BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Septian Adi Prasetyo kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

2

3 BROCHURE INTERACTIVE BASED AUGMENTED REALITY AS A MEANS OF PROMOTION PRODUCT FURNITURE PT. OTA INDONESIA BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT. OTA INDONESIA Septian Adi Prasetyo Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The growth of technology in the modern era like nowaday makes the function of the technology itself more extend and various. In present day, there are a lot of literature that suggests the use of Augmented Reality ( AR ) as a media campaign marketing.the business person have not realized the importance of the use of technology in the media campaign for their business. Whereas the role of technology in different media promotion with other competitors. At the writing of this final project, the author would like to harness the power of Augmented Reality (AR) to help visualize 3D objects with the virtual imaging marker, so consumers will understand the detail of furniture products that offered by PT.OTA.INDONESIA. Although Augmented Reality (AR) technology is not new. This application is used brochures that have been given marker as props were identified using a webcam to bring up a 3D object through a screen. From a series of research and implementation in making the brochure Augmented Reality technology, it makes the delivery of information about furniture products to the consumer are more communicative and more creative than the other competitors. In this research, researchers used Google SketchUp Pro 8 software to make 3D objects, ARToolKit software library for building Augmented Reality, and Adobe Photoshop CS3 in improving brochure. Keywords : Technology, media promotion, Augmented Reality iii

4 1 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu.terutama di dalam bidang informasi, edukasi dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif bagi para pemakai atau user. Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam media promosi suatu produk dalam dunia bisnis, masih banyak yang munggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality(AR) adalah bidang penelitian komputer yang manggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Dari segi strategi pemasaran, PT.OTA INDONESIA bergerak dalam bidang toko furniture. Dalam kegiatan operasionalnya, PT. OTA INDONESIA menggunakan media gambar 2D/3D di dalamnya sebagai media promosi atau mengenalkan produknya kepada konsumen. Tentunya dengan cara tersebut disara masih kurang kreatif dan inovatif yang bisa saja konsumen menjadi kurang tertarik ataupun kurang dipahaminya produk tersebut oleh konsumen. Dengan adanya perpaduan teknologi modern yauitu visualisasai 3D dalam hal ini kita menggunakan Augmented Reality, maka produk furniture yang akan ditawarkan pada konsumen akan terasa lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti dengan produk yang sedang diperkenalkan. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tetapi menambahkan (Augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3D dan di tampilkan secara langsung. Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari object dunia nyata ke dunia maya atau virtual. Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tugas akhir dengan judul "BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA" dengan harapan kedepannya dapat menarik para konsumen untuk dan memberikan pemahaman mengenai smua produk PT. OTA INDONESIA sehingga dapat menigkatkan penjualan secara berkala.

5 2 2. Landasan Teori 2.1. Definisi Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik Pengertian Augmented Reality Menurut Ronald T.Azuma (1997) mendifinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, danterdapat integrasi dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalu perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan menurut Stephen Coward dan Mark Faila dalam bukunya yang bejudul Augmented reality: a partical guide, mendifiniskan bahwa Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara visual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi(2D) teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekeleilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Dalam buku " Hand book of Augmented Reality", Augmented Reality bertujuan menyedehanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitar, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata ARToolKit Pengertian ARToolKit Augmented Reality dapat dibangun atau dibuat dengan software library Augmented Reality. Berupa contoh dari software tersebut adalah ARToolKit, FlarToolKit, NyarToolKit, SlarToolKit, Qcar, Pepcode, dan lain-lain.

6 3 Dari semua software library tersebut, ada salah satu software library yang paling klasik dan yang pertama kali dibuat di dunia oleh seorang ilmuwan Jepang bernama Hirokazu Kato. Alasan Peneliti menggunakan software library ARToolKit adalah kemudahan dalam penggunaan bagi user yang sedang belajar Augmented Reality jika dibandingkan dengan software library yang lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam penggunaannya, ternyata software library ARToolKit juga bersifat open source sehingga siapapun dapat memodifikasi ARToolKit tanpa harus membayar lisensi sepeserpun. Pengertian ARToolKit secara luas adalah software library untuk membangun Augmented Reality dan aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut, ARToolKit menggunakan cara dengan pelacakan video, agar dapat menghitung posisi kamera yang nyata dengan mengorientasikan pola pada kerta marker secara realtime Proses Kerja ARToolKit Proses kerja ARToolKit menggunakan teknik visi komputer dimana komputer akan melakukan kalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Secara sistematis ada 5 langkah dalam proses kerja dari ARToolKit, yaitu sebagai berikut : a. Pada tahap pertama kamera secara langsung menyorot ke marker yang dideteksi kemudian dirubah menjadi binary, black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. b. Pada tahap kedua setelah kamera menemukan marker (gabar berkotak hitam) dan mencocokkan dengan template memory yang ada pada ARToolKit. c. Pada tahap ketiga, kamera akan mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. d. Pada tahap ke empat, setelah posisi kamera diketahui, maka model objek 3D user akan di render atau digambarkan pada posisi marker yang telah ditemukan tersebut. e. Pada tahap kelima, setelah melewati proses perenderan maka objek 3D akan tampil pada display komputer user Marker Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory ARToolKit. Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit. Setelah itu, baru kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Marker yang sering dipakai oleh

7 4 para pemula adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola marker tersebut sudah ada pada Template Memory ARToolKit, sehingga pengguna pemula dapat mengembangkan Augmented Reality lebih jauh lagi. Pada umumnya, Marker yang bisa dikenali ARToolKit hanya marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring berkembangnya zaman banyak pengembang Augmented Reality yang dapat membuat marker tanpa bingkai hitam Google SketchUp Google SketchUp merupakan sebuah proses pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuatan film, game developer, dan profesi terkait. Google SketchUp juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D. Sebuah fitur SketchUp adalah 3D warehouse yank memungkinkan pengguna sketchup mencari model yang dibuat oleh orang lain dan berkontribusi model. Google SketchUp dikembangkan oleh perusahaan Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Chouce Award di sebuah pameran pada tahun Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek dari pada alat 3D lainnya.pada tanggal 14 Maret 2006, Google Software, karena Google tertarik membuat plugin untuk Google Earth. Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektok 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan utuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat persentasi tanpa berkerja sama dengan pihak ketiga program presentasi. Dengan fasilitas vergi gratis dari Google SketchUp, hanya dapat mengekspor ke format file.skp dan Google Earth.kmz. Sedangkan untuk versi Pro, para penggunanya dapat mengekspor dan memasukkan format file.3ds,.dae,.dwg,.dxf,.fbx,.obj,.xsi, dan.wrl. Selain itu Google SketchUp juga dapat menyimpan screenshot dari model.bmp,.png,.jpg,.tif, dan dengan versi Pro juga bisa mendukung.pdf,.eps,.epx,.dwg, dan.dxf. Hal lain yang terkait antara Google SketchUp dengan Augmented Reality adalah dalam hal pembuatan objek 3D, dengan cara lebih sederhana dan tidak menggunakan terlalu banyak tools. Sehingga pada saat pengerjaannya, proses pembuatan objek 3D akan lebih cepat dan mudah. Tidak hanya itu saja, dengan menggunakan Google SketchUp versi Pro, penelitian dapat langsung mengekspor hasil gambar 3D ke format

8 5.wrl. Format inilah yang nantinya akan dibutuhkan ARToolKit untuk melakukan rendering objek ketika marker dihadapkan pada kamera. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Tinjauan Umum OTA GRUP, didirikan pada awal tahun sembilan puluhan oleh David Casademot di Yogyakarta, OTA GRUP telah menjadi salah satu perusahaan terkemuka di industri mebel. OTA GRUP memproduksi furniture berkualitas untuk perusahaan impor dari berbagai negara, mencapai lima benua. OTA GRUP, selalu dipimpin oleh pendirinya yang telah mengalami peningkatan progresif dalam kegiatannya, memposisikan dirinya sebagai satu-satunya perusahaan dengan modal Spanyol 100%, memproduksi furniture untuk sektor rumah dan perhotelan di Asia Tenggara. Proses manufaktur mengikuti standar kualitas Eropa, melalui sistem perofesional dan industri. Seiring berjalannya waktu banyak kendala yang dialami. Salah satunya ketia diadakan pameran-pameran. OTA GRUP sering di repotkan dengan harus disediakannya contoh display dari furniture tersebut dalam berbagai model. Penyediaan brosur hingga katalogpun sudah dilakukan, namun tidak cukup untuk membuat calon konsumen mengerti secara detail produk tersebut walau sudah divisualisasikan melalui media gambar 2D Analisis Kebutuhan Sistem Untuk menunjang berjalannya suatu sistem informasi dengan baik, maka hal-hal yang harus dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan sistem tersebut, dimana kebutuhan sitem tersebut terbagi menjadi beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut sebagai berikut: Aspek Hardware (Perangkat Keras) Untuk menjalankan Augmented Reality pada brosur furniture PT.OTA INDONESIA, dibutuhkan perangkat keras yang mampu mendukung dalam proses kerjanya, antara lain:

9 6 a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem: Komputer dengan processor AMD Phenom (tm) II X2 555 Processor (2 CPUs), 3.2 GHz Memory (RAM) 6 GB VGA ATI Radeon HD 4800 Series 1 GHz, 256 Bit Motherboard Biostar TA785G3 HD Hardisk 500 GB Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel) b. Kebutuhan minimal hardware: Komputer dengan processor 2GHz Memory (RAM) 1GB Hardisk 80GB VGA card onboard 512MB Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel) Aspek software (Perangkat Lunak) Software yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality pada brosur furniture PT. OTA INDONESIA, antara lain: OS Microsoft Windows 7 (Ultimate) 64-bit Adobe Photoshop CS3 Google SketchUp7 (Pro) Software Library ARToolKit 3.3. Proses Perancangan Sistem Langkah-langkah dalam penerapan augmented reality pada brosur interaktif ini, adalah sebagai berikut: 1. Membuat design marker dan design brosur menggunakan adobe photoshop. 2. Membuat design furniture menggunakan Google SketchUp. 3. Meng-import 3D Object dalam bentuk.vrml 4. Melakukan perekayasaan sistem, dengan ARToolKit.

10 7 5. Melakukan pengujian, terhadap brosur interaktif yang telah dibuat sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan komputer Flowchart Sistem Marker yang sudah di print ditampilkan di depan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan di olah di ARToolKit process. Apabila marker yang di deteksi oleh kamera sesusai dengan marker yang telah mejadi acuan sebelumnya maka akan di tampilkan Object 3D namun bila marker yang dibaca oleh kamera tidak sama dengan marker yang mejadi sacuan maka ARToolKit process akan kembali melakukan pembacaan input image dari kamera. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Seteleh melakukan analisis dan perang yang telah dibahas pada Bab III, maka untuk tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pembahasan. Tahap sebelumnya, dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, maka instal terlebih dahulu semua software yang akan digunakan, seperti Google SketchUp Pro 7 atau 8, ARToolKit, Adobe Photoshop, dan software pendukung lainnya Pembuatan Marker Desain Marker Pembuatan desain marker pada Augmented Reality ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Adapun beberapa tahapan untuk melakukan proses editing dan mendesain marker adalah sebagai berikut: Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder ARToolKit/Pattern/, pilih blankpatt.gif Pada blankpatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan Adobe Photoshop. Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional. Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/. Adapun beberapa tahapan untuk melakukan proses editing dan mendesain marker adalah sebagai berikut:

11 8 Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder ARToolKit/Pattern/, pilih blankpatt.gif Pada blankpatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan Adobe Photoshop. Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional. Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/ Identifikasi Marker Setelah marker selesai dibuat dan dicetak, maka proses selanjunya adalah pengenalan marker pada kamera ARToolKit. Pada tahapan ini, sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki pola segi empat dan akan menandainya. Apabila pola serta letak marker dikenali oleh kamera, maka akan muncul warna merah dan hijau pada sekeliling marker. Identifikasi marker ini dilakukan dengan software ARToolKit Marker Generator. Untuk tahapan-tahapan identifikasi marker sebagai berikut: Buka folder ARToolKit/Bin/, kemudian buka file mk_patt.exe. Setelah mk_patt.exe dibuka maka akan muncul dialog program Enter camera para parameter filename<data/camera_para.dat>:, kemudian tekan enter. Ketika keluar tampilan Property Sheet Properties, dapat langsung pilih tombol OK. Dengan begitu, webcam akan aktif dan menampilkan gambar pada layar. Setelah layar tampilan gambar keluar, arahkan marker yang telah dibuat ke arah kamera. Apabila mk_patt.exe mengeluarkan garis hijau dan merah di sekeliling bingkai marker, maka langsung klik pada gambar hasil penampakan kamera tersebut. Setelah di klik maka layer akan terhenti. Langkah selanjutnya, masuk ke jendela mk_patt.exe dan ketik nama marker yang telah diidentifikasi, dengan format patt.(nama marker). Dalam kasus ini peneliti memilih nama patt.ota1, setelah itu enter untuk menyimpan. Hasil identifikasi marker tersebut, dapat dilihat pada folder ARToolKit/bin/, maka akan muncul hasil identifikasi marker sesuai dengan nama yang sudah disimpan tadi (patt.ota1).

12 9 Langkah selanjutnya adalah copy-paster marker patt.ota1 tersebut ke dalam folder ARToolKit/bin/Data/ Pembuatan Katalog Dalam proses pembuatan desain katalog, peneliti menggunakan desain yang sudah ada kemudian lebih disempurnakan. Penambahan fitur Augmented Reality juga ditambahkan dan menghilangkan gambar furniture yang akan dipergunakan sebagai contoh ilustrasi dari produk. Untuk contoh awal dari katalog ini, akan dicetak pada kertas biasa terlebih dahulu dengan pertimbangan HVS di atas 80 gram atau kertas buffalo warna putih dengan ukuran A4 dua sisi. Dalam hal ini, ketebalan kertas sangat peneliti perhatikan karena kebutuh pilihan warna yang cukup banyak, sehingga jika menggunakan kertas HVS di bawah 80 gram warna antara satu sisi dengan sebaliknya akan bercampur, sehingga akan mengurangi estetika dari katalog itu sendir. Katalog ini nantinya akan dilipat menjadi 3 bagian. Jika sudah sempura, sangat dimugkinkan akan dicetak lebih banyak dan menggunakan kertas yang lebih baik dengan laminasi agar kualitas warna yang dihasilkan jauh lebih baik. Selain itu, agar konsumen tidak merasa binggung ketika menggunakan katalog ini, maka juga akan diberikan petujuk penggunaannya Pembuatan Augmented Reality Pembuatan Objek Dalam penyempurnaan objek 3D furniture, peneliti mencoba untuk melakukan desain menggunakan software dari Google SketchUp Pro 8. Utuk model 3D, peneliti hanya menyempurnakan model dengan desain furniture dasar tanpa ada ornamenornamen tambahan lainnya, misal ornament ukiran yang membutuhkan teknik khusu dan paham mengenai ukiran khususnya kayu. Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam proses exporting dalam Google SketchUp Pro 8. Pilih menu File Export 3D Model. Beri nama Ota1 untuk objek lemari dan Ota2 untuk objek meja Export type pilihan VRML File(*.wrl). Simpan file tersebut di folder ARToolKit/Bin/Wrl/ Pilihn menu Options Beri tanda centang ( ) pada pilihan Output Texture Maps, Output Edges, dan Use VRML Standart Orientation, OK! Jika semua telah selesai, pilih Export. Setelah selesai, akan muncul keterangan seperti dibawah. Pilih OK!

13 Memasukkan Objek 3D ke ARToolKit Untuk tahap selanjutnya adalah dalam proses pembuatan katalog dengan teknologi Augmented Reality ini adalah memasukkan objek 3D yang telah jadi dan telah di export ke format *.wrl dengan ARToolKit, untuk tahap-tahapnya adalah sebagai berikut: 1. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl. 2. Pada folder ARToolKit sudah ada file Ota1.wrl dan file Ota2.wrl tersebut merupakan objek 3D yang telah diubah menjadi *.wrl. 3. Pada folder Wrl, terdapat file berektensi.dat. File.dat tersebut merupakan tempat untuk menaruh database objek 3D yang berbentuk Wrl. Untuk menggunakannya dapat dipilih salah satu file.dat yang sudah tersedia dan copy-paste file.dat tersebut di folder yang sama. 4. Setelah ter-copy, kemudian buka file.dat hasil copy tersebut dengan Wordpad. Setelah file.dat tersebut terbuka, maka akan ditemukan source code seperti ini: test.wrl # Translation # Rotation # Scale Ganti format source code tersebut dengan: Ota1.wrl # Translation # Rotation # Scale Simpan kembali file.dat tersebut dengan nama Ota1.dat. 5. Untuk membuat database file Ota2.wrl, dapat mengulangi langkah no Apabila database.dat telah diubah seluruhnya, maka saatnya untuk mengubah database utama.

14 11 7. Agar lebih jelas dengan pemberian nama dan penggabungan marker pada database utama, maka perhatikan terlebih dahulu skema pada tabel di bawah ini: 8. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl/Data. Di dalam folder tersebut, terdapat file bernama object_data_vrml. Buka file tersebut dengan Wordpad, lalu lihat kembali berapa source code. Isikan kembali source code seperti ini: #the number of patterns to be recognized 2 #pattern 1 VRML Wrl/Ota1.dat Data/patt.Ota #pattern 2 VRML Wrl/Ota2.dat Data/patt.Ota Setelah selesai meng-edit object_data_vrml, same kembali. Langkah berikutnya membangun Augmented Reality dengan simplevrml.exe. Buka folder ARToolKit/Bin/, jalankan simplevrml.exe, akan muncul Dialog Property Sheet Properties. Pilih Output Size default (640 x 480), OK. 10. Secara otomatis simplevrml.exe akan membaca database utama (object_data_vrml) dan melakukan rendering terhadap objek 3D dalam format *.wrl yang sudah di inputkan tadi. 11. Setelah proses rendering selesai, maka layer kamera akan tampil. Arahkan marker yang akan digunakan ke kamera apabila berhasil maka hasilnya seperti yang akan ditunjukkan pada gambar berikut Uji Coba Sistem Uji coba sistem ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat

15 12 memberikan informasi pada bagian mana pada sistem yang harus dilakukan perbaikan, berikut ini adalah beberapa data yang telah dikumpulkan ketika proses pengujian berlangsung: 1. Pada saat menjalankan aplikasi Augmented Reality ini, hal yang perlu di perhatikan adalah lamanya proses load model. Lama atau tidak proses load model tergantung pada beberapa faktor dari bojek 3D tersebut yaitu: a) Ukuran besar atau kecilnya dari objek 3D. b) Seberapa rumit dan detail dari ornament tambahan dalam pembuatan objek 3D. c) Seberapa banyak atau seberapa rumit dari proses pemberian material untuk objek 3D tersebut. 2. Masalah lain yang muncul adalah ketika ukuran objek yang terlalu besar dan posisi objek tidak berada pada titik pusat dari marker. Hal ini dapat teratasi dengan menyesuaikan ulang objek 3D pada Google SketchUp, kemudian export kembali ke VRML (*.wrl). 3. Selanjutnya pada saat proses identifikasi marker oleh mk_patt.exe dan pada saat proses rendering objek 3D oleh simplevrml.exe, desain marker juga berpengaruh. Dari penggunaan marker yang dibuat ketika dilakukan pengujian objek 3D yang muncul kadang terbalik antara objek Ota1 dan Ota2 dikarenakan marker yang digunakan bentuk desainnya hampir sama. 4. Pada saat proses rendering objek oleh simplevrml.exe, terkadang material yang sudah diberikan pada objek 3D tidak keluar. Hal ini berasal dari VRML Export Options pada GoogleSketchUp. Berdasarkan gambar 4.12, seharusnya untuk pilihan Use "Color By Layer" Materials tidak ikut di centang. 5. Cahaya pada lingkungan sekitar juga sangat berpengaruh besar pada saat pengidentifikasian marker oleh kamera. Apabila cahaya terlaku sedikit, maka akan timbul noise yang berlebihan pada kamera sehingga menutupi proses identifikasi marker. Begitu juga sebaliknya, ketika cahaya terlalu terang maka kamera juga tidak bisa melakukan proses identifikasi marker. Hal ini dibuktikan ketika sebuah lampu LED diarahkan di sekitar proses pengujian marker, ternyata cahaya tersebut mempengaruhi proses identifikasi marker. 6. Pada saat pengujian objek terkadang hilang dan muncul, masalah ini disebabkan karena posisi sudut pandang marker yang kurang tepat.

16 13 7. Jarak antara marker dan webcam juga mempengaruhi muncul atau tidaknya objek 3D. Semakin jauh marker dari kamera, maka objek lebih rentan untuk tidak muncul atau menghilang. 8. Ukuran marker yang tidak sesuai atau kurang ideal, dapat mengakibatkan proses identifikasi marker dan rendering objek 3D oleh simplevrml.exe, akan berkurang kepekaannya. 5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada PT.OTA INDONESIA, maka dapat diambil kesimpulan pada sistem baru yang telah dibuat adalah sebagai berikut : 1. Penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture dapat dibagun dengan beberapa tahapan sebagai berikut: a. Pembuatan objek 3D menggunakan Google SketchUp Pro8 dan di export menjadi file *.WRL. b. Pembuatan desain marker dan katalog dengan Adobe Photoshop CS3. c. Melakukan proses identifikasi marker dengan cara webcam menyorot ke marker. d. Memasukkan objek 3D ke ARToolKit dan merubah sedikit database. 2. Pada saat proses identifikasi marker, desain marker ternyata mempengaruhi waktu kamera dalam mengidentifikasi marker. 3. Dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality pada katalog produk, maka akan meningkatkan daya saing bagi perusahaan dengan perusahaan lainnya. 4. Dengan metode promosi yang baru, dapat membantu perusahaan dalam menggambarkan objek produk yang di tawarkan kepada konsumen Saran Adapun saran yang peneliti usulkan adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengoptimalkan media promosi yang ada, sebaiknya media promosi model lama berupa katalog konvensional yang minim teknologi terbaru dan kurang informatif dapat digantikan dengan model katalog yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini. 2. Dengan sistem informasi yang baru, pengguna disarankan untuk memperhatikan kekurangan dan kelemahan aplikasi ini agar dapat segera dicari pemecahan masalahnya dan dilakukan pengembangan sistem untuk masa akan datang demi kelangsungan pelaksanaan sistem media yang informatif.

17 14 3. Dalam uji coba tidak dibutuhkan pencahayaan yang sangat terang, karena pencahayaan yang sangat terang justru mengakibatkan pola marker yang dicetak susah untuk terdeteksi. 4. Untuk sudut sorot kamera disarankan dalam posisi 90 derajat - 45 derajat karena di bawah 45 derajat proses pendeteksian marker akan susah terbaca, dan untuk ukuran marker sebaiknya 5 x 5 cm.

18 15 DAFTAR PUSTAKA Andriyadi, Anggi Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team. Anonim Permodelan Furniture Modern dengan Google SketchUp dan 3DSMax Yogyakarta: Andi Offset. Darmawan, Djoko Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3Dimensi. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizkianto Hendrawan Priyambudi 09.01.2631 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 Modul Belajar AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 0 Pengantar Augmented Reality atau disingkat AR adalah teknologi multimedia

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI Naskah Publikasi diajukan oleh Hendi Hartanto 08.11.2007 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY 1 MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY Henri Christanto. A11.2008.03928, Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA Naskah Publikasi Disusun oleh Singgih Priyambodo 08.11.2481 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Naskah Publikasi diajukan oleh Muhammad Al Fatih 08.11.2006 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Isnaini Rahmawati 12.21.0650 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) Ewaldus Ambrosius Tukan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY Anang Weby Kurniawan 1), Amir Fatah Sofyan 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id 2) Abstract Augmented

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

PERANCANGAN RODA GIGI LANCIP MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCH UP SOFTWARE

PERANCANGAN RODA GIGI LANCIP MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCH UP SOFTWARE PERANCANGAN RODA GIGI LANCIP MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCH UP SOFTWARE Waspada Tedja Bhirawa Program Studi Teknik Industri, Universitas Suryadarma Jakarta. ABSTRAK Dengan berkembangnya kebutuhan manusia dalam

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER Firman Asharudin 1), Ema Utami 2) 1), 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara,

Lebih terperinci

PENGGUNAAN GOOGLE SKETCH UP SOFTWARE DALAM MERANCANG KOPLING FLENS

PENGGUNAAN GOOGLE SKETCH UP SOFTWARE DALAM MERANCANG KOPLING FLENS PENGGUNAAN GOOGLE SKETCH UP SOFTWARE DALAM MERANCANG KOPLING FLENS WT Bhirawa, SE, ST, MT, MM Dosen Teknik Industri, Universitas Suryadarma Jakarta ABSTRAK Dengan berkembangnya kebutuhan manusia dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

Penjelasan Software Google Sketchup

Penjelasan Software Google Sketchup Penjelasan Software Google Sketchup Aditya Romdhoni aditya.romdhoni@raharja.info Abstrak Google SketchUp adalah salah satu software desain 3D yang umum digunakan oleh para arsitek. Di sini saya akan menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRANS STUDIO BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Arby Rusman Jiwatama, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani

Lebih terperinci

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha 09.11.3061 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) STMIK

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Program Studi Ilmu Komputer FMIPA, Universitas Lampung Jl Soementri Brojonegoro

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2 MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2 A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar Adobe Illustrator CS2 dan menerapkannya dalam pembuatan kartu nama. B. Langkah-langkah/ Contoh kasus 1. Kartu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR)

JURNAL INFORMATIKA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR) MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR) Youllia Indrawaty [1], M. Ichwan [2], Wahyu Putra [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK Naskah Publikasi diajukan oleh Ewaldus Ambrosius Tukan 08.11.1948 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci