PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
|
|
- Agus Hermanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizky Ramadhany Saputra kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
2
3 PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID Rizky Ramadhany Saputra 1), Melwin Syafrizal 2) 1.2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia rizky.sa@students.amikom.ac.id 1), melwin@amikom.ac.id 2) Abstract - The solar system is a bunch of celestial bodies composed of a star called the sun and all the objects that are bound by the force of gravity. Such objects include planets already known, and millions of other celestial bodies such as meteors, asteroids and comets. During this day, process of delivering education solar system on school level in Indonesia is just by observing the images either from the Internet or from a book. That media which used only provide a visualization in a simple form, so it has not been able to deliver maximum results. This is unfortunate because it can make children become bored. Application of Augmented Reality technology can help visualization of objects in the form of a virtual 3D interactive. In this thesis, the Augmented Reality technology will be implemented on a book entitled 'Antariksapedia Anak. This application will provide a visualization of planets in the solar system in a virtual 3D shapes using smartphone cameras are directed to the image as a target or marker. Augmented Reality application is based on android created using the Unity 3D, Vuforia SDK, Autodesk 3D Studio Max, Android SDK, JDK, Photoshop dan Corel Draw with the C# programming language. This application is an alternative educational media before the introduction of the solar system that is simple. This app serves as a companion media education that can provide better visualization and interactive. Keywords: Android, Augmented Reality, visualization, implementation, technology, 3D, the solar system, and children. 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan penggunaan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi masih sedikit penggunaannya. Dari sekian banyak materi pengetahuan yang perlu disampaikan, ada banyak pengetahuan yang harus diberikan pemahaman dan media khusus dalam penyampaiannya kepada anak anak, salah satunya tentang pengenalan tata surya. Sekarang ini pengenalan tentang tata surya di jenjang sekolah di Indonesia disampaikan dengan metode ceramah, melihat gambar baik dari internet maupun dari buku ensiklopedia. Buku materi seperti ensiklopedia yang merupakan media utama untuk bahan ajar, masih belum mampu memberikan hasil yang maksimal pada proses penyampaiannya. Penerapan Augmented Reality dapat menarik minat belajar anak anak karena media ini menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D tertentu yang diarahkan ke kamera smartphone sehingga anak anak tidak hanya melihat gambar, tetapi juga dapat memberikan timbal balik kepada anak anak agar lebih aktif dalam mempelajari materi tata surya. Untuk mengatasi kekurangan atau kelemahan pada proses pembelajaran tersebut maka diperlukan suatu aplikasi untuk memperkenalkan tata surya yang didalamnya memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Dengan harapan aplikasinya dapat digunakan oleh orang tua atau tenaga pendidik kapanpun dan dimanapun sebagai media edukasi interaktif yang membantu peran buku ensiklopedia yang sudah ada, sehingga dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : Bagaimana memanfaatkan peran buku ensiklopedia sebagai media edukasi pengenalan tata surya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality yang mampu menambah ketertarikan anak anak agar lebih aktif belajar tata surya? 1.3. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih fokus dan terarah, maka penulis memberikan batasan - batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menerapkan teknologi Augmented Reality didalamnya sebagai salah salah satu fitur aplikasi. 2. Aplikasi ini dibuat untuk platform mobile sistem operasi Android minimal versi 4.2 (Jelly Bean) dengan processor minimal ARMv7 / x86. 1
4 3. Aplikasi ini dibuat untuk melakukan pembahasan singkat tentang tata surya yaitu Matahari dan 8 planet (Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus). 4. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan software : Unity Editor, Vuforia SDK, Autodesk 3D Studio Max, Android Software Development Kit (Android SDK), Java Development Kit (JDK), Photoshop dan Corel Draw Maksud dan Tujuan Penelitian Berdasarkan judul yang dibuat terdapat beberapa maksud dan tujuan penelitian, yaitu: 1. Menghasilkan sebuah aplikasi AR Antariksapedia yang dapat menampilkan informasi singkat dan objek 3D planet tata surya. 2. Sebagai media edukasi pendamping buku ensiklopedia untuk membantu orang tua dan tenaga pendidik dalam penyampaian pengetahuan tata surya pada anak. 3. Memperkenalkan teknologi Augmented Reality kepada anak anak Metodologi Penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, metode analisis yang digunakan adalah analisis kebutuhan sistem yang meliputi kebutuhan fungsional & non fungsional dan analisis kebutuhan perangkat keras & perangkat lunak. Serta analisis kelayakan sistem yang meliputi kelayakan teknologi, hukum, dan operasional, metode perancangan yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD) dengan SDLC waterfall, metode testing yang digunakan adalah uji coba deteksi marker, uji coba jarak, uji coba sudut kemiringan, white box testing, black box testing dan pengujian pada perangkat android. 2. Landasan Teori 4.2 Tinjauan Pustaka Pada naskah publikasi Skripsi yang berjudul Media Edukasi Vitamin Dalam Buah Buahan untuk Anak Anak menggunakan Teknologi Augmented Reality, peneliti membuat media edukasi dengan tujuan untuk memperkenalkankan buah buahan serta vitamin yang terkandung didalamnya pada anak anak dalam objek 3D berbasis desktop. [1] Dalam naskah publikasi skripsi yang berjudul Perancangan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Panca Indra untuk Anak TK Aba Bodeh, membuat aplikasi Augmented Reality berbasis desktop yang memuat informasi tentang panca indra berupa virtual 3D. [2] Naskah publikasi yang berjudul Perancangan Aplikasi Magic Book Pengenalan Tata Surya sebagai Sarana Edukasi Berbasis Teknologi Augmented Reality, aplikasi akan menampilkan objek 3D melalui komputer atau laptop dengan menggunakan webcam. [3] Pada naskah publikasi yang berjudul Penerapan Augmented Reality pada Buku Ensiklopedia Anak sebagai Pengenalan Bangunan Bangunan Bersejarah di Indonesia, aplikasi dibuat menggunakan gambar pada buku ensiklopedia sebagai media marker yang akan menampilkan objek 3D. Aplikasi ini bertujuan mengenalkan bangunan bersejarah kepada anak-anak dengan lebih interaktif. [4] 4.3 Tata Surya Pengertian Tata Surya Tata Surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri terdiri dari planet yang mengorbit Matahari. Selain Planet, tata surya juga terdiri dari bulan, komet, asteroid, planet minor, debu dan gas. Planet minor bisa berupa planet kerdil, asteroid, trojan, centaur, sabuk Kuiper dan objek trans-neptunian yang lainnya. [5] 2.3 Augmented Reality Pengertian Augmented Reality Dalam Menurut Ronald T. Azuma (1997), Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environments (VE), atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality. Teknologi VR benar-benar membuat pengguna berada dalam lingkungan sintetis sehingga, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek virtual yang di gabungkan dengan dunia nyata. Singkatnya, Augmented Reality adalah penggabungan benda - benda nyata dan objek virtual di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. [6] 3. Analisis dan Perancangan 3.1. Analisis Kebutuhan Kebutuhan Fungsional Dari analisis yang telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki akan mampu melakukan fungsi berikut : 1. Sistem dapat menampilkan informasi mengenai Tata Surya yaitu Matahari dan Planet planet dalam tata surya. 2. Sistem dapat memindai marker pada buku Antariksapedia. 3. Sistem dapat menampilkan objek 3D yang telah disematkan dalam aplikasi setelah memindai marker. 4. Sistem dapat melakukan rotasi pada objek 3D yang ada baik secara otomatis atau sesuai keinginan user. 5. Sistem menyediakan informasi untuk panduan menggunakan fitur Augmented Reality. 2
5 6. Sistem dapat melakukan pembaharuan sistem secara berkala Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional berisi tentang faktor-faktor batasan dari kebutuhan fungsional. Berikut adalah kebutuhan non fungsional dari aplikasi yang dirancang. 1. Availability Sistem dapat digunakan oleh user kapan saja dan dimana saja. 2. Ergonomy Sistem memiliki desain yang menarik serta user friendly. 3. Respon Time Sistem dapat merespon dengan cepat ketika user melakukan request terhadap sistem. 4. Realibility Sistem dapat berjalan pada sistem Android minimal 4.2 Jelly Bean. 5. Bahasa Komunikasi Sistem menyediakan satu pilihan bahasa yaitu bahasa Indonesia Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat Keras Untuk Perancangan Dalam pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Perangkat Keras Perancangan No. Nama Perangkat Spesifikasi 1. Notebook Asus A42Jc 2. Processor Intel Core i3 M Ghz 3. Memory 4 GB RAM 4. Kapasitas Penyimpanan 320 GB 5. Tipe Grafis Nvidia GeForce 310M 6. Resolusi Layar x OS Windows Perangkat Keras Untuk Penerapan Dalam pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Perangkat Keras Penerapan 3. Memory 2.00GB 4. Kapasitas Penyimpanan 16GB 5. OS Android v4.4.4 KitKat Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat Lunak Perancangan Dalam pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan perangkat lunak dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. Perangkat Lunak Perancangan No. Nama Software Keterangan 1. Unity 3D Untuk menerapkan objek 3D dan pembuatan aplikasi 2. Vuforia SDK Untuk menerapkan gambar sebagai marker dan package untuk teknologi AR. 3. Autodesk 3Ds Max Untuk membuat objek 3D 4. Android SDK Untuk proses build aplikasi ke Android Untuk proses build aplikasi ke Android 5. Java Development Kit 6. Photoshop Untuk membuat asset 2D 7. Corel Draw Untuk membuat asset 2D Perangkat Lunak Penerapan Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem adalah smartphone android dengan versi minimal 4.2 Jelly Bean atau versi diatasnya dengan processor ARMv7 / x86 serta kamera minimal 3.15 MP dengan layer screen ratio 16: Perancangan DFD Flowchart No. Nama Perangkat Spesifikasi 1. Smartphone Xiaomi MI 4LTE 2. Processor Quad-core 2.5Ghz Gambar 1. Use Case Diagram 3
6 3.2.2 Data Flow Diagram Level 0 Proses yang terjadi pertama adalah proses mulai AR Antariksapedia, merupakan proses yang dilakukan oleh user untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality AR Antariksapedia. Gambar 2 dibawah ini merupakan gambar DFD level 0 sistem AR Antariksapedia. letak maupun daftar menu yang ada. Berikut adalah rancangan interface aplikasi yang akan dibangun : Gambar 2. Data Flow Diagram Level Data Flow Diagram Level 1 Proses yang terjadi dalam DFD level 1 AR Antariksapedia mencakup 6 bagian. Gambar 3 dibawah ini merupakan gambar DFD level 1 sistem AR Antariksapedia. Gambar 5. Rancangan Menu Utama 3.4. Implementasi Dan Pembahasan Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pembahasan hasil program yang telah dibuat. Implementasi merupakan tahapan yang dilakukan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem dimana aplikasi siap dioperasikan sehingga pada tahap ini dapat diketahui apakah aplikasi atau sistem yang dibuat sesuai dengan yang direncanakan. 4.1 Implementasi Implementasi Marker Dalam implementasi marker, yang dijadikan marker adalah gambar gambar planet yang ada dalam buku Antariksapedia oleh David A. Anguilar. Cara mendapatkan gambar gambarnya adalah dengan cara melakukan scanning satu persatu pada gambar yang akan digunakan untuk marker. Gambar 3. Data Flow Diagram Level Data Flow Diagram Level 2 Proses yang terjadi dalam DFD level 2 AR Antariksapedia mencakup 4 bagian. Gambar 4 dibawah ini merupakan gambar DFD level 2 sistem AR Antariksapedia. Gambar 6. Marker 9 Planet Implementasi Objek 3D Dalam implementasi objek yang ditampilkan pada aplikasi ini merupakan objek 3D yang dibuat dengan bantuan software Autodesk 3D Studio Max. Gambar 4. Data Flow Diagram Level Perancangan Interface Perancangan interface menggambarkan bagaimana suatu aplikasi akan dibangun baik tentang struktur tata Implementasi Interface Gambar 7. Objek 3D Saturnus Dalam implementasi User Interface, merupakan realisasi dari perancangan interface yang sebelumnya telah dibuat. Rancangan yang telah dibuat akan direalisasikan ke dalam User Interface yang sebenarnya ke dalam Unity sehingga siap untuk digunakan. 4
7 Gambar 8. Interface Menu Utama Implementasi Augmented Reality Dalam implementasi Augmented Reality, merupakan tahap pembuatan teknologi Augmented Reality yang akan diterapkan pada aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap setiap marker yang ada. Sistem yang dibuat peneliti hanya menerapkan deteksi single target, sehingga sistem hanya akan mendeteksi satu marker saja. Jika terdeteksi lebih dari satu marker maka sistem hanya akan menampilkan satu objek 3D Uji Coba Jarak Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap marker dengan melihat dari aspek jarak. Marker yang digunakan adalah berukuran 21x26cm, sehingga jarak minimal agar marker tampil penuh pada layar adalah 35 cm. Jadi uji coba jarak akan dilakukan dengan jarak dimulai dari 35 cm sampai 100 cm. Gambar 9. AR Hierarchy Workspace 4.2 Pembahasan Listing Program Dalam pembahasan listing program, peneliti akan menjelaskan beberapa listing program yang merupakan source code dari proses yang ada dalam membangun aplikasi. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah JavaScript dan C#. Gambar 11. Uji Coba Jarak 50cm Uji Coba Sudut Kemiringan Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap marker dengan melihatnya dari aspek sudut kemiringan kamera terhadap marker. Uji coba sudut kemiringan akan dilakukan dengan derajat kemiringan dimulai dari 0 sampai 45 dan 90. Gambar 10. Kode Program DefaultTrackableEventHandler.cs 4.3 Pemasangan Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan pemasangan aplikasi pada device Xiaomi MI 4LTE. Pemasangan aplikasi pada device dilakukan dengan menjalankan file installer berupa.apk yang sudah di-copy pada device. 4.4 Pengujian Sistem Dalam pengujian sistem, peneliti akan menggunakan 3 pengujian yaitu : Uji Coba Deteksi Marker Gambar 12. Uji Coba Sudut Kemiringan White Box Testing White Box testing adalah proses pengujian yang menekankan pada kode kode sistem, meneliti kode - kode dari program apakah ada kesalahan atau tidak. Pengujian dilakukan dengan melihat logcat yang secara default telah tersedia pada Unity 3D Black Box Testing Black Box Testing dalah proses pengujian yang menekankan pada kebutuhan unit program, menguji fungsi dari program apakah telah memenuhi kebutuhan yang telah disebutkan pada analisa kebutuhan fungsional atau belum. Pengujian dilakukan dengan cara mengeksekusi sistem kemudian melakukan pengamatan apakah fungsi fungsi program telah berjalan sesuai kebutuhan yang diinginkan atau masih terdapat kesalahan Pengujian pada Perangkat Android 5
8 Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap beberapa perangkat android yang memiliki spesifikasi yang berbeda mulai dari ukuran layar, tipe processor, versi OS dan sebagainya. 4.5 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan yang direncanakan adalah pemeliharaan Korektif, yaitu membuat perubahan pada sistem untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi pada saat desain ataupun saat coding. Dan juga menambahkan fitur fitur atau konten - konten lain yang menunjang kesempurnaan aplikasi. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan dalam bab bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan : 1. Cara memanfaatkan peran buku ensiklopedia sebagai media edukasi pengenalan tata surya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality adalah dengan pembuatan aplikasi AR Antariksapedia. Aplikasi AR Antariksapedia mampu menambah ketertarikan anak anak agar lebih aktif belajar tata surya serta membantu para orang tua dan tenaga pendidik dalam memperkenalkan tata surya dengan lebih interaktif. 2. Aplikasi ini memberikan visualisasi objek dalam tata surya secara virtual 3D yang terlihat nyata dan membantu peran buku ensiklopedia yang sudah ada sebagai media pembelajaran. 3. Berdasarkan pada pengujian yang dilakukan aplikasi telah mampu menampilkan foto, informasi, ilustrasi serta animasi rotasi pada matahari dan 8 planet dalam tata surya. Dan telah mampu menjalankan fitur Augmented Reality dengan menampilkan objek 3D dari matahari dan 8 planet saat marker terdeteksi oleh kamera device. 5.2 Saran Ada beberapa saran yang ingin disampaikan untuk menunjang kesempurnaan aplikasi, di antaranya adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi AR Antariksapedia hanya membahas tentang Matahari dan 8 Planet dalam tata surya, sehingga dapat dikembangkan lebih jauh lagi dengan menambahkan konten pembahasan tentang Bulan dari masing masing Planet serta Planet - Planet Kerdil yang ada dalam tata surya. 2. Aplikasi AR Antariksapedia perlu ditambahkan animasi pada objek 3D yang ada yaitu animasi revolusi planet terhadap Matahari beserta orbitnya. 3. Aplikasi AR Antariksapedia perlu ditambahkan fitur screenshoot dengan menekan tombol pada saat simulasi Augmented Reality agar memudahkan user ketika ingin mengambil screenshoot. 4. Dengan seluruh assets yang ada, fitur Virtual Reality dimungkinkan untuk ditambahkan dalam aplikasi AR Antariksapedia. Daftar Pustaka [1] Priyambudi, Rizkianto Hendrawan. (2015). Media Edukasi Vitamin Dalam Buah Buahan untuk Anak Anak menggunakan Teknologi Augmented Reality. Naskah Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta: tidak diterbitkan. [2] Al Muzakky, Muhammad Arief. (2015). Perancangan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Panca Indra untuk Anak TK Aba Bodeh. Naskah Publikasi Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. oader/publikasi_ pdf/8385 diakses 18 Maret 2016 [3] Pratiwi, Heru Isma. (2015). Perancangan Aplikasi Magic Book Pengenalan Tata Surya sebagai Sarana Edukasi Berbasis Teknologi Augmented Reality. Naskah Publikasi Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. oader/publikasi% pdf/7978, diakses 18 Maret 2016 [4] Dewanda, Rayi. (2015). Penerapan Augmented Reality pada Buku Ensiklopedia Anak sebagai Pengenalan Bangunan Bangunan Bersejarah di Indonesia. Naskah Publikasi Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. oader/publikasi_ pdf/7527, diakses 18 Maret 2016 [5] Anonim. tanpa tahun. Kids Know It Network, Our Solar System. diakses 12 April 2016 [6] Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, sence.pdf, diakses 12 April 2016 Biodata Penulis Rizky Ramadhany Saputra, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom) Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Melwin Syafrizal, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Universitas Gadjah Mada, Lulus tahun Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 6
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah
1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciRancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality
Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Adri Sastro Tamba 1, Ir. Arnita, M.T 2, Rini Widyastuti, M.Kom 3 1 Jurusan
Lebih terperinciSelain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
Lebih terperinciSTMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
Lebih terperinciAnalisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN
ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan
PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciAR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas
AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciPEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX) Nazruddin Safaat H Teknik Informatika UIN SUSKA Riau
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciSTMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciRiyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )
Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet Utilization of Augmented Reality in Interactive Learning Media of Planet Revolution Riyanto 1), Singgih S.R 2) 1)2) STMIK
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Rizki Prandani
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Rizki Prandani 13.11.6811 kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra
PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mirza Halim Saputra 11.12.5588 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.
III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
Lebih terperinciPERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciGondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.
ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY 131421033 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana 11.11.4659 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris 12.11.6353 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro
Lebih terperinciTAKARIR. pakai khusus
TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciPerancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android
Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android Dina Safitri 1), Dr. Zulherman, M.Sc 2), Karmila Suryani, M.Kom 3) 1) Mahasiswa
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yolinri Syauta 11.11.5542 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciImplementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya
Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggi Setiyawan Batubara 12.11.6054 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Lebih terperinci3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA
L A P O R A N S K R I P S I 3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MUHAMMAD MAHBUB FUADI NIM. 201351106 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Takhta Akrama Ananda, Novi Safriadi, Anggi Srimurdianti
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Vol.,., Maret 206, ISSN : 2089-90 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan, Meyti Eka Apriani2, Sandi Prasetyaningsih,2, Politeknik
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciMENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
BUKU DONGENG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : DELAROSA SANTOSO NIM. M3112038
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan
Lebih terperinciPembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama
Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciAPLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati
APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ratih Indradiyati 11.11.5071 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi
Lebih terperinci