PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizkianto Hendrawan Priyambudi Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 APPLICATION OF AUGMENTED REALITY FOR FURNITURE PRODUCT CATALOG AT ANDALAS JAYA STORE PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA Rizkianto Hendrawan Priyambudi Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Recently, in this modern era the rapid development of technology has made its function being varied and wider. One of the use of technology is as promotional media in marketing some products. However, it has not been implemented in small and middle bussiness. Entrepreneurs have not realized the importance of using technology as a media promotion to improve their sales. Whereas, technology play an important role as promotional media that can improve their bussiness and it will be different from the other competitors. To solve the problem, researcher try to do a research whyle applying Augmented Reality as a technology to support media promotional of the bussiness through furniture product catalog. By displaying marker 3D objects in virtual imaging, the customers willbe more understand the detail of the offered products by Andalas Jaya stores. This catalog will replace the old modelcatalog. It is aslso as a market expansion strategy that hopefully can attract more suctomers through this interactive media promotion. The research and implementation of the catalog products through Augmented Reality make the delivery of information about detailed products to the customers become more creative and more communicative than the other competitors. In this research, researcher use Google SketchUp Pro 8 software to make 3D models, ARToolKit library software to build Augmented Reality, and Adobe Photoshop CS3 to improve the designed catalog. Keywords: Technology, Media Promotion, Augmented Reality

4 1. PENDAHULUAN Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu. Terutama di dalam bidang informasi, edukasi, dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif pagi para pemakai atau user. Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam hal media promosi suatu produk dalam dunia bisnis, utamanya UKM (Usaha Kecil Menengah) masih banyak yang menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR). Menurut bahasa, Augmented Reality yaitu realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat perangkat input tertentu. Adapun salah satu contoh dari UKM tersebut adalah ANDALAS JAYA GROUP yang salah satunya bergerak dalam bidang toko furniture. Dalam kegiatan operasionalnya, toko furniture Andalas Jaya hanya menggunakan katalog, dengan gambar 2D di dalamnya sebagai media promosi atau mengenalkan produknya kepada konsumen. Tentunya, cara tersebut dirasa masih kurang kreatif dan inovatif yang bisa saja kurang tertariknya minat konsumen ataupun kurang dipahaminya produk tersebut oleh konsumen. Dengan adanya perpaduan dengan teknologi modern yaitu visualisasi 3D dalam Augmented Reality, maka catalog produk furniture akan terasa lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti dengan produk yang sedang diperkenalkan. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi dan ditampilkan secara realtime atau waktu yang sebenarnya. Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benarbenar mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia maya atau virtual. Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tugas akhir dengan judul Penerapan Augmented Reality Untuk Katalog Produk Furniture di Toko Andalas Jaya dengan harapan kedepannya menarik para konsumen dan 1

5 memberikan pemahaman mengenai segala produk pada Toko Andalas Jaya sehingga dapat meningkatkan penjualan secara berkala. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia Seperti yang dilakukan oleh Hofstetter dalam tulisannya Suyanto, M. (2003), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan menggabungkan link dan tool memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini, terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dibuat dan didengar, yang berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada link yang menggabungkan antara manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide manusia itu sendiri. Jika salah satu komponen itu tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya Objek Multimedia Berdasarkan kata Multimedia, maka dapat diasumsikan bahwa multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media manjadi satu. Pada kenyataannya, memang multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Menurut Tay Vaughan (2004), terdapat lima obyek multimedia, yaitu: a. Audio Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena tanpa adanya peranan suara atau audio penyajian multimedia mungkin akan terasa hambar. Media suara yang yang biasanya digunakan dalam pembuatan multimedia menggunakan format.wav, karena biasanya format file audio tersebut memiliki ukuran yang lebih kecil juga fleksibel serta hasil suara yang dihasilkan juga cukup baik. 2

6 b. Animasi Animasi merupakan pendefinisian sebagai pembuatan dari kumpulan gambargambar yang bergerak dalam frame pada satuan kurun waktu tertentu. c. Video Merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dengan sinkronasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan menjadi lebih menarik bagi user. d. Teks Ini merupakan media yang berisikan keterangan untuk menjelaskan maksud dan tujuan serta hal lain user dalam memperoleh informasi. e. Grafik Grafik memegang peranan penting dalam aplikasi multimedia yang interaktif. User akan mendapatkan gambaran yang sebenarnya sesuai dengan situasi. Grafis juga bisa berfungsi sebagai media penarik bagi user, karena pada dasarnya pengguna lebih suka melihat grafik dari pada hanya sekedar membaca Konsep Dasar Augmented Reality Pengertian Augmented Reality Merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan Kelebihan Augmented Reality Kelebihan utama dari Augmented Reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti Virtual Reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented Reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Kelebihan lain dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran. 3

7 2.3. ARToolKit Pengertian ARToolKit Pengertian ARToolKit secara luas adalah software library untuk membangun Augmented Reality dan aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut, ARToolKit menggunakan cara dengan pelacakan video,agar dapat menghitung posisi kamera yang nyata dengan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime Proses Kerja ARToolKit Proses kerja ARToolKit menggunakan teknik visi komputer untuk melakukan kalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Secara sistematis ada 5 langkah dalam proses kerja dari ARToolKit, yaitu: a. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan megirimkannya ke komputer. b. ARToolKit mencari setiap frame video pada kamera (nyata) yang berbentuk kotak. c. Apabila kotak persegi telah ditemukan oleh kamera, maka ARToolKit akan melakukan perhitungan matematis untuk menghitung kamera ke bingkai hitam marker. d. Setalah posisi kamera diketahui, maka model objek 3D user akan di-render atau digambarkan pada posisi marker yang telah telah ditemukan tersebut. e. Terakhir, setelah di-render maka objek 3D akan tampil pada display komputer user. Gambar 2.1 Proses Kamera membaca Marker 2.4. Marker Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal Marker. Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory ARToolKit. Nantinya, marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit. Setelah itu, baru 4

8 kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Marker standar yang sering dipakai oleh para user pemula Augmented Reality adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola Marker tersebut sudah ada pada Template Memory ARToolKit, jadi user pemula dapat mengembangkan Augmented Reality lebih jauh lagi. Pada umumnya, Marker yang bisa dikenali ARToolKit hanya marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring dengan berkembangnya Augmented Reality, sudah banyak para pengembang Augmented Reality yang bisa membuat marker tanpa bingkai hitam Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Aplikasi Multimedia Merancang Konsep Aplikasi Multimedia Merancang Isi Aplikasi Multimedia Merancang Naskah Aplikasi Multimedia Merancang Grafik Aplikasi Multimedia Memproduksi Sistem Aplikasi Multimedia Mengetes Sistem Aplikasi Multimedia Menggunakan Sistem Memelihara Sistem 2.6. Animasi 3D (3D Animation) Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, akan tetapi dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar 5

9 TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan Animasi 3D memiliki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view). Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer. Mulai dari tahapan modeling, texturing, lighting sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan sulit, yang tidak mungkin, atau bahkan yang tampaknya mustahil Perangkat Lunak (Software) Pendukung Yang Digunakan Google SketchUp Google SketchUp merupakan suatu software pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer, animator, dan beberapa profesi terkait. Hal lain yang terkait antara Google SketchUp dengan Augmented Reality ini adalah dalam hal pembuatan objek 3D, dengan cara lebih sederhana dan tidak menggunakan terlalu banyak tools. Sehingga pada saat pengerjaannya, proses pembuatan objek 3D akan lebih cepat dan ringkas. Tidak hanya itu saja, dengan menggunakan Google SketchUp versi Pro, peneliti dapat langsung mengekspor hasil gambar 3D ke format.wrl. Format inilah yang nantinya akan dibutuhkan ARToolKit untuk melakukan rendering objek ketika marker dihadapkan pada kamera Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan salah satu software pengolah gambar (digital imaging) yang banyak digunakan dan memberikan kontribusi besar bagi dunia digital dan cetak. Dalam perancangan tugas akhir ini, Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk mengolah gambar dan melakukan penyempurnaan desain untuk katalog dan pembuatan marker baru apabila diperlukan agar lebih meminimalkan ukuran dari file tersebut dengan kualitas yang baik. 6

10 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Tinjauan Umum Seperti halnya perusahaan lainnya, Andalas Jaya juga memiliki latar belakang, struktur, Visi, dan Misi perusahaan yang dapat memperjelas tujuan bersama dari perusahaan tersebut. a. Visi Perusahaan Menyediakan furniture dengan kreasi seni dan inovasi terkini sesuai kebutuhan dan keinginan konsumen. b. Misi Perusahaan Menjadikan sebuah industri menjadi karya seni, dangan cita rasa, inovasi, dan kreasi tinggi skala Nasional dan Internasional Analisis Kebutuhan Sistem Aspek Hardware (Perangkat Keras) Untuk menjalankan Augmented Reality pada katalog toko furniture Andalas Jaya, dibutuhkan perangkat keras yang mampu mendukung dalam proses kerjanya, antara lain: a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem: Laptop dengan processor Intel Core i3-330m (2.13 GHZ, 3 MB L3 Cache) Kapasitas RAM 6 GB (Visipro MHz) Hardisk 320 GB VGA NVDIA GeForce 310M (512 MB) Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel) b. Kebutuhan minimal hardware dalam menjalankan sistem Laptop dengan processor 1 GHz Kapasitas RAM 512 MB Hardisk 80 GB VGA card onboard 32 MB Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel) 7

11 Aspek Software (Perangkat Lunak) Perangkat lunak yang dibahas adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan Augmented Reality pada katalog produk furniture toko Andalas Jaya, antara lain: OS Microsoft Windows 7 (Ultimate) 32-bit Adobe Photoshop CS3 Google SketchUp 7 (Pro) Software Library ARToolKit Inno Setup Compiler (additional) Aspek Brainware (Sumber Daya Manusia) SDM yang terlibat langsung dalam pembuatan katalog produk furniture menggunakan Augmented Reality, yaitu manusia sebagai pembuat dan pengguna aplikasi sehingga aplikasi ini dapat digunakan sesuai kegunaannya. Tanpa adanya sumber daya manusia, maka ketersediaan software dan hardware tidak bisa digunakan. Disini yang dibutuhkan adalah hanya sebatas sumber daya manusia yang dapat menjalankan sistem tanpa mengetahui atau mengetahui proses pembuatan aplikasi tersebut. 4. PEMBAHASAN Setelah melakukan analisis dan perancangan yang telah dibahas pada Bab III, maka untuk tahap selanjutnya adalah tahap implementasi sistem. Tahap implementasi adalah proses realisasi dari model sistem yang sudah dirancang sebelumnya. Dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, maka install terlebih dahulu semua software yang akan digunakan, seperti Google SketchUp Pro 7 atau 8, ARToolKit (sudah include Marker Generator/mk_patt.exe), Adobe Photoshop CS3, dan software pendukung lainya Pembuatan Desain Marker Pembuatan desain marker pada Augmented Reality ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Ada 2 marker yang akan dipergunakan dan dibuat. Mengenai contoh desainnya adalah sebagai berikut: 8

12 Tabel 4.1 Hasil Desain Marker Gambar Nama patt.marker1 patt.marker Identifikasi Marker Setelah marker selesai dibuat dan dicetak, maka tahap selanjutnya adalah pengenalan marker pada kamera ARToolKit. Pada tahapan ini, sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki bentuk segi empat dan akan menandainya. Jika pola serta letak marker dikenali oleh kamera, maka akan muncul warna merah dan hijau pada sekeliling marker. Identifikasi marker ini dilakukan dengan software ARToolKit Marker Generator. Gambar 4.1 Proses Identifikasi Marker 9

13 4.3. Pembuatan Katalog Dalam proses pembuatan desain dari katalog, peneliti menggunakan dari desain yang sudah ada kemudian lebih disempurnakan. Penambahan fitur Augmented Reality juga ditambahkan dan menghilangkan gambar furniture yang akan dipergunakan sebagai contoh ilustrasi produk. Untuk contoh awal dari katalog ini, akan dicetak pada kertas biasa terlebih dahulu dengan pertimbangan HVS di atas 80 gram atau kertas buffalo warna putih dengan ukuran A4 dua sisi. Dalam hal ini, ketebalan kertas sangat peneliti perhatikan karena kebutuhan pilihan warna yang cukup banyak, sehingga jika menggunakan kertas HVS di bawah 80 gram warna antara satu sisi dengan sebaliknya akan bercampur sehingga akan mengurangi estetika dari katalog itu sendiri. Setelah selesai dilakukan proses cetak, katalog akan dilipat menjadi 3 bagian. Semua desain dalam katalog ini sudah disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan dari pemilik usaha (owner). Jika sudah sempurna, sangat dimungkinkan akan dicetak lebih banyak dan menggunakan kertas yang lebih baik dengan laminasi agar kualitas warna yang dihasilkan lebih baik. Selain itu, agar konsumen tidak merasa bingung ketika menggunakan katalog ini, maka juga akan diberikan petunjuk penggunaannya. Gambar 4.2 Desain Katalog Bagian Luar 10

14 Gambar 4.3 Desain Katalog Bagian Dalam 4.4. Pembuatan Augmented Reality Pembuatan Objek 3D Secara umum menyempurnakan model 3D untuk furniture minimalis dengan mempertimbangkan 3 aspek, yaitu dari model 3D itu sendiri, pewarnaan, dan jika diperlukan bisa ditambahkan material. Perlu diperhatikan juga, bahwasannya dengan pemberian material atau perpaduan warna khusus akan membuat objek 3D membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses rendering, baik itu oleh Google SketchUp atau ARToolKit saat marker di arahkan ke kamera. Tidak hanya itu saja, dengan penambahan ornament khusus seperti ukiran kayu yang cukup rumit, juga akan membuat proses rendering membutuhkan waktu yang cukup lama. Gambar 4.4 Objek Sofa Dalam 2D 11

15 Gambar 4.5 Objek Meja Dalam 2D Memasukkan Objek 3D ke ARToolKit Untuk tahap selanjutnya dalam pembuatan katalog dengan teknologi Augmented Reality ini adalah memasukkan objek 3D yang telah jadi dan telah di-export ke format *.wrl dengan ARToolKit. Untuk tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut: 1. Buka folder ArToolkit/Bin/Wrl. 2. Pada folder ArToolkit sudah ada file sofa.wrl dan table.wrl. File tersebut merupakan objek 3D yang telah diubah menjadi *.wrl. 3. Pada folder Wrl, terdapat file berkstensi.dat. File.dat tersebut merupakan tempat untuk menaruh database objek 3D yang berbentuk Wrl. Untuk menggunakannya dapat dipilih salah satu file.dat yang sudah tersedia dan copy-paste file.dat tersebut di folder yang sama. 4. Setelah ter-copy, kemudian buka file.dat hasil copy tersebut dengan Wordpad. Setelah file.dat tersebut terbuka, maka akan ditemukan source code seperti ini: test.wrl # Translation # Rotation # Scale Ganti format source code tersebut dengan: sofa.wrl # Translation # Rotation # Scale Simpan kembali file.dat tersebut dengan nama sofa.dat. 12

16 5. Untuk membuat database file table.wrl, dapat mengulangi langkah no Jika database.dat telah diubah seluruhnya, maka saatnya untuk mengubah database utama. 7. Agar lebih jelas dengan pemberian nama dan penggabungan marker pada database utama, maka perhatikan terlebih dahulu skema pada table di bawah ini: 8. Buka folder ArToolkit/Bin/Wrl/Data/. Di dalam folder tersebut, terdapat file bernama object_data_vrml. Buka file tersebut dengan Wordpad, lalu terlihat kembali beberapa source code. Isikan kembali source code seperti ini: #the number of patterns to be recognized 2 #pattern 1 VRML Wrl/sofa.dat Data/patt.marker #pattern 2 VRML Wrl/table.dat Data/patt.marker Database ini berfungsi untuk membaca file-file.wrl yang sudah di sisipkan di file.dat. Database ini juga berfungsi untuk membaca pattern marker yang ingin digunakan. Bahkan di file object_data_vrml ini, juga bisa mengatur berapa banyak file yang ingin di-render di kamera. Misalnya hanya ingin merender 5 objek, maka cukup copy-paste source code di database-nya sebanyak 5 kali dan tinggal diatur parameterya. 9. Setelah selesai meng-edit object_data_vrml, save kembali. Langkah berikutnya membangun Augmented Reality dengan simplevrml.exe. Buka folder ArToolkit/Bin/, jalankan simplevrml.exe. Muncul Dialog Property Sheet Properties. Pilih Output Size (lebih baik 640 x 480), OK. 13

17 10. Secara otomatis simplevrml.exe akan membaca database utama (object_data_vrml) dan melakukan rendering terhadap objek 3D dalam format *.wrl tadi. 11. Setelah rendering selesai, maka layar kamera akan tampil. Arahkan marker yang akan digunakan ke kamera dan bila berhasil maka hasilnya seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar 4.6 Hasil Objek Setelah Proses Render 4.5. Membuat Setup Installer ARToolKit Untuk membuat setup installer ARToolKit, peneliti membutuhkan suatu software tambahan yaitu Inno Setup Compiler. Sebelumnya, install terlebih dahulu aplikasi tersebut dan kemudian jalankan. Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam pembuatan setup installer ARToolKit: 4.6. Uji Coba Sistem Uji coba sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan perencanaan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat memberikan informasi pada bagian mana pada sistem yang harus dilakukan perbaikan. 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada toko Andalas Jaya, maka dapat diambil kesimpulan pada sistem baru yang telah dibuat adalah sebagai berikut : 1. Penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada toko Andalas Jaya dapat dibangun dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 14

18 a. Pembuatan objek 3D menggunakan Google SketchUp Pro 8. b. Membuat desain marker dan katalog dengan Adobe Photoshop CS3. c. Melakukan identifikasi marker. d. Memasukkan objek 3D ke ARToolKit dan sedikit mengubah database. 2. Pada saat proses identifikasi marker, desain marker ternyata mempengaruhi waktu kamera dalam mengidentifikasi marker. 3. Dengan adanya penerapan teknologi Augmented Reality pada katalog produk, akan meningkatkan daya saing bagi perusahaan dengan kompetitor. 4. Dengan media promosi yang baru dan menggeser fungsi dari media promosi yang lama, dapat membantu perusahaan dalam menggambarkan objek produk yang ditawarkan kepada konsumen. 5. Selain meningkatkan daya saing, dengan teknologi Augmented Reality akan meningkatkan citra perusahaan di mata konsumen melalui media promosi yang menarik, inovatif, dan kreatif. 6. Aplikasi Augmented Reality ini berbeda dari yang lainnya, karena memiliki file installer, sehingga dapat di-install pada komputer atau laptop yang lainnya tanpa perlu khawatir file yang didalamnya akan hilang dan mengakibatkan tidak bisa dijalankannya Augmented Reality tersebut. 7. Kedepannya,pemilik dari Andalas Jaya akan meninjau kembali penyediaan unit display barang furniture di setiap event pameran utamanya di luar kota. Karena fungsi dari Augmented Reality ini dapat mewakilkan dari unit display. Dengan demikian, akan menghemat pengeluaran keuangan perusahaan. 15

19 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset. Andriyadi, Anggi Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team. Anonim Permodelan Furniture Modern dengan Google SketchUp dan 3DSMax Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Syahputra, Aditia Mahir Sekejap! Desain Arsitektur dengan Google SketchUp. Dari Install Hingga V-Ray dan Animasi. Yogyakarta: MediaKom. 16

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 Modul Belajar AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 0 Pengantar Augmented Reality atau disingkat AR adalah teknologi multimedia

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Septian Adi Prasetyo 09.01.2625 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Isnaini Rahmawati 12.21.0650 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Iwan Subhan 09.11.2681 Kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY Anang Weby Kurniawan 1), Amir Fatah Sofyan 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id 2) Abstract Augmented

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA Naskah Publikasi Disusun oleh Singgih Priyambodo 08.11.2481 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) Ewaldus Ambrosius Tukan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY 1 MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY Henri Christanto. A11.2008.03928, Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha 09.11.3061 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Adri Sastro Tamba 1, Ir. Arnita, M.T 2, Rini Widyastuti, M.Kom 3 1 Jurusan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Naskah Publikasi diajukan oleh Muhammad Al Fatih 08.11.2006 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRANS STUDIO BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Arby Rusman Jiwatama, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI Naskah Publikasi diajukan oleh Hendi Hartanto 08.11.2007 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan

Lebih terperinci

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) STMIK

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng

Lebih terperinci

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8.

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8. Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 3) Program Studi Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA 1) Muhammad Baihaqi, 2) Setia Wardani,S.Kom,M.Kom, 3)Wibawa, S.Si., M.Kom ikalbaihaqim@gmail.com 1 ABSTRAK MUHAMMAD BAIHAQI Tutorial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci