PEMBUATAN GAME AUGMENTATIVE AND ALTERNATIVE COMMUNICATION ( AAC ) BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN GAME AUGMENTATIVE AND ALTERNATIVE COMMUNICATION ( AAC ) BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 PEMBUATAN GAME AUGMENTATIVE AND ALTERNATIVE COMMUNICATION ( AAC ) BERBASIS ANDROID Fajar Muhardana, Acep Irham Gufroni, Nurul Hiron. muhardana.fajar@unsil.ac.id, acep@unsil.ac.id, hiron@unsil.ac.id Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Tasikmalaya ABSTRACT Child Autism Asperger Syndrome type unlike most children with autism, they do not show delays in speech, has a very good vocabulary, academically able to follow the lessons in public schools well. Although their language development seems normal, but difficult to use language in a social context. Various solutions are needed to help make communication and one such solution is an Android-based mobile game development, with the approach of augmentative and Alternative Communication (AAC) which is an approach used in communication in children with special needs, by using visual aids in the form of visual and audio-visual equipment. The methodology uses 4D that supports aspects of delivering information quickly and accurately by defining a complete, appropriate design, and deployment testing appropriate to the purpose. Mobile games applications communication therapy for autistic children based on Android can be applied and is implemented in order to assist in facilitating the process of learning to communicate by using existing features, namely learning the alphabet, numbers, animal recognition, colors, conversations with friends and evaluation of learning outcomes. Keywords: Asperger syndrome, augmentative approach and Alternative Communication (AAC), the method of 4D, Android Mobile Game ABSTRAK Anak Autis bertipe Sindrom Asperger tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, secara akademik mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik. Walaupun perkembangan bahasa mereka kelihatannya normal, namun sulit menggunakan bahasa dalam konteks sosial. Berbagai solusi diperlukan untuk membantu melakukan komunikasi dan salah satu solusi tersebut yaitu pembuatan game mobile berbasis Android, dengan pendekatan Augmentative and Alternative Communication (AAC) yang merupakan pendekatan yang digunakan dalam melakukan komunikasi pada anak berkebutuhan khusus, dengan menggunakan alat bantu peraga baik berupa visual maupun audio visual. Metodologi yang digunakan menggunakan 4D yang mendukung aspek penyampaian informasi yang cepat dan akurat dengan pendefinisian yang lengkap, perancangan yang sesuai, pengujian tepat guna dan penyebaran sesuai tujuan. Aplikasi mobile game terapi komunikasi untuk anak autis berbasis android dapat diterapkan dan diimplentasikan guna membantu dalam mempermudah proses belajar berkomunikasi dengan menggunakan fitur yang ada yaitu pembelajaran abjad, angka, pengenalan binatang, warna, percakapan dengan teman dan evaluasi hasil pembelajaran. Kata Kunci : Sindrom Asperger, Pendekatan Augmentative and Alternative Communication (AAC), metode 4D, Game Mobile Android. I. Pendahuluan Jenis keturunan anak luar biasa bermacammacam, salah satunya yaitu autis dengan tipe Sindrom Asperger. Tipe ini tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, walaupun agak sulit untuk mengerti bahasa "humor dan ironi". Mereka pun kebanyakan mempunyai intelligence yang cukup baik bahkan di atas rata-rata. Oleh karena itu biasanya secara akademik, biasanya mereka tidak bermasalah, dan mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik. Walaupun perkembangan bahasa mereka kelihatannya normal, namun sering tidak pragmatis. Perbendaharaan kata-kata mereka kadang sangat kaya dan beberapa anak sering dianggap sebagai 'profesor kecil'. Namun mereka dapat menguasai literatur tapi sulit menggunakan bahasa dalam konteks sosial. Berdasarkan hal tersebut diperlukan suatu solusi untuk membantu dalam melakukan komunikasi berbahasa dengan lingkungannya. Salah satu solusi tersebut yaitu pembuatan Game Augmentative And Alternative Communication (AAC) Berbasis Android. Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah : 1. Aplikasi ditujukan khusus untuk anak autis bertipe Sindrom Asperger usia pra sekolah di atas 5-6 tahun yang telah mampu membaca. 2. Hanya menampilkan konsep dasar pendekatan AAC mulai dari pengenalan alphabet, pengenalan angka, pengenalan binatang, pengenalan warna, pengenalan bentuk, percakapan dengan teman, dan evaluasi akhir 3. Metode penelitian yang digunakan mengggunakan metode 4D. 1

2 4. Media yang dikembangkan menggunakan tools adobe flash cs 6, Adobe Audition 3.0 II. Landasan Teori A. Pengertian Anak Autis Autisme adalah suatu kondisi yang mengenai seseorang sejak lahir ataupun saat masa balita, yang membuat dirinya tidak dapat membentuk hubungan sosial atau komunikasi yang normal. Hal ini mengakibatkan anak tersebut terisolasi dari manusia lain dan masuk dalam dunia repetitive, aktivitas, dan minat yang obsesif. (Baron-Cohen, 1993). Jenis keturunan anak luar biasa bermacammacam, salah satunya yaitu autis dengan tipe Sindrom Asperger. Tipe ini tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, walaupun agak sulit untuk mengerti bahasa "humor dan ironi". Mereka pun kebanyakan mempunyai intelligence yang cukup baik bahkan di atas rata-rata. Oleh karena itu biasanya secara akademik, biasanya mereka tidak bermasalah, dan mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik. Walaupun perkembangan bahasa mereka kelihatannya normal, namun sering tidak pragmatis. Perbendaharaan kata-kata mereka kadang sangat kaya dan beberapa anak sering dianggap sebagai 'profesor kecil'. Namun mereka dapat menguasai literatur tapi sulit menggunakan bahasa dalam konteks sosial. B. Pendekatan Augmentative And Alternative Communication (AAC) Augmentative and Alternative Communication (AAC) merupakan alat/metode yang digunakan dalam melakukan komunikasi pada anak dengan berkebutuhan khusus seperti pada anak autis dengan menggunakan alat bantu peraga baik berupa visual maupun audio visual (McCandless, 2012). Komunikasi dapat diberikan berupa gambar atau kata-kata dengan memperhatikan komponen AAC yang meliputi: (1) Teknik komunikasi (2) Sistem symbol (3) Kemampuan berkomunikasi Sistem pendekatan AAC di rancang dengan menggunakan aplikasi audio, video dan animasi yang dirancang berdasarkan studi literatur dan penelitian pada alat bantu visual, strategi visual, penguatan visual, teknologi bantu dan komunikasi augmentatif dan alternatif untuk orang dengan kebutuhan khusus. Inspirasi desain gambar AAC berasal dari komunikasi tradisional berupa buku dengan kartu symbol. Buku komunikasi tradisional telah terbukti bekerja dengan baik, tetapi memakan waktu dan upaya perawatan serta pemeliharaan kartu(mccandless, 2012). C. Android Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Alliance (oha) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware. Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular ( Safaat, 2012). D. Animasi Animasi menurut Agus Suheri (2006) Merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. E. Flash Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. F. Action Script 3.0 ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. III. Metodologi Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu pendekatan berorientasi objek mengggunakan metode 4 - D yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974) yang merupakan singkatan dari Define, Design, Development and Dissemination dan menggunakan pendekatan Augmentative and Alternative Communication (AAC) (McCandless, 2012). 2

3 Di bawah ini merupakan struktur model 4D : "humor dan ironi". Mereka pun kebanyakan mempunyai intelligence yang cukup baik bahkan di atas rata-rata. Oleh karena itu biasanya secara akademik, biasanya mereka tidak bermasalah, dan mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik (Leny Marijani, 2005). 3. Analisis Tugas Pokok ( Task Analysis ) Kriteria tugas pokok ditujukan agar mereka dapat berkomunikasi dengan orang tua, teman dan lingkungan sekitarnya lebih mudah dan cepat. Kriteria tugas pokok ini meliputi kemampuan bahasa verbal abjad dari a sampai z, pengenalan angka dasar 1-20, pengenalan binatang, pengenalan warna dasar dan bentuk - bentuk dasar benda, pengenalan kata-kata sederhana yang umum diucapkan setiap hari baik dalam pergaulan serta evaluasi untuk mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran. Gambar 3.1 Pengembangan Model 4 D (Four D Model) (Sumber: Thiagarajan, 1974) Berikut adalah penjelasan-penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : A. Pendefinisian ( Define ) 1. Analisis Awal dan Akhir ( Front - End Analysis ) Augmentative and alternative communication (AAC) adalah media dan metode serta cara yang digunakan oleh anak/orang yang mengalami hambatan dalam berkomunikasi agar dapat berkomunikasi dengan baik dan lancar dengan orang di sekitarnya. Komponen AAC meliputi 3 komponen utama yaitu 1. Teknik komunikasi; 2. Sistem symbol; dan 3. Kemampuan berkomunikasi. (McCormick & Shane, 1990 dalam Kuder, 2003). Komponen utama dalam AAC sangat tepat digunakan untuk membantu dalam belajar berkomunikasi karena di dasarkan atas objek - objek di dunia nyata dan desain gambar AAC berasal dari buku komunikasi tradisional dan telah terbukti dengan baik membantu anak/orang berkebutuhan khusus belajar berkoumunikasi. (McCandless, 2007). 2. Analisis Peserta didik ( Learner Analysis ) Sindrom Asperger tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, walaupun agak sulit untuk mengerti bahasa 4. Analisis Konsep ( Concept Analysis ) Analisis konsep pengembangan aplikasi mobile game android dengan pendekatan AAC meliputi : 1. Teknik komunikasi a) Pengenalan abjad b) Pengenalan angka 2. Sistem symbol a) Pengenalan hewan b) Pengenalan warna c) Pengenalan bentuk 3. Kemampuan berkomunikasi a) Percakapan dengan teman baik dalam kondisi formal maupun non formal. Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Pembuatan Game Terapi Komunikasi Terhadap Anak Autis Dengan Pendekatan Judul Augmentative And Alternative Communication ( AAC ) Berbasis Android Setiap orang pada umumnya dan Audiens anak penderita autis pada khususnya Durasi Tidak Terbatas Image *.PNG, *.JPG Audio MP3, WAV Animasi *.SWF Tombol perpindahan dari satu Interaktifitas scene ke scene lain 5. Perumusan Tujuan (Specifying Instructional Objectives) Pengembangan mobile game untuk terapi komunikasi anak autis dengan pendekatan AAC (Augmentative and Alternative Communication ) di harapkan mampu menawarkan solusi pembelajaran yang lebih praktis bagi anak pengidap autis karena lebih efisien dalam waktu dan tempat, karena setiap 3

4 pembelajaran yang ada dikemas lebih sederhana dalam suatu aplikasi berbasis mobile sehingga mudah digunakan dimana saja. B. Perancangan ( Design ) Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: 1. Perancangan Standar Tes (Criterion-Test Construction) Perancangan standar tes diberikan berupa gambar atau kata-kata dengan memperhatikan komponen AAC yang meliputi: 1. Teknik komunikasi a) Pengenalan abjad b) Pengenalan angka 2. Sistem symbol a) Pengenalan hewan b) Pengenalan warna c) Pengenalan bentuk 3. Kemampuan berkomunikasi a) Percakapan dengan teman, baik dalam kondisi formal maupun non formal. 2. Pemilihan Media (Media Selection) Media yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu berbasis mobile dengan sistem android Gingerbread (Android 2.3) ke atas. Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Android Standard Development Kit ( SDK ) menyediakan perlengkapan dan application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikas pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. 3. Pemilihan Format (Format Selection) Format yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu berbasis flash mobile yang menggunakan adobe flash cs6 yang mendukung adobe air. Adobe AIR adalah cross-platform runtime system yang memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop. Salah satu yang membedakannya dengan aplikasi web biasa yang berjalan di browser, Adobe Air ini berkemampuan untuk mengakses data yang tersimpan pada computer local, bisa membuka, menyimpan, mengedit data dan informasi pada computer client. 4. Membuat Rancangan Awal (Initial Design) Berikut adalah rancangan storyboard yang dibangun : Tabel 3.2 Deskripsi storyboard ringkas Nama Scene Keterangan Scene 1 Opening Scene 2 Intro Scene 3 Home Scene 4 abjad Scene 5 Angka Merupakan loading awal aplikasi Merupakan tampilan intro yang menjelaskan pendekatan AAC Tampilan utama aplikasi serta terdapat tombol link ke pilihan yang ditentukan Merupakan tampilan yang berisi abjad dan terdapat interaksi tombol Merupakan tampilan yang berisi angka dan terdapat interaksi tombol C. Uji Coba Pengembangan (Developmental Testing) Tahapan uji coba dapat dilakukan dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. D. Penyebaran (Disseminate) Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. IV. Hasil dan Pembahasan A. Gambaran Umum Perangkat Lunak Pada aplikasi ini, terdapat beberapa pilihan menu untuk dapat dioperasikan diantaranya: 1) Mengenal abjad dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris dengan tombol interaktif, 2) mengenal lagu abjad dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris, 3) mengenal angka 1-20 dalam dua bahasa dengan tombol interaktif, 4) mengenal binatang dari huruf A-Z dengan animasi binatang sebagai tombol interaktif, 5) mengenal warna dasar, 6) mengenal bentuk dasar, 7) percakapan dengan teman dalam keadaan formal di kelas, 8) serta percakapan dengan teman ketika bermain. 9) evaluasi pembelajaran. B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Pengujian Fungsional. Pengujian Fungsional adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. 4

5 Berikut adalah pengujian menggunakan metode Fungsional: 1. Pengujian Scene 1 Opening. Pengujian dilakukan untuk mengidentifikasi identitas dan pengujian animasi tombol dan action script 3.0 Gambar 4.4 Antarmuka scene 4 antarmuka Tombol Abjad 5. Pengujian Scene 5 Bilangan Gambar 4.1 Antarmuka Scene 1 Loading 2. Pengujian Scene 2 Intro. Pengujian dilakukan untuk mengidentifikasi informasi pendekatan AAC dan pengujian tombol action script 3.0 Gambar 4. 5 Antarmuka Scene 5 Antarmuka Awal Bilangan 6. Pengujian Scene 6 Binatang Gambar 4.2 Antarmuka Scene 2 Sebagai Informasi Pendekatan AAC 3. Pengujian scene 3 menu utama identifikasi menu utama aplikasi, cakupan shortcut tombol secara menyeluruh, pengujian exit button, pembuat. Gambar 4.6 Antarmuka Scene 6 Antarmuka Awal Binatang di Menu Utama 7. Pengujian Scene 7 Warna Gambar 4.7 Antarmuka Scene 7 Antarmuka Tombol di Menu Utama Gambar 4.3 Antarmuka scene 3 antarmuka Menu Utama 4. Pengujian Scene 4 Abjad mengetahui informasi penggunaan, pengujian tombol animasi, pengujian tombol menu. 8. Pengujian Scene 8 Tombol Bentuk di Menu Utama Gambar 4.8 Antarmuka Scene 8 Antarmuka Tombol di Menu Utama 5

6 9. Pengujian Scene 9 Tombol Percakapan di Kelas di Menu Utama mengidentifikasi interaksi tombol dan pengujian perpindahan scene. Gambar 4.9 Antarmuka Scene 9 Antarmuka Pemilihan Tombol 10. Pengujian scene 10 Tombol Percakapan Bermain mengidentifikasi interaksi tombol dan pengujian perpindahan scene. Kesimpulan dari laporan Tugas Akhir ini di uraikan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat diimplementasikan di smartphone yang berbasis Android dengan version 2.2 ke atas. 2. Aplikasi ini dapat berjalan di dalam dekstop dengan pemasangan Adobe Air terlebih dahulu. 3. Kapasitas yang dibutuhkan dalam penggunaan Aplikasi Game Mobile Untuk Terapi Komunikasi Anak Autis Berbasis Android di dalam Smartphone Adalah Mb. Saran dari laporan Tugas Akhir ini di uraikan sebagai berikut : 1. Aplikasi dapat berjalan pada semua mobile devices di bawah Android versi 2.2 Gingerbread. 2. Aplikasi tidak memerlukan ruang spesifikasi mobile yang tinggi 3. Aplikasi dapat di update berkala dengan penambahan permaianan dan fitur yang lebih lengkap. DAFTAR PUSTAKA Gambar 4.10 Antarmuka Scene 10 Tombol di Menu Utama 11. Pengujian Scene 11 Tombol Evaluasi di Menu Utama mengidentifikasi interaksi tombol dan pengujian perpindahan scene. Thiagarajan, dkk (1974). Four-D Model, Buku Satu, Andi, Yogyakarta, 2008 Australian Government (2014). augmentative communication Picture AAC. Australia. ( ugmentative_communication.html Picture AAC app. diunduh tanggal 24 April 2014) Kerry Randle (2005). Augmentative dan Alternatif Comunication and Autisme. Australia. Gambar 4.11 Antarmuka Scene 11 Tombol Evaluasi di Menu Utama C. Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Lunak 1. Kelebihan Adapun kelebihan dari aplikasi mobile belajar berkomunikasi untuk anak autis berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Tidak memerlukan koneksi internet 2. Aplikasi dapat membantu pembelajaran secara efisien karena dapat digunakan kapan saja. 2. Kekurangan Kekurangan dari aplikasi mobile belajar berkomunikasi berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak adalah aplikasi memerlukan spesisifikasi hardware yang tinggi. V. Kesimpulan dan Saran Google.Inc (2014). introduction to android. USA. ( ing/device/index.html diakses 27 Maret 2014 pukul WIB) vbulletin Solutions, Inc (2014) exit command in action script 3.0. USA. ( hp? exit-command-for-projector-in- ActionScript-3-0 diakses 4 mei 2014 pukul WIB) stack exchange, Inc (2014) exit button in flash application. USA ( 3/how-to-create-exit-button-in-flashapplication diakses 4 mei 2014 pukul WIB) McCandless, Augmentative and alternative Communication. Yogyakarta : Andi Offset. 6

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6. MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi berbasis Linux, Middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google [1].

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

DISEMINASI INFORMASI DALAM PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS ANDROID PADA SMA NEGERI ABUNG TINGGI LAMPUNG UTARA

DISEMINASI INFORMASI DALAM PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS ANDROID PADA SMA NEGERI ABUNG TINGGI LAMPUNG UTARA DISEMINASI INFORMASI DALAM PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS ANDROID PADA SMA NEGERI ABUNG TINGGI LAMPUNG UTARA DISEMINASI INFORMASI DALAM PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS ANDROID PADA SMA NEGERI ABUNG TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM

Lebih terperinci

MENGENAL APLIKASI JAVAFX

MENGENAL APLIKASI JAVAFX MENGENAL APLIKASI JAVAFX Aminah Sri Rahayu aminah.sri@raharja.info Abstrak JavaFX adalah salah satu teknologi dari Java yang diperuntukan untuk membangun atau merancang aplikasi yang kaya dengan konten

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Beberapa tinjauan pustaka tentang aplikasi test buta warna yang pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : Ratri Widianingsih, Awang Harsa Kridalaksana,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA 091402103 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi perangkat mobile semakin berkembang pesat. Perkembangan tersebut diikuti pula dengan perkembangan sistem operasi mobile yang semakin beragam yang

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Setiap minggu diadakan sekolah yang diperuntukan bagi anak-anak yang mempunyai semangat sekolah yang tinggi tetapi tidak dapat bersekolah karena keterbatasan biaya. Untuk mendukung sekolah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA Sandra J Kuryanti Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Bogor Jl. Perintis Kemerdekaan C-12 Mall Merdeka, Bogor, Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Rancangan Aplikasi Publikasi Digital menggunakan media Video dan Animasi Teks menggunakan JavaFX

Rancangan Aplikasi Publikasi Digital menggunakan media Video dan Animasi Teks menggunakan JavaFX Rancangan Aplikasi Publikasi Digital menggunakan media dan Animasi menggunakan JavaFX Marly Kapriati 1, Abdi Wahab 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 1,2 Jl.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah hal yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Setiap bangsa dan generasi memiliki dasar dan tujuan pendidikan tertentu. Tentunya

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru dengan hardware dan software yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Perkembangan

Lebih terperinci

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Jhon Veri, Eko Prasetia Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia Email: jhon080771@yahoo.co.id Abstrak

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner. ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi

Lebih terperinci

Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Barcode, Desktop, Database

Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Barcode, Desktop, Database ABSTRAK Sistem Informasi merupakan komponen yang bekerja sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, analisis

Lebih terperinci

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Abad-21 yang penuh dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi memerlukan jaringan intranet maupun internet sehingga implementasi pemanfaatan teknologi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati 11.12.5536 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK GURU KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SDN CIPAGALO 1 KECAMATAN.BOJONGSOANG

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh: HERUL FATHONI 2009-51-016 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan dikembangkan oleh Unikom Center sebagai pusat pengembangan teknologi dan informasi berbasis komputer

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA Pengembangan Media Pembelajaran... (Nopat Hanafi) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA DEVELOPMENT MEDIA LEARNING VISUAL 3D (

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi (lalak210291@yahoo.com), Muhammad Rachmadi (rachmadi@mdp.ac.id) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis PROGRAM APLIKASI PEMESANAN MENU PADA IM CAFÉ N COFFEE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS ANDROID, PHP DAN MYSQL Hidayat Siddiq Kurniawan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan  dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Instant Messaging (IM) didefinisikan sebagai pertukaran konten diantara beberapa partisipan secara hampir real time [CAM02]. Pada umumnya, konten tersebut adalah pesan

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh setiap manusia, baik komunikasi secara langsung atau tidak langsung. Banyak cara yang dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi,

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan

Lebih terperinci