Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya)"

Transkripsi

1 Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya) Khikmiyah Hanum Departemen Antropologi FISIP Universitas Airlangga Abstrak Game online merupakan salah satu jenis permainan yang memiliki pemain dari kalangan anak-anak dengan jumlah cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alasan dan aktivitas apa saja yang dilakukan siswa SD kelas 3 sampai 6 di kelurahan Gunung Anyar, Kota Surabaya, Jawa Timur,selama bermain game online. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif dengan metode observasi dan wawancara. Penelitian ini menggunakan 10 informan, terdiri dari 6 orang siswa SD kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD yang bermain game online, dan 2 orang penjaga warnet. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak Sekolah dasar di Kelurahan Gunung Anyar yang memiliki kebiasaan bermain game online mengenal game online dari teman dan media sosial. Sementara itu pilihan waktu dalam bermain game onlineadalah ketika ada waktu luang dan jika ada teman yang mengajak dengan frekuensi bermain antara dua hingga tujuh hari dalam seminggu dan durasi antara satu hingga tiga jam. Aktivitas lain yang dilakukan oleh anak-anak selama bermain game online adalah chatting. Biaya yang dikeluarkan untuk bermain game online antara lain biaya untuk akses internet di warnet dan biaya untuk nge-case. Kata kunci: game online, alasan bermain, aktivitas online, siswa SD Abstract Online Games is one of the games which have players from among the children with aquite large amount. This study aims to determine there a sons and what activities are carried out elementary school students in grades 3 through in the Gunung Anyar village, Surabaya, East Java, during playing online games. This study used a qualitative research type with observation and interviews. This study uses 10 informants, consisting of 6 elementary school students in grades 3 through 6, 2 parents of elementary school students who play online games, and 2 guards cafe. The results of this study showed that primary school children in the village of Mount Anyar who have a habit of playing online games online games know from friends and social media. While the choice of time in playing online games is when there is free time and if there are friends who invite the frequency of play between two and seven days a week and duration of between one to three hours. Other activities which done by the children during playing online games is AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 137

2 the chat. Costs incurred to play online games, among others charge for internet access in the café and the cost for jamming case. Keywords: online games, reasons for play, online activities, elementary students Pendahuluan Masa kanak-kanak akhir (usia 6-12 tahun) merupakan masa yang penting dalam pembentukan kepribadian seorang anak, disamping pada tahap ini anak-anak mulai memasuki dunia sekolah, anak juga dianggap mulai dapat bertanggungjawab atas perilakunya dalam hubungannya dengan orangorang disekitarnya, misalnya teman sebaya, orang tua, dan lainnya (Nuryanti, 2008: 36). Bermain merupakan duniaanak-anak.seorang anak dapat belajar mengenai bagaimana cara beinteraksi dengan lingkungan sekitarnya dan mengembangkan minat serta bakat yang ada dalam dirinya melalui bermain. Sebelum adanya permainanpermainan modern, kita telah mengenal permainan tradisional lebih dahulu, misalnya saja gobak sodor, ular-ularan, polisi-polisian, dan sebagainya. Hal-hal yang dapat dipetik dari bermain permainan tradisional adalah permainan ini mengajarkan bagaimana caranya bekerjasama, saling tolongmenolong, dan menghargai pendapat orang lain, selain itu permainan tradisional juga dapat menunjang perkembangan fisik seorang anak karena banyak permainan tradisional yang membutuhkan gerak aktif. Namun, banyak permainan modern yang telah menggeser permainanpermainan tradisional, Salah satunya adalah game online. Game online merupakan permainan dalam dunia maya yang menampilkan permainan dalam bentuk virtual seperti pada video game. Salah satu keunggulan dari game online jika dibandingkan dengan jenis permainan video game adalah pemain dapat memainkan permainan ini dengan siapapun tanpa dibatasi oleh sekat geografis. Pemain dari permainan online ini disebut dengan Gamers. Pemain game online awal mulanya kebanyakan adalah orang dewasa, AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 138

3 karena pada awal kemunculan permainan virtual ini, internet masih merupakan media komunikasi dan informasi yang hanya dapat dipahami oleh orang dewasa, berbeda dengan kebanyakan permainan tradisional yang memang diperuntukkan untuk anakanak. Sejak munculnya game online pertama kali di Indonesia pada tahun 2001 (Nexia online), selama lebih dari satu dekade terkahir, permainan ini telah mengalami perkembangan yang amat pesat, seperti induknya, internet.indonesia sendiri pengguna game online juga bertumbuh subur dan mencakup semua kalangan usia, seiring bertambahnya jumlah pengguna internet. Menurut data lembaga survey global, IDC, pemain game online di Indonesia mengalami pertumbuhan hampir 30% pada 2012 dan menghasilkan pendapatan dalam negeri US$ 150 juta (Rp 1,45 triliun), jumlah pemain game online tersebut hampir 20% dari pengguna internet di Indonesia ( Berdasarkan survey yang dilakukan oleh salah satu forum komunitas pemain game online terbesar di Indonesia, Ligagame, dalam waktu 2 hingga 5 tahun mendatang, jumlah pemain game di Indonesia akan meningkat pesat secara drastis ( Survey tersebut dilakukan secara acak pada kalangan gamers maupun non gamers dengan sasaran utama keluarga muda yang memiliki anak-anak berusia 5 hingga 12 tahun dan hasilnya adalah hampir 70-80% keluarga muda memiliki anak-anak yang sedang memainkan permainan facebook maupun permainan dari ipad, sehingga tidak lama kemudian anak-anak tersebut akan mulai bosan dengan permainan facebook maupun permainan ipad dan mencoba game online yang lebih menantang( Game online yang lebih menantang yang dimaksud adalah multiplayer games yang saat ini semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan oleh Melani (2009), memperlihatkan bahwa game online memiliki efek negatif pada remaja, yakni remaja yang bermain game online cenderung lebih agresif dari pada remaja lain yang tidak bermain game online. Penelitian tersebut dipusatkan pada kelompok umur remaja dan tidak mencakup AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 139

4 kelompok umur lain. Kelompok usia remaja merupakan kelanjutan dari fase anak-anak. Oleh karena itulah, dapat menjadi suatu kekhawatiran mengenai efek negatif yang dapat ditimbulkan oleh game online pada anak-anak. Selain peningkatan agresivitas dalam dunia nyata, game online juga menunjukkan bahwa ada aspek kehidupan di dunia nyata yang harus dikorbankan oleh pemain game online. Penelitian yang dilakukan terhadap 540 remaja dan dewasa pemain game onlineeverquest dengan kisaran usia 12 hingga 30 tahun menunjukkan bahwa 18,2% remaja dan 24,7% orang dewasa bermain game online antara 16 hingga 20 jam setiap minggu (Griffiths et al., 2004:92). Tingginya frekuensi bermain game online tersebut membuktikan adanya aspek kehidupan yang harus dikorbankan oleh pemain game online. Aspek kehidupan yang dikorbankan pada orang dewasa kemungkinan adalah kegiatan sosial atau pekerjaan sementara pada remaja yang paling mungkin adalah pendidikan dan waktu untuk bersosialisasi dengan sekitarnya. Berbagai penelitian telah dilakukan oleh para peneliti untuk mengungkap segala hal yang menarik mengenai game online, mulai dari identifikasi pemain, jenis permainan yang banyak diminati, motif bermain, hingga dampak yang dapat ditimbulkan oleh permainan ini. Oleh karena itulah peneliti tertarik meneliti game online dengan subjek anak sekolah dasar kelas 3 sampai 6 dengan menggunakan pendekatan antropologis mengenai alasan dan aktivitas apa saja yang dilakukan selama bermain game online. Metode Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif.lokasi penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah warnet S dan warnet Ayang terletak di Kota Surabaya yakni tepatnya yang berada Kelurahan Gunung Anyar.Peneliti memilih Kelurahan Gunung Anyar dikarenakan wilayah Kelurahan ini beberapa tahun terakhir mengalami perkembangan sosial dan budaya yang cukup pesat akibat adanya pembangunan akses jalan yang telah dilakukan oleh pemerintah. Sementara itu, peneliti memilih warnet S dan warnet A karena berdasarkan obeservasi yang telah dilakukan oleh peneliti, dua warnet tersebut memiliki AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 140

5 jumlah pemain game online dari kalangan siswa SD yang cukup banyak, selain itu tarif yang diberlakukan juga terjangkau bagi uang saku mereka. Penelitian ini menggunakan 10 informan, terdiri dari 6 orang siswa SD kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD yang bermain game online, dan 2 orang penjaga warnet.informan yang berasal dari pengelola warnet dipilih oleh peneliti berdasarkan pertimbangan bahwa warnet yang dikelola merupakan warnet yang ramai pengunjung dari kalangan anak-anak Sekolah Dasar yang datang untuk bermain game online. Sementara informan yang dari kalangan orang tua dipilih oleh peneliti berdasarkan pertimbangan bahwa informan tersebut memiliki kemampuan untuk menjawab dengan lugas pertanyaan dari peneliti dan mampu memahami pertanyaan dari peneliti mengenai game online karena menurut peneliti tidak semua orang tua memiliki pemahaman tentang game online. Informan pertama yang berasal dari kalangan siswa SD yang bermain game online diperoleh oleh peneliti dari hasil bertanya pada adik peneliti, dari satu informan tersebut kemudian peneliti mendapatkan tiga orang informan yang lain yang merupakan teman bermain game online informan tersebut. Sementara berdasarkan hasil obeservasi yang telah dilakukan oleh peneliti pada beberapa warung internet, peneliti kemudian mendapatkan dua orang informan lain yang menurut peneliti sesuai dengan kriteria informan yang telah ditentukan oleh peneliti. Data yang diperoleh oleh peneliti dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara mendalam (indepth interview) dengan dilakukan teknik pengamatan (observasi) terlebih dahulu terhadap objek penelitian yang sesuai dengan topik penelitian.data yang telah dikumpulkan oleh peneliti kemudian diolah dengan cara diklasifikasikan atau dikategorikan berdasarkan beberapa tema sesuai dengan fokus penelitiannya.data yang telah diklasifikaskan tersebut kemudian dilakukan interpretasi secara teoritis, sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan yang memadai. Hasil dan Pembahasan Pada penelitian ini ditemukan bahwa gamerssiswa SD di Kelurahan Gunung Anyar mengenal game online AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 141

6 melalui teman dan media sosial seperti facebook. Gamers yang mengenal permainan online melalui teman mengatakan bahwa pada awalnya dia hanya sekedar ikut-ikut temannya pergi ke warnet untuk melihat temantemannya bermain game online kemudian dia mulai mencoba memainkannya sendiri dengan dibantu oleh teman-temannya tersebut, hingga akhirnya dia mahir memainkannya sendiri. Sementara itu gamers yang mengenal game online melalui media sosial seperti facebook pada awalnya dia hanya mencoba memainkan permainan yang disediakan oleh facebookatas saran dari temannya kemudian pada akhirnya dia menyukai permainan tersebut dan mulai mencoba jenis-jenis permainan lain. Sementara itu jenis permainan yang diminati oleh para informan hampir sama satu sama lain. Sebagian besar mengungkapkan Point Blank sebagai game online yang pertama kali dikenal dan tetap dimainkan hingga saat ini. Ada juga informan yang pada awalnya memainkan Point Blank, setelah mencoba-coba jenis permainan lain kemudian beralih menyukai game online yang lain, misalnya Dragon City, Dungeon Rampage, Ninja Saga, dsb. Beragam jenis game online tersebut, Point Blank menjadi game online yang paling banyak diminati oleh para informan. Point Blank merupakan jenis game onlinemassively Multiplayer Online First-Person Shooter Games (MMOFPS), yakni jenis game yang mengambil sudut pandang orang pertama. Game online bukan hanya sekedar permainan biasa dimana para gamers hanya sibuk mengatur strategi untuk menang atau menembaki para lawan agar mati. Selama bermain game online, informan siswa SD dalam penelitian ini mengatakan bahwa mereka biasanya melakukan chatting atau obrolan dengan sesama pemain. Fungsi chatting bagi gamers anakanak, seperti keterangan para informan dalam penelitian ini, adalah sebagai sarana untuk mengatur strategi, menjual item, atau mencari teman baru. Terdapat dua macam biaya yang dibutuhkan bermain game online, yakni biaya untuk fasilitas internet dan biaya untuk nge-case. Untuk dapat membayar tarif fasilitas internet dan tarif untuk nge-case, beberapa informan rela untuk menyisihkan uang AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 142

7 jajan mereka setiap hari dan beberapa yang lain lebih memilih untuk minta uang tambahan pada orang tua. Melalui keterangan dari informan dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa belum ada informan yang berbuat nekat dengan diam-diam mengambil uang orang tua untuk bermain game onlineatau bahkan mengambil uang orang lain atau mencuri karena para informan tersebut masih termasuk dalam gamers yang wajar. Para informan dalam penelitian ini memiliki frekuensi yang bermain game online yang berbeda-beda, mulai dari tiga hingga tujuh kali dalam seminggu atau dengan kata lain setiap hari. Berdasarkan keterangan dari enam orang informan, dua diantaranya memiliki frekuensi bermain tiga kali dalam satu minggu, dua orang informan tujuh kali dalam satu minggu atau setiap hari dan yang lainnya memiliki frekuensi bermain yang tidak tetap, tergantung pada ada tidaknya waktu luang. Sementara itu durasi bermain game online para informan berkisar antara satu hingga tiga jam, sehingga dalam waktu satu minggu maka durasi tersebut berkisar antara enam hingga empat belas jam per minggu. Teman dan waktu luangmenjadi faktor yang penting dalam kegiatan bermain game online para informan, termasuk dalam menentukan frekuensi dan durasi bermain game online para informan. Berbeda dengan para gamers yang sudah dalam tahap kecanduan yang terus bermain tanpa memikirkan waktu bahkan hingga mengorbankan waktu-waktu pentingnya seperti waktu belajar dan sekolah. Bagi gamers yang sudah dalam tahap kecanduan, dunia game adalah sudah seperti dunia nyata baginya. Gamers, terutama yang bermain game dengan genre MMORPG, menemukan aspek-aspek dalam dunia game lebih memuaskan dan menyenangkan daripada yang terjadi di dunia nyata sehingga mereka memiliki kecenderungan menghabiskan lebih banyak waktu untuk mencurahkan perhatiannya pada game ((NG et al., 2005:113). Teman dan media sosial dapat dikatakan sebagai (S) atau stimulus para informan bermain game online. Setelah adanya stimulus yang berupa ajakan teman dan media sosial, kemudian timbul rasa penasaran dan AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 143

8 dorongan untuk memainkan permainan tersebut, dalam konsep teori belajar hal tersebut sudah masuk dalam tahap drive (D). Adanya (D) tersebut timbul karena ketika mereka melihat temantemannya memainkan permainan tersebut, mereka dapat merasakan keseruan dan kesenangan dalam permainan tersebut.selain karena terdiri dari berbagai macam jenis atau genre, game online juga menawarkan fasilitas obrolan atau chatting yang dapat dimanfaatkan untuk berkomunikasi dengan sesama pemain atau untuk mencari teman baru. Adanya stimulus yang berupa ajakan dari teman dan sering menjumpai gameonline lewat media sosial menyebabkan timbulnya suatu dorongan untuk dapat memainkan game online. Dorongan tersebut kemudian menghasilkan respon berupa siswa SD yang menjadi informan dalam penelitian ini kemudian memainkan game online tersebut. Respon tersebut kemudian diulangi lagi setiap timbul dorongan yang sama dalam stimulus yang sama. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan adanya frekuensi dan durasi yang tetap para informan dalam bermain game online. Respon(R) dalam penelitian ini merupakan (R) yang menghasilkan karena selalu diulangi ketika timbul (D) yang sama, yang muncul dalam (S) yang sama, sehingga bisa dikatakan bahwa para siswa SD yang menjadi informan dalam penelitian ini telah belajar atau telah terbiasa, ketika ada stimulus berupa ajakan teman untuk bermain game online atau sedang membuka media sosial, saat timbul dorongan untuk bermain game online, maka dia akan memainkannya. Sementara itu, sikap yang ditunjukkan oleh orang tua yang mengetahui anaknya senang bermain game online juga bervariasi. Ada orang tua yang tidak melarang anak-anaknya tetap bermain game online, ada yang tidak melarang asalkan tetap belajar, dan ada juga yang dengan tegas melarang anak-anaknya bermain game online dan hal tersebut juga dialami oleh para informan dalam penelitian ini. Kelurahan Gunung Anyar sendiri kebanyakan para orang tua masih awam mengenai game online, mereka menganggap bahwa game online merupakan permainan anak-anak seperti dalam video game biasa sehingga kebanyakan dari mereka tidak AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 144

9 melarang anak-anaknya bermain game online. Para informan dalam penelitian ini selain memiliki waktu belajar di sekolah, juga meluangkan waktunya untuk belajar di rumah. Berdasarkan keterangan dari para informan, dari 6 orang informan, 4 orang informan memiliki waktu belajar di rumah pada malam hari dan sisanya siang hari sepulang sekolah. Waktu yang dihabiskan oleh para informan untuk belajar bervariasi, mulai dari setengah jam hingga satu jam setengah.apabila dibandingkan antara waktu yang digunakan oleh para pelajar untuk belajar dan bermain game online, waktu yang digunakan untuk bermain game online ternyata lebih banyak dibandingkan dengan waktu yang digunakan untuk belajar. Simpulan Siswa SD yang menjadi pemain game online mulai bermain game online dari coba-coba dengan sekedar melihat teman yang sedang bermain kemudian mulai mencoba memainkannya dan berlanjut menjadi kebiasaan. Gamerssiswa SD ini mengenal game online dari teman dan media sosial dan hal ini yang menjadi stimulus para informan yang kemudian memunculkan dorongan untuk bermain game online. Adanya dorongan tersebut kemudian memunculkan respon berupa kebiasaan bermain game online yang dibuktikan dengan adanya frekuensi bermain game online tiga hingga tujuh kali seminggu dan durasi bermain enam hingga empat belas jam dalam seminggu. Frekuensi dan durasi bermain game online tersebut ditentukan oleh ada tidaknya waktu luang, selain faktor teman. Kebiasaan bermain game online tersebut sesuai dengan konsep teori belajar yakni stimulus (S), drive (D), dan Response (R). Sementara itu kegiatan lain yang dilakukan selama bermain game online adalah chatting atau melakukan obrolan dengan sesama pemain dengan tujuan untuk mengatur strategi, menjual item atau mencari teman baru. Terdapat dua jenis pengeluaran yang biasanya dikeluarkan oleh gamers untuk bermain game online, yakni pengeluaran untuk membayar fasilitas warnet dan untuk nge-case (membeli item senjata, kostum atau untuk naik level). AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 145

10 Daftar Pustaka Griffiths, M. D., Mark N. O. Davies, dan Darren Chappel(2004)Online computer gaming: a comparison of adolescent andadult gamers. Dalam: Journal of Adolescence, 27 (2004): hlm: Melani, Devita (2009)Studi Kasus tentang Pengaruh Game Online Pada Agresivitas Remaja di Surabaya. Surabaya. Skripsi Tidak Diterbitkan NG, Brian d. dan Peter Wiemer- Hastings (2005) Addiction to the internet and online gaming. Dalam: Cyberpsychology and behavior, VII- 2: hlm: Nuryanti, Lusi (2008)Psikologi Anak. Jakarta: PT Indeks Website (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 pukul WIB) (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 pukul WIB) AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 146

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan 1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa STUDI KASUS MENGENAI REGULASI DIRI PADA MAHASISWA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN ONLINE GAME DI JATINANGOR Karya Ilmiah Khairunnisa (NPM. 190110070116) Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Abstrak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG Marselima Tas au 1), Atti Yudiernawati 2), Neni Maemunah 3) 1) Mahasiswa Program Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 1 HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 Oleh : SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi

Lebih terperinci

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua sebagai manusia yang patut dipelihara dan dijaga. Kehadiran anak bukan hanya sebagai penerus generasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal sebagai sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk komunikasi interaktif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi kini berkembang sangat pesat. Salah satunya adalah perkembangan teknologi informasi. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu

Lebih terperinci

HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN KEPRIBADIAN SISWA KELAS TINGGI SD N 1 MUDALREJO TAHUN AJARAN 2014/2015 ARTIKEL JURNAL

HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN KEPRIBADIAN SISWA KELAS TINGGI SD N 1 MUDALREJO TAHUN AJARAN 2014/2015 ARTIKEL JURNAL HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN KEPRIBADIAN SISWA KELAS TINGGI SD N 1 MUDALREJO TAHUN AJARAN 2014/2015 ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini

Lebih terperinci

STRATEGI ORANG TUA DALAM MENANAMKAN KEBIASAAN ANAK UNTUK RAJIN MENABUNG (Studi Kasus pada Orang Tua Siswa di SD Al-Furqan Jember)

STRATEGI ORANG TUA DALAM MENANAMKAN KEBIASAAN ANAK UNTUK RAJIN MENABUNG (Studi Kasus pada Orang Tua Siswa di SD Al-Furqan Jember) 1 STRATEGI ORANG TUA DALAM MENANAMKAN KEBIASAAN ANAK UNTUK RAJIN MENABUNG (Studi Kasus pada Orang Tua Siswa di SD Al-Furqan Jember) Nita Dwi Wulandari, Bambang Hari Purnomo, Sutrisno Djaja Program Studi

Lebih terperinci

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam

Lebih terperinci

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online yang berusia 13-17 tahun di warnet X kota Y. Pemilihan sampel menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua 1 Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua Vincent Ferian Nata 1, Andrian Dektisa H, S.Sn, M.Si 2, Aniendya Christianna, S.Sn., M. Med.Kom 3 Program Studi

Lebih terperinci

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan 98 V. SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian mengenai pola komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan pada bagian Bab

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI Oleh Ratih Wijayanti Sudjiono 190420130056 TESIS Untuk memenuhi salah satu syarat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Ilham Fahri FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Universitas Sumatera Utara

SKRIPSI. Oleh Ilham Fahri FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Universitas Sumatera Utara HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA SEKOLAH DENGAN KEBUTUHAN DASAR ISTIRAHAT DAN TIDUR DI SD NEGERI 060895 KECAMATAN MEDAN BARU, MEDAN SKRIPSI Oleh Ilham Fahri 101101091 FAKULTAS KEPERAWATAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo) NASKAH PUBLIKASI Untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

Hubungan Pergaulan Teman Sebaya Terhadap Tindakan Merokok Siswa Sekolah Dasar Negeri Di Kecamatan Panjang Kota Bandar Lampung

Hubungan Pergaulan Teman Sebaya Terhadap Tindakan Merokok Siswa Sekolah Dasar Negeri Di Kecamatan Panjang Kota Bandar Lampung The Relation Of Socially With Friends Againts Act Of Smoking Elementary School Students In District Panjang Bandar Lampung Firdaus, E.D., Larasati, TA., Zuraida, R., Sukohar, A. Medical Faculty of Lampung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang tepat melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game)

Lebih terperinci

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

PENGETAHUAN SISWA PADA MACAM MACAM PERMAINAN TRADISIONAL DI SD N GADINGAN

PENGETAHUAN SISWA PADA MACAM MACAM PERMAINAN TRADISIONAL DI SD N GADINGAN Pengetahuan Siswa pada (Henricus) 1 PENGETAHUAN SISWA PADA MACAM MACAM PERMAINAN TRADISIONAL DI SD N GADINGAN STUDENTS KNOWLEDGE OF A VARIETY OF TRADITIONAL GAMES AT PUBLIC ELEMENTARY SCHOOL OF GADINGAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik

Lebih terperinci

LAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun

LAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun LAMPIRAN LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun 2. Jenis kelamin Anda? Laki-Laki Perempuan 3. Apakah Profesi Anda sekarang? Dosen Mahasiswa Karyawan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah

Lebih terperinci

PERANAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI DESA HAMPARAN PERAK

PERANAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI DESA HAMPARAN PERAK PERANAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI DESA HAMPARAN PERAK Wiwik Lestari, Nurdiana Siregar Surel: lestariwiwik201180@yahoo.co.id ABSTRACK

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Materi pengenalan perangkat keras komputer merupakan materi yang selalu ada pada jenjang pendidikan, baik itu SMP, SMA maupun SMK. Menurut beberapa pengamatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan sebagai suatu sarana hiburan yang disenangi oleh semua orang, dapat dimainkan sendiri maupun berkelompok. Permainan pada masa sekarang ini berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia pasti memiliki kebutuhan seperti makan, minum, bernafas, bahkan kebutuhan untuk membuat kontribusi positif bagi lingkungan sekitarnya. Selain itu, manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di tengah persaingan bisnis yang semakin ketat serta kebijakan ekonomi global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih kritis dalam pemilihan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian 43 BAB III METODOLOGI Dalam bab ini akan dijelaskan metodologi penelitian yang digunakan sebagai untuk melihat obyek yang diteliti dalam menjawab pertanyaan penelitian. Peneliti akan mendeskripsikan pendekatan

Lebih terperinci