ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha
|
|
- Herman Tedjo
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ABSTRAK Setiap minggu diadakan sekolah yang diperuntukan bagi anak-anak yang mempunyai semangat sekolah yang tinggi tetapi tidak dapat bersekolah karena keterbatasan biaya. Untuk mendukung sekolah yang diadakan seminggu sekali ini perlu dirancang sebuah program aplikasi berbasis komputer yaitu program perangkat ajar berbasis multimedia. Tujuan dari perancangan program aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini adalah untuk membantu proses belajar anak-anak. Disamping itu, dengan adanya program aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini diharapkan minat belajar anak-anak semakin tinggi dan dapat mengenalkan penggunaan komputer sejak dini pada anak-anak. Diharapkan setelah menggunakan program perangkat ajar ini anak-anak menjadi tertarik untuk selalu datang ke sekolah seminggu sekali ini. Program perangkat ajar ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0. Program aplikasi yang dibuat berisi materi pembelajaran hewan, warna, huruf, kosakata, bentuk, terdapat juga mini game, lagu anak, cerita anak, dilengkapi dengan latihan yang dapat membantu anak-anak dalam mengingat materi pembelajaran yang diberikan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black-box testing dan membagikaan kuisioner. Hasil pengujian menunjukkan bahwa program aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan konsep dasar rancangan. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak v Universitas Kristen Maranatha
2 ABSTRACT A school aimed for children who have strong will to study but cannot attend school due to limited budget is held every Sunday. A program of multimedia-based teaching tool is needed to be designed to support this once-a week school. The purpose of designing this multimedia-based teaching tool program is to assist the children s learning process. Moreover, it is believed that this multimedia-based teaching tool will encourage the children to study and it is an appropriate and effective way for the early computer use introduction for children. This program also designed to encourage children to attend this Sunday school regularly. This teaching tool is designed by using Adobe Flash CS3 Professional software and Action Script 3.0. programming language. The learning material of this multimedia-based teaching is effective and attractive for children such as animals, colors, letters, vocabularies, shapes; there are also mini games, children s songs, and children s stories. This program comes with exercises that help children in remembering the given learning material. The tests are conducted by using the black-box method and distributing questionnaires. Test results showed that the application program running properly and in accordance with the basic concept designs. Keywords : teaching tool, multimedia, children vi Universitas Kristen Maranatha
3 DAFTAR ISI PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... i PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... ii PRAKATA... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Batasan Masalah Sistematika Pembahasan... 3 BAB II. DASAR TEORI Rancangan Sistem Pengertian Multimedia Elemen Multimedia dalam Rancangan Adobe Flash Tampilan Dalam Adobe Flash CS3 Professional Mengerakan Suatu Objek Dalam Flash dengan Movie Clip Membuat Tombol Dalam Flash Dengan Button Action Script Use Case Activity Diagram Black Box BAB III. ANALISA DAN PEMODELAN Deskripsi Umum Perangkat Ajar Berbasis Multimedia Diagram Hirarki Menu Utama vii Universitas Kristen Maranatha
4 Deskripsi Menu Utama Use Case Diagram Menu Utama Layout Modul Menu Utama Creative Strategy Modul Pembelajaran Deskripsi Modul Pembelajaran Use Case Diagram Mempelajari Materi Layout Modul Materi Pembelajaran Creative Strategy Modul Materi Pelajaran Huruf Deskripsi Materi Pelajaran Huruf Activity Diagram Mempelajari Huruf Layout Creative Strategy Materi Pembelajaran Warna Deskripsi Materi Pembelajaran Warna Activity Diagram Mengenal Warna Layout Creative Strategy Materi Pembelajaran Kosakata Deskripsi Materi Pembelajaran Kosakata Activity Diagram Mengenal Kosakata Layout Creative Strategy Materi Pembelajaran Bentuk Deskripsi Materi Pembelajaran Bentuk Activity Diagram Mengenal Bentuk Layout Creative Strategy Materi Pembelajaran Hewan Deskripsi Materi Pembelajaran Hewan Activity Diagram Mengenal Hewan Layout Creative Strategy viii Universitas Kristen Maranatha
5 3.10. Modul Mini Game Use Case Memainkan Game Deskripsi Game Memory Game Puzzle Modul Latihan Deskripsi Modul Latihan Activity Diagram Mengerjakan latihan Layout Creative Strategy Modul Cerita Anak Deskripsi Modul Cerita Anak Activity Diagram Membaca Cerita Layout Creative Strategy Modul Lagu anak-anak Deskripsi Modul Lagu Anak-Anak Activity Diagram Mendengarkan Lagu Layout Creative Strategy Modul Bantuan Deskripsi Modul Bantuan Activity Diagram Membaca Bantuan Activity Diagram Mengatur Musik Activity Diagram Keluar Aplikasi Layout Creative Strategy BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Tampilan Modul Menu Utama Modul Materi Pembelajaran Submodul Materi Pembelajaran Huruf Submodul Materi Pembelajaran Hewan Submodul Materi Pembelajaran Kosakata Submodul Materi Pembelajaran Warna ix Universitas Kristen Maranatha
6 Submodul Materi Pembelajaran Bentuk Modul Mini Game Submodul Game Puzzle Submodul Game Memory Modul Latihan Modul Cerita Submodul Cerita Timun Mas Submodul Cerita cinderela Submodul Cerita Si Kancil Dan Siput Submodul Cerita Keledai Si Pembawa Garam Submodul Cerita Saudagar Jerami Modul Lagu Anak Submodul Lagu Balon Ku Submodul Lagu Lihat Kebun Ku Submodul Lagu bintang kecil Modul Bantuan Penjelasan Fungsi BAB V. PENGUJIAN Pengujian Modul Menu Utama Pengujian Modul Materi Pembelajaran Pengujian Materi Pembelajaran Huruf Pengujian Materi Pembelajaran Warna Pengujian Materi Pembelajaran Mewarnai Gambar Pengujian Materi Pembelajaran Hewan Pengujian Materi Pembelajaran Kosakata Pengujian Materi Pembelajaran Bentuk Pengujian Modul Game Pengujian Game Puzzle Pengujian Game Memory Pengujian Modul Latihan Pengujian Modul Cerita Pengujian Cerita Timun Mas Pengujian Cerita Cinderela Pengujian Cerita Si Kancil dan Siput x Universitas Kristen Maranatha
7 5.17. Pengujian Cerita Keledai Si Pembawa Garam Pengujian Cerita Saudagar Jerami Pengujian Modul Lagu Anak Pengujian Lagu Anak Balon Ku Pengujian Lagu Anak Lihat Kebun Ku Pengujian Lagu Anak Bintang Kecil Pengujian Modul Bantuan Pengujian Kuisioner BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran...92 DAFTAR PUSTAKA...xviii xi Universitas Kristen Maranatha
8 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Tampilan Antarmuka Adobe Flash CS3 Professional... 8 Gambar 2 Document Properties Dalam Flash Gambar 3 Mengubah bentuk Shape menjadi Movie Clip Gambar 4 Penambahan Keyframe Untuk Menggerakan Bola Gambar 5 Frame Diposisi Awal Gambar 6 Frame Diposisi Akhir Gambar 7 Penambahan Motion Tween Pada Bola Gambar 8 Document Properties Dalam Flash Gambar 9 Mengubah bentuk Shape menjadi Button Gambar 10 Tampilan Tombol Next Setelah Dijalankan Gambar 11 Contoh Potongan Script Menggunakan Perintah gotoandplay Gambar 12 Contoh Potongan Script Untuk Button Navigasi Gambar 13 Contoh Potongan Script Untuk Penilaian Gambar 14 Potongan Script Untuk Tombol Visible Gambar 15 Contoh Potongan Script Untuk Mengontrol Audio Gambar 16 Contoh Script Tombol Untuk Memberi Warna Gambar 17 Diagram Hirarki Perangkat Ajar Berbasis Multimedia Gambar 18 Use Case Menu Utama Gambar 19 Desain Tampilan Menu Utama Awal Gambar 20 Desain Tampilan Menu Utama Selamat Datang Gambar 21 Desain Tampilan Pilihan Menu Utama Gambar 22 Use Case Diagram Mempelajari Materi Gambar 23 Desain Tampilan Pilihan Materi Pembelajaran Gambar 24 Activity Diagram Mempelajari Huruf xii Universitas Kristen Maranatha
9 Gambar 25 Desain Tampilan Pembelajaran Mengenal Huruf Gambar 26 Activity Mengenal Warna Gambar 27 Desain Tampilan Pembelajaran Mengenal Warna Gambar 28 Desain Tampilan Pilihan Gambar Gambar 29 Desain Tampilan Mewarnai Suatu Gambar Gambar 30 Activity Diagram Mengenal Kosakata Gambar 31 Desain Tampilan Pembelajaran Kosakata Gambar 32 Activity Diagram Mempelajari Kosakata Gambar 33 Desain Tampilan Pembelajaran Bentuk Gambar 34 Activity Diagram Mengenal Hewan Gambar 35 Desain Tampilan Materi Pembelajaran Hewan Gambar 36 Use Case Memainkan Game Gambar 37 Activity Diagram Memainkan Game Memory Gambar 38 Desain Tampilan Pilihan Game Memory Gambar 39 Desain Tampilan Game Memory Gambar 40 Activity Diagram Memainkan Game Puzzle Gambar 41 Desain Tampilan Pilihan Game Puzzle Gambar 42 Desain Tampilan Game Puzzle Gambar 43 Activity Diagram Mengerjakan Latihan Gambar 44 Desain Tampilan Modul latihan Gambar 45 Activity Diagram Membaca Cerita Gambar 46 Desain Tampilan Pilihan Cerita Anak Gambar 47 Desain Tampilan Cerita Anak Gambar 48 Activity Diagram Mendengarkan Lagu Gambar 49 Tampilan Pilihan Lagu Anak Gambar 50 Desain Tampilan Pilihan Lagu Anak Disertai Teks xiii Universitas Kristen Maranatha
10 Gambar 51 Activity Diagram Membaca Bantuan Gambar 52 Activity Diagram Mengatur Musik Gambar 53 Activity Diagram Keluar Aplikasi Gambar 54 Desain Tampilan Modul Bantuan Gambar 55 Tampilan Awal Perangkat Ajar Berbasis Multimedia Gambar 56 Tampilan Pilihan Menu Pada Perangkat Ajar Berbasis Multimedia Gambar 57 Tampilan Pilihan Materi Pelajaran Gambar 58 Tampilan Pembuka Materi Pembelajaran Huruf Gambar 59 Tampilan Materi Pembelajaran Huruf Abjad A Gambar 60 Tampilan Materi Pembelajaran Hewan Gambar 61 Tampilan Materi Pembelajaran Kosakata Gambar 62 Tampilan Materi Pembelajaran Warna Gambar 63 Tampilan Pilihan Mewarnai Gambar Gambar 64 Tampilan Materi Pembelajaran Mewarnai Gambar Gambar 65 Tampilan Materi Pembelajaran Bentuk Gambar 66 Tampilan Pilihan Game Gambar 67 Tampilan Game Puzzle Gambar 68 Tampilan Menyusun Game Puzzle Gambar 69 Tampilan Game Completed Gambar 70 Tampilan Game Memory Gambar 71 Tampilan Memasangkan Gambar Yang Sama Gambar 72 Tampilan Game Memory Completed Gambar 73 Tampilan Soal-soal Latihan Gambar 74 Tampilan Pilihan Cerita Anak Gambar 75 Tampilan Cerita Timun Mas Gambar 76 Tampilan Cerita Cinderela xiv Universitas Kristen Maranatha
11 Gambar 77 Tampilan Cerita Si Kancil dan Siput Gambar 78 Tampilan Cerita Keledai Si Pembawa Garam Gambar 79 Tampilan Cerita Saudagar Jerami Gambar 100 Tampilan Pilihan Lagu Anak Gambar 101 Tampilan Lagu Balon Ku Gambar 102 Tampilan Lagu Lihat Kebun Ku Gambar 103 Tampilan Lagu Bintang Kecil Gambar 104 Tampilan Bantuan Perangkat Ajar Gambar 105 Presentase Tanggapan Responden Mengenai Tampilan Perangkat Ajar Gambar 106 Presentase Tanggapan Responden Mengenai Kemudahan Perangkat Ajar Gambar 107 Presentase Tanggapan Responden Mengenai Kelengkapan Perangkat Ajar Gambar 108 Presentase Tanggapan Responden Mengenai Apakah Perangkat Ajar Membantu Proses Belajar Anak-anak Gambar 109 Presentase Tanggapan Responden Mengenai Apakah Perangkat Ajar Menambah Pengetahuan Tentang Kosakata, Hewan, Bentuk, Warna, dan Huruf Gambar 110 Presentase Tanggapan Responden Mengenai Perlu Tidaknya Perangkat Ajar xv Universitas Kristen Maranatha
12 DAFTAR TABEL Tabel I Komponen dalam Use Case Tabel II Komponen dalam Activity Diagram Tabel III Contoh Metode Pengujian BlackBox Tabel IV Pengujian Modul Menu Utama Tabel V Pengujian Modul Materi Pembelajaran Tabel VI Pengujian Modul Materi Pembelajaran Huruf Tabel VII Pengujian Modul Materi Pembelajaran Warna Tabel VIII Pengujian Modul Materi Pembelajaran Mewarnai Gambar Tabel IX Pengujian Modul Materi Pembelajaran Hewan Tabel X Pengujian Modul Materi Pembelajaran Kosakata Tabel XI Pengujian Modul Materi Pembelajaran bentuk Tabel XII Pengujian Modul Game Tabel XIII Pengujian Modul Game Puzzle Tabel XIV Pengujian Modul Game Memory Tabel XV Pengujian Modul Latihan Tabel XVI Pengujian Modul Cerita Tabel XVII Pengujian Modul Cerita Timun Mas Tabel XVIII Pengujian Modul Cerita Cinderela Tabel XIX Pengujian Modul Cerita Si Kancil dan Siput Tabel XX Pengujian Modul Cerita Keledai Si Pembawa Garam Tabel XXI Pengujian Modul Cerita Saudagar Jerami Tabel XXII Pengujian Modul Lagu Anak Tabel XXIII Pengujian Modul Lagu Anak balon Ku Tabel XXIV Pengujian Modul Lagu Anak Lihat Kebun Ku xvi Universitas Kristen Maranatha
13 Tabel XXV Pengujian Modul Lagu Anak Bintang Kecil Tabel XXVI Pengujian Modul Bantuan xvii Universitas Kristen Maranatha
14 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Riwayat Hidup Penulis... A.1 Lampiran Kuisioner... A.2 xviii Universitas Kristen Maranatha
BAB II LANDASAN TEORI
ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: E-learning, Learning Management System, Matematika, Moodle, T- Test. vii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Learning Management System (LMS) adalah sebuah aplikasi penunjang kegiatan pembelajaran berbasis elektronik atau yang dikenal sebagai e-learning. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis penggunaan
Lebih terperinciABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.
ABSTRAK Kimia sebagai salah satu mata pelajaran untuk siswa SMU yang mempelajari unsur-unsur kimia. Pada dasarnya para siswa SMU masih mengalami kesulitan belajar dalam mempelajari unsur-unsur kimia. Minat
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : statistika deskriptif, animasi, Adobe Flash CS3. vii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Di sini kita mengembangkan aplikasi untuk membantu pengguna dalam belajar statistik deskriptif pada tingkat sekolah tinggi. Aplikasi ini menarik secara visual, oleh karena itu aplikasi ini ditujukan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Modul barang, pemasok, pembelian, penjualan, jurnal, laporan laba rugi, metode average, metode AHP.
ABSTRAK Pembuatan aplikasi yang mencakup analisa perancangan dan dokumentasi ini, dibuat berdasarkan permintaan dari pihak toko Union Electronic. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk membantu proses
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : sistem informasi, sensus, Dewan Pastoral Paroki, recruitment, C#, SQL Server 2008
ABSTRAK Gereja Katolik Santo Paulus sampai saat ini memiliki jumlah umat yang cukup banyak, tetapi dalam pengolahan data umat masih menggunakan cara manual. Salah satunya ialah dalam pengolahan data sensus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACK
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACK... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciII.7.3 Stored Procedured II.7.4 Trigger II.8 C# II.9 Akuntansi II.9.1 Laba Rugi II.9.2 Average Method II.9.
Abstrak Pembuatan aplikasi yang mencakup proses pencatatan data hasil produksi, pencatatan karyawan, penggajian, proses pembelian, proses penjualan, pencatatan data pelanggan dan pemasok, dilakukan secara
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil
ABSTRAK Pada zaman sekarang ini banyak terdapat perusahaan yang bergerak di bidang tekstil. Beberapa perusahaan tersebut telah menggunakan sistem komputerisasi dalam mengatur produksinya, sehingga menjadi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Uji Kompetensi, Decision Support System, Decision Table. vii
ABSTRAK Bank OCBC Nisp merupakan salah satu bank yang cukup besar di Indonesia. Untuk mengukur tingkat pengetahuan karyawannya, Bank OCBC biasa mengadakan uji kompetensi untuk mengetahuinya. Pada saat
Lebih terperinciABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.
ABSTRAK Aplikasi ini dirancang untuk pembelajaran siswa di sekolah menengah tentang geometri bangun datar dan bangun ruang. Aplikasi ini dirancang semenarik mungkin untuk para siswa. Fitur-fitur pada aplikasi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : obat celup, penjualan, pembelian, produksi, penjadwalan, inventori
ABSTRAK PT. Starindo Mandiri Jaya Lestari adalah sebuah perusahaan yang bergerak pada bidang penjualan, pembelian, produksi dan inventori. Semua transaksi baik dalam penjualan, pembelian dan produksi selalu
Lebih terperinciDESY STEFANI
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.
ABSTRAK Dalam proses penilaian belajar mengajar terkadang dapat terjadi banyak kesalahan. Kesalahan pada saat perhitungan nilai mahasiswa dan kehilangan data ujian mahasiswa seringkali membingungkan pihak
Lebih terperinciDAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR... HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... TAKARIR...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server
ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)
Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Wisnu
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh: HERUL FATHONI 2009-51-016 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.
ABSTRAK Game d Poe Adventure adalah sebuah game perjalanan panjang Poe dalam menemukan identitas dirinya yang hilang Game ini terdiri dari sepuluh stage Setiap berhasil melewati satu level maka akan mendapatkan
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.
ABSTRACT This result project built an application of teaching aids the digestive system and respiratory system XI high school class who applied in the form of websites. This website consists of several
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Bengkel, sistem, informasi, manajemen, CRM, C#, SQL Server. iii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Bengkel Panca Jaya adalah sebuah bengkel yang menangani servis motor dan penjualan spare part, Bengkel Panca Jaya mengalami kesulitan untuk mengelola kegiatan pengelolaan stok barang, absensi,
Lebih terperinciAPLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI
APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Kompetensi, Pekerjaan, Survei. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Kompetensi atau keterampilan merupakan hal terpenting yang harus dimiliki oleh setiap tenaga kerja di jaman modern ini. Setiap bidang pekerjaan mempunyai kebutuhan keterampilan yang berbeda-beda.
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: penilaian kinerja, pengajuan cuti, desktop, sistem informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK PT. Fumira adalah sebuah perusahaan yang berkedudukan di Jalan Jawa, Kav. A-1, Kawasan Industri MM 2100, Cibitung, Bekasi, Jawa Barat. PT. Fumira merupakan sebuah perusahaan manufaktur yang bergerak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Basket, Pertandingan, Kertas Catatan Skor. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Basket merupakan olahraga yang banyak digemari oleh banyak orang. Setiap pertandingan basket mencatat poin yang terjadi saat pertandingan berlangsung di sebuah kertas catatan skor, seperti free-throw,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Teknologi, Object Oriented, Perangkat Lunak, Layanan.
ABSTRAK Yunizar, Gun Gun. 2009. Sistem Informasi Layanan Unit Transfusi Darah Palang Merah Indonesia Dengan SMS Gateway. Tugas Akhir, Sistem Informasi, Universitas Kristen Maranatha. Pembimbing : Adelia,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, laboratorium komputer, SMAN 8 Bandung, web
ABSTRAK Laboratorium Komputer SMAN 8 Bandung merupakan salah satu laboratorium yang ada di SMAN 8 Bandung. Banyaknya sumber data yang harus diolah dan disebarkan dalam waktu yang relatif singkat, maka
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A 41508010130 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 Disusun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Try Out, SNMPTN, PTN, SSC, Java, Mysql, Netbeans. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Salah satu bidang pendidikan informal yaitu lembaga bimbingan belajar memberikan layanan bagi siswa/siswi untuk meningkatkan prestasi belajar dan dalam menghadapi Seleksi Nasional Masuk Perguruan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: dokumen digitalisasi, manajemen dokumen, sistem informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Sistem Informasi Manajemen Dokumen dirancang untuk mengelola dan mengolah dokumen digitalisasi yang ada di Fakultas Teknologi Informasi. Dokumen yang diolah pada aplikasi ini berupa dokumen yang
Lebih terperinciMELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle
LAPORAN TUGAS AKHIR MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME Smart Puzzle Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Sistem Informasi, Kepegawaian, Web, PHP, MySQL.
ABSTRAK SOGO Department Store yang berada di Bandung, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang retail yang memiliki proses bisnis yang cukup kompleks dalam pengolahan data kepegawaiannya. Sampai saat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: event organizer, C#, akuntansi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Oz Celebrate Event Organizer berdiri sejak 2005, sebagai organisasi penyedia jasa event organizer dengan orientasi jenis event pesta pernikahan, pesta ulang tahun, pameran, dll. Dalam perkembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3 Disusun Oleh : BAGUS RIDWAN AMAR (41506010080) PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : absensi, KPI, evaluasi kinerja, mutasi, calon pegawai
ABSTRAK Perum Jasa Tirta II Jatiluhur merupakan perusahaan yang mengelola penyediaan dan penyalur baik air maupun tenaga listrik. Perum Jasa Tirta II (PJT-II) memiliki beberapa bagian dalam organisasinya.
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : tugas akhir, bimbingan, online, framework, dan codeigniter. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Tugas akhir atau skripsi merupakan hal terakhir yang harus dikerjakan oleh mahasiswa untuk menyelesaikan pendidikan di universitas. Tugas akhir mahasiswa harus dibimbing oleh dosen pembimbing yang
Lebih terperinciABSTRACT. Keyword : Specification Hardware, Sequential Elimination by Conjunctive Constraint Method, Sequential Elimination by Lexicography
ABSTRACT Nowadays, computer (PC) not only used to work or handling many data, but have also rounded into entertainment media to user. Computer not only used by adult but also by children, they are using
Lebih terperinciABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penyelidikan geoteknik diperlukan untuk menentukan stratifikasi (pelapisan) tanah dan karakteristik teknis tanah. Ada beberapa cara untuk melakukan pengujian tanah dilapangan, salah satunya adalah
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3
Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3 Oleh : INDRA ADITYA 41507010064 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2011
Lebih terperinciAPLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID
APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID Dibuat Oleh : Nama : Ahmadi Yanto NIM : 41812120195 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI GAME
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci :AHP, Absensi, Reservasi, Promosi, C#, SQL Server
ABSTRAK Bidang teknologi informasi khususnya bidang sistem informasi semakin banyak dimanfaatkan dalam kegiatan operasional di perusahaan agar lebih efisien dan efektif. Oleh karena itu, penggunaan sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciDAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Game Krazy MiniGolf adalah game yang didasari dari olahraga mini golf atau mini putt. Game ini tampil dengan sudut pandang pemain dari samping. Sudut pandang permainan dari samping menyebabkan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK merupakan salah satu universitas swasta yang ada di Bandung. Setiap tahun ajaran baru jumlah mahasiswa selalu meningkat, maka Universitas Kristen Maranatha dituntut untuk memberikan pelayanan yang
Lebih terperinciABSTRAK. kata kunci : managemen sistem transaksi, ASP, Window XP SP 2, Internet Expoler. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Perusahaan LS adalah sebuah perusahaan barang bekas di Bengkulu. Perusahaan LS mempunyai banyak transaksi yang dilakukan setiap hari. Transaksi tersebut berupa transaksi penjualan, pembelian, stok
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: sistem informasi, lowongan pekerjaan, sistem pendukung keputusan, fuzzy model tahani, C#, SQL server 2008
ABSTRAK Graha Kompas Gramedia adalah perusahaan Indonesia yang bergerak dibidang media massa yang sistem penerimaan karyawannya masih dilakukan secara manual, sehingga dapat terjadi kesalahan dalam pengorganisasian
Lebih terperinciSkripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Aplikasi Pembelajaran Ayo Belajar Pintar untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0 (Studi Kasus : Sekolah TK Realfunrainbow Preschool) Skripsi Diajukan kepada Fakultas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing
ABSTRAK SPARTHA merupakan aplikasi desktop yang membantu para staff perpustakaan Universitas Kristen Maranatha dalam melakukan kegiatan mengolah informasi koleksi buku. Pengguna juga dipermudah dalam melakukan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Pengolahan data komplain, PHP, MySQL. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Noc adalah sebuah tempat dimana pemeliharaan dan perbaikan komputer di Maranatha. Selama ini untuk mengelola data komplain dan data barang dilakukan secara manual, yaitu dengan mencatat segala
Lebih terperinciABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Aspek akademik merupakan hal utama yang diperhatikan dalam kegiatan perkuliahan, namun adanya pengaruh dari aspek non akademik juga tidak dapat dibaikan. Dalam proses belajar mengajar pada Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciABSTRAK. viii. Kata Kunci: Jaringan, Konstruksi, Pelaporan, Proyek, Sistem Informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK PT. PLN (Persero) merupakan perusahaan penyedia jasa kelistrikan di Indonesia dan Unit Pelaksana Konstruksi Jaringan Jawa Bali 5 (UPK JJB 5) merupakan bisnis di bawah PT. PLN (Persero) yang dibentuk
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Salah satu bidang kajian dalam bidang teknologi informasi adalah rekayasa perangkat lunak. Dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat konsep yang mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Sistem pendukung keputusan, Perekrutan. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Aplikasi sistem pendukung keputusan perekrutan karyawan pada Hotel & Apartemen Majesty adalah sebuah program yang dibuat untuk membantu perusahaan dalam merekrut karyawan baru. Aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : proyek kontruksi, monitoring, aplikasi, kinerja biaya, kinerja waktu, riil, anggaran. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Pelaksanaan proyek konstruksi merupakan hal penting untuk menunjang efektivitas kerja pada suatu proyek konstruksi. Monitoring kinerja proyek yang baik perlu didukung oleh bidang ilmu lain demi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier
ABSTRAK. Teknologi dewasa ini perkembangannya sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat ini tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang.
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR
APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR 41508010143 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO 4150601094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) LAPORAN PENELITIAN Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: sistem pendataan karyawan, ASP.NET, SQL server 2008
ABSTRAK PT X (nama disamarkan) adalah perusahaan kayu export yang sistem pencatatan datanya masih dilakukan secara manual, sehingga dapat terjadi kesalahan dalam pengorganisasian data. Oleh karena itu,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK PT. Satria Karya Adiyudha (SKAY) merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang distribusi bahan bangunan. Dengan komitmennya, yaitu untuk menghadirkan produk dengan jumlah dan waktu yang tepat
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Aplikasi registrasi seminar dan forum berbasis Windows Phone adalah sebuah aplikasi berbasis mobile (Windows Phone) yang menjadi jembatan antara pihak penyelenggara kegiatan seminar dan forum dengan
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL. xxiii. DAFTAR LAMPIRAN... xxviii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang... 1
ABSTRAK Sebagai salah satu lembaga pendidikan formal, SMAN 1 Bandung harus dapat memfasilitasi infrastruktur sekolah dengan teknologi komputer yang sudah dapat mengakses sebuah jaringan internet, guna
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Website, Soal Ujian, Analisis Hasil Ujian. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Kebutuhan akan teknologi informasi semakin berkembang. Hal ini dapat dilihat dengan semakin diminatinya pembuatan aplikasi website yang memberikan kemudahan dalam memberikan informasi. Salah satu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK
APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK 41508110008 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI PEMBELAJARAN
Lebih terperinciTAKARIR. Peringatan Bug Suatu kesalahan desain pada perangkat lunak Browser. Tombol Container Wadah Drag
ix TAKARIR Alert Peringatan Bug Suatu kesalahan desain pada perangkat lunak Browser Perangkat lunak untuk menjelajahi Internet Button Tombol Container Wadah Drag Menarik; menyeret Drawing tool Alat untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAKSI PD Lancar adalah sebuah organisasi, sehingga sangat membutuhkan sistem komputerisasi yang akan digunakan dalam mengumpulkan, menyimpan dan mengolah data untuk menghasilkan informasi yang akan
Lebih terperinciABSTRAK. vii. Kata kunci: absensi, gaji, pajak penghasilan pasal 21, penilaian kinerja, sistem pendukung keputusan. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Tugas akhir dengan topik Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan dengan Metode DSS SAW Perusahaan Angkutan King Kota Bandung adalah untuk menyelesaikan permasalahan seperti absensi karyawan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: profil aliran, proyek, aplikasi, data. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dalam suatu proyek bendungan pasti dibutuhkan perhitungan yang digunakan untuk membantu pembangunan. Perhitungan yang dibuat ini merupakan perhitungan profil aliran dengan metoda integrasi grafis
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciPerancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI.
Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain Conceptual Data Model dan Physical Data Model Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI Oleh: Stephanie Dewi Sugiharto 1000835770 Chandra 1000836400 Hendri Heriyanto
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI
APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciPEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID (Modul Seputar Tani dan Forum diskusi) Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir Dalam Program
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU
Lebih terperinci