wajah (seluruh bagian wajah)(saragih, 2007). Metode eigenface menggunakan seluruh bagian wajah sebagai data pengenalannya Eigenface adalah kumpulan dari eigenvector yang digunakan dalam bidang kecerdasan buatan untuk menangani problem dari pengenalan wajah manusia.

20 25 Pendekatan menggunakan eigenvector untuk pengenalan wajah telah digunakan oleh Sirovich dan Kirby (1987) dan digunakan kembali oleh Matthew Turk and Alland Pentland dalam pengkasifikasian wajah. Eigenvector ini berasal dari matriks kovarian dari distribusi data acak wajah manusia pada dimensi yang tinggi pada ruang vektor. Metode ini mentransformasikan citra wajah kedalam kumpulan karakteristik fitur citra yang dinamakan eigenface, dengan menggunakan Principal Componen Analisys untuk proses training citra (Piarsa dan Hisamuddin, 2010). Gambar 2.7 Citra Eigenface ( Principal Component Analysis (PCA) Hotteling mengajukan sebuah teknik untuk mengurangi dimensi sebuah ruang yang direpresentasikan oleh variabel statistik x 1, x 2,.,x n, dimana variabel tersebut biasanya saling berkolerasi satu dengan yang lain sehingga terdapat sebuah himpunan variabel baru yang memiliki sifat relatif sama dengan variabel sebelumnya, dimana dikehendaki himpunan variabel baru tersebut memiliki jumlah variabel (dimensi) lebih sedikit dari variabel sebelumnya. Hotteling menyebut metode tersebut sebagai Principal Component Analysis (PCA) atau Transformasi Hotteling dan Transformasi Karhunen-Loeve. Transformasi Karhunen-Loeve banyak digunakan untuk memproyeksikan atau mengubah suatu kumpulan data berukuran besar menjadi bentuk representasi

21 26 data lain dengan ukuran lebih kecil. Transformasi Karhunen-Loeve terhadap sebuah ruang data yang besar akan menghasilkan sejumlah vektor basis ortonormal ke dalam bentuk kumpulan vektor eigen dari suatu matriks kovarian tertentu, yang dapat secara optimal merepresentasikan distribusi data. Bentuk umum dari Principal Component Analysis dapat dilihat berikut ini: C = M k = 1 T ( x w)( x w) (1) k dimana C merupakan matriks koovarian, x merupakan citra (x1,x2,...,xk) dan ψ adalah rata-rata citra yang dihasilkan dari merata-rata x (x1,x2,...,xk). Dengan dekomposisi eigen, matriks kovarian ini dapat didekomposisi menjadi: k C T = Φ. Φ (2) Dimana ϕ adalah selisih antar citra (x) dengan nilai tengah (ψ). Pilih sejumlah m kolom dari matriks Φ yang berasosiasi dengan eigenvalue terbesar. Pemilihan sejumlah m kolom dari matriks Φ ini menghasilkan matriks transformasi atau matriks proyeksi Φ m. Berikutnya sebuah citra x (berdimensi n) dapat diekstraksi kedalam feature baru y (berdimensi m < n) dengan memproyeksikan x searah dengan Φ m sebagai berikut: µ = Φ.x m (3) Dengan kata lain metode PCA memproyeksikan ruang asal R n ke dalam ruang baru yang berdimensi lebih rendah R m, yang mana sebanyak mungkin kandungan informasi asal tetap dipertahankan untuk tidak hilang setelah dibawa ke dimensi feature yang lebih kecil. Disini terlihat reduksi feature yang signifikan dan n buah menjadi m buah yang tentunya akan sangat meringankan komputasi dalam proses pengenalan berikutnya.

22 Perhitungan Eigenface Tahapan perhitungan Eigenface: 1. Langkah pertama adalah menyiapkan data dengan membuat suatu himpunan S yang terdiri dari seluruh training image (Γ 1,Γ2,,Γ M ). S = {Γ1,Γ2,,ΓM } (4) 2. Langkah ke-dua adalah ambil nilai tengah atau mean (Ψ) ψ = 1 M M n= 1 Γ n (5) 3. Langkah ke-tiga kemudian cari selisih (Φ) antara training image (Γ 1 ) dengan nilai tengah (Ψ) φ i = Γ i ψ (6) 4. Langkah ke-empat adalah menghitung nilai matriks kovarian (C) M 1 T C = Φ nφ n = M n=1 AA T (7) L=A T A L = Φ T m Φ n 5. Langkah ke-lima menghitung eigenvalue (λ) dan eigenvector (v) dari matriks kovarian (C) C x vi =λ i x vi (8) 6. Langkah ke-enam, setelah eigenvector (v) diperoleh, maka eigenface (µ) dapat dicari dengan µ M i = k = 1 v lk l = 1,..., M Φ k (9)

23 Klasifikasi Wajah Pada metode eigenface, pengklasifikasian identitas yang digunakan adalah dengan membandingkan bobot dari masing-masing eigenface pada citra wajah pelatihan dan citra wajah masukan dengan menghitung jarak Euclidiannya. Jarak Euclidian adalah jarak antara dua titik. Pada ruang dua dimensi jarak antara dua titik P 1 dan P 2 adalah : d = + (10) dx dy Dimana dx=x 2 -x 1 dan dy=y 2 -y 1 Y y 2 P 2 y 1 P 1 d 12 X 1 X 2 X Gambar 2.8 Jarak Euclidian d 12 pada ruang 2 dimensi Sebuah citra dikatakan dikenali jika jarak minimumnya lebih kecil dari nilai batas yang ditetapkan / diberikan. Semakin kecil jarak minimum yang diperoleh semakin besar kesamaan (similarity) citra masukan dengan pasangan kumpulan citra pelatihan. Namun pada kenyataannya sulit untuk menentukan nilai ambang batas, Jika ambang batas terlalu kecil, semua wajah yang tidak diketahui akan dikenal (false positive). Jika ambang batas terlalu tinggi, wajah baru dari seseorang yang terdapat dalam database, bisa dianggap tidak dikenal (false negative).

24 Tahapan Pengenalan Eigenface Tahapan pengenalan wajah dengan eigenface (Sutojo dkk, 296), misalkan ada citra wajah yang akan dikelai (citra uji) Γ. 1. Hitung selisih (Φ ) antara citra uji Γ dengan citra rata-rata Ψ Φ = Γ-Ψ (11) 2. Proyeksikan Φ ke dalam ruang wajah (eigenspace) Φ = M n= 1 w i v i (12) Dimana w i = Φv i 3. Representasikan Φ sebagai Ω w... Ω = w M (13) 4. Tentukan jarak minimum (d) dan ambang batas (T) d = min Ω Ω (14) k k 5. Jika d < T, maka citra uji Γ dikenali sebagai wajah ke-k dari sekumpulan citra pelatihan. 2.6 OpenCV OpenCV adalah sebuah library bebas yang awalnya dibangun oleh Intel. Lisensi yang menyertainya adalah BSD yang bebas untuk komersil dan riset. Library ini dapat digunakan pada platform mana saja termasuk Windows, Linux,

25 30 Mac OS dan lain-lain. OpenCV difokuskan untuk memproses gambar yang berjalan secara langsung (real-time)(ricky dan Michael, 97) Tipe Data Primitif OpenCV OpenCV memiliki tipe data primitif yang hanya dimiliki oleh dirinya. Tipe data ini adalah struct yang didefinisikan dalam file header cxtypes.h yang diinstalasi bersamaan dengan OpenCV (Bradsky and Kaehler, 31). Tipe paling sederhana adalah CvPoint, yang berupa struct yang berisikan dua buah integer, x dan y. CvPoint mempunyai dua saudara CvPoint2D32f dan CvPoint3d32f. Yang pertama juga beranggotakan x dan y, tetapi tipe datanya berupa float, sedangkan yang berikutnya mempunyai anggota ketiga yaitu z Berikutnya adalah CvSize, sebuah struct yang mana anggotanya adalah width dan height yang bertipe integer. Jika ingin anggotanya bertipe float, maka yang digunakan adalah CvSize2D32f Gabungan dari keduanya adalah CvRect, yang beranggotakan x, y, width dan height. Selain itu juga ada tipe data CvSkalar, yang adalah kumpulan dari 4 buah angka dengan ketepatan 2 angka dibelakang koma. Setiap tipe data ini memiliki konstruktor masing-masing dengan namanya sendiri, tetapi karakter pertama bukan huruf kapital. Dapat dipanggil dengan cara seperti ini: cvpoint, cvsize(), cvrect(), cvskalar(). Tabel 2.2 menampilkan struktur tipe data primitif pada OpenCV. Tabel 2.2. Struktur data primitif OpenCv. (Bradsky and Kaehler, 32) Structure Contains Represent CvPoint Int x, y Point in image CvPoint2D32f Float x, y Points in R 2 CvPoint3D32f Float x, y, z Points in R 3 CvSize Int width, height Size of image CvRect Int x, y, width, heigth Portion of image CvScalar Double val[4] RGBA value

26 Tipe Data Matrix Dan Image Matriks dalam OpenCV dikenal dengan tipe data CvMat. Matriks dalam OpenCV dideklarasikan dalam 2-dimensi dan memiliki 1 tipe data. Untuk membuat matriks, digunakan bentuk umum seperti ini cvmat * cvcreatemat(int rows, int cols, int type); IplImage pada dasarnya adalah CvMat tetapi dengan beberapa penambahan feature yang digunakan untuk membuat matriks yang di intepretasikan dari sebuah citra. Stuktur ini pada awalnya didefinisikan sebagai bagian dari Intel s Image Processing Library (IPL). 2.7 Qt Qt (dibaca: kiut) dibuat pada tahun 1996 oleh perusahaan dari Swedia bernama Trolltech. Qt memiliki sifat lintas platform maka developer dapat membuat aplikasi yang berjalan pada platform Windows, Linux, dan Mac. Dengan Qt kode yang sama dapat dijalankan pada target platform yang berbeda (Iqbal, 9). Qt dirancang untuk pengembangan aplikasi dengan C++. Oleh karenanya, Qt berisi sekumpulan kelas-kelas yang tinggal dimanfaatkan saja, mulai dari urusan antarmuka (user interface), operasi input output, networking, timer, template library dan lain-lain. Qt mendukung penuh Unicode (mulai versi 2.0) sehingga urusan internationalization dan encoding teks bukan masalah. Walaupun merupakan free software, Qt terbukti stabil dan lengkap. Dibandingkan toolkit lain, Qt juga mudah dipelajari dan dipersenjatai dengan dokumentasi dan tutorial yang ekstensif dan rinci Pada tahun 2008, Nokia mengakuisisi Trolltech untuk memperlancar strategi pengembangan aplikasi lintas platform untuk perangkat mobile dan aplikasi desktop. Sejak awal Qt tersedia dalam dua buah lisensi yaitu komersial dan lisensi open source GPL. Namun sejak versi 4.5, Qt open source tersedia dalam LGPL.

27 32 1. GNU General Public License (GPL) versi 3.0. Dengan lisensi ini mengharuskan source code aplikasi tersedia secara bebas dan gratis. 2. GNU Lesser General Public License (LGPL) versi 2.1. LGPL memungkinkan pengembangan aplikasi closed sourcei (dibawah pembatasan tertentu) 3. Qt Commercial. LGPL membawa beberapa pembatasan mengenai kemampuan bagi pengguna untuk relink library dan pembatasan lain yang mungkin memberlakukan persyaratan arsitektur yang membuat beberapa organisasi mungkin tidak nyaman dengan kondisi ini. Jika masalah ini penting bagi perusahaan, maka diharuskan membeli lisensi komersial pada saat memulai pengembangan aplikasi..

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Berikut adalah beberapa definisi dari citra, antara lain: rupa; gambar; gambaran (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Sebuah fungsi dua dimensi, f(x, y), di mana x dan y adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Face Recognition Face recognition dapat dipandang sebagai masalah klasifikasi pola dimana inputnya adalah citra masukan dan akan ditentukan output yang berupa label kelas dari

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus dan intensitas cahaya pada bidang dwimatra

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras Bab III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: a. Perangkat keras 1. Processor Intel Core

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Didalam pross perancangan aplikasi ini sebelumnya dilakukan beberapa pengamatan terhadap pentingnya melakukan proses enkripsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D 30 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D Penelitian ini mengembangkan model sistem pengenalan wajah dua dimensi pada citra wajah yang telah disiapkan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi dan Evaluasi yang dilakukan penulis merupakan implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo) Oleh : Purwadi 1, Ferix Aziz Susandi 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI 41507110040 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 PENGEMBANGAN

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengolahan citra digital merupakan salah satu subjek dari teknologi informasi yang sangat menarik dan menantang saat ini. Proses pengolahan citra digital bertujuan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2.1 Pengertian Citra Secara harfiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue)

Lebih terperinci

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE Widodo Muda Saputra, Helmie Arif Wibawa, S.Si, M.Cs, dan Nurdin Bahtiar, S.Si, M.T Fakultas Sains dan Matematika, Jurusan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Diagram Blok Sistem Rancangan perangkat keras dari aplikasi pengenalan wajah ini dapat dilihat pada diagram blok Gambar 3.1 sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan

Lebih terperinci

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani SOFTWARE TESTING Ratna Wardani Capaian Memahami pentingnya Software Testing Memahami teknik dalam Software Testing Dasar-dasar Software Testing Teknik-teknik dalam Software Testing Here we go... Dasar-dasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir dan Sistematika Penulisan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan Kabupaten Majalengka Provinsi Jawa Barat memiliki sejumlah tugas, diantaranya melakukan pengelolaan aset atau barang milik daerah meliputi 6 ketegori

Lebih terperinci

Prototype Pendeteksi Jumlah Orang Dalam Ruangan

Prototype Pendeteksi Jumlah Orang Dalam Ruangan e-issn: 2528-4053 36 Prototype Pendeteksi Jumlah Orang Dalam Ruangan Nesi Syafitri 1, Adri 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau E-mail: nesisyafitri@uir.ac.id, adrisaputra91@gmail.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media

BAB II LANDASAN TEORI. Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Webcam Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media yang berorientasi pada image dan video dengan resolusi tertentu. Umumnya webcam adalah sebuah perngkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models : 40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan

Lebih terperinci

Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature

Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature Dosen Pembimbing : 1) Prof.Dr.Ir. Mauridhi Hery Purnomo M.Eng. 2) Dr. I Ketut Eddy Purnama ST., MT. Oleh : ATIK MARDIYANI (2207100529)

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir

Lebih terperinci

UJI KINERJA FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN EIGENFACES

UJI KINERJA FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN EIGENFACES 1 Uji Kinerja Face Recognition Menggunakan Eigenfaces UJI KINERJA FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN EIGENFACES ABDUL AZIS ABDILLAH 1 1STKIP Surya, Tangerang, Banten, abdillah.azul@gmail.com Abstrak. Pada paper

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang mendasari penyelesaian permasalahan dalam penentuan jarak terpendek untuk Pendistribusian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kusrini dan Koniyo (2007), Sistem mempunyai beberapa pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan sistem yang menekankan pada

Lebih terperinci

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. banyak dipelajari dan dikembangkan saat ini, baik oleh para pelajar, maupun para ahli.

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. banyak dipelajari dan dikembangkan saat ini, baik oleh para pelajar, maupun para ahli. BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Pendeteksian Objek Viola Jones Pendeteksian objek merupakan salah satu topik dalam visi komputer yang cukup banyak dipelajari dan dikembangkan saat ini, baik oleh para

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

APLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA APLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Anita T. Kurniawati dan Afrilyan Ruli Dwi Rama Teknik Informatika-ITATS, Jl. Arief Rahman Hakim 100 Surabaya Email:

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : baya_ambo@yahoo.com ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

DETEKSI DAN REPRESENTASI FITUR MATA PADA SEBUAH CITRA WAJAH MENGGUNAKAN HAAR CASCADE DAN CHAIN CODE

DETEKSI DAN REPRESENTASI FITUR MATA PADA SEBUAH CITRA WAJAH MENGGUNAKAN HAAR CASCADE DAN CHAIN CODE DETEKSI DAN REPRESENTASI FITUR MATA PADA SEBUAH CITRA WAJAH MENGGUNAKAN HAAR CASCADE DAN CHAIN CODE Riandika Lumaris dan Endang Setyati Teknologi Informasi Sekolah Tinggi Teknik Surabaya riandika.lumaris@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis : 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan yang terdapat di daerah Sukabumi yang memiliki hubungan kerja sama dengan beberapa perusahaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016 MKB3383 - Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Digital Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016 CITRA Citra (image) = gambar pada bidang 2 dimensi. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis)

Lebih terperinci

PENGENALAN WAJAH MANUSIA DENGAN METODE PRINCIPLE COMPONENT ANALYSIS (PCA)

PENGENALAN WAJAH MANUSIA DENGAN METODE PRINCIPLE COMPONENT ANALYSIS (PCA) ISSN: 1693-6930 177 PENGENALAN WAJAH MANUSIA DENGAN MEODE PRINCIPLE COMPONEN ANALYSIS (PCA) Murinto Program Studi eknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Kampus III UAD Jl Prof Dr. Supomo,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era yang semakin maju ini, teknologi telah memegang peranan penting dalam kehidupan manusia sehari-hari, sehingga kemajuannya sangat dinantikan dan dinikmati para

Lebih terperinci

ESTIMASI FUNGSI SPASIAL PADA IDENTIFIKASI FITUR WAJAH

ESTIMASI FUNGSI SPASIAL PADA IDENTIFIKASI FITUR WAJAH ESTIMASI FUNGSI SPASIAL PADA IDENTIFIKASI FITUR WAJAH Akhyar 1*, Risanuri Hidayat 1, Bimo Sunarfri Hantono 1 1 Department of Electrical Engineering and Information Technology, Universitas Gadjah Mada *

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C- 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Studi Pendahuluan Sebelumnya telah ada penelitian tentang sistem pengenalan wajah 2D menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C- Means dan jaringan

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISIS dan RANCANGAN. eigenfaces dan deteksi muka dengan color thresholding akan mempunyai proses

BAB 3. ANALISIS dan RANCANGAN. eigenfaces dan deteksi muka dengan color thresholding akan mempunyai proses BAB 3 ANALISIS dan RANCANGAN 3.1 Analisa metode Secara garis besar, tahap pada pengenalan wajah dengan metode eigenfaces dan deteksi muka dengan color thresholding akan mempunyai proses yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan skripsi ini, meliputi pustaka OpenCV, citra, yaitu citra grayscale dan citra berwarna, pengolahan citra meliputi image enhancement

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali

Lebih terperinci

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation Daryanto 1) 1) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jember Email: 1) daryanto@unmuhjember.ac.id

Lebih terperinci

BAB 6 METODE PENGUJIAN

BAB 6 METODE PENGUJIAN BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci