PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI MANGENTE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI MANGENTE"

Transkripsi

1 PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI MANGENTE Yusuf Yacob Ona Ola 1, Suyoto 2, Sigit Purnomo 3 1,2,3 Program Studi Magister Teknik Informatika, Program Pascasarjana, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari 43 Yogyakarta Telp. (0274) @students.uajy.ac.id, suyoto@mail.uajy.ac.id, sigit@staff.uajy.ac.id ABSTRAKS Perangkat mobile telah menjangkau sebagian besar masyarakat dan menjadi bagian dari gaya hidup modern. Teknologi Augmented Reality (AR) dan Location Base Service (LBS) saat ini menjadi populer dalam pengembangan sistem berbasis lokasi untuk menyajikan informasi pada perangkat mobile. Aspek usability merupakan syarat dan kunci keberhasilan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi dapat diterima dan digunakan oleh pengguna dengan baik. Aplikasi Mangente menggunakan teknologi AR dan LBS untuk pencarian lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Penelitian ini mengukur usability aplikasi Mangente dengan menggunakan metode kuesioner untuk menentukan tingkat kelayakan dalam penggunaannya. Aspek yang diuji yaitu learnability, flexibility, effectiveness dan attitude. Hasil pengujian terhadap 20 responden didapatkan bahwa nilai usability aplikasi Mangente mencapai 98,54%. Ini berarti bahwa aplikasi Mangente layak digunakan dan dapat diterima dengan baik di pasaran. Kata Kunci: Augmented Reality, Location Base Service, Mobile, Usability ABSTRACT Mobile device has reached the majority of the community and become part of the modern lifestyle. Augmented Reality (AR) and Location Base Service (LBS) is becoming popular in developing locationbased applications to present information on a mobile device. Usability aspect is a requirement and key to the success to determine whether an application can be accepted and used by users with either. Mangente using AR and LBS technology to search Ambon Island tourist locations. This study will test the usability of Mangente by using questionnaires to gauge the feasibility of the application in use. Aspects tested includes learnability, flexibility, effectiveness and attitude. The test results of 20 respondents show that the value of the usability Mangente reached 98.54%. It means that this product is usable and well received in the market. Keywords: Augmented Reality, Location Base Service, Mobile, Usability 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi mobile yang kian meningkat oleh masyarakat modern karena beberapa alasan kebutuhan, diantaranya agar dapat melakukan komunikasi dengan orang lain serta mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara efektif. Penelitian yang dilakukan oleh The Nielsen Company menunjukan bahwa pada tahun 2010 penggunaan perangkat mobile di Indonesia meningkat hingga 54% dalam jangka waktu 5 tahun ( 2011). Perangkat mobile dengan berbagai macam perangkat lunak (aplikasi) yang dikembangkan memberikan keuntungan kepada para pengguna, dalam hal portabilitas, lokasi, dan aksesibilitas. Hal tersebut menjadi pendorong bagi para pengembang aplikasi untuk menjawab kebutuhan masyarakat tersebut. Aplikasi dapat dikembangkan untuk berbagai tujuan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna (Hashim, Fatimah, Ahmad and Ahmad, 2011). Sebagian besar pengembang aplikasi melihat manfaat pengembangan produk dengan metode berorientasi pengguna, dan bukan metode berorientasi teknologi. Hal ini mendorong para pengembang untuk memahami keduanya yaitu kebutuhan pengguna dan produk, dengan melakukan berbagai penelitian yang berkaitan dengan interaksi antara pengguna dan produk aplikasi (Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, 2012). Peningkatan jumlah aplikasi untuk perangkat mobile di pasaran, menantang para pengembang 334

2 untuk membuat aplikasi dengan kualitas unggul. Ada banyak metode yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas sebuah aplikasi, salah satu yang penting adalah usability. Tingkat usability menjadi tolak ukur, apakah sistem tersebut akan bermanfaat, dapat diterima oleh pengguna dan bertahan lama di pasaran (Aelani and Falahah, 2012). Evaluasi terhadap sebuah aplikasi harus mempertimbangkan usability dan lebih umum aksesibilitas, serta efektivitasnya (Ardito et al., 2006). Ali mengatakan bahwa sebagian besar aplikasi untuk perangkat mobile yang ada di pasaran sulit untuk digunakan karena tingkat usability yang rendah (Ali and Morris, 2012). Hal ini menjadi tantangan besar bagi para pengembang untuk menghasilkan aplikasi perangkat mobile yang dapat mencapai nilai usability tinggi. Mangente adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile android, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Location Base Service (LBS) untuk menyajikan informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Antarmuka aplikasi berbasis AR dan LBS pada perangkat mobile memiliki keunikan tersendiri, karena memiliki metode kerja yang tidak secara umum dapat diadopsi pada penggunaan aplikasi lain. Hal ini mengharuskan pengembang aplikasi untuk mendesain antarmuka yang mudah dipelajari, agar dapat diterima dengan baik oleh pengguna di pasaran. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner yang bertujuan untuk mengukur tingkat usability aplikasi Mangente. Pengukuran mencakup beberapa aspek usability, yaitu learnability, flexibility, effectiveness dan attitude. Pengujian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016 di Kota Ambon, dengan melibatkan 20 responden. Responden terdiri atas 10 orang laki-laki dan 10 orang perempuan. Rata-rata umur responden adalah 25 tahun dengan profesi yang beragam. Responden yang terlibat dalam pengujian berasal dari berbagai daerah di luar Pulau Ambon. 2. TINJAUAN PUSTAKA Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya untuk mengukur tingkat usability dari sebuah aplikasi diantaranya: penelitian yang dilakukan oleh Zaharias pada tahun 2003 dengan metode evaluasi usability pada sebuah aplikasi e- learning yang digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian yang dilakukan menggunakan evaluasi usability berdasarkan data kuesioner (Zaharias, 2003). Pribeanu, dkk pada tahun 2009 menyajikan sebuah pendekatan untuk melakukan evaluasi usability terhadap e-learning sebagai media belajar biologi yang dikembangkan dengan menggunakan teknologi AR dan dikenal dengan ARiSE (Augmented Reality for School Environment). Evaluasi usability menggunakan metode kuesioner dan dilakukan sebanyak dua kali pada sekolah musim panas di Bucharest. (Pribeanu, Balog and Iordache, 2009) Tahun 2010 Nurhadryani, dkk melakukan pengujian usability terhadap M-Breakfast Nutrition yang digunakan sebagai media pembelajaran sarapan. Metode yang digunakan adalah observasi langsung dan kuesioner. Aspek yang diuji terdiri dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Hasil uji meningkatkan nilai usability hingga 91.1% (Nurhadryani, Sianturi, Hermadi and Khotimah, 2010). Pada tahun yang sama Ismail, dkk menguji usability sebuah game edukasi yang disebut Jelajah. Metode yang digunakan untuk mengukur tingkat usability pada game tersebut adalah dengan melakukan observasi dan kuesioner (Ismail et al., 2011) Tahun 2011 Hashim, dkk menguji tingkat usability sebuah m-learning yang disebut Mobile System Analysis and Design (MOSAD) pada Universitas Teknologi PETRONAS. Pengujian usability diadopsi dari Purdue Usability Testing yang meliputi aspek consistency, learnability, flexibility. Data kuantitatif dikumpulkan dengan melakukan post test Quasi Experimental Design (QED) dan kuesioner dengan skala likert yang melibatkan 116 mahasiswa (Hashim et al., 2011). Pada tahun 2012 Aelani, dkk melakukan penilaian usability terhadap sistem perwalian online di STMIK AMIK BANDUNG menggunakan USE Questionnaire dengan tiga parameter utama yaitu usefullness, satisfaction dan ease of use. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan memiliki usability yang cukup baik dan berhasil memudahkan dan membantu pengguna menjalankan tugasnya dengan efisien (Aelani and Falahah, 2012). Pada tahun 2015 Paz, dkk melakukan evaluasi heuristik dalam pengujian usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar masalah usability yang terdeteksi selama pengujian sudah diidentifikasi oleh evaluasi heuristik (Paz, Paz, Villanueva and Antonio, 2015). Andrew dalam tulisannya yang berjudul Human-Computer Interaction mengemukakan bahwa pengujian empiris dari sebuah desain antarmuka dapat dilakukan dengan Query Techniques yang meliputi wawancara dan kuesioner (Andrews, 2015). 335

3 3. LANDASAN TEORI 3.1 Usability Usability merupakan tolak ukur kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan sistem yang meliputi aspek efektifitas, efisiensi dan perilaku untuk mencapai tujuan tersebut (Preece, Sharp and Rogers, 2011). Usability kerap digunakan untuk melakukan analisa kualitatif dalam mengukur kemudahan penggunaan antarmuka sebuah aplikasi (Jakob Nielsen, 2012). Sebuah aplikasi disebut usable apabila semua fungsi yang ada dapat berjalan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Usability adalah salah satu metode yang paling banyak digunakan untuk menentukan tingkat kegunaan dari sebuah aplikasi (Paz et al., 2015), dan merupakan kunci keberhasilan sebuah produk yang adalah syarat penerimaan pengguna. Pengujian usability pada penelitian ini mencakup 4 aspek utama, yaitu: a. Learnability, yaitu kemudahan pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar yang dihadapi pada antarmuka aplikasi. b. Flexibility, merupakan variasi cara atau model yang disediakan oleh aplikasi bagi pengguna dan sistem dalam melakukan pertukaran informasi. c. Effectiveness, yaitu tingkat dukungan yang disediakan sebuah aplikasi bagi para pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses. d. Attitude, yang berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi. 3.2 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah teknologi penggabungan elemen lingkungan virtual (maya) dengan elemen lingkungan nyata (realita) (Azuma, 1997). Benda maya merupakan hasil komputasi sistem komputer. Benda maya dapat berupa objek dua dimensi dan atau objek tiga dimensi yang diproyeksikan ke lingkungan nyata pada antarmuka aplikasi (Chen, 2014). Penggunaan teknologi AR memungkinkan untuk melakukan penggabungan objek virtual ke lingkungan nyata dengan antarmuka yang lebih alami (Liao, Hu and Li, 2011). Salah satu keunggulan teknologi AR yang dikembangkan adalah untuk menentukan titik lokasi dengan cara memproyeksikan benda maya pada antarmuka aplikasi. 3.3 Location Base Service Location Base Service (LBS) adalah layanan informasi lokasi yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile melalui jaringan telekomunikasi (Steiniger, Neun, Edwardes and Lenz, 2008). LBS memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada perangkat mobile untuk memetakan lokasi pengguna. Layanan ini didefinisikan oleh Virrantaus, dkk sebagai layanan yang memanfaatkan kemampuan untuk secara dinamis menentukan dan mengirimkan lokasi pengguna dalam jaringan mobile (Virrantaus et al., 2001). Definisi lain disebutkan oleh International Open Geospatial Consortium adalah bahwa LBS sebagai sebuah layanan wireless-ip yang menggunakan layanan informasi geografis pada perangkat mobile. LBS merupakan sebuah layanan aplikasi yang mengeksploitasi posisi dari terminal perangkat mobile. LBS merupakan persimpangan dari tiga teknologi yaitu sistem telekomunikasi seluler, dari internet dan dari sistem informasi geografis (Shiode et al., 2002). Perangkat mobile menjadi semakin populer dan kaya akan sumber daya dengan adanya ketersediaan layanan LBS (Harrison and Dey, 2009). Layanan LBS menawarkan peluang yang signifikan untuk berbagai pasar. Hingga kini sebagian besar perusahaan pengembang aplikasi menggarap layanan berbasis LBS dalam pengembangan aplikasi mobile (Wenyan et al., 2010). 4. METODE PENELITIAN 4.1 Alat dan Bahan Perangkat keras yang digunakan dalam melakukan pengujian adalah 1 buah perangkat mobile Xiaomi Redmi 2 dengan sistem operasi Android 4.4 (Kitkat), processor Qualcomm MSM 8916 Quad Core 1.2 GHz, memori 1GB LPDDR3 RAM, layar 4.7 inch IPS HD 312 PPI kamera BSI 8 MP yang telah mendukung jaringan 4G/3G/2G. Mangente adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile android. Penelitian ini melakukan ujicoba terhadap aplikasi Mangente untuk melakukan pencarian informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Aplikasi Mangente memiliki 5 fungsi utama, yang terdiri atas: a. Fungsi menu utama yang disajikan pada Gambar 1, yaitu tampilan antarmuka awal saat aplikasi dijalankan. b. Fungsi pencarian lokasi yang disajikan pada Gambar 2, yaitu antarmuka untuk menampilkan titik lokasi wisata dalam bentuk objek dua dimensi dengan memanfaatkan teknologi AR. c. Fungsi pengaturan jarak yang disajikan pada Gambar 3. Aplikasi menampilkan lokasi wisata pada antarmuka, hanya pada jarak yang diatur oleh pengguna. 336

4 d. Fungsi daftar lokasi wisata yang disajikan pada Gambar 4, berupa daftar lokasi wisata populer di Pulau Ambon yang diambil dari webservice. e. Fungsi antarmuka lokasi dan rute wisata yang disajikan pada peta Google. cara pencarian lokasi wisata yang ada di sekitar, yaitu dengan mengarahkan kamera. Fitur radar yang tersedia akan membantu pengguna untuk mengetahui arah lokasi wisata yang terdeteksi. Informasi detail lokasi wisata akan disajikan saat pengguna memilih salah satu objek 2D yang ditampilkan pada antarmuka aplikasi. Gambar 1. Fungsi Menu Utama Fungsi menu utama yang ditampilkan pada Gambar 1 menyajikan antarmuka yang pertama disajikan saat aplikasi Mangente dijalankan. Pada antarmuka menu utama, terdapat dua buah tombol pilihan. Tombol Scan lokasi wisata untuk melakukan pencarian lokasi wisata yang ada disekitar pengguna menggunakan metode AR. Tombol Peta wisata untuk menyajikan informasi lokasi wisata pada peta Google. Pengguna akan memilih salah satu tombol yang tersedia pada menu utama untuk mendapatkan informasi lokasi wisata. Gambar 3. Fungsi Pengaturan Jarak Antarmuka fungsi pengaturan jarak disajikan pada Gambar 3. Antarmuka ini berguna untuk melakukan pengaturan jarak lokasi wisata yang akan dideteksi oleh aplikasi di sekitar wilayah pengguna. Fungsi ini menampilkan jumlah tempat wisata yang terdeteksi pada jarak yang diatur dengan menggunakan slider. Fungsi pengaturan jarak akan sangat membantu untuk menemukan lokasi wisata terdekat dari posisi pengguna dalam jarak yang ditentukan. Gambar 2. Fungsi Pencarian Lokasi Fungsi pencarian lokasi menggunakan metode AR dengan memanfaatkan fitur kamera yang tersedia pada perangkat mobile untuk menyajikan titik lokasi wisata pada antarmuka. Titik lokasi diidentifikasi dan diproyeksikan dengan objek 2D dan teks pada antarmuka pengguna. Antarmuka pada Gambar 2 adalah Gambar 4. Fungsi Daftar Lokasi Wisata 337

5 Fungsi daftar lokasi wisata yang ditampilkan pada Gambar 4 menyajikan informasi wisata yang tersedia dalam bentuk listview. Pengguna dapat menggeser ke arah bawah dan ke arah atas untuk menampilkan data wisata yang tersedia. Untuk melihat informasi rute dan lokasi wisata pada peta Google, pengguna dapat memilih salah satunya. Penelitian ini menggunakan skala likert 5 titik respon untuk mengukur setiap pernyataan yang disajikan pada kuesioner. Setiap titik akan dilambangkan dengan smileyometer untuk membantu responden mengekspresikan pendapat mereka pada pernyataan yang diajukan. Pilihan untuk setiap titik likert disajikan pada Gambar 6, yaitu: (1) sangat setuju, (2) setuju, (3) ragu-ragu, (4) tidak setuju dan (5) sangat tidak setuju. Gambar 5. Fungsi Lokasi dan Rute Wisata Fungsi lokasi dan rute wisata yang disajikan pada Gambar 5 membantu pengguna untuk mengetahui titik lokasi wisata dan rute yang dapat dilalui pada peta Google. Mode peta dapat disajikan dalam bentuk terrain dan hybrid. Rute wisata akan sangat membantu pengguna agar tidak tersesat menuju ke lokasi wisata. Informasi wisata juga diperkaya dengan konten video wisata berdurasi singkat yang akan disajikan pada antarmuka Youtube. 4.2 Instrumen Penelitian Alat ukur yang digunakan untuk melakukan pengujian usability adalah berupa lembaran kuesioner berisi serangkaian pernyataan yang telah dikelompokan dalam empat aspek usability. Metode kuesioner telah banyak digunakan untuk mengevaluasi usability dari sebuah sistem yang bersifat interaktif (Zaharias, 2003). Kuesioner diisi oleh para responden setelah mereka selesai menguji aplikasi untuk mendapatkan informasi lokasi wisata. Skala likert merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam merancang skala pengukuran pada penelitian perilaku (Weksi, 2013). Skala likert memiliki empat atau lebih butir pernyataan yang dikombinasikan sehingga membentuk sebuah skor atau nilai yang merepresentasikan sifat individu (Likert, 1932). Gambar 6. Skala Likert Dengan Smileyometer Nielsen dalam artikelnya Introduction to Usability memberikan penjelasan bahwa untuk mengidentifikasi masalah usability pada sebuah aplikasi cukup melibatkan lima (5) pengguna dalam pengujian. Jumlah responden yang terlibat dalam pengujian adalah 20 orang. Responden sudah terbiasa menggunakan perangkat mobile dengan sistem operasi android serta memiliki kemampuan literacy define dan access yang baik. Literacy define adalah kemampuan responden untuk menganalisis dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaian, misalnya kemampuan untuk mengenali setiap icon yang ada pada aplikasi. Sedangkan access adalah kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, misalnya kemampuan pengguna untuk menggunakan browser dan mesin pencari (Nurhadryani et al., 2010). Rumus perhitungan nilai presentasi usability yang akan digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap aplikasi Mangente disajikan pada persamaan (1). Nilai presentasi usability adalah rerata dari aspek learnability, flexibility, effectiveness dan attitude. A B C D Usability (%) % (1) 4 Dimana: A = presentasi nilai learnability B = presentasi nilai flexibility C = presentasi nilai effectiveness D = presentasi nilai attitude 4.3 Diagram Alir Pengujian Alir pengujian usability yang dilakukan untuk melakukan pengukuran terdiri atas beberapa langkah, yang disajikan pada Gambar 7. Langkah pertama yang dilakukan yaitu merancang alat ukur usability berupa lembaran kuesioner berisi 338

6 serangkaian pernyataan yang akan ditanggapi oleh para responden. Langkah kedua yaitu melakukan proses pengujian usability terhadap aplikasi Mangente dengan melibatkan responden yang telah ditentukan. Data hasil pengujian kemudian diolah dan dianalisa untuk menentukan apakah aplikasi Mangente memenuhi syarat usability ataukah belum. yang digunakan untuk mengukur efektifitas sistem, yaitu tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses. Aspek attitude untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi sebagai media pencari lokasi wisata. Tabel 1. Hasil Pengujian Aspek Learnability Kode Pernyataan Nilai Merancang alat ukur usability Melaksanakan pengujian usability Pengolahan data dan analisis P1 P2 P3 P4 P5 P6 Aplikasi mudah untuk dipelajari dan digunakan. Umpan balik berupa kotak dialog yang ada sangat membantu dalam menggunakan sistem. Dapat memprediksi aksi yang akan dilakukan selanjutnya, ketika sebuah tombol dipilih. Pengalaman dalam menggunakan aplikasi lain dapat diterapkan pada aplikasi Mangente, karena tombol dan icon yang digunakan baik dan familiar. Jenis huruf yang digunakan pada setiap antarmuka aplikasi bersifat konsisten. Frase atau bahasa yang digunakan pada setiap kata dan kalimat dapat diterima dan dimengerti. Tabel 2. Hasil Pengujian Aspek Flexibility Kode Pernyataan Nilai Hasil pengujian usability P7 P8 Aplikasi Mangente dapat berjalan secara bersamaan dengan aplikasi lain. Fitur pengaturan jarak untuk mendeteksi lokasi wisata yang ada disekitar lokasi pengguna sudah baik. 95 Gambar 7. Diagram Alir Pengujian Usability 5. PEMBAHASAN Analisis data menggunakan cara analisis frekuensi (interval) pada skala likert, yaitu dengan menghitung presentasi jumlah nilai Sangat setuju dan Setuju yang dipilih responden untuk setiap pernyataan. Masingmasing pernyataan yang ada pada kuesioner, dikelompokan berdasarkan aspek usability dan diberi nilai berdasarkan perhitungan analisis frekuensi skala likert. Aspek learnability mencakup lima pertanyaan untuk mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam mempelajari sistem, sehingga dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal. Aspek flexibility terdiri atas dua pertanyaan untuk mengukur fleksibilitas sistem, berhubungan dengan ketersediaan variasi cara atau model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi. Aspek effectiveness mencakup dua pernyataan Tabel 3. Hasil Pengujian Aspek Effectiveness Kode Pernyataan Nilai P9 P10 Tidak membutuhkan waktu yang lama untuk mendapatkan informasi wisata Pulau Ambon dengan menggunakan aplikasi Mangente. Aplikasi Mangente memberikan respon dengan baik untuk setiap aktifitas yang dikerjakan. Tabel 4. Hasil Pengujian Aspek Attitude Kode Pernyataan Nilai P11 P12 P13 P14 Aplikasi Mangente menarik dan menyenangkan. Komposisi warna yang digunakan pada sistem sudah baik. Aplikasi Mangente memberikan pengetahuan tambahan tentang informasi lokasi wisata Pulau Ambon. Ingin memasang aplikasi Mangente pada perangkat mobile anda untuk mencari informasi wisata yang ada di 339

7 Pulau Ambon. P15 Akan menyarankan orang lain untuk menggunakan aplikasi Mangente sebagai media informasi wisata di Pulau Ambon. Hasil pengujian terhadap 20 responden yang disajikan secara berurutan oleh Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4 berisi 15 pernyataan (P1- P15) yang dikelompokkan pada tiap aspek usability. Rendahnya nilai aspek learnability dipengaruhi oleh persepsi responden terhadap pernyataan 3 (P3) dan pernyataan 4 (4). Sedangkan nilai aspek flexibility dipengaruhi oleh persepsi responden pada pernyataan 7 (P7). Hasil perhitungan rerata dari masing-masing aspek usability didapatkan berdasarkan pembagian jumlah nilai tiap aspek yang diukur dengan jumlah pernyataan. Hasil perhitungan disajikan pada Tabel 5 untuk masing-masing aspek usability, yaitu: learnability mencapai nilai 96,67%, flexibility mencapai nilai 97,50%, aspek effectiveness dan attitude mencapai nilai %. yang kecil (5 Mb) serta penggunaan memori yang sedikit menambah kepuasan pengguna. Antusias responden yang tinggi terbukti dengan tanggapan mereka untuk menyarankan temannya menggunakan aplikasi Mangente. Rerata hasil pengujian usability yang ditampilkan pada Tabel 5 dapat disajikan dalam grafik yang terlihat pada Gambar 8. Grafik menunjukan bahwa keseluruhan aspek yang diukur mencapai nilai usability yang tinggi. Hal ini berarti bahwa aplikasi Mangente layak dan dapat digunakan (usable) dengan baik. Tabel 5. Rerata Hasil Pengujian Usability Learnability Flexibility Effectiveness Attitude 96,67 97,50 Learnability berhubungan dengan kemudahan pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Secara keseluruhan pemahaman responden dalam penggunaan aplikasi sudah baik. Sebagian besar komponen antarmuka aplikasi dapat digunakan dengan mudah karena bersifat familiar. Flexibility berhubungan dengan fleksibilitas dan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Aspek flexibility dipengaruhi oleh ketersediaan fitur pengaturan jarak yang memungkinkan pengguna untuk mengatur jarak yang akan dideteksi aplikasi sesuai keinginan mereka. Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan untuk mencapai tujuan dalam menggunakan aplikasi. Hanya dengan beberapa langkah saja yang harus dilakukan oleh responden untuk memperoleh informasi lokasi wisata. Aplikasi juga memberikan respon berupa pesan singkat (toast) secara baik untuk mengarahkan pengguna dalam setiap aktifitas. Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Aplikasi Mangente menarik minat pengguna, karena berjalan pada perangkat mobile android. Antarmuka aplikasi memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten. Aplikasi Mangente dengan ukuran kapasitas Gambar 8. Grafik Hasil Pengujian Usability Dengan menggunakan persamaan (1) untuk mengukur nilai usability, didapatkan bahwa secara keseluruhan presentase tingkat usability aplikasi Mangente mencapai nilai 98,54% dijabarkan pada hasil perhitungan berikut: 96,67 97,50 Usability (%) % 4 Usability (%) 98,54% 6. KESIMPULAN Pengujian usability sangat penting dilakukan sebagai penentu kebergunaan aplikasi dan merupakan kunci keberhasilan penerimaan pengguna. Pengujian usability pada penelitian ini diukur menggunakan metode kuesioner yang melibatkan 20 responden. Aplikasi Mangente dinilai menarik, mudah dipahami, mudah dipelajari dan memiliki antarmuka yang sederhana. Aplikasi Mangente dapat membantu pengguna untuk menemukan lokasi wisata dengan lebih cepat. Responden menyukai interaksi dengan objek 2D menggunakan teknik AR untuk memetakan lokasi wisata yang ada disekitar. Informasi wisata berupa foto, keterangan, jarak dan rute dinilai sangat baik dan informatif. Responden yang terlibat dalam pengujian menunjukan antusias yang tinggi, dibuktikan dengan keinginan mereka untuk memasang aplikasi Mangente pada perangkat mobile pribadi. Selain itu, responden juga 340

8 menyarankan orang lain untuk menggunakan aplikasi tersebut. Hasil pengujian usability aplikasi Mangente mencapai nilai 98,54%, menunjukan bahwa aplikasi Mangente layak di pasaran dan bersifat usable. PUSTAKA Aelani, K. and Falahah, Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, pp Ali, M.R. and Morris, T., Usability Evaluation Framework for Computer Vision Based Interfaces. World Academy of Science, Engineering and Technology, pp Andrews, K., Human-Computer Interaction. Ardito, Costabile, Marsico, D., Lanzilotti, Levialdi, Roselli and Rossano, An approach to usability evaluation of e-learning applications. Universal Access in the Information Society, pp Azuma, R., A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), pp Chen, W., Historical Oslo on a handheld device a mobile augmented reality application. Procedia - Procedia Computer Science, 35(1877), pp Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, A.A., The State of The Art Of Mobile Application Usability Evaluation. IEEE Canadian COference on Electrical and Computer Engineering (CCECE), pp.1 4. Harrison, B. and Dey, A., What have you done with location-based services lately? IEEE Pervasive Computing, 8(4), pp Hashim, A.S., Fatimah, W., Ahmad, W. and Ahmad, R., Mobile Learning Course Content Application as a Revision Tool : The Effectiveness and Usability. International Conference on Pattern Analysis and Intelligent Robotics, (June), pp Ismail, M., Diah, N.M., Ahmad, S., Ashikin, N., Kamal, M. and Dahari, M.K., Measuring Usability of Educational Computer Games Based on The User Success Rate. International Symposium on Humanities, Science and Engineering Research, pp Jakob Nielsen, Usability 101 : Introduction to Usability. [online] Available at: < 101-introduction-to-usability/> [Accessed 3 Feb. 2016]. Liao, G., Hu, Y. and Li, Z., Research on marker tracking method for augmented reality. Proceedings th International Conference on Fuzzy Systems and Knowledge Discovery, FSKD 2011, 4, pp Likert, R., A Technique For The Measurement Of Attitudes. Archives of Psychology. Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K., Hermadi, I. and Khotimah, H., Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi. Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2, pp Paz, F., Paz, F.A., Villanueva, D. and Antonio, J., Heuristic Evaluation as a Complement to Usability Testing : A Case Study in Web Domain. International Conference on Information Technology - New Generations. Preece, J., Sharp, H. and Rogers, Y., Beyond Human-Computer Interaction. Pribeanu, C., Balog, A. and Iordache, D., Measuring the Usability of Augmented Reality e-learning Systems : A User Centered Evaluation. (8), pp Shiode, N., Li, C., Batty, M., Longley, P. and Maguire, D., The Impact And Penetration of Location-Based Services. [online] Available at: < >. Steiniger, S., Neun, M., Edwardes, A. and Lenz, B., Foundations of LBS. [online] Available at: < s/en/html/index.html>. Virrantaus, K., Markkula, J., Garmash, A., Terziyan, V., Veijalainen, J., Katanosov, A. and Tirri, H., Developing GIs- Supported Location-Based Services. In: Proceedings of the Second International Conference. pp Weksi, B., The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale. Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan, 2(2), pp Wenyan, Z., Ximing, C., Dengfeng, L., Debao, Y. and Wang, M., The Location Privacy Protection Research in Locationbased Service. IEEE Conference Publications, pp

9 Mobile Phone Penetration In Indonesia Triples In Five Years. [online] Available at: < /2011/mobile-phone-penetration-inindonesia-triples-in-five-years.html> [Accessed 30 Jan. 2016]. Zaharias, P., Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications : From Functional Usability to Motivation to Learn. pp

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. maka dapat disimpulkan sebagai berikut: BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bagian akhir dari laporan penelitian ini merupakan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan menguraikan bahan dan alat yang akan digunakan dalam penelitian, tahapan penelitian, diagram alir penelitian, dan jadwal penelitian. 3.1. Bahan Penelitian Data

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Maluku adalah daerah kepulauan di bagian timur Indonesia yang kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan Maluku terkenal dengan beraneka ragam

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berkaitan dengan teknologi AR berbasis lokasi. ini sedang berkembang, dan menjadi perhatian para pengembang perangkat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berkaitan dengan teknologi AR berbasis lokasi. ini sedang berkembang, dan menjadi perhatian para pengembang perangkat BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian ini berfokus pada pencarian tempat wisata menggunakan AR berbasis lokasi. Hasil studi kepustakaan yaitu ada beberapa penelitian yang berkaitan dengan teknologi AR berbasis

Lebih terperinci

Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface

Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface Tersedia secara online di: http://journal.ipb.ac.id/index.php/jika Volume 2 Nomor 2 halaman 83-93 ISSN: 2089-6026 Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile Usability Testing to Enhance

Lebih terperinci

Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina

Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina Bambang Gito Raharjo 0, Mahmud Imrona, Drs., MT. 1, Bambang Pudjoatmodjo, S.Si., MT,. 2 Departemen Informatika, Fakultas Informatika, Telkom University

Lebih terperinci

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas. Petunjuk Sitasi: Saptadi, S., Prastawa, H., & Satria, Y. (2017). Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ).

Lebih terperinci

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI

PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI i PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. PERANGKAT LUNAK LAYANAN INFORMASI PENCUCIAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS MOBILE UNTUK PENGGUNA ANDROID Arif Ichsan F Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK KOMPUTER NIAGA LPKIA BANDUNG

Lebih terperinci

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE Ridho Rahman Hariadi 1), Imaduddin Al Fikri 2), dan Darlis Herumurti 3) 1, 2, 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android

Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android 1 Kurnia Muludi, 2 Feby Eka Febriansyah, 3 Alfabet Setiawan 1 Jurusan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10 ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati

Lebih terperinci

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN DAN NOTIFIKASI WISATA TERDEKAT DENGAN METODE LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Banyuwangi) TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE Gita Indah Marthasari* 1, Nur Hayatin 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Gita Indah Marthasari e-mail:

Lebih terperinci

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0 PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0 Riyan Nusyirwan [1.01.03.019] fastrow88@gmail.com Pembimbing I : Nana Juhana, M.T Pembimbing

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Richi Dwi Agustia Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer : Teknik Informatika UNIKOM Bandung, Indonesia Richi@email.unikom.ac.id Rian Hidayat

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI. Menurut (Singh & Singh, 2011), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah

BAB III DASAR TEORI. Menurut (Singh & Singh, 2011), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah BAB III DASAR TEORI 3.1 Sistem Informasi Geografis (SIG) Menurut (Singh & Singh, 2011), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sebuah sistem hardware komputer, software, dan prosedur yang di desain untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS Andreas Christian, Triyanto, Maria Marsella Binus University ABSTRAK Tujuan penelitian, ialah membuat sebuah aplikasi pelacakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa

Lebih terperinci

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh Baharudin Syah Endah Sudarmilah S.T M.Eng PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika 35 khazanah informatika Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Bashid Hery Purnomo 1, Endah Sudarmilah 1* 1 Program Studi Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

EVALUASI KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI AUDIO BOOKS

EVALUASI KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI AUDIO BOOKS EVALUASI KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI AUDIO BOOKS Raditya Maulana Anuraga 1), Ema Utami 2), Hanif Al Fatta 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Condong

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Usia Muda (19-35) Penggunaan tangan. Tangan kanan. Tabel 2 Pengetahuan pengguna

HASIL DAN PEMBAHASAN. Usia Muda (19-35) Penggunaan tangan. Tangan kanan. Tabel 2 Pengetahuan pengguna 4 pengujian. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui learnability dari rancangan antarmuka sistem yang telah dibuat. Selain itu, dilakukan juga evaluasi dengan black box testing setiap task terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK Yarza Aprizal 1, Benedictus Effendi 2 STMIK PalComTech; Jln.Basuki Rahmat No.05, Telp:0711-358916, Fax:0711-359089 Sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY Abstract Mobile tagging offers opportunities such as ease of access to mobile services with a link to the

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya aset potensial kota, setiap kota yang memiliki beragam aset potensial dituntut untuk lebih memperkenalkan aset potensial yang dimilikinya.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Signifikansi Penelitian Sistematika Penulisan...

DAFTAR ISI Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Signifikansi Penelitian Sistematika Penulisan... v DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii UCAPAN TERIMA KASIH... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan

Lebih terperinci

EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Edi Susilo 1), Bambang Soedijono WA 2), Hanif Al Fatta 3) 1) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2),3)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya mobile device dibuat dengan tujuan hanya untuk komunikasi suara dan pengiriman pesan. Namun berbeda dengan sekarang, ada beberapa aspek yang membuat komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota bandung merupakan sebuah kota yang memiliki ± 6,5 juta jiwa penduduk dan akan bertambah hingga ± 8,4 juta jiwa pada 2010(Tamin, 2005), dimana mayoritas dari penduduknya

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android 1 Murtiwiyati, 2 Aryo Kurniawan Wibisono, 3 Santi Widianti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse Nia Oktaviani Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma E-mail:niaoktaviani@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) (Studi Kasus : Kabupaten Minahasa) Kenneth Yosua Palilingan 1, Alb. Joko Santoso 2, F. L. Sapty

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com, yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

Lebih terperinci

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID HENDRO GUNAWAN No. Mhs : 105301531/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK

PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK Rachman Yulianto 1, Francisca, H.C 2, dan Edwin Pramana 2 1 Teknik

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xv INTISARI... xvi ABSTRACT... xvii BAB

Lebih terperinci

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron 1, Andrian, Cyndy Chandra Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

ULegends : Mobile Game untuk Orientasi Lokasi Kampus

ULegends : Mobile Game untuk Orientasi Lokasi Kampus ULegends : Mobile Game untuk Orientasi Lokasi Kampus Aji Sutrisna sutrisnajie@gmail.com Yudi Wibisono yudi@upi.edu Rosa Ariani Sukamto rosa.ariani@upi.edu ABSTRAK Orientasi lokasi merupakan kegiatan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Karya tulis ini mengacu beberapa karya tulis yang telah dibuat sebelumnya yang teknologi dan sistem kerjanya berhubungan dengan karya tulis

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dan pengujian merupakan tahap dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai. 5.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pembuatan sistem

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. 3.1. Definisi Parkir Menurut Andi Prasetya Utomo (2013), parkir merupakan keadaan

Lebih terperinci

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation Ni Putu Linda Santiari 1), I Gede Surya Rahayuda

Lebih terperinci

TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNIQUE FOR THE VISUALIZATION OF HUMAN ORGANS ANATOMY

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: ( Print) A-534

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: ( Print) A-534 JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-534 Rancang Bangun Sistem Navigasi Indoor Berbasis Integrasi Symbolik Location Model dan Wifi Based Positioning System Untuk

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis BAB II LITERATURE REVIEW Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis mengambil salah satu bentuk dari seni yang sangat populer yaitu musik, sebagai

Lebih terperinci

ANALISA PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS JANABADRA MENGUNAKAN METODE WEBQUAL

ANALISA PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS JANABADRA MENGUNAKAN METODE WEBQUAL ANALISA PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS JANABADRA MENGUNAKAN METODE WEBQUAL Agustin Setiyorini Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra Jl. Tentara

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko

Lebih terperinci