PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI"

Transkripsi

1 i PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014

2

3 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, 7 Februari 2014 Susy Katarina Sianturi NIM G Pelimpahan hak cipta atas karya tulis dari penelitian kerjasama dengan pihak luar IPB harus didasarkan pada perjanjian kerja sama yang terkait.

4 RINGKASAN SUSY KATARINA SIANTURI. Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Komisi Pembimbing YANI NURHADRYANI dan IRMAN HERMADI. Mobile phone adalah salah satu jenis ICT (information and communication technology) yang berkembang pesat bahkan di kalangan anak-anak sehingga mendorong pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak. Aplikasi yang dikembangkan berupa aplikasi untuk pembelajaran (mobile learning) maupun aplikasi untuk hiburan (game). Mobile Breakfast Nutrition adalah sebuah pembelajaran berupa sistem rekomendasi sarapan berbasis mobile yang berfungsi sebagai media penyuluhan sarapan bagi siswa SD. Banyak aplikasi mobile yang sulit digunakan dan dipelajari karena usability yang rendah, padahal usability merupakan faktor keberhasilan suatu aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsi aplikasi tersebut dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Agar aplikasi M-Breakfast Nutrition yang akan dikembangkan sesuai dengan pengguna diperlukan penilaian terhadap tingkat ICT literacy siswa dan untuk menilai kelayakan serta performa aplikasi M- Breakfast Nutrition dilakukan pengujian usability aplikasi dengan metode observasi dan kuesioner. Penilaian ICT literacy siswa SD dilakukan untuk mengukur pola penggunaan ICT Handphone (HP), tablet dan komputer pada siswa SD dan tujuh elemen kemampuan ICT literacy yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Penilaian ICT literacy dilakukan dengan teknik survey dengan kuesioner. Pengujian usability terhadap aplikasi M- Breakfast Nutrition dilakukan untuk mengukur tiga komponen usability yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Efektivitas dan efisiensi diukur berdasarkan tingkat keberhasilan pengguna (user s success rate) menggunakan aplikasi M- Breakfast Nutrition. Tingkat kepuasan responden diukur menggunakan skala Likert 5. Alat ukur yang digunakan untuk mengukur efektivitas, efisiensi dan kepuasan adalah skenario, lembar observasi dan post task kuesioner. Penilaian ICT literacy siswa menunjukkan bahwa siswa SD yang menjadi responden penelitian lebih sering menggunakan HP dari pada tablet dan komputer. Responden pada penelitian ini sudah mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen define, access, manage, evaluate dan create, tetapi belum mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen integrate dan communication. Pengujian usability dilakukan 2 kali, hasil pengujian usability menunjukkan terjadi peningkatan nilai usability dari 78.4% pada evaluasi ke-1 menjadi 91.1% pada evaluasi ke-2. Hasil analisis menunjukkan bahwa uji usability dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan suatu aplikasi agar dapat diterima oleh pengguna. Kata kunci: desain usability, M-Breakfast Nutrition, pengujian usability.

5 SUMMARY SUSY KATARINA SIANTURI. Design and Usability Testing to enhance Mobile Application User Interface. Supervised by YANI NURHADRYANI and IRMAN HERMADI. Mobile phone is one of ICT (information and communication technology) which is growing rapidly even at child genres so that increases the mobile application development for child genres. The application that developed is mobile learning application and entertainment (game) application. Mobile breakfast nutrition is a mobile recommendation system which has function as a breakfast information media for elementary student. There are many mobile applications that difficult to use and learn because of their minor usability values. The usability factor is a success key in application development. An application called usable if the application functions are running effectively, efficiently and satisfactorily. The M-breakfast nutrition application is developed appropriate based on user. For that reason, the student ICT literacy assesment level is needed. The usability testing used for assesses the application feasibility and performance. The usability testing has performed using observation and questionaire method. The ICT literacy assesment for elementary student has been done for evaluating the ICT pattern uses of handphone, tablet and computer in elementary student and seven ICT literacy ability such as define, access, manage, evaluate, integrate, create and communication. The ICT literacy assessment had performed using survey technique with questionaire. The usability testing for M- Breakfast Nutrition performed for evaluating the three components i.e effectivity, effieciency and satisfaction. The effectivity and efficeiency measured based on user s success rate in running the M- Breakfast Nutrition application. The satisfatory level of responden has measured by Likert 5 (five) scale. The measuring tools for measuring the effectivity, efficiency and satisfaction are scenarios, observation sheet, and post task questionaire. The ICT literacy assessment shows that elementary student who act as a research responden more often using a handphone than using tablet or computer. The responden in this research has been an ICT literate ability for define, access, manage, evaluate and create components, but not for integrate and communication component. The usability testing has done twice. The usability results show that there is an increasing usability value from 78.4% at 1 st evaluation to 91.1% at 2 nd evaluation. The analysis result shows that the usability testing could increase the application performance and feasibility so that could be accepted by user. Keyword: usability design, M-Breakfast Nutrition, usability testing

6 Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2014 Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB

7 PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE SUSY KATARINA SIANTURI Tesis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer pada Program Studi Ilmu Komputer SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014

8 Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: Dr Eng. Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT

9 Judul Tesis Nama NIM : Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile : Susy Katarina Sianturi : G Disetujui oleh Komisi Pembimbing Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT Ketua Irman Hermadi, SKom, MS, PhD Anggota Diketahui oleh Ketua Program Studi Ilmu Komputer Dekan Sekolah Pascasarjana Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT Dr Ir Dahrul Syah, MScAgr Tanggal Ujian: 07 Februari 2014 Tanggal Lulus:

10 Judul Tesis : Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile Nama : Susy Katarina Sianturi NIM : Disetujui oleh Komisi Pembimbing am SSi MT Innan Hennadi, SKom, MS, PhD Anggota Diketahui oleh Ketua Program Studi Ilmu Komputer Dr Eng Wisnu An nta Kusuma, ST, MT Tanggal Ujian: 07 Februari 2014 Tanggal Lulus: 2 1 APR 2014

11

12 PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala karunia-nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan April 2013 adalah Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT dan Bapak Irman Hermadi, SKom, MS, PhD selaku pembimbing, serta Bapak Dr. Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT selaku penguji dalam ujian tesis. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi melalui beasiswa BPPS atas pemberian fasilitas baik pembiayaan maupun sarana/prasarana selama penyusunan karya ilmiah ini, dan untuk Tim Penelitian lintas fakultas dengan judul Peningkatan kesehatan masyarakat melalui interactive Breakfast-Nutrition Learning Content Management System berbasis mobile untuk siswa Sekolah Dasar yang dibiayai oleh BOPTN (Biaya Operasional Perguruan Tinggi Negeri) yang merupakan kerjasama antara Departemen Ilmu Komputer dengan Departemen Gizi yaitu ibu Ir Meuthia Rachmaniah, MSc, Dr Ir Ikeu Tanziha, MS, Husnul Khotimah, SKom, Elliza, SKom, Marsya, SSi dan Sisil, SKom, serta murid-murid dan guru-guru SDN Padjajaran 1, SDN Pengadilan 5, SDN Batutulis 2 dan SDN Bantarjati 6 yang telah bersedia menjadi responden pada penelitian ini. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada Suami tercinta Harris Pendi P. Silalahi, Putri-putriku tercinta Mathilda Dorasi Hotmauli Silalahi dan Elevany Giotmarito Hefzibah Silalahi, Ayahanda Mungkur P. Sianturi, Ibunda Lympe Lumban Tobing serta seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya. Terima kasih kepada pengelola pasca sarjana, seluruh dosen dan staf akademik Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor, teman-teman angkatan 13 dan 13 Semester Genap Program Studi Ilmu Komputer atas kebersamaan dan bantuannya selama kuliah dan penyelesaian penelitian ini. Semoga karya ini bermanfaat. Kritik dan saran sangat penulis harapkan demi kesempurnaan karya ini di kemudian hari. Bogor,7 Februari 2014 Susy Katarina Sianturi

13 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL vii DAFTAR GAMBAR vii DAFTAR LAMPIRAN viii 1 PENDAHULUAN 1 Latar Belakang 1 Tujuan Penelitian 2 Ruang Lingkup 3 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 Aplikasi Mobile 4 Konsep Desain Usable Interface 4 ICT literacy 5 Pengujian Usability 6 Metode Observasi dan Kuesioner untuk Usability 7 M-Breakfast Nutrition 7 Penelitian Terkait 9 3 METODE 11 Alat dan Bahan 15 Metode Penelitian 11 Karakteristik Responden 15 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 16 Penggunaan dan Kepemilikan ICT 16 Penilaian ICT literacy responden 16 Usable Design 24 Merancang Alat Ukur Pengujian Usability 26 Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition 26 Analisis Hasil Pengujian Usability 30 Perbaikan Prototipe Aplikasi 30 Pengujian Usability Ke-2 31 Analisis Hasil Pengujian Usability 35 5 SIMPULAN DAN SARAN 36 Simpulan 36 Saran 36 DAFTAR PUSTAKA 37 LAMPIRAN 39

14 DAFTAR TABEL 1 Elemen kemampuan ICT literacy (ETS 2006) 5 2 Perubahan Prototipe berdasar uji black box Peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define 12 4 Skenario untuk fungsi F Lembar observasi efektivitas fungsi F Lembar observasi efisiensi fungsi F Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT 16 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define 16 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel evaluate Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel integrate Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel create Pembobotan dan persentase pertanyaan variabel communication Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden Lembar pengamatan dan hasil efisiensi uji ke-1 dari 20 responden Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke Hasil evaluasi efektivitas pada uji ke-2 dari 20 responden Hasil evaluasi efisiensi pada uji ke-2 dari 20 responden Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke Rataan skor kuis 20 responden pada uji ke-1 dan ke-2 35 DAFTAR GAMBAR 1 Grafik kepemilikan mobile di Indonesia periode Antarmuka Prototipe versi Diagram alir penelitian 11 4 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner 14 5 Pelaksanaan pengujian usability M-Breakfast Nutrition 14 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define 17 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access 18 8 Grafik persentase pertanyaan elemen manage 19 9 Grafik persentase pertanyaan pada elemen evaluate Grafik persentase pertanyaan untuk elemen kemampuan integrate Grafik hasil pengukuran elemen kemampuan create Grafik persentase setiap pertanyaan elemen communication Grafik hasil pengukuran ketujuh elemen kemampuan ICT literacy 24

15 14 Desain antarmuka Prototipe versi Perubahan desain antarmuka Prototipe versi Grafik hasil pengujian usability ke-1 ( ) dan ke-2 ( ) 35 DAFTAR LAMPIRAN 1 Antarmuka prototipe versi Skenario test case dan hasil uji black box prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition versi Skenario test case dan hasil uji black box prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition versi Kuesioner ICT Literacy 51 5 Skenario pelaksanaan tugas untuk keseluruhan fungsi aplikasi 56 6 Lembar observasi untuk keseluruhan fungsi aplikasi M-Breakfast Nutrition 61 7 Post task kuesioner pengujian usability 70 8 Lembar peraga elemen kemampuan define 72 9 Lembar peraga untuk kuesioner elemen kemampuan evaluate 73

16 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan ICT membawa perubahan drastis pada sifat, nilai dan ketersediaan informasi yang berdampak pada gaya hidup, cara belajar dan cara bekerja manusia. Untuk mampu dan berhasil menghadapi perubahan informasi tersebut manusia dituntut untuk mempunyai kemampuan di bidang ICT (ICT literacy) (ETS 2006), tidak terkecuali untuk usia muda seperti siswa SD. ICT literacy dapat diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan ICT dengan mahir. Teknologi mobile phone adalah salah satu jenis ICT yang mengalami perkembangan pesat. Meningkatnya penggunaan teknologi mobile phone di kalangan masyarakat dan anak-anak (Nielsen 2011), mendorong pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak baik aplikasi untuk pembelajaran (mobile learning) maupun aplikasi untuk hiburan (game). Menurut Abdullah dan Azelin (2010) mobile learning menawarkan beberapa kemudahan bagi penggunanya, antara lain tidak diperlukannya ruang kelas, karena materi pembelajaran dan pembelajaran yang dapat diperoleh dan dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini menyebabkan penerapan aplikasi mobile learning di sektor pendidikan sudah mulai diterapkan di negara-negara maju dan berkembang. Aplikasi mobile untuk pembelajaran biasanya memiliki tampilan antar muka yang sangat kompleks dengan berbagai lapisan menu, sehingga aplikasi mobile perlu didisain dan dikembangkan agar menjadi lebih atraktif dan user friendly supaya dapat diterima oleh penggunanya. Pada tahun 2012, Ali menyebutkan bahwa masih banyak aplikasi mobile di pasaran yang sulit untuk digunakan dan dipelajari yang disebabkan oleh usability yang rendah (Ali et al. 2012). Lebih jauh lagi, aspek usability merupakan kunci keberhasilan aplikasi (Ardito et al. 2005) dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi mobile (Nielsen 1993). Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan (Nielsen 2012). Suatu perangkat lunak disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan (Nielsen 1993). Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan untuk melihat apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Pada tahun 2012, Mansar menguji usability aplikasi mobile penurunan berat badan secara berkesinambungan bagi masyarakat Timur Tengah dengan metode observasi, Think Aloud dan post-test survey (Mansar et al. 2012). Hashim menguji efektivitas dan usability MOSAD (Mobile System Analysis and Design) pada Universiti Teknologi PETRONAS dengan uji heuristik terhadap sistem dan post test QED bagi 116 mahasiswa (Hashim et al. 2011). Aelani et al menguji usability sistem Perwalian Online di STMIK AMIK BANDUNG menggunakan USE Questionnaire yang dibagi menjadi tiga parameter utama yaitu Usefullness, Satisfaction dan Ease of Use.

17 2 Metode pengujian usability dapat dilakukan dengan melibatkan pengguna atau tanpa melibatkan pengguna. Pengujian dengan melibatkan pengguna mampu memberikan informasi langsung dari pengguna tentang bagaimana pengguna menggunakan sistem serta permasalahan yang dihadapi terhadap antarmuka. Pengujian ini terdiri atas metode Field Observation (observasi langsung), Questionnaire (kuesioner) dan Thinking Aloud (Holzinger, 2005). Pada metode observasi langsung, seorang observator mengamati satu atau lebih pengguna di lokasi. Idealnya, seorang observator tidak terlihat untuk memastikan bahwa pengerjaan tugas berjalan normal. Dalam membantu proses observasi dapat menggunakan video kamera untuk merekam ekspresi pengguna. Metode kuesioner digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna. Melalui kuesioner dapat dipelajari bagaimana opini pengguna terhadap aplikasi yang digunakan. Metode Thinking Aloud dilakukan dengan mengamati secara terus menerus sikap tubuh dan ucapan yang ditunjukkan oleh seorang responden pada saat menggunakan aplikasi. Berdasarkan latar belakang di atas penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji usability aplikasi Mobile Breakfast Nutrition (M-Breakfast Nutrition) untuk menentukan apakah uji usability dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition, dengan terlebih dahulu menilai tingkat ICT literacy siswa SD. Hasil penilaian terhadap tingkat ICT literacy siswa SD diperlukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan bagi siswa SD. M-Breakfast Nutrition adalah sebuah aplikasi mobile sistem rekomendasi sarapan yang berfungsi sebagai media penyuluhan sarapan (Khotimah 2013). Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi menu harian seimbang sesuai dengan berat badan, jenis kelamin dan tingkat aktivitas serta memberikan pengetahuan mengenai pentingnya membiasakan sarapan bergizi bagi siswa SD. Melalui penyampaian materi yang interaktif, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan sikap, kesadaran dan pelaksanaan sarapan siswa yang masih rendah (Murniati 2011), diharapkan dapat mendukung meningkatnya status gizi siswa. Metode pengujian usability yang dipilih adalah metode observasi langsung dan metode kuesioner. Observasi dilakukan pada pengguna aplikasi yaitu anak-anak yang tingkah laku dan ekspresinya perlu diamati pada saat mengeksplorasi sebuah sistem (Baharudin et al. 2011; Diah et al. 2010). Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji usability aplikasi M- Breakfast Nutrition dengan terlebih dahulu menilai tingkat ICT literacy siswa SD sebagai responden. Pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan metode observasi dan kuesioner untuk menentukan apakah uji usability dapat menghasilkan aplikasi M-Breakfast Nutrition yang layak (usable) dan meningkatkan performa aplikasi.

18 Ruang Lingkup Jenis ICT yang digunakan pada penelitian adalah handphone/smartphone, tablet dan komputer. Penilaian ICT literacy menggunakan teknik survey. Pengujian usability aplikasi M-Breakfast Nutrition dengan metode observasi dan kuesioner. Pengujian usability mencakup tiga komponen yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan yang diukur berdasarkan user s success rate (tingkat keberhasilan pengguna) (Nielsen 2001). Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dengan dihasilkannya aplikasi M-Breakfast Nutrition yang layak atau dapat digunakan oleh siswa SD, kemudian penelitian ini dapat mengetahui tingkat ICT literacy siswa SD serta menghasilkan kerangka uji usability yang sesuai untuk aplikasi mobile bagi siswa SD.

19 2 TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan mobilitas dengan menggunakan teknologi mobile seperti PDA (personal digital assistant), telepon seluler atau handphone. Perkembangan teknologi mobile telah memasuki seluruh lapisan masyarakat bahkan di kalangan anak-anak (Gambar 1). Gambar 1 Grafik kepemilikan mobile di Indonesia periode Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Nielsen, terlihat bahwa kepemilikan mobile di Indonesia periode tahun mengalami peningkatan yang didorong oleh kepemilikan mobile pada anak usia tahun. Fenomena ini dapat disebabkan oleh harga dari perangkat mobile yang relatif terjangkau, serta mudah dibawa kemana saja. Menurut Coursasis dan Dan (2006) perangkat mobile memberi nilai lebih bagi penggunanya yaitu koneksi, komunikasi dan layanan datanya yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Namun perangkat mobile juga memiliki keterbatasan dan tantangan untuk antarmukanya jika dihubungkan dengan karakteristik dari perangkat mobile yaitu ukuran layar yang relatif kecil, resolusi tampilannya yang rendah, metode input yang non-tradisional, dan kesulitan dalam navigasi (Nah et al. 2005). Sehingga untuk merancang antarmuka aplikasi mobile yang menarik dan user friendly, perlu memperhatikan kemampuan perangkat dan user requirements aplikasi. Konsep Desain Usable Interface Interface merupakan gabungan dari elemen-elemen yang terdapat pada sistem, elemen-elemen dari pengguna dan juga komunikasi atau interaksi di antara

20 5 keduanya. User interface berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar dan disentuh (Galitz 2002). Tujuan dari user interface ialah membuat pengguna dapat bekerja dengan ICT secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Dalam mendisain interface, bagaimana menciptakan disain yang mudah digunakan (user friendly) oleh pengguna menjadi tantangan bagi pengembang aplikasi. Disain interface merupakan suatu proses yang memerlukan daya kreativitas tinggi, analisis terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna. Dalam rangka memenuhi kebutuhan dan harapan anak-anak akan teknologi yang baik dan benar maka teknologi untuk mereka sebaiknya didisain mempertimbangkan perkembangan kognitif, fisik dan sosial ekonomi anak (Chiasson et al. 2005). Perkembangan kognitif meliputi literacy seperti kemampuan menggunakan ICT maupun kemampuan untuk membaca, perkembangan mental dan kemampuan imajinasi anak. Perkembangan fisik meliputi kemampuan motorik dan tangibility. Perkembangan sosial ekonomi meliputi motivation dan engagement, interaksi sosial dan kolaborasi. ICT Literacy Lembaga-lembaga pendidikan, penelitian dan kurikulum di beberapa negara maju mengusulkan definisi dan standar ICT literacy yang diperlukan dalam abad ke-21. Salah satu lembaga tersebut adalah ETS (Educational Testing Service) sebuah organisasi swasta di Amerika Serikat yang bergerak di bidang pendidikan. ETS (2006) mendefinisikan ICT literacy sebagai kemampuan menggunakan teknologi digital, alat-alat komunikasi, dan/atau jaringan untuk mendefinisikan (define), mengakses (access), mengelola (manage), menyatukan (integrate), mengevaluasi (evaluate), membuat (create) dan mengkomunikasikan (communication) informasi untuk dapat berfungsi dalam masyarakat. Berdasarkan definisi tersebut elemen kemampuan ICT literacy menurut ETS 2006 terdiri dari 7 komponen yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Definisi setiap komponen dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Elemen kemampuan ICT literacy (ETS 2006) Elemen ICT literacy Definisi Define Mengenali ruang lingkup masalah dan mendefenisikan langkah-langkah penyelesaiannya, seperti: mengenali icon untuk memulai aplikasi MS Windows. Access Mengumpulkan dan/ atau mengambil informasi dalam lingkungan digital, seperti: membuka search enginee Google Manage Mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan, seperti: membuat folder untuk mempermudah penyimpanan file Evaluate Menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi, seperti: menggunakan grafik untuk menyajikan nilai suatu mata pelajaran Integrate Menggunakan alat digital meringkas, membandingkan, membedakan informasi dari berbagai sumber, seperti:

21 6 Elemen ICT literacy Create Communication Definisi merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di internet. Menerapkan, mendesain, atau membangun informasi dalam lingkungan digital, seperti: merekam suara menggunakan media HP. Menyebarluaskan informasi disesuaikan dengan audiens tertentu dalam format digital, seperti: mengirim pesan lewat SMS. Pengujian Usability Usability memiliki definisi yang beragam, memiliki kemiripan menyangkut dimensi-dimensi yang akan diukur. Nielsen (2012) mendefinisikan usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan. Dimensi usability menurut Nielsen (1993) terdiri atas lima komponen yaitu : 1. Learnability : mengukur kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna untuk pertama kali. 2. Efficiency : mengukur kecepatan pengguna dalam melakukan tugasnya. 3. Memorability : pengguna dapat mengingat langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam mencapai tujuannya dengan mudah. 4. Errors : pengguna melakukan banyak error, pengaruh error, dan bagaimana pengguna mengatasi error tersebut. 5. Satisfaction : perasaan pengguna ketika menggunakan aplikasi atau tanggapan terhadap desain aplikasi secara keseluruhan. Lembaga International Standard Organization (ISO) mendefenisikan suatu perangkat lunak usable ketika perangkat lunak tersebut memungkinkan user untuk menjalankan tugasnya secara efektif, efisien dan memuaskan dalam konteks tertentu. Berdasarkan definisi ISO , dimensi pengukuran usability terdiri dari tiga komponen yaitu efektivitas (mengukur kesuksesan pengguna melakukan tugas), efisiensi (mengukur seberapa cepat pengguna melakukan tugasnya), dan kepuasan (mengukur kepuasan pengguna menggunakan aplikasi). Kesamaan yang didapatkan dari beberapa defenisi tersebut adalah bahwa usability yang baik akan menyebabkan penggunaan sistem lebih mudah dan nyaman serta meningkatkan produktivitas pengguna. Untuk melihat apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum perlu dilakukan pengujian usability aplikasi. Menurut Galitz (2002) pengujian usability mempunyai dua tujuan utama yaitu menjembatani komunikasi antara pengembang aplikasi dengan pengguna dan mengevaluasi produk (aplikasi). Melalui pengujian, pengembang memahami tujuan, persepsi, pertanyaan, dan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna, sementara pengguna dihadapkan dengan aplikasi yang kemampuan dan tampilan antarmukanya perlu diuji terlebih dahulu sebelum aplikasi tersebut mengalami perbaikan. Pengujian usability dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu aplikasi, hal ini berarti pengujian usability dapat dilakukan untuk memvalidasi desain dan

22 7 mengidentifikasi potensi timbulnya masalah dalam desain pada tahap pengembangan aplikasi sehingga masalah yang timbul dapat lebih mudah ditangani. Pengujian usability juga dapat digunakan untuk menilai kesesuaian antarmuka dengan kebutuhan pengguna dan harapan pengguna dari antarmuka tersebut. Pengujian usability seharusnya dimulai pada tahap awal pengembangan aplikasi dan pada seluruh proses pengembangan. Metode Observasi dan Kuesioner untuk Usability Menurut Barendregt et al. (2003) pengujian usability dengan metode observasi adalah metode pengujian yang mengumpulkan data dengan cara mengamati pengguna menggunakan aplikasi. Pengujian usability dengan observasi biasanya dilakukan untuk menentukan ukuran kuantitatif seperti efektivitas, efisiensi dan kepuasan (ISO ). Pengamatan dapat dilakukan secara diam-diam oleh seorang yang bertugas untuk mengamati (observator) untuk menghindari gangguan terhadap pengerjaan tugas. Idealnya observator tidak terlihat, hal ini dilakukan untuk memastikan pengerjaan tugas berjalan normal. Untuk membantu proses observasi dapat digunakan video kamera. Video kamera digunakan untuk merekam layar interaksi aplikasi dengan pengguna dan merekam ekspresi pengguna, baik itu ekspresi positif seperti senang dan kagum, maupun ekspresi negatif seperti kesal, tidak suka, dan marah. Questionnaire (post task kuesioner) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Tujuan utama post task kuesioner adalah untuk mengumpulkan informasi dari responden mengenai kekurangan dan kelebihan suatu aplikasi (Rubin dan Chissnell 2008). Informasi yang dikumpulkan biasanya berupa pendapat dan perasaan pengguna mengenai kemudahan dalam menggunakan dan mempelajari aplikasi. Kuesioner yang lazim digunakan adalah kuesioner yang telah terstandarisasi. Kuesioner terstandarisasi adalah kuesioner yang dirancang untuk digunakan berulang-ulang, biasanya dengan sekumpulan pertanyaan-pertanyaan yang spesifik yang disajikan dalam urutan tertentu dengan menggunakan format tertentu dan dengan aturan tertentu untuk menghasilkan pengukuran berdasarkan jawaban responden (Sauro dan James 2012). Saat ini, kuesioner usability terstandarisasi yang paling luas penggunaannya adalah kuesioner untuk penilaian persepsi pengguna terhadap usability aplikasi pada tahap akhir pengujian (setelah menyelesaikan skenario pengujian) atau dikenal dengan post test kuesioner. Kuesioner tersebut ada yang diacu sesuai standar nasional maupun internasional yaitu Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS), Software Usability Measurement Inventory (SUMI), Post- Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Software Usability Scale (SUS) (Sauro dan James 2012). M-Breakfast Nutrition M-Breakfast Nutrition dikembangkan dengan metode pengembangan prototyping untuk menghindari biaya yang cukup besar dalam pengembangan aplikasi ataupun aplikasi yang tidak usable bagi pengguna (Khotimah 2013).

23 8 Pengembangan aplikasi diawali dengan Prototipe versi 1 yang terdiri atas empat fungsi utama yaitu F-01 (menghitung status gizi), F-02 (menghitung tingkat aktivitas), F-03 (memperoleh rekomendasi menu sarapan), dan F-04 (membuka materi pembelajaran sarapan) yang dapat dilihat pada Lampiran 1. Prototipe versi 1 diuji secara black box menggunakan 23 test case dengan tujuan untuk menemukan kesalahan pada aplikasi. Dari hasil uji black box ke-1 ditemukan sebanyak 16 kesalahan. Skenario test case dan hasil pengujian black box ke-1 dapat dilihat pada Lampiran 2. Kesalahan utama Prototipe versi 1 adalah aplikasi belum memiliki pesan error ketika pengguna melakukan kesalahan, kemudian terdapat beberapa masukan untuk aplikasi seperti aplikasi hendaknya dapat menyimpan berat badan dan tinggi badan, penambahan fungsi kuis untuk evaluasi belajar, antarmuka aplikasi diganti lebih berwarna dan memiliki banyak gambar supaya lebih interaktif. Hasil uji black box sebagai rekomendasi perubahan Prototipe versi 1 menjadi Prototipe versi 2 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Perubahan Prototipe berdasar uji black box 1 Sebelum (Prototipe versi 1) Sesudah (Prototipe versi 2) Tidak ada pesan error Terdapat pesan error Antarmuka kurang user friendly Antarmuka lebih user friendly Tidak ada login Pengguna harus login terlebih dahulu Terdiri atas 4 fungsi Terdiri atas 6 fungsi Perubahan utama Prototipe setelah uji black box ialah aplikasi telah memiliki pesan error ketika pengguna melakukan kesalahan antarmuka aplikasi yang diubah sehingga lebih user friendly dan pengguna harus membuat profil terlebih dahulu untuk menjalankan fungsi utama pada sistem. Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh Prototipe versi 2 adalah F01 (membuka materi pelajaran), F02 (membuka kuis sarapan yang interaktif), F03 (menampilkan rekomendasi sarapan), F04 (membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin), F05 (menampilkan halaman profil), dan F06 (memasukkan aktivitasku) seperti terlihat pada Gambar 2. Prototipe versi 2 kemudian diuji secara black box menggunakan 54 test case. Skenario test case dan hasil pengujian black box ke-2 dapat dilihat pada Lampiran 3. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi sudah memberikan pesan error, sehingga apabila pengguna melakukan kesalahan dapat mengetahui kesalahan yang terjadi dan memperbaikinya.

24 9 F01 F02 F03 F04 Gambar 2 Antarmuka Prototipe versi 2 F01 Antarmuka membuka materi pelajaran, F02 Antarmuka membuka kuis sarapan, F03 Antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, F04 Antarmuka membuat profil baru Penelitian Terkait Pada tahun 2012, Mansar menguji usability aplikasi mobile penurunan berat badan secara berkesinambungan yang dikembangkan sesuai dengan budaya masyarakat Timur Tengah sebagai pengguna (Mansar et al. 2012). Pengujian usability dilakukan terhadap tujuh perempuan muda Arab sebagai responden. Pengujian menggunakan tiga desain antarmuka dari aplikasi yaitu sistem SMS, sistem pencapaian personal, dan sistem pencapaian untuk grup. Responden

25 10 diminta untuk menggunakan aplikasi berdasarkan skenario yang relevan untuk setiap antarmuka. Waktu untuk mengerjakan skenario direkam demikian halnya dengan komentar atau ekspresi verbal dari setiap responden (Think Aloud) kemudian diakhiri dengan pengisian kuesioner (post-test survey). Hasil penelitian ini adalah bahwa pengujian usability yang dilakukan mampu menunjukkan kekurangan yang dimiliki oleh aplikasi serta menghasilkan beberapa rekomendasi terhadap antarmuka aplikasi. Hashim melakukan penelitian untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang terkait usability, menguji efektivitas dan menguji usability mobile system analysis and design (MOSAD). MOSAD adalah sistem pembelajaran yang dikembangkan berbasis mobile dengan isi topik dari mata kuliah System Analysis and Design pada Universiti Teknologi PETRONAS (Hashim et al. 2011). Pengujian usability terhadap sistem dilakukan dengan beberapa tahap. Tahap pertama diawali dengan uji heuristik terhadap sistem dilakukan oleh lima pakar dalam Interaksi Manusia dan Komputer. Tujuan dari uji heuristik ini adalah untuk memperoleh masukan mengenai usability dari sistem kemudian untuk diperbaiki dan ditingkatkan. Tahap kedua adalah post test QED bagi 116 mahasiswa yang mengambil mata kuliah SAD. Mahasiswa diminta mengisi formulir survey untuk mengevaluasi usability dari MOSAD setelah sebelumnya mereka dibagi atas dua kelompok yaitu kelompok kontrol (tidak menggunakan MOSAD) dan percobaan (menggunakan MOSAD). Kedua kelompok diberi pertanyaan (quiz) dengan pertanyaan yang sama. Analisis datanya dilakukan dengan statistika parametrik. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa yang menggunakan MOSAD untuk menjawab kuis memperoleh hasil yang lebih baik dibandingkan dengan yang tidak menggunakan aplikasi ini. Di Indonesia penelitian mengenai usability sistem dilakukan oleh Aelani et al bertujuan untuk melihat sejauh mana usability sebuah sistem Perwalian Online yang digunakan di STMIK AMIK BANDUNG, yang sudah bertahuntahun digunakan di instansi tersebut. Pengukuran usability sistem dilakukan menggunakan USE Questionnaire yang dibagi menjadi tiga parameter utama yaitu Usefullness, Satisfaction dan Ease of Use. Masing-masing paramater diuraikan menjadi sekumpulan paket pertanyaan yang diajukan kepada user dalam bentuk kuesioner dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan memiliki usability yang cukup baik dan berhasil membantu dan memudahkan user dalam menjalankan tugasnya dengan efisien. Beberapa kelemahan terletak pada elemen satisfaction, terutama terkait dengan tampilan sistem yang tampak sederhana dan kurang ada inovasi dari tahun ke tahun.

26 3 METODE Metode Penelitian Metode pada penelitian ini terdiri atas beberapa tahapan yaitu penilaian ICT literacy responden, merancang konsep desain usable interface aplikasi, membuat alat ukur usability, pengujian usability M-Breakfast Nutrition, analisis data hasil pengujian usability, perbaikan Prototipe, dan aplikasi layak/usable seperti ditampilkan pada Gambar 3. Mulai Penilaian ICT literacy responden Usable Interface Design Concept Membuat alat ukur usability -Skenario -Lembar observasi -Post task kuesioner Pengujian usability m- Breakfast Nutrition -Efektivitas -Efisiensi -Kepuasan Perbaikan Prototipe Analisis data hasil pengujian usability Tidak Prototipe sudah sesuai? Ya Sistem layak/usable Selesai Gambar 3 Diagram alir penelitian 1. Penilaian ICT Literacy Responden Penilaian ICT literacy responden terdiri dari beberapa tahapan yaitu: a. Perancangan alat ukur ICT literacy (kuesioner) Instrumen yang digunakan untuk menilai ICT literacy adalah kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner disusun berdasarkan variabel-variabel ICT literacy. Variabel pengukuran ICT literacy yang digunakan adalah elemen kemampuan ICT literacy yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Variabel define terdiri dari 10 pertanyaan, access terdiri dari 9 pertanyaan, manage terdiri dari 10 pertanyaan, evaluate terdiri dari 3 pertanyaan, integrate terdiri dari 7 pertanyaan, create terdiri dari 6 pertanyaan dan communication terdiri dari 10 pertanyaan (Lampiran 4).

27 12 b. Pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan di empat SDN Kota Bogor yang telah terakreditasi A dengan teknik survei melalui penyebaran kuesioner kepada siswa SD. Dua SD dijadikan sebagai uji coba kuesioner ICT literacy. Uji coba kuesioner menghasilkan beberapa perubahan pada kuesioner sehingga diperoleh kuesioner yang handal dan konsisten untuk mengukur ICT literacy (Lampiran 4). Kuesioner ini digunakan untuk menilai ICT literacy siswa pada dua SD lainnya. c. Analisis data Setiap pertanyaan pada elemen kemampuan ICT literacy diberi peringkat dari 1 sampai 3 berdasarkan kesesuaian (relevan) dengan definisi setiap elemen kemampuan. Salah satu contoh adalah pemberian peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define, dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define Pertanyaan Peringkat Keterangan Q1, Q2, Q3, Q6 3 Sangat relevan Q4, Q5 2 Lebih Relevan Q7, Q8, Q9, Q10 1 Cukup Relevan Berdasarkan pemberian peringkat, bobot untuk masing-masing pertanyaan dihitung menggunakan Persamaan 1 dengan ketentuan bahwa bobot maksimal keseluruhan pertanyaan untuk setiap elemen kemampuan adalah 1. W i adalah bobot pertanyaan ke-i, r i adalah peringkat pertanyaan ke-i, dan n adalah banyaknya responden. Persentase untuk masing-masing elemen kemampuan ICT literacy (define, access, manage, evaluate, integrate, create, dan communication) diperoleh dari kontribusi (%) setiap pertanyaan yang mewakili setiap elemen kemampuan ICT literacy pada kuesioner. Persamaan 2 berikut digunakan untuk menentukan kontibusi setiap pertanyaan. (1) ( ) ( ) (2) Q i adalah kontribusi pertanyaan ke-i, W i adalah bobot pertanyaan ke-i, Y i adalah jawaban Ya dari responden ke-i, dan n adalah banyaknya responden. 2. Usable Interface Design Concept Hal pertama yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan konsep desain adalah latar belakang masalah, perancangan antarmuka aplikasi disesuaikan dengan pengguna yang merupakan siswa SD. Perancangan antarmuka aplikasi M- Breakfast Nutrition mengadaptasi pedoman pengembangan antar muka yang dikembangkan oleh Galitz (2007) dan Druin (2009). Tahapan perancangan terdiri dari beberapa proses yaitu : a. Identifikasi pengguna: pemahaman terhadap karakteristik pengguna aplikasi, memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan media ICT. b. Desain menu dan navigasi

28 13 c. Pemilihan kontrol d. Desain typeface, icon dan gambar e. Pemilihan warna. 3. Merancang Alat Ukur Usability a. Merancang skenario Skenario adalah kumpulan tugas yang harus dikerjakan responden pada saat menggunakan aplikasi. Skenario disusun untuk keseluruhan fungsi aplikasi F01 sampai dengan F06 (Lampiran 5). Berikut skenario untuk fungsi F04 (Tabel 4). Tabel 4 Skenario untuk fungsi F04 Tugas yang harus dikerjakan Pada menu utama pilih menu Profil Giziku Baca dan perhatikan baik-baik Status Gizimu Pilih tombol Kembali pada keypad untuk kembali ke menu utama b. Merancang lembar observasi Setiap lembar observasi memiliki elemen efektivitas dan efisiensi yang mencakup keseluruhan fungsional aplikasi (Lampiran 6). Berikut lembar observasi efektivitas dan efisiensi untuk fungsi F03 (Tabel 5 dan Tabel 6). Tabel 5 Lembar observasi efektivitas fungsi F03 Elemen observasi evaluasi efektivitas Siswa membuka menu Rekomendasi sarapan dengan mudah Siswa membaca tulisan yang digunakan dengan mudah Siswa berpindah ke menu utama dengan mudah Tabel 6 Lembar observasi efisiensi fungsi F03 Elemen evaluasi efektivitas Siswa memahami informasi mengenai Rekomendasi Sarapan (Observator menanyakan siswa mengenai informasi Rekomendasi Sarapan) Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator sangat minim Panduan dan bantuan dari fasilitator sangat minim Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit c. Merancang post task kuesioner Post task kuesioner terdiri dari kumpulan pertanyaan yang disusun berdasarkan penilaian Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS) yang terdiri dari 27 pertanyaan (Harper dan Norman 1993). Pada penelitian ini digunakan 17 pertanyaan yang relevan dengan aplikasi, yaitu (1) menarik, (2) mudah digunakan, (3) menyenangkan, (4) ingin menggunakan aplikasi ini, (5) akan menyarankan teman menggunakan aplikasi ini, (6) tulisan sangat mudah dibaca, (7) komposisi warnanya sesuai, (8) gambar yang ditampilkan menarik, (9) tombol-tombolnya mudah dimengerti, (10) tombol-tombolnya mudah digunakan, (11) istilah sarapan dalam aplikasi ini mudah digunakan, (12) materi pembelajaran mudah dimengerti, (13) pertanyaan kuis mudah dijawab, (14) bahasa yang digunakan mudah dimengerti, (15) menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi, (16) membantu belajar tentang sarapan, dan (17) jenis sarapan yang

29 14 disarankan akan diterapkan di rumah. Post task kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7. Kuesioner dirancang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh responden. Kepuasan pengguna diukur menggunakan skala Likert 1 sampai 5 yang dilambangkan dengan gambar smileyometer (Gambar 4) untuk membantu pengguna mengekspresikan kepuasan mereka terhadap aplikasi (Read et al. 2002) Gambar 4 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner 1 Sangat Tidak Setuju; 2 Tidak Setuju; 3 Ragu-ragu; 4 Setuju; 5 Sangat Setuju 4. Pelaksanaan Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition Pelaksanaan pengujian usability diawali dengan penentuan lokasi pelaksanaan pengujian usability yang membuat pengguna merasa nyaman. Sekolah menjadi salah satu alternatif tempat yang nyaman bagi anak-anak (Gambar 5). Gambar 5 Pelaksanaan pengujian usability M-Breakfast Nutrition Observator kemudian menyampaikan maksud dan tujuan pengujian, aturan pelaksanaan pengujian, menjelaskan instrumen yang digunakan dan memberi kesempatan responden memakai aplikasi secara mandiri. Pada saat observasi berlangsung, responden melakukan langkah-langkah sesuai dengan tugas pada skenario sambil diobservasi oleh observator sesuai dengan lembar observasi. Jika responden berhasil melakukan sesuai dengan skenario maka diberi nilai Ya, sebaliknya jika tidak berhasil bernilai Tidak. Setelah semua skenario dikerjakan, responden diminta memberi penilaian terhadap aplikasi melalui pengisian post task kuesioner. 5. Menganalisis Hasil Pengujian Usability Tingkat efektivitas dan efisiensi diukur dengan menggunakan user s success rate (tingkat keberhasilan pengguna) yaitu persentase tugas yang diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Efektivitas dan efisiensi dihitung menggunakan persamaan berikut

30 15 ( ) ( ) (3) dalah nilai keberhasilan responden ke-i, = {0,1}. Kepuasan adalah persentase perbandingan antara nilai kepuasan responden ke-i ( ) dengan perkalian antara bobot maksimum skala Likert (5) dengan jumlah responden (n). ( ) Usability aplikasi adalah rataan dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan, seperti tertulis pada persamaan berikut. ( ) ( ) (4) (5) 6. Perbaikan Prototipe Aplikasi Perbaikan Prototipe dilakukan jika nilai efektivitas, efisiensi dan kepuasan rendah dan ini mengindikasikan masih banyak kekurangan pada aplikasi. Prototipe aplikasi yang telah diperbaiki akan diuji kembali. Hasil pengujian usability akan dibandingkan untuk menentukan apakah uji usability dapat meningkatkan performa dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition. Alat dan Bahan Perangkat lunak yang digunakan adalah aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 2. Perangkat keras yang digunakan adalah 4 buah Tablet dengan spesifikasi OS Android v4.1 (Jelly Bean), memori internal 16 GB, laptop dengan spesifikasi Processor core i3 2330M, 2.20 GHz, Memory 2 GB, sistem operasi Windows 7 Professional. Alat ukur yang digunakan terdiri atas kuesioner ICT literacy, skenario, lembar observasi, dan post task kuesioner untuk pengujian usability. Responden adalah siswa SD Negeri dengan sekolah yang telah terakreditasi A di kota Bogor. Karakteristik Responden Responden usability adalah siswa SD Bantarjati 6 yang terpilih secara acak dari 2 SD yang diukur ICT literacy-nya. Mereka adalah kelas 6 yang berjumlah 20 orang, 55% siswa perempuan, 45% siswa laki-laki dan seluruhnya berusia antara tahun. Responden sudah terbiasa menggunakan media ICT HP dan memiliki kemampuan ICT literacy define dan access yang baik dengan skor 72.2% untuk define dan 75.7% untuk access. Define adalah kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya misalnya kemampuan mengenali icon pada aplikasi pengolah kata. Access adalah kemampuan mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, misalnya kemampuan membuka browser dan mesin pencari. Pengambilan contoh dilakukan pada tanggal 18 September 2013.

31 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan dan Kepemilikan ICT Hasil pengukuran terhadap penggunaan dan kepemilikan ICT dapat dilihat pada Tabel 7. Tabel 7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT Jenis ICT Penggunaan Kepemilikan HP 96% 85% Tablet 49% 24% Komputer 47% 47% Anak-anak lebih sering menggunakan media HP daripada tablet dan komputer, dengan hasil ini diharapkan mereka mampu mengoperasikan aplikasi M-Breakfast Nutrition. Penilaian ICT Literacy Responden a. Penilaian terhadap elemen kemampuan define Setiap elemen kemampuan diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner yang mewakili masing-masing elemen. Elemen kemampuan define diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan pada kuesioner berupa 9 icon aplikasi dan 1 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya. Icon-icon tersebut tertera pada lembar peraga pada Lampiran 8. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan untuk variabel define dengan 55 responden tertera pada Tabel 8. Tabel 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define Q i Keterangan ( ) ( ) W i Q i (%) Q1 Menyimpan file pada aplikasi MS Word Q2 Paste teks Q3 Copy teks Q4 Mengubah ukuran font pada aplikasi MS Word Q5 Mengubah perataan teks pada aplikasi MS Word Q6 Start di Windows Q7 Mengubah tampilan desktop sesuai keinginan pengguna Q8 Mengatur suara pada Windows Q9 Mengatur tanggal dan waktu pada Windows Q10 Icon pesan di HP

32 17 Q i : pertanyaan ke-i Q i (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 W i : bobot pertanyaan ke-i Y i : jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Kontribusi (%) setiap jawaban pertanyaan kuesioner ICT literacy terhadap elemen kemampuan define dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar ,2 Persentase , ,9 9,3 8,4 4,4 1,4 4,5 4,4 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 jumlah Gambar 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define Mayoritas responden mampu mengenali jenis-jenis icon pada kuesioner yang sangat signifikan dengan elemen define, seperti icon Start di Windows, icon untuk copy teks, icon untuk menyimpan file pada aplikasi MS-Word, dan icon untuk paste teks. Hal ini dapat disebabkan responden yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi komputer. Jenis icon yang kurang signifikan dengan elemen define dapat dikenali oleh responden, kecuali untuk icon Personalize. Hal ini dapat disebabkan responden tidak terbiasa menggunakan icon personalize tersebut. b. Penilaian terhadap elemen kemampuan access Elemen access diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 9 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel access dengan 55 responden tertera pada Tabel 9. Tabel 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access Q i Keterangan ( ) ( ) W i Q i (%) Q1 Membuka MS-Word Q2 Menutup MS-Word Q3 Membuka browser Q4 Membuka browser di HP Q5 Membuka Google

33 18 Q i Keterangan ( ) ( ) W i Q i (%) Q6 Membuka facebook Q7 Membuka facebook di HP Q8 Mencari games online Q9 Membuka Q i : pertanyaan ke-i Q i (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 W i : bobot pertanyaan ke-i Y i : jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Persentase setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan access dalam grafik dapat dilihat pada Gambar ,7 Persentase ,0 17,6 5,7 9,3 6,2 5,0 4,2 4,9 5,8 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Jumlah Gambar 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access Mayoritas responden mampu menjawab pertanyaan yang peringkatnya paling signifikan dengan elemen kemampuan access (mengumpulkan dan/atau mengambil informasi dalam lingkungan digital), seperti cara mengakses mesin pencari Google, membuka aplikasi MS-Word, dan membuka browser. Untuk pertanyaan yang kurang signifikan dengan elemen access seperti menutup MS- Word, membuka facebook di komputer maupun di HP, dan mencari games online mayoritas responden mengetahuinya. c. Penilaian terhadap elemen kemampuan manage Elemen manage diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel manage dengan 55 responden tertera pada Tabel 10. Tabel 10 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage Q i Keterangan ( ) ( ) W i Q i (%) Q1 Menyalin (copy-paste) file Q2 Mengubah ukuran tulisan di MS

Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface

Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface Tersedia secara online di: http://journal.ipb.ac.id/index.php/jika Volume 2 Nomor 2 halaman 83-93 ISSN: 2089-6026 Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile Usability Testing to Enhance

Lebih terperinci

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10 ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati

Lebih terperinci

PENGUKURAN ICT LITERACY PENYULUH DAN PENGUJIAN USABILITY PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEDELAI WITHA PRAYUNITHA ANUGRAH

PENGUKURAN ICT LITERACY PENYULUH DAN PENGUJIAN USABILITY PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEDELAI WITHA PRAYUNITHA ANUGRAH PENGUKURAN ICT LITERACY PENYULUH DAN PENGUJIAN USABILITY PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEDELAI WITHA PRAYUNITHA ANUGRAH SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2017 PERNYATAAN MENGENAI

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE Gita Indah Marthasari* 1, Nur Hayatin 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Gita Indah Marthasari e-mail:

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA 061401041 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS Disusun oleh: BRYAN ALIF SATRIA 13102007 PROGRAM STUDI INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA Moh Royandi Azkia 1), Beda Puspita Candra 2), Rizqon Sadida 3), Novandi Rezeki 4), M. Ozzy Calvin Rendy 5)

Lebih terperinci

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA. PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA 41509010106 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Lebih terperinci

ANALISA FITUR SITUS DEWAN PENGEMBANGAN KAWASAN TIMUR INDONESIA ARDIN HERSANDINI

ANALISA FITUR SITUS DEWAN PENGEMBANGAN KAWASAN TIMUR INDONESIA ARDIN HERSANDINI ANALISA FITUR SITUS DEWAN PENGEMBANGAN KAWASAN TIMUR INDONESIA ARDIN HERSANDINI PROGRAM PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2007 ABSTRAK ARDIN HERSANDINI. Analisa Fitur Situs Dewan Pengembangan Kawasan

Lebih terperinci

STRATEGI PENGEMBANGAN DAYA SAING PRODUK UNGGULAN DAERAH INDUSTRI KECIL MENENGAH KABUPATEN BANYUMAS MUHAMMAD UNGGUL ABDUL FATTAH

STRATEGI PENGEMBANGAN DAYA SAING PRODUK UNGGULAN DAERAH INDUSTRI KECIL MENENGAH KABUPATEN BANYUMAS MUHAMMAD UNGGUL ABDUL FATTAH i STRATEGI PENGEMBANGAN DAYA SAING PRODUK UNGGULAN DAERAH INDUSTRI KECIL MENENGAH KABUPATEN BANYUMAS MUHAMMAD UNGGUL ABDUL FATTAH SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016 iii PERNYATAAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi program merupakan penyesuaian perangkat lunak dengan rancangan dan desai sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi pengerjaan, dan sistematika pengerjaan yang berhubungan dengan tugas

Lebih terperinci

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

MANAJEMEN RISIKO DI PERUSAHAAN BETON (STUDI KASUS UNIT READYMIX PT BETON INDONESIA) MUAMMAR TAWARUDDIN AKBAR

MANAJEMEN RISIKO DI PERUSAHAAN BETON (STUDI KASUS UNIT READYMIX PT BETON INDONESIA) MUAMMAR TAWARUDDIN AKBAR MANAJEMEN RISIKO DI PERUSAHAAN BETON (STUDI KASUS UNIT READYMIX PT BETON INDONESIA) MUAMMAR TAWARUDDIN AKBAR SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu: 1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat, apalagi di bidang sistem informasi, salah satunya di bidang sistem informasi akademik. Teknologi informasi

Lebih terperinci

PENGARUH SERTIFIKASI GURU TERHADAP KESEJAHTERAAN DAN KINERJA GURU DI KABUPATEN SUMEDANG RIZKY RAHADIKHA

PENGARUH SERTIFIKASI GURU TERHADAP KESEJAHTERAAN DAN KINERJA GURU DI KABUPATEN SUMEDANG RIZKY RAHADIKHA 1 PENGARUH SERTIFIKASI GURU TERHADAP KESEJAHTERAAN DAN KINERJA GURU DI KABUPATEN SUMEDANG RIZKY RAHADIKHA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

HUBUNGAN EFEKTIVITAS SISTEM PENILAIAN KINERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA KANTOR PUSAT PT PP (PERSERO), TBK JULIANA MAISYARA

HUBUNGAN EFEKTIVITAS SISTEM PENILAIAN KINERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA KANTOR PUSAT PT PP (PERSERO), TBK JULIANA MAISYARA HUBUNGAN EFEKTIVITAS SISTEM PENILAIAN KINERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA KANTOR PUSAT PT PP (PERSERO), TBK JULIANA MAISYARA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI

Lebih terperinci

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Galih Setyo Anggoro 41813010169 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA SKRIPSI LITA ELISABETH 031401054 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID

ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID Daniswara Galuh Sukmandari & Totok Sukardiyono Universitas Negeri Yogyakarta e-mail: 10520244064@student.uny.ac.id ABSTRACT The research aims to analyze

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

MODEL PERAMALAN HARGA SAHAM DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK TRIANA ENDANG

MODEL PERAMALAN HARGA SAHAM DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK TRIANA ENDANG MODEL PERAMALAN HARGA SAHAM DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK TRIANA ENDANG SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan ini

Lebih terperinci

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE i TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE ELIA ZAKHARIA No. Mhs.: 145302293/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

ANALISIS REGRESI TERPOTONG BEBERAPA NILAI AMATAN NURHAFNI

ANALISIS REGRESI TERPOTONG BEBERAPA NILAI AMATAN NURHAFNI ANALISIS REGRESI TERPOTONG DENGAN BEBERAPA NILAI AMATAN NOL NURHAFNI SEKOLAH PASCASARJANAA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan ini saya menyatakan

Lebih terperinci

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENYALURAN KREDIT DI BANK UMUM MILIK NEGARA PERIODE TAHUN RENALDO PRIMA SUTIKNO

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENYALURAN KREDIT DI BANK UMUM MILIK NEGARA PERIODE TAHUN RENALDO PRIMA SUTIKNO ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENYALURAN KREDIT DI BANK UMUM MILIK NEGARA PERIODE TAHUN 2004-2012 RENALDO PRIMA SUTIKNO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2013 PERNYATAAN MENGENAI

Lebih terperinci

EVALUASI KINERJA KEUANGAN SATUAN USAHA KOMERSIAL PERGURUAN TINGGI NEGERI BADAN HUKUM DARSONO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014

EVALUASI KINERJA KEUANGAN SATUAN USAHA KOMERSIAL PERGURUAN TINGGI NEGERI BADAN HUKUM DARSONO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 1 EVALUASI KINERJA KEUANGAN SATUAN USAHA KOMERSIAL PERGURUAN TINGGI NEGERI BADAN HUKUM DARSONO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI SERTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA 061401019 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

ANALISIS POLA KELAHIRAN MENURUT UMUR STUDI KASUS DI INDONESIA TAHUN 1987 DAN TAHUN 1997 SUMIHAR MEINARTI

ANALISIS POLA KELAHIRAN MENURUT UMUR STUDI KASUS DI INDONESIA TAHUN 1987 DAN TAHUN 1997 SUMIHAR MEINARTI ANALISIS POLA KELAHIRAN MENURUT UMUR STUDI KASUS DI INDONESIA TAHUN 1987 DAN TAHUN 1997 SUMIHAR MEINARTI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

ANALISIS IMPLEMENTASI MASTERPLAN PERCEPATAN DAN PERLUASAN PEMBANGUNAN EKONOMI INDONESIA ( STUDI KASUS PENGEMBANGAN PELABUHAN MAKASSAR )

ANALISIS IMPLEMENTASI MASTERPLAN PERCEPATAN DAN PERLUASAN PEMBANGUNAN EKONOMI INDONESIA ( STUDI KASUS PENGEMBANGAN PELABUHAN MAKASSAR ) ANALISIS IMPLEMENTASI MASTERPLAN PERCEPATAN DAN PERLUASAN PEMBANGUNAN EKONOMI INDONESIA ( STUDI KASUS PENGEMBANGAN PELABUHAN MAKASSAR ) TEGUH PAIRUNAN PUTRA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini

Lebih terperinci

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan

Lebih terperinci

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan 7 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan menguji antarmuka online course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

Lebih terperinci

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KINERJA PEGAWAI DI SEKRETARIAT KEMENTERIAN LINGKUNGAN HIDUP FIRDAUS ALIM DAMOPOLII

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KINERJA PEGAWAI DI SEKRETARIAT KEMENTERIAN LINGKUNGAN HIDUP FIRDAUS ALIM DAMOPOLII FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KINERJA PEGAWAI DI SEKRETARIAT KEMENTERIAN LINGKUNGAN HIDUP FIRDAUS ALIM DAMOPOLII SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2013 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

PENGARUH MODEL DAN SUARA NARATOR VIDEO TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG AIR BERSIH BERBASIS GENDER NURMELATI SEPTIANA

PENGARUH MODEL DAN SUARA NARATOR VIDEO TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG AIR BERSIH BERBASIS GENDER NURMELATI SEPTIANA PENGARUH MODEL DAN SUARA NARATOR VIDEO TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG AIR BERSIH BERBASIS GENDER NURMELATI SEPTIANA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu cabang ilmu yang penting yang harus di pelajari oleh seorang muslim adalah ilmu Tajwid (ilmu yang mengajarkan tentang bagaimana cara membaca Al Quran yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

PERBANDINGAN HASIL PENGGEROMBOLAN METODE K-MEANS, FUZZY K-MEANS, DAN TWO STEP CLUSTER

PERBANDINGAN HASIL PENGGEROMBOLAN METODE K-MEANS, FUZZY K-MEANS, DAN TWO STEP CLUSTER PERBANDINGAN HASIL PENGGEROMBOLAN METODE K-MEANS, FUZZY K-MEANS, DAN TWO STEP CLUSTER LATHIFATURRAHMAH SEKOLAH PASCA SARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2010 PERNYATAAN MENGENAI TUGAS AKHIR DAN SUMBER

Lebih terperinci

APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI

APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI 101421034 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR SAERUL SIANTURI 082406177 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PENYUSUNAN METODOLOGI PELAKSANAAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PEMERINTAHAN TESIS

PENYUSUNAN METODOLOGI PELAKSANAAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PEMERINTAHAN TESIS 1 PENYUSUNAN METODOLOGI PELAKSANAAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PEMERINTAHAN TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN

Lebih terperinci

ANALISIS POLA KELAHIRAN MENURUT UMUR STUDI KASUS DI INDONESIA TAHUN 1987 DAN TAHUN 1997 SUMIHAR MEINARTI

ANALISIS POLA KELAHIRAN MENURUT UMUR STUDI KASUS DI INDONESIA TAHUN 1987 DAN TAHUN 1997 SUMIHAR MEINARTI ANALISIS POLA KELAHIRAN MENURUT UMUR STUDI KASUS DI INDONESIA TAHUN 1987 DAN TAHUN 1997 SUMIHAR MEINARTI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi dibutuhkan dalam kegiatan sehari-hari. Banyak kegiatan yang dapat dibantu dengan keberadaan teknologi. Kegiatan belajar mengajar

Lebih terperinci

PREDIKSI STATUS KEAKTIFAN STUDI MAHASISWA DENGAN ALGORITMA C5.0 DAN K-NEAREST NEIGHBOR IIN ERNAWATI G

PREDIKSI STATUS KEAKTIFAN STUDI MAHASISWA DENGAN ALGORITMA C5.0 DAN K-NEAREST NEIGHBOR IIN ERNAWATI G PREDIKSI STATUS KEAKTIFAN STUDI MAHASISWA DENGAN ALGORITMA C5.0 DAN K-NEAREST NEIGHBOR IIN ERNAWATI G651044054 SEKOLAH PASCA SARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER

Lebih terperinci

ANALISIS MODEL PELUANG BERTAHAN HIDUP DAN APLIKASINYA SUNARTI FAJARIYAH

ANALISIS MODEL PELUANG BERTAHAN HIDUP DAN APLIKASINYA SUNARTI FAJARIYAH ANALISIS MODEL PELUANG BERTAHAN HIDUP DAN APLIKASINYA SUNARTI FAJARIYAH SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 2 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan ini saya menyatakan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat, sehingga dengan adanya sistem ini dapat membantu Dinas Pekerjaan Umum (DPU)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

PEMANFAATAN WEB APPLICATION DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIFITAS KERJA ADMINISTRASI (STUDI KASUS: PEMESANAN DAN PEMBUATAN SURAT KETERANGAN)

PEMANFAATAN WEB APPLICATION DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIFITAS KERJA ADMINISTRASI (STUDI KASUS: PEMESANAN DAN PEMBUATAN SURAT KETERANGAN) PEMANFAATAN WEB APPLICATION DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIFITAS KERJA ADMINISTRASI (STUDI KASUS: PEMESANAN DAN PEMBUATAN SURAT KETERANGAN) Reina Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE MOBILE

PENERAPAN METODE MOBILE PENERAPAN METODE MOBILE GOAL QUESTION METRIC (MGQM) UNTUK PENGUJIAN USABILITY PADA APLIKASI MOBILE SAUNG AYAM MANAGEMENT SYSTEM GUNA MENINGKATKAN USER EXPERIENCE TUGAS AKHIR MUH. ZULKIFLI B 1112001031

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Salah satu hal yang perlu diperhatikan sebelum menjalankan aplikasi ini adalah implementasi sistem. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk merubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh

Lebih terperinci

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Umum Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan perancangan aliran data dari aplikasi bimbingan skripsi online berbasis website untuk mahasiswa

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI ADE RIZKA 131421057 PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. adanya implementasi ini dapat membantu Paramuda Tour & Transport dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. adanya implementasi ini dapat membantu Paramuda Tour & Transport dalam BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi program merupakan penyesuaian perangkat lunak dengan rancangan dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Implementasi bertujuan untuk menerapkan sistem yang dibangun agar dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar

Lebih terperinci

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash dan 3D Studio Max Untuk Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi Sekolah Menegah Kejuruan Abdul Kadir, Mukhni, Gufron Program Studi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI 081421020 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wisata kuliner kini mengalami perkembangan pesat dan semakin populer dikalangan masyarakat. Hal ini dapat terjadi akibat adanya perubahan gaya hidup masyarakat

Lebih terperinci

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

SISTEM E-KONSELING TERINTEGRASI WEB DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN AKADEMIK MAHASISWA

SISTEM E-KONSELING TERINTEGRASI WEB DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN AKADEMIK MAHASISWA SISTEM E-KONSELING TERINTEGRASI WEB DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN AKADEMIK MAHASISWA Abdurrasyid 1, Efy Yosrita 2, Fikri Amarullah 3 123 STT PLN Jl. Lingkar Luar Barat Duri Kosambi Jakarta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Terintegrasi Unpas (SITU) adalah suatu portal web yang disediakan oleh Unpas yeng berfungsi untuk mengelola informasi akademik Universitas. SITU dapat

Lebih terperinci