APLIKASI PENGENALAN BENTUK DAN SUARA HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN BENTUK DAN SUARA HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN BENTUK DAN SUARA HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Kevin Setiadharma 1, Iyan Mulyana 2, Soewarto Hardienata 3 kevin.setiadharma@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRAKSI Augmented Reality (AR), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penelitian ini akan memasukan teknologi AR kedalam sebuah marker pengenalan hewan. Pengenalan Hewan berbasis Augmented Reality (AR) ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, model hewan 3D digambar diatas marker seolaholah model tersebut nyata. Untuk membuat model hewan ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan perangkat lunak untuk membuat objek 3D, dalam kasus ini menggunakan 3D MAX 2010 kemudian diubah formatnya menjadi format yang didukung oleh aplikasi ini. Pada proses pengubahan format ini terjadi berbagai macam masalah yang menyebabkan model yang ditampilkan berbeda dengan model asli atau bahkan gagal ditampikan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan webcam laptop 1.3 MP dan menggunakan 12 jenis marker. Dari hasil pengujian, aplikasi ini berjalan dengan baik ketika resolusi 640x480 dengan jarak 25 cm. Itu merupakan resolusi standard, setiap webcam mempunyai standar resolusi yang berbeda-beda. Kata Kunci : Aplikasi Pengenalan, Augmented Reality. 1. Pendahuluan Dengan semakin berkembangnya teknologi terdapat banyak cara dalam menampilkan sebuah objek tiga dimensi. Cara tersebut dapat di kelompokan menjadi dua yaitu, Virtual reality ( Realitas Maya) dan Augmented Reality ( Realitas Tertambah ).Virtual reality merupakan situasi dimana pengguna hanya berinteraksi dengan dunia maya tanpa berhubungan dengan dunia nyata, sedangkan Augmented Reality merupakan kombinasi dari dunia nyata dengan data yang dihasilkan oleh computer. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Teknologi Augmented Reality merupakan menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga di dimensi lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Dalam menjalankan Augmented Reality membutuhkan kamera dan marker sebagai medianya. kamera dalam Augmented Reality berfungsi sebagai alat yang menampilkan objek tiga dimensi dari marker sedangkan marker berfungsi sebagai sarana untuk menampilan objek tiga dimensi di kamera. Begitu luasnya hewan di dunia dan masih jarang adanya bentuk 3 dimensi yang digabungkan oleh teknologi augmented reality, oleh 1

2 karena itu perlu adanya aplikasi pengenalan bentuk dan suara hewan berbasis augmented reality. Berdasarkan permasalahan yang maka peneliti menganalis sebuah sistem dengan judul Aplikasi pengenalan bentuk dan suara hewan berbasis augmented reality. Adapun Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi pengenalan bentuk dan suara hewan berbasis augmented reality. Sehubungan dengan tema yang diambil, disini penelitian membatasi ruang lingkup sebagai berikut: Kamera webcam pada laptop, Pembuatan marker menggunakan adobe photoshop cs5.1 dan photoscape, Aplikasi dibangung menggunakan adobe flash cs5, Desain Aplikasi menggunakan pemograman action script 2.0, Perancangan Objek 3d menggunakan 3d max 2010, Microsoft Visual C++ digunakan untuk pemograman aplikasi augmented reality, Notepad++ mengedit program library pada artoolkit, Microsoft visual studio 2008 Express Edition untuk aplikasi pendukung artoolkit. Adapun Manfaat dari aplikasi ini adalah membantu pengguna memahami visual dari suatu benda, serta model tiga dimensi yang bisa diterapkan dalam berbagai bidang dan memberikan pengenalan hewan secara interaktif dan menarik.. 2. Tinjaun Pustaka Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, Smartphone Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata Marker Based Tracking Marker Based Tracking merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar bealkang yang berwarna putih. Pada komputer anda dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan mulai sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality Marker Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker pada ArToolkit merupakan gambar yang terdiri dari atas borde outline dan patter image seperti terlihat pada gambar dibawah ini (Gambar 1. Marker) Marker terdapat dua intensitas warna yaitu warna hitam dan putih atau sering disebut sebagai citra biner. Citra biner memisahkan daerah (region) dan 2

3 latar belakang dengan tegas, walaupun potensi munculnya kekeliruan selalu ada. Kesalahan Seperti ini sering disebut noise,warna putih pada marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan hitam menunjukan latar belakang. 3. Perancangan dan Implementasi 3.1 Tahap Proses Perancangan Perancangan adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang sesuai, yang isinya adalah langkah-langkah dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung berjalannya aplikasi Tahap Perancangan Proses Augmented Reality Tahap Perancangan proses augmented reality dilakukan setelah semua kebutuhan perangkat lunak didapatkan melalui tahap sebelumnya. Perancangan aplikasi dilakukan berdasarkan metode penelitian. Tahap pertama adalah mencari atau melacak posisi marker yang sesuai dengan objek, tahap kedua adalah mengidentifikasi marker, tahap ketiga mengatur posisi orientasi objek virtual, tahap terakhir render objek virtual ke frame video. (Gambar 2. Alur Proses Augmented Reality) Pertama, Cari Marker, proses pemilihan marker yang sesuai untuk objek yang dipilih.kedua, Cari posisi 3D dan oreintasi marker, proses mencari posisi marker yang sesuai dengan marker.ketiga, Identefikasi marker, proses identifikasi marker terhadap objek.keempat, Atur posis dan orientasi objek virtual, proses mengatur posisi marker dan objek virtual agar sesuai.kelima, Render objek virtual ke frame video, proses render objek 3d untuk memunculkan objek ke frame video Perancangan Pembuatan Marker Marker merupakan bagian yang sangat penting. Perancangan marker tidak boleh dilakukan sembarangan, ada aturan yang harus dipenuhi dalam merancang sebuah marker. 1. Dalam kasus ini marker harus berwarna hitam agar lebih mempermudah dalam proses perhitungan pendeteksian marker dan merender objek. 2. Marker yang digunakan harus berbentuk segi empat. 3. Ukuran marker akan berpengaruh terhadap objek yang akan ditampilkan. Semakin besar ukuran marker maka akan semakin jauh jarak yang dibutuhkan untuk merender objek. 4. Ketebalan marker juga sangat diperhatikan dalam membuat sebuah marker.tebal marker disarankan minimal 25% dari panjang garis tepi marker Perancangan Pembuatan Objek 3D Objek yang dibuat menggunakan software 3D MAX Objek-objek yang dibuat dalam ARHewan ini masih menggunakan standard primitive. Dalam proses pemodelan terdiri dari 4 langkah. Pertama, kita membuat objek 3D dengan menggunakan 3D MAX Kedua mengeksport objek yang sudah kita buat ke dalam ArToolkit. Ketiga, menambahkan file DAT ke dalam ArToolkit. 3

4 Y Y Y Y Y File.WRL Buat Objek Export Objek File.Dat (Gambar 3. Tahapan Pemodelan Object 3D) Perancangan Pembuatan Objek Suara Objek suara yang di buat dengan cara membuat atau mencari objek suara melalui internet dan di convert file objek suara tersebut ke.wav agar suara yang yang di hasilkan bisa berjalan di aplikasi (ARHewan). Buat Objek Convert Objek File.Wav (Gambar 4. Tahapan Pemodelan Objek Suara) Flowchart Sistem Flowchart Sistem adalah penerjemah alur program pada diagram yang digunakan programmer untuk melihat detail dari input, proses, dan output pada program yang dirancang. Start Halaman Utama A Perancangan Screen (Interface) Tahap perancangan sistem dalam pembuatan suatu program merupakan suatu tahapan yang sangat penting, karena tahapan ini akan menentukan apakah suatu program akan memiliki konstruksi yang baik sesuai dengan yang diinginkan, proses pengolahan data yang tepat dan akurat serta memiliki dasar - dasar untuk pengembangan selanjutnya. Desain yang dibuat berbentuk seperti kartu yang mudah untuk digunakan oleh pengguna, serta informasi yang dihasilkan program tersebut dapat dimengerti oleh pengguna. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran sistem yang dibuat. Objek animasi tiga dimensi merupakan objek yang akan ditampilkan diatas Marker yang dapat dilihat oleh pengguna dengan bantuan webcam. Pengguna dapat melihat dari berbagai sudut pandang dengan syarat Marker yang ada pada kartu harus terdeteksi oleh webcam. Perancangan dari setiap halaman ada gambar di bawah ini. Perancangan Halaman Utama Halaman utama berisikan halaman awal dari aplikasi yang berisi menu pilihan seperti menu ovipar, menu vivipar, menu ovovivipar, menu panduan, penu profile, keluar. Aplikasi Pengenalan Bentuk Hewan dan Suara Hewan Menu Pilihan 1. Ovipar 2. Vivipar 3. Ovovivipar 4. Panduan 5. Profile 6. Keluar Pilih 1 T Pilih 2 T Pilih 3 T Pilih 4 T Pilih 5 T Ovipar Vivipar Ovovivipar Ovipar Vivipar Ovovivipar Panduan Profile End Panduan Profile Keluar B 1. Lihat Hewan 2. Kembali C 1. Lihat Hewan 2. Kembali D 1. Lihat Hewan 2. Kembali Pilih 1 Y Proses Aplikasi ARHewan Ovipar Pilih 1 Y Proses Aplikasi ARHewan Vivipar T Pilih 1 Y Proses Aplikasi ARHewan Ovovivipar (Gambar 6. Perancangan Tampilan Halaman Utama) B T C D T 3.2 Implementasi A (Gambar 5. Flowchart Sistem) Tahap implementasi dilakukan setelah perancangan selesai. Kemudian 4

5 tahap pembuatan implementasi proses edit data, implementasi proses deteksi marker, implementasi halaman utama menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 dan implementasi pembuatan objek menggunakan 3Dmax Implementasi Proses Edit Data a. Edit file wrl Proses edit data yaitu menambahkan file dengan extensi.dat dengan menggunakan text editor Notepad++ kedalam library ARHewan. File dat ini berfungsi untuk memanggil file wrl. Wrl ini sendiri merupakan objek yang dibuat dengan menggunakan 3D max Kode yang ada di dalam ular.dat. ular.wrl \\ memanggil file ular.wrl # Translation \\ untuk menggeser objek # Rotation \\ untuk memutar objek # Scale \\ untuk merubah jarak objek File ular.dat harus berada dalam satu folder dengan file bumi.wrl karena dua file ini akan saling berhubungan, file bumi.dat akan memanggil objek ular.wrl. b. Edit File Sound Proses edit file sound yaitu menambahkan file dengan extensi.wav jika menggunakan file.mp3 harus terlebih dahulu di convert menjadi.wav, karena hanya file wav saja yang bisa di baca oleh artoolkit. c. Edit Data ObjectAndSound File ini berfungsi sebagai tempat objek-objek yang akan di render pada marker. Cara edit file ini adalah dengan membukanya dengan Notepad++ atau bisa juga dengan menggunakan Wordpad. (Gambar 7. Edit File Data ObjectAndSound) Implementasi Proses Deteksi Marker Deteksi Marker merupakan tahap dimana Marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan dirender. File yang berhasil terdeteksi akan muncul garis merah di pinggiran pada marker. (Gambar 8. Deteksi Marker) Implementasi Pembuatan Halaman Utama Aplikasi Halaman utama merupakan halaman yang akan dilihat oleh user,halaman ini mempunyai peranan penting dalam aplikasi ARHewan ini, semua isi menu yang ada akan di tampilkan pada halaman ini. 5

6 Langkah-langkah dalam pembuatan halaman utama ARHewan ialah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi Adobe Flash Professional CS5. 2. Pilih Create new ActionScript 2.0 (Gambar 9. Tampilan Aplikasi Adobe Flash Professional CS5) 3. Pilih Resolusi screen secara default. 4. Pada layer pertama masukan Background yang diinginkan dengan cara drag and drop gambar ke Adobe Flash Professional CS5 untuk frame pertama. 5. Pada frame pertama buatlah tombol menu dengan mengklik properties pilih rectangle tool. 6. Pada tahap selanjutnya pembuatan frame kedua sampai frame terakhir, langkahlangkahnya sesuai seperti langkah ke Kemudian setiap tombol di berikan perintah dengan cara klik kanan -> pilh Actions, masukan perintah on (press) {gotoandplay( );} untuk jalan ke frame yang akan di tuju dan untuk menu keluar di berikan perintah on (release){fscommand("quit","");}. 8. Pada frame kedua,ketiga,dan keempat tombol lihat hewan di beri perintah on(release){fscommand("exec"," ovipar.exe");} untuk frame kedua, untuk frame ketiga di beri perintah on(release){fscommand("exec"," vivipar.exe");}, untuk frame keempat di beri perintah on(release){fscommand("exec"," ovovivipar.exe");}, untuk tombol kembali di beri perintah on (press) {gotoandplay(1);} untuk kembali ke menu utama. 9. Pada tahap selanjutnya buatlah layer kedua pilih new layer, pada setiap frame beri perintah dengan cara klik kanan pada frame -> pilih actions -> masukan perintah stop(); sampai ke frame terakhir agar setiap frame tidak melakukan looping. 10. Kemudian pilih debug -> debug movie, untuk mencoba aplikasi. 11. Pada tahap selanjutnya pilih file - > pilih publish setting -> ceklist Windows Projector (.exe) kemudian Save all Implementasi Pembuatan Aplikasi ARHewan Implementasi pembuatan aplikasi ARHewan, pada menu ovipar, vivipar, ovovivipar dibuat 3 exe pada masingmasing jenisnya. Cara pembuatan file.exe adalah sebagai berikut : 1. Buka\folder ARHewan\source\coding\ kemudian klik simplevrml.sln 2. Pada tahap ini muncul listing code untuk membuat aplikasi ARHewan. 3. Jika semua sudah di coding tidak ada yang salah dan sesuai, pilih menu Project -> simplevrml Properties.. -> Configuration Properties -> Linker -> General, 6

7 pada menu general pilih ouput file dan rename $(ProjectDir)..\..\bin\ovipar.exe dan dibuat sampai ovovivipar. Pilih ok. 4. Kemudian Pilih Debug -> Start Debugging, untuk melihat program sudah berjalan dengan benar atau tidak. (Gambar 10. Tampilan Listing Code Pada Ms. Visual C++ Express Edition) 5. Jika sudah sesuai save Implementasi Pembuatan Marker Implementasi pembuatan marker dengan menggunakan adobe photoshop CS5.1. Cara pembuatan marker adalah sebagai berikut : 1. Buka Adobe Photoshop CS Pilih File -> New, atur ukuran layer 679x Pada layer marker pilih blending options, kemudian ceklist stroke dan beri warna hitam, pilih posisi inside lalu beri ketebalan size sebesar 109Px -> pilih ok. 5. Pada Pola kotak hitam masukan gambar hitam sesuai dengan jenis gambar yang diinginkan. 6. Simpan marker dalam format jpg atau png Implementasi Pembuatan Suara Hewan Implementasi pembuatan suara hewan dengan cara mendownload suara hewan di internet berektensi mp3 atau wav. Cara konversi suara dari mp3 ke wav adalah sebagai berikut : 1. Buka Aplikasi Browsing dan download suara hewan.mp3 di internet. 2. Kemudian masuk website media.io 3. Pilih Select File ayam.mp3 pada computer. 4. Pilih Wav files dan convert. 5. Tunggu proses selesai dan download. (Gambar 11. Tampilan Implementasi Pembuatan Marker) 3. Pada Layer background pilih duplicate, ganti nama layer duplicate dengan nama marker (Gambar 11. Tampilan Konversi File Mp3 ke Wav) 4. Penutup Berdasarkan hasil pengujian terhadap responden user, dapat ditarik kesimpulan aplikasi Augmented Reality Hewan sebagai alat peraga dalam mengenal bentuk dan suara hewan adalah sebagai berikut: 7

8 1. Pada kamera webcam object marker harus di tampilkan secara menyeluruh agar mengahasilkan object dan suara. 2. Jarak marker dan kamera webcam harus sesuai, agar menampilkan suara dan object yang sesuai. 3. Pencahayaan harus terang agar object yang dihasilkan bisa muncul sesuai dengan marker. Daftar Pustaka Adam Hendra Brata, Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Hariyadih, Aplikasi Pengenalan Tata Surya untuk anak sekolah dasar dengan Augmented. Senja Lazuardy, Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas Slamet Budiyatno, Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android. Sunarya, Pengenalan Tata Surya Gerhana Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Hough Transform. Yoze Rizki, Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. tal (14 Maret 2015, WIB) b (14 Maret 2015, WIB) 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 Modul Belajar AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 0 Pengantar Augmented Reality atau disingkat AR adalah teknologi multimedia

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY 1 MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY Henri Christanto. A11.2008.03928, Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat melakukan import media dan export menjadi media lain untuk keperluan pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. URAIAN

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) Ewaldus Ambrosius Tukan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS PROYEKSI OBJEK TIGA DIMENSI DALAM WAKTU NYATA PADA AUGMENTED REALITY Sanny Wijaya 2007250105

Lebih terperinci

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8.

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8. Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 3) Program Studi Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

M. Miftakul Amin

M. Miftakul Amin Instalasi OpenCV 2.4.9 Pada Microsoft Visual C++ 2010 Express Edition M. Miftakul Amin mmiftakulamin@gmail.com http://mafisamin.web.ugm.ac.id Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2015 IlmuKomputer.Com Seluruh

Lebih terperinci

LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA

LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA PENDAHULUAN. Program Camtasia merupakan sebuah program aplikasi yang dapat berfungsi untuk Video Editing dan juga dapat digunakan untuk membuat video tutorial. Selain

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci