PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 THE USE OF AUGMENTED REALITY TO INTRODUCTION THE LOCATION OF 33 PROVINCES IN INDONESIA PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA Aditya Novaruna Widyaprasiddha Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Most media to introduction the location of 33 provinces in Indonesia are books, pictures, maps and globes. Though all these media printed and made in large numbers, which causes a time when there is a change and it will be revised or updated, then have to replace the whole both the content and the printing and manufacture. Geographical circumstances allow changing the conditions of a region, and that means all media should be revised or replaced, and that takes time and costs relatively much. A new innovation is needed to resolve the issue. One way is to create a new media that is augmented reality. Augmented reality used as well as the interactive media as well as augmented reality is rarely used as a medium for the introduction of the 33 provinces in Indonesia lies before. The use of augmented reality aims to introduce new technology that augmented reality as a media for introduction the location of 33 provinces in Indonesia, which is expected to increase the interest of the user to know the location of the 33 provinces in Indonesia. For this reason in this research were made augmentede reality as a media to introduction the location of 33 provinces in Indonesia. Results from this research is augmented reality is used as a media to introduction the location of 33 provinces in Indonesia. Augmented reality is run by using the marker and webcam as an input media, the computer as a processor, and monitor the output viewer. Augmented reality displayed in three dimensions are shown in real time. To get the maximum results in the use of augmented reality will depend on the software and hardware used, the size of the marker, distance and lighting usage. Keywords: Augmented Reality, Introduction Location of the Province, 33 provinces in Indonesia.

4 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan augmented reality sudah menyebar ke dalam beberapa bidang. Hal ini dikarenakan augmented reality sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, seperti contohnya pada penyampaian presentasi sebuah desain, ataupun pemroyeksian 3D untuk ilmu pengetahauan. Salah satu ilmu pengetahuan yang menarik untuk dipelajari adalah geografi. Geografi dapat didefinisikan sebagai ilmu yang mengkaji bumi dan segala isinya serta semua aspek yang mempengaruhi bumi. Ilmu geografi erat kaitannya dengan faktor lokasi, karakterisitik tertentu dan hubungan antar wilayah secara keseluruhan. Untuk mengetahui letak suatu wilayah atau propinsi dapat diketahui dengan melihat peta atau globe. Namun, media yang saat ini banyak digunakan untuk mengetahui letak suatu daerah tersebut berupa buku, gambar, video ataupun georama. 1.2 Rumusan Masalah Kebanyakan media untuk pengenalan letak 33 propinsi di Indonesia adalah berupa buku, gambar, ataupun video. Bagaimana jika dibuat sebuah media baru yang berbeda agar dapat memberikan pengalaman baru bagi pengguna? 2. Landasan Teori 2.1 Augmented Reality Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata 1. Hal tersebut dimungkinkan dapat terjadi melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. 2.2 ARToolKit ARToolkit adalah software library untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. 1 Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997) :

5 Atau bisa dikatakan sebagai aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana menjadi obyek 3 dimensi yang tergabung dalam 1 layer pada marker. Proses kerja ARToolKit adalah sebagai berikut : Gambar 2.1 Proses Kerja ARToolkit (Sumber: Marker Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang dibutuhkan dalam pembuatan augmented reality. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa gambar. Marker yang paling sederhana adalah marker matrix. Marker matrix menggunakan 2D barcode sederhana yang dipakai untuk mengenali sebuah obyek dan untuk mengetahui hubungan antara posisi kamera dengan penanda tersebut. Berikut adalah contoh marker : Gambar 2.2 Contoh Marker

6 2.4 Marker Generatorr Marker Generator adalah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan image binary dari sebuah gambar marker yang akan digunakan sebagai media input pada pembuatan augmented reality. Proses kerja marker generator adalah sebagai berikut : Gambar 2.4 Proses Kerja Marker Generator 2.5 Kalibrasi Kameraa Ada beberapa metode yang sudah dikembangkan untuk melakukan proses kalibrasi kamera. Metode tersebut dapat digolongkan ke dalam dua kategori, yaitu Photogrammetric Calibration dan Self Calibration. Photogrammetric Calibration adalah proses kalibrasi kamera yang dilakukan dengan mengamati obyek kalibrasi dimana geometri dalam ruang 3D telah diketahui dengan sangat tepat. Obyek kalibrasi biasanya terdiri dari dua atau tiga bidang yang terletak secara orthogonal satu dengan yang lainnya. Self Calibration, metode-metode pada kategori inii tidak menggunakan obyek kalibrasi. Metode ini dilakukan dengan cara menggerakkann kamera pada pemandangan statis (static scene) yang dibatasi oleh parameter internal kamera dari perubahan letak kamera dengan menggunakan informasi yang terdapat padaa gambar saja. 2.6 Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max adalah pemodelan, animasi dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. dan rendering paket yang 2.7 VRML 97 VRML (Virtual Reality Modeling Language) adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk obyek 3D yang dapat dibacaa oleh browser internet. VRML memiliki ekstensi file *.wrl (berasal dari kata world) yang tersusun dalam format teks. Dalam bentuk terkompresi dengan gzip, ekstensi file tersebut berubah menjadi *.wrz atau

7 *.wrl.gz. Untuk membangun atau membuat file-nya menggunakan aplikasi text editor seperti notepad. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dilakukan adalah untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari hasil penelitian ini yang dapat terjadi di masa sekarang dan yang akan datang. Salah satu kekuatan media ini adalah karena augmented reality masih jarang digunakan di Indonesia terutama sebagai media pengenalan letak di Indonesia sehingga akan menjadi hal dan pengalaman baru bagi pengguna. Selain itu analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem yang diperlukan untuk pembuatan dan penggunaan aplikasi augmented reality ini. Kebutuhan operasional pada sistem ini adalah sebagai berikut: a. Perangkat keras yang digunakan dalam membangun system. 1. Laptop dengan Processor Intel Core 2 Duo 2,2 GHZ. 2. Kapasitas Random Access Memory (RAM) 4096 MB. 3. Harddisk dengan kapasitas 320 GB. 4. VGA Mobile Intel (R) 45 Express Chipset Family 64 MB. 5. Webcam Acer Cristal Eye 2 Mb Pixel. b. Kebutuhan minimal hardware untuk menjalankan sistem. 1. PC atau Laptop dengan Processor 1 GHZ atau Lebih 2. Kapasitas Random Acess Memory (RAM) 128 MB 3. Hardisk dengan ruang kosong 100 MB 4. VGA Card 32 Mb Onboard atau VGA Card 5. Kamera atau Webcam 2 Mb Pixel. c. Kebutuhan perangkat lunak: 1. Adobe Photoshop 2. Autodesk 3D Studio MAX 3. Microsoft Windows 7 Ultimate (64bit) 4. ARToolkit Software Library 5. Notepad

8 3.2 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu dimulai dari perancangan objek 3D, perancangan desain marker, dan perancangan relasi antara marker dan objek 3D Perancangan Objek 3D Perancangan objek 3D dilakukan dengan menggunakan Autodesk 3DsMax Objek 3D yang akan dibuat adalah sebagai berikut: 1. Objek yang menyerupai pulau Jawa 2. Objek yang menyerupai Sumatra 3. Objek yang menyerupai Kalimantan 4. Objek yang menyerupai Sulawesi 5. Objek yang menyerupai Bali, kepulauan di NTB dan NTT 6. Objek yang menyerupai Maluku 7. Objek yang menyerupai Papua 8. Objek yang menyerupai Seluruh Pulau di Indonesia Perancangan Marker Perancangan marker dilakukan dengan menggunakan program Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker untuk media input untuk menampilkan objek yang menyerupai pulau Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, Bali dan kepulauan NTB, NTT, Maluku, Papua, dan objek pulau seluruh Indonesia. 4. Implementasi Sistem Implementasi sistem dilakukan dalam lima tahap, yaitu sebagai berikut: 1. Pembuatan Objek 3D 4. Penyisipan Objek 3D ke 2. Pembuatan Marker Dalam ARToolKit 3. Inisialisasi Marker 5. Pengujian Sistem Sebelumnya, program yang digunakan seperti Autodesk 3DsMax 2010, Adobe Photoshop CS 3, ARToolKit Marker Generator dan ARToolKit harus sudah terinstall di komputer.

9 4.1 Pembuatan Objek 3D Hasil dari pembuatan objek 3D dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Gambar 4.1 Objek yang Menyerupai Pulau Papua, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Sumatra, Maluku, Bali dan Kepulauan NTB-NTT, dan Pulau-Pulau di Seluruh Indonesia

10 4.2 Pembuatan Marker Hasilnya adalah marker berukuran 8x8 cm sebagai berikut: Gambar 4.2 Marker Untuk Objek yang Menyerupai Seluruh Pulau di Indonesia(ALL), Bali dan Kepulauan di NTB-NTT (BL), Sulawesi (SLW), Kalimantan (KLM), Jawa (JW), Sumatra (SMT), Maluku (MLK), dan Papua (PAP). 4.3 Inisialisasi Marker Inisialisasi marker dilakukan dengan menggunakan software ARToolKit Marker Generator. Namun sebelumnya cetak terlebih dahulu marker yang telah dibuat menggunakan media kertas Buka program ARToolKit Marker Generator Arahkan marker ke kamera Jika sekeliling marker sudah berwarna merah, maka marker sudah siap disimpan. Gambar 4.3 Inisialisasi Marker

11 4. Klik tombol Save untuk menyimpannya. 5. Simpan marker dengan nama sesuai yang diinginkan, dan berekstensi file pattern yaitu *.pat, misalkan sumatra.pat. Ulangi langkah di atas untuk menginisialisasi marker lainya, yaitu jawa.pat, kalimantan.pat, sulawesi.pat, maluku.pat, papua.pat, balintbntt.pat, dan indonesia.pat. semua file tersebut disimpan di folder ARToolKit/bin/Data 4.4 Penyisipan Objek 3D ke dalam ARToolKit Penyisipan objek 3D agar bisa terhubung dengan marker yang digunakan dilakukan di dalam ARToolKit. Sebelum disisipkan export objek 3D menjadi file *.wrl (Eksport file dilakukan menggunakan program Autodesk 3DsMax 2010) sehingga akan menghasilkan file jawa.wrl, sumatra.wrl, kalimantan.wrl, sulawesi.wrl, maluku.wrl, balintbntt.wrl, papua.wrl, dan indonesia.wrl. Kemudian file *.wrl tersebut dipindahkan pada patch file ARToolKit/bin/Wrl. Selanjutnya adalah membuat file *.DAT dari masing-masing file *.wrl tersebut, seperti berikut (contoh file *.DAT untuk file jawa.wrl) : jawa.wrl # Translation # Rotation # Scale Simpan file program tersebut di dalam folder ARToolKit/bin/Wrl dengan nama jawa.dat. Begitu juga dengan file *.DAT untuk file *.wrl lainnya tinggal diganti nama wrl-nya saja dan disimpan sesuai dengan nama masing-masing, seperti sumatra.dat, kalimantan.dat, sulawesi.dat, maluku.dat, balintbntt.dat, papua.dat, Indonesia.DAT. Selanjutnya adalah menghubungkan marker dengan objek 3D (*.wrl) dengan cara membuat file dengan ekstensi *.File yang bisa dibuat menggunakan notepad. Yang akan dihubungkan adalah 8 marker dengan 8 objek 3D (*.wrl). #the number of patterns to be recognized 8 #pattern 1 VRML Wrl/indonesia.dat Data/indonesia.pat #pattern 2 VRML Wrl/sumatra.dat Data/sumatra.pat

12 #pattern 3 VRML Wrl/jawa.dat Data/jawa.pat #pattern 4 VRML Wrl/kalimantan.dat Data/kalimantan.pat #pattern 5 VRML Wrl/sulawesi.dat Data/sulawesi.pat #pattern 6 VRML Wrl/papua.dat Data/papua.pat #pattern 7 VRML Wrl/maluku.dat Data/maluku.pat #pattern 8 VRML Wrl/balintbntt.dat Data/balintbntt.pat *.pat adalah file patterns dari hasil inisialisasi marker yang telah dilakukan sebelumnya. Marker dan objek 3D sudah terhubung dan siap untuk digunakan sebagai augmented reality. 4.5 Pengujian Sistem Pengujian sistem dilakukan dengan cara menjalankan program simplevrml.exe yang terdapat dalam folder ARToolKit/bin. 1. Jalankan program simplevrml.exe 2. Muncul jendela program Property Sheet Properties

13 Gambar 4.4 Property Sheet Properties 3. Klik OK. 4. Tunggu proses loading models hingga selesai. 5. Arahkan marker ke kamera, dan augmented reality sudah bisa digunakan. Gambar 4.5 Augmented Reality 5. Kesimpulan Dari hasil analisis dan pengujian pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Cahaya dan jarak penggunaan marker mempengaruhi kualitas tampilan objek augmented reality. 2. Jarak ideal penggunaan marker agar objek terlihat jelas, direkomendasikan menggunakan marker dengan ukuran 8x8 cm dengan jarak ±30 cm.

14 DAFTAR PUSTAKA Anonim. ARToolKit, diakses tanggal 7 Oktober Anonim. Camera Calibration, diakses tanggal 7 Oktober Anonim. Camera and Marker Relationship, diakses tanggal 7 Oktober Anonim. Coordinate Systems, diakses tanggal 7 Oktober Anonim Daftar Jumlah Provinsi, Kabupaten/Kota Seluruh Indonesia, diakses tanggal 25 September Anonim. How does ARToolKit work?, diakses tanggal 7 Oktober Anonim. Multi Marker, diakses tanggal 7 Oktober Anonim The Virtual Reality Modeling Language, diakses tanggal 7 Oktober 2012 Azuma, Ronald T A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, diakses tanggal 23 September Kato, Hirukazu dan Billinghurst. Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-based Augmented Reality Conferencing System, diakses tanggal 7 Oktober Klepper, Sebastian Head Mounted Display, Systems_Klepper_Report.pdf, diakses tanggal 23 September Rolland, J; Biocca F, Hamza-Lup F, Yanggang H, Martins R Development of Head-Mounted Projection Displays for Distributed, Collaborative, Augmented Reality Applications, Presence: Teleoperators & Virtual Environments 14 (5): diakses tanggal 7 Oktober Sugianto, Mikael Autodesk 3DS MAX, 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 9. SmitDev Community, PT Elex Media Komputindo, Kelompok Gramedia. Jakarta.

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 Modul Belajar AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 0 Pengantar Augmented Reality atau disingkat AR adalah teknologi multimedia

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA Naskah Publikasi Disusun oleh Singgih Priyambodo 08.11.2481 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Naskah Publikasi diajukan oleh Muhammad Al Fatih 08.11.2006 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) Ewaldus Ambrosius Tukan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8.

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8. Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 3) Program Studi Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY 1 MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY Henri Christanto. A11.2008.03928, Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI Naskah Publikasi diajukan oleh Hendi Hartanto 08.11.2007 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Isnaini Rahmawati 12.21.0650 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Adri Sastro Tamba 1, Ir. Arnita, M.T 2, Rini Widyastuti, M.Kom 3 1 Jurusan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MAGIC BOOK ANATOMI TUBUH MANUSIA SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MAGIC BOOK ANATOMI TUBUH MANUSIA SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI MAGIC BOOK ANATOMI TUBUH MANUSIA SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Afif Nourzamany 09.11.3032 kepada SEKOLAH TINGGI MENEJEMEN

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY Anang Weby Kurniawan 1), Amir Fatah Sofyan 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id 2) Abstract Augmented

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizkianto Hendrawan Priyambudi 09.01.2631 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut: Prosesor Intel Atom 1,6

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRANS STUDIO BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Arby Rusman Jiwatama, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER Firman Asharudin 1), Ema Utami 2) 1), 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara,

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 ANALISIS SIMULASI PEMODELAN GAUN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MULTIPLE MARKER Andreas Karyadi 2008250082

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Company Profile 2.1.1 Definisi Company Profile Company profile merupakan salah satu media Public Relations yang merepresentasikan sebuah perusahaan, organisasi, maupun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG PACKAGING PRODUK INDUSTRI KREATIF

LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG PACKAGING PRODUK INDUSTRI KREATIF Kode/Nama Rumpun Ilmu : 458/Teknik Informatika LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG PACKAGING PRODUK INDUSTRI KREATIF TIM PENGUSUL 1. Ketua : Andi Widiyanto,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK Naskah Publikasi diajukan oleh Ewaldus Ambrosius Tukan 08.11.1948 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK TK SRINI NGOMBOL KABUPATEN PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK TK SRINI NGOMBOL KABUPATEN PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK TK SRINI NGOMBOL KABUPATEN PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bambang Tri Pamungkas 10.12.5052 kepada

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Vol.,., Maret 206, ISSN : 2089-90 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan, Meyti Eka Apriani2, Sandi Prasetyaningsih,2, Politeknik

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) 78 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi yang digunakan untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis kebutuhan dan perancangan sistem informasi keamanan berbasis SMS gateway dengan arduino dan CCTV. 3.1 Gambaran Umum Perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Iwan Subhan 09.11.2681 Kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Program Studi Ilmu Komputer FMIPA, Universitas Lampung Jl Soementri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL Kresna Nanda Perdana, Rais S.Pd, Donna Wirabuana P, S D3 Teknik Komputer Politeknik

Lebih terperinci