BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. pengujian pada handset Galaxy Tab Hasilnya adalah sebagai berikut :
|
|
- Leony Jayadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Hasil Pengujian Pengenalan Kata Setelah dilakukan proses training Bahasa Indonesia, maka dilakukan pengujian pada handset Galaxy Tab Hasilnya adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Tabel hasil pengujian No Kata Penguji 1 Penguji 2 Penguji 3 Banyak Banyak Banyak Banyak Banyak Banyak Akurasi Pengulangan dikenali Pengulangan dikenali Pengulangan dikenali 1 Adik % 2 Apa % 3 Ayah % 4 Bibi % 5 Bola % 6 Delapan % 7 Dua % 8 Empat % 9 Enam % 10 Halo % 11 Ibu % 12 Kabar % 13 Kakak % 41
2 42 14 Lima % 15 Main % 16 Makan % 17 Malam % 18 Pagi % 19 Paman % 20 Satu % 21 Selamat % 22 Sembilan % 23 Siang % 24 Sore % 25 Tiga % 26 Tujuh % Keterangan tabel : Jumlah kata : 26 Jumlah pengulangan : 268 Jumlah kata yang dikenali : 179 Akurasi Total : 70.07% Akurasi tiap kata didapatkan dari : Rata-rata dari akurasi dari Penguji 1, Penguji 2, dan Penguji 3. Akurasi total didapatkan dari : Akurasi tiap kata dijumlahkan, lalu dibagi oleh jumlah kata yaitu 26.
3 Kebutuhan Sistem Proses menjalankan program dan training ini menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak, antara lain : 1. Perangkat Keras 1. Laptop dan PC 2. Microphone 3. Speaker 4. Konektor Handset ke PC dan laptop 5. Handset Galaxy Tab dengan Operating System Android Handset Galaxy Note 1 2. Perangkat Lunak 1. Operating System Windows XP dan Ubuntu LTS Eclipse Classic Indigo Android Software Development Kit Revisi Android Development Tools versi Android Native Development Kit versi revisi 8b 6. Sound Recorder 7. Pocketsphinx snapshot 8. Sphinxbase snapshot 9. An4 10. Sphinxtrain Paint
4 Proses Training Suara Menggunakan Bahasa Indonesia Proses training suara dilakukan pada sistem operasi Ubuntu LTS. Beberapa software yang dibutuhkan untuk melakukan proses training antara lain: 1. Python 2. Perl 3. Sphinxbase 4. Sphinxtrain 5. AN4 Selain software dibutuhkan juga beberapa file berformat txt yang digunakan untuk membuat kamus kata, kamus fonetik, dan juga file wav yang digunakan sebagai suara training Pembuatan Kamus, Kamus Fonetik, dan Beberapa file yang Diperlukan Sebelum memulai training, diperlukan beberapa file, antara lain : 1. Kamus kata Kamus kata terdiri kata-kata yang ingin di training.
5 45 Gambar 4.1 Kamus kata 2. Kamus Fonetik Kamus fonetik berisi daftar fonetik yang digunakan
6 46 Gambar 4.2 Kamus fonetik 3. File txt yang berisi daftar kalimat yang ingin di train
7 47 Gambar 4.3 Kalimat yang akan dilatih pada file wav 4. File languange model yang berisi n-gram dari kata kata yang akan di train
8 48
9 49 Gambar 4.4 File language model File language model biasa menggunakan ARPA format yang merupakan standar dalam penelitian speech recognition. File ini berisi daftar 1-gram, 2-gram, 3-gram bersamaan dengan nilai likelihood dan faktor back-off.
10 Membuat file dump File dump dihasilkan dari file lm dengan menggunakan syntax sphinx_lm_convert i 6884.lm o 6884.DMP. Gambar 4.5 Proses pembuatan file DMP
11 Membuat file wav Membuat file wav sebanyak kalimat yang telah dibuat pada kalimat dengan ekstensi.txt Membuat file feat.params Feat.params merupakan file yang berisi parameter parameter yang digunakan dalam proses training. Gambar 4.6 File feature parameters Mengkonversi file wav Menjadi mfc
12 52
13 . 53
14 54 Gambar 4.7 Konversi file wav menjadi mfc Proses Training awal
15 55 Gambar 4.8 Pemeriksaan data, file, kelengkapan fonetik dan kamus suara Proses Hidden Markov Model
16 56 Gambar 4.9 Proses Hidden Markov Model Proses Training CD-untied Gambar 4.10 Proses training CD-untied
17 4.3.9 Proses Pembuatan Decision Tree untuk Parameter Sharing 57
18 58 Gambar 4.11 Proses pembuatan decision tree untuk parameter sharing Proses Inisialisasi dan Training CD-tied Models
19 59 Gambar 4.12 Proses inisialisasi dan training CD-tied models Proses Penghapusan Interpolasi Gambar 4.13 Proses penghapusan interpolasi
20 Screenshot Layar Gambar 4.14 Tampilan Splash Screen
21 Gambar 4.15 Tampilan layar input 61
22 Gambar 4.16 Tampilan program sedang mengenali suara 62
23 Gambar 4.17 Tampilan layar setelah suara dikenali 63
24 Evaluasi Segi Pengguna Evaluasi segi pengguna dilakukan pada sejumlah user yang telah menggunakan aplikasi speech recognition ini, dengan memberikan kuesioner evaluasi yang terdiri dari 6 pertanyaan kepada 50 responden, dimana responden merupakan mahasiswa Teknik Informatika. Hasil dari kuesioner evaluasi tersebut adalah sebagai berikut : 1. Apakah menurut Anda fitur yang disediakan sudah baik? Gambar 4.18 Diagram Pie kuesioner nomor 1 Tabel 4.2 Tabel kuesioner nomor 1 Kategori Jumlah Responden Persentase Responden Ya 45 90% Tidak 5 10% Total % Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner nomor 1, sebagian besar responden menjawab sudah puas dengan fitur yang disediakan, yaitu dengan persentase 90%.
25 65 2. Apakah user interface (GUI) aplikasi ini sudah baik? Gambar 4.19 Diagram Pie kuesioner nomor 2 Tabel 4.3 Tabel kuesioner nomor 2 Kategori Jumlah Responden Persentase Responden Ya 40 80% Tidak 10 20% Total % Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner nomor 2, sebagian besar responden menjawab bahwa tampilan atau user interface dari aplikasi speech recognition ini sudah memiliki GUI yang baik, yaitu dengan persentase 80%. 3. Apakah sistem ini mudah untuk digunakan?
26 66 Gambar 4.20 Diagram Pie kuesioner nomor 3 Tabel 4.4 Tabel kuesioner nomor 3 Kategori Jumlah Responden Persentase Responden Ya % Tidak 0 0% Total % Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner nomor 3, seluruh responden menjawab bahwa aplikasi speech recognition ini mudah untuk digunakan, yaitu dengan persentase 100%. 4. Apakah menurut Anda sistem speech recognition ini sudah akurat?
27 67 Gambar 4.21 Diagram Pie kuesioner nomor 4 Tabel 4.5 Tabel kuesioner nomor 4 Kategori Jumlah Responden Persentase Responden Ya 35 70% Belum 10 20% Tidak 5 10% Total % Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner nomor 4, sebagian besar responden menjawab bahwa aplikasi speech recognition ini sudah akurat, yaitu dengan persentase responden 70%, atau dengan jumlah 35 responden dari 50 responden. 5. Apakah Anda merasa puas dengan keakuratan dari sistem aplikasi ini?
28 68 Gambar 4.22 Diagram Pie kuesioner nomor 5 Tabel 4.6 Tabel kuesioner nomor 5 Kategori Jumlah Responden Persentase Responden Ya 33 66% Belum 12 24% Tidak 5 10% Total % Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner nomor 5, sebagian besar responden menjawab sudah puas dengan keakuratan yang dimiliki oleh aplikasi speech recognition ini, yaitu dengan persentase responden 66%, atau dengan jumlah 33 responden dari 50 responden. 6. Apakah aplikasi ini nantinya dapat diimplementasikan dan membantu kebutuhan user di masa yang akan datang?
29 69 Gambar 4.23 Diagram Pie kuesioner nomor 6 Tabel 4.7 Tabel kuesioner nomor 6 Kategori Jumlah Responden Persentase Responden Ya 47 94% Tidak 3 6% Total % Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner nomor 6, sebagian besar responden menjawab bahwa aplikasi speech recognition ini dapat diimplementasikan dan membantu user untuk di masa yang akan datang, yaitu dengan persentase 94%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi speech recognition ini dapat digunakan sebagai panduan untuk pengembangan dan penelitian lebih lanjut bagi peneliti berikutnya dan yang nantinya akan memberikan manfaat yang lebih optimal untuk para user di masa yang akan datang.
SPEECH RECOGNITION BAHASA INDONESIA UNTUK ANDROID
SPEECH RECOGNITION BAHASA INDONESIA UNTUK ANDROID Tony Wijaya, Samuel Susanto, Afan Galih Salman BINUS University, Kebon Jeruk Raya no. 27, Kemanggisan, Jakarta Barat, 021-5345830 ABSTRAK Tujuan dari pembuatan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciSPEECH TO VIDEO (S2V), SISTEM KOMUNIKASI PORTABEL UNTUK PENDERITA TUNARUNGU
JURNAL TEKNIK POMITS Vol., No., (03) -8 SPEECH TO VIDEO (SV), SISTEM KOMUNIKASI PORTABEL UNTUK PENDERITA TUNARUNGU Noora M. Rodliyah, I Ketut Eddy Purnama, dan Ahmad Zaini Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciBAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input
BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Di dalam bab ini disajikan hasil dari perancangan program aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga ditampilkan hasil percobaan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciPEMBUATAN PERANGKAT BASIS DATA UNTUK SINTESIS UCAPAN (NATURAL SPEECH SYNTHESIS) BERBAHASA INDONESIA BERBASIS HIDDEN MARKOV MODEL (HMM)
PEMBUATAN PERANGKAT BASIS DATA UNTUK SINTESIS UCAPAN (NATURAL SPEECH SYNTHESIS) BERBAHASA INDONESIA BERBASIS HIDDEN MARKOV MODEL (HMM) Oleh: ELOK ANGGRAYNI NRP. 2409 100 092 Dosen Pembimbing: Prof. Dr.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
Lebih terperinciBAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi di dunia sudah sangat maju. Tentu saja, hal ini membuat banyak orang beralih dari metode manual ke penggunaan teknologi informasi.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI KUNCI PINTU OTOMATIS DENGAN SPEECH RECOGNITION BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir
RANCANG BANGUN APLIKASI KUNCI PINTU OTOMATIS DENGAN SPEECH RECOGNITION BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah. Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses
LAMPIRAN Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses pengidentifikasian masalah : Survey sebuah aplikasi Chinese Character Recognition
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID Maulidian Arbi 41813110143 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU
Lebih terperinciBAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam menimplementasikan program aplikasi ini terdapat dua buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk bersosialisasi didalam kehidupan sehari-hari dalam kehidupan mereka. Sarana
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan makhluk sosial yang menggunakan komunikasi sebagai cara untuk bersosialisasi didalam kehidupan sehari-hari dalam kehidupan mereka. Sarana komunikasi
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan labirin merupakan salah satu pilihan permainan untuk mengisi waktu luang. Permainan Labirin atau Maze merupakan suatu permainan dengan sebuah area
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesamanya dalam kehidupan sehari hari untuk menunjang kebutuhan hidup mereka.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan makhluk sosial yang memerlukan komunikasi dengan sesamanya dalam kehidupan sehari hari untuk menunjang kebutuhan hidup mereka. Suara merupakan salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM
55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1. Kebutuhan Sistem Dalam perancangan program aplikasi ini, untuk melakukan percobaan training dan recognize suara, digunakan komputer dan sistem operasi dengan
Lebih terperinciInstalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse
Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse Sekilas Tentang Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile seperti smartphone
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI. perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung
BAB V IMPLEMENTASI 5.1 Lingkungan Implementasi Agar dapat mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat, dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISIS PENGOLAHAN KATA MENGGUNAKAN ALGORITMA HIDDEN MARKOV MODEL DENGAN POCKETSPHINX
ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.3 Desember 2015 Page 7422 IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PENGOLAHAN KATA MENGGUNAKAN ALGORITMA HIDDEN MARKOV MODEL DENGAN POCKETSPHINX IMPLEMENTATION
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mendengar adalah bagian penting dalam proses interaksi manusia. Kemampuan manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat membedakan jenis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era komputerisasi ini sudah banyak dikembangkan aplikasi perangkat lunak maupun perangkat keras untuk menghasilkan citra dalam bentuk data. Sebut saja kamera digital,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pada penelitian ini data dikumpulkan dari populasi mahasiswa BINUS University jurusan Teknik Informatika (TI), Teknik Informatika dan Matematika (TI-Math),
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan Pada tahun 1993, Microsoft memperkerjakan Xuedong Huang dari CMU untuk memimpin karyanya. Microsoft sudah melibatkannya dalam penelitian pengenalan suara dan pengenalan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan hampir diseluruh dunia,ini dikarenakan bahasa inggris adalah bahasa internasional,sehingga banyak orang yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID Alek Sugara Muhammad Iskandar Warizal Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Saat ini ponsel sudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mengenali penggunanya lebih tepat. Beberapa aplikasi biometrik antara lain retinal
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Biometrik adalah autentikasi secara biologis memungkinkan sistem dapat mengenali penggunanya lebih tepat. Beberapa aplikasi biometrik antara lain retinal scan, face
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware
Lebih terperinciCARA INSTALL DAN REMOVE APLIKASI. Pemerintah Daerah Kabupaten Sleman repo.slemankab.go.id
CARA INSTALL DAN REMOVE APLIKASI Pemerintah Daerah Kabupaten Sleman cara menginstal dan remove/uninstall aplikasi ada beberapa cara yang akan dijelaskan dalam panduan ini terutama adalah linux yang menggunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID
SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika
Lebih terperinciInstall Ubuntu 8.10 Desktop Edition
Install Ubuntu 8.10 Desktop Edition Oleh Victor Feb. 28, 2009 How To, Software, Tutorial Melanjutkan artikel sebelumnya, Mengenal Ubuntu 8.10, sekarang saya akan menjelaskan sedikit langkah-langkah instalasi
Lebih terperinciBAB III ANALIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. aman semakin diperlukan untuk menjamin keamanan data. Berbagai solusi proteksi
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Di era teknologi informasi khususnya internet, keberadaan sistem proteksi yang aman semakin diperlukan untuk menjamin keamanan data. Berbagai solusi proteksi tersedia
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM APLIKASI ANDROID SPEECH TO TEXT BAHASA INDONESIA DAN INGGRISMENGGUNAKANMETODE HIDDEN MARKOV MODEL
1 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI ANDROID SPEECH TO TEXT BAHASA INDONESIA DAN INGGRISMENGGUNAKANMETODE HIDDEN MARKOV MODEL Vera Monika Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Penyampaian
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang informatika. Diantara teknologi informatika tersebut yang saat ini lumayan
BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Pada masa sekarang ini kebutuhan akan informasi sudah meningkat dengan pesatnya. Peningkatan ini sejalan dengan berkembangnya teknologi di bidang informatika. Diantara
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciAplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah
Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah 21 Kriyan Andika Jaya, Novi Safriadi 2, Anggi Perwitasari 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Tanjungpura 1,2,3
Lebih terperinciMaka akan muncul hasil laporan seperti gambar di bawah ini.
300 Gambar 4.143 Tampilan Laporan Penutupan Rekening Tabungan 31. Form Pilih Periode Laporan Pembukaan Deposito Form ini digunakan untuk memilih periode waktu dari laporan yang diinginkan. Isi periode
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Analisa Sistem 3.1.1. Sejarah Umum Perusahaan Binus Learning Community adalah komunitas belajar binus yang berada dibawah sub unit mentoring Student
Lebih terperinci