PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizky Ramadhany Saputra kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

2

3 PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID Rizky Ramadhany Saputra 1), Melwin Syafrizal 2) 1.2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia rizky.sa@students.amikom.ac.id 1), melwin@amikom.ac.id 2) Abstract - The solar system is a bunch of celestial bodies composed of a star called the sun and all the objects that are bound by the force of gravity. Such objects include planets already known, and millions of other celestial bodies such as meteors, asteroids and comets. During this day, process of delivering education solar system on school level in Indonesia is just by observing the images either from the Internet or from a book. That media which used only provide a visualization in a simple form, so it has not been able to deliver maximum results. This is unfortunate because it can make children become bored. Application of Augmented Reality technology can help visualization of objects in the form of a virtual 3D interactive. In this thesis, the Augmented Reality technology will be implemented on a book entitled 'Antariksapedia Anak. This application will provide a visualization of planets in the solar system in a virtual 3D shapes using smartphone cameras are directed to the image as a target or marker. Augmented Reality application is based on android created using the Unity 3D, Vuforia SDK, Autodesk 3D Studio Max, Android SDK, JDK, Photoshop dan Corel Draw with the C# programming language. This application is an alternative educational media before the introduction of the solar system that is simple. This app serves as a companion media education that can provide better visualization and interactive. Keywords: Android, Augmented Reality, visualization, implementation, technology, 3D, the solar system, and children. 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan penggunaan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi masih sedikit penggunaannya. Dari sekian banyak materi pengetahuan yang perlu disampaikan, ada banyak pengetahuan yang harus diberikan pemahaman dan media khusus dalam penyampaiannya kepada anak anak, salah satunya tentang pengenalan tata surya. Sekarang ini pengenalan tentang tata surya di jenjang sekolah di Indonesia disampaikan dengan metode ceramah, melihat gambar baik dari internet maupun dari buku ensiklopedia. Buku materi seperti ensiklopedia yang merupakan media utama untuk bahan ajar, masih belum mampu memberikan hasil yang maksimal pada proses penyampaiannya. Penerapan Augmented Reality dapat menarik minat belajar anak anak karena media ini menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D tertentu yang diarahkan ke kamera smartphone sehingga anak anak tidak hanya melihat gambar, tetapi juga dapat memberikan timbal balik kepada anak anak agar lebih aktif dalam mempelajari materi tata surya. Untuk mengatasi kekurangan atau kelemahan pada proses pembelajaran tersebut maka diperlukan suatu aplikasi untuk memperkenalkan tata surya yang didalamnya memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Dengan harapan aplikasinya dapat digunakan oleh orang tua atau tenaga pendidik kapanpun dan dimanapun sebagai media edukasi interaktif yang membantu peran buku ensiklopedia yang sudah ada, sehingga dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : Bagaimana memanfaatkan peran buku ensiklopedia sebagai media edukasi pengenalan tata surya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality yang mampu menambah ketertarikan anak anak agar lebih aktif belajar tata surya? 1.3. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih fokus dan terarah, maka penulis memberikan batasan - batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menerapkan teknologi Augmented Reality didalamnya sebagai salah salah satu fitur aplikasi. 2. Aplikasi ini dibuat untuk platform mobile sistem operasi Android minimal versi 4.2 (Jelly Bean) dengan processor minimal ARMv7 / x86. 1

4 3. Aplikasi ini dibuat untuk melakukan pembahasan singkat tentang tata surya yaitu Matahari dan 8 planet (Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus). 4. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan software : Unity Editor, Vuforia SDK, Autodesk 3D Studio Max, Android Software Development Kit (Android SDK), Java Development Kit (JDK), Photoshop dan Corel Draw Maksud dan Tujuan Penelitian Berdasarkan judul yang dibuat terdapat beberapa maksud dan tujuan penelitian, yaitu: 1. Menghasilkan sebuah aplikasi AR Antariksapedia yang dapat menampilkan informasi singkat dan objek 3D planet tata surya. 2. Sebagai media edukasi pendamping buku ensiklopedia untuk membantu orang tua dan tenaga pendidik dalam penyampaian pengetahuan tata surya pada anak. 3. Memperkenalkan teknologi Augmented Reality kepada anak anak Metodologi Penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, metode analisis yang digunakan adalah analisis kebutuhan sistem yang meliputi kebutuhan fungsional & non fungsional dan analisis kebutuhan perangkat keras & perangkat lunak. Serta analisis kelayakan sistem yang meliputi kelayakan teknologi, hukum, dan operasional, metode perancangan yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD) dengan SDLC waterfall, metode testing yang digunakan adalah uji coba deteksi marker, uji coba jarak, uji coba sudut kemiringan, white box testing, black box testing dan pengujian pada perangkat android. 2. Landasan Teori 4.2 Tinjauan Pustaka Pada naskah publikasi Skripsi yang berjudul Media Edukasi Vitamin Dalam Buah Buahan untuk Anak Anak menggunakan Teknologi Augmented Reality, peneliti membuat media edukasi dengan tujuan untuk memperkenalkankan buah buahan serta vitamin yang terkandung didalamnya pada anak anak dalam objek 3D berbasis desktop. [1] Dalam naskah publikasi skripsi yang berjudul Perancangan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Panca Indra untuk Anak TK Aba Bodeh, membuat aplikasi Augmented Reality berbasis desktop yang memuat informasi tentang panca indra berupa virtual 3D. [2] Naskah publikasi yang berjudul Perancangan Aplikasi Magic Book Pengenalan Tata Surya sebagai Sarana Edukasi Berbasis Teknologi Augmented Reality, aplikasi akan menampilkan objek 3D melalui komputer atau laptop dengan menggunakan webcam. [3] Pada naskah publikasi yang berjudul Penerapan Augmented Reality pada Buku Ensiklopedia Anak sebagai Pengenalan Bangunan Bangunan Bersejarah di Indonesia, aplikasi dibuat menggunakan gambar pada buku ensiklopedia sebagai media marker yang akan menampilkan objek 3D. Aplikasi ini bertujuan mengenalkan bangunan bersejarah kepada anak-anak dengan lebih interaktif. [4] 4.3 Tata Surya Pengertian Tata Surya Tata Surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri terdiri dari planet yang mengorbit Matahari. Selain Planet, tata surya juga terdiri dari bulan, komet, asteroid, planet minor, debu dan gas. Planet minor bisa berupa planet kerdil, asteroid, trojan, centaur, sabuk Kuiper dan objek trans-neptunian yang lainnya. [5] 2.3 Augmented Reality Pengertian Augmented Reality Dalam Menurut Ronald T. Azuma (1997), Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environments (VE), atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality. Teknologi VR benar-benar membuat pengguna berada dalam lingkungan sintetis sehingga, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek virtual yang di gabungkan dengan dunia nyata. Singkatnya, Augmented Reality adalah penggabungan benda - benda nyata dan objek virtual di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. [6] 3. Analisis dan Perancangan 3.1. Analisis Kebutuhan Kebutuhan Fungsional Dari analisis yang telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki akan mampu melakukan fungsi berikut : 1. Sistem dapat menampilkan informasi mengenai Tata Surya yaitu Matahari dan Planet planet dalam tata surya. 2. Sistem dapat memindai marker pada buku Antariksapedia. 3. Sistem dapat menampilkan objek 3D yang telah disematkan dalam aplikasi setelah memindai marker. 4. Sistem dapat melakukan rotasi pada objek 3D yang ada baik secara otomatis atau sesuai keinginan user. 5. Sistem menyediakan informasi untuk panduan menggunakan fitur Augmented Reality. 2

5 6. Sistem dapat melakukan pembaharuan sistem secara berkala Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional berisi tentang faktor-faktor batasan dari kebutuhan fungsional. Berikut adalah kebutuhan non fungsional dari aplikasi yang dirancang. 1. Availability Sistem dapat digunakan oleh user kapan saja dan dimana saja. 2. Ergonomy Sistem memiliki desain yang menarik serta user friendly. 3. Respon Time Sistem dapat merespon dengan cepat ketika user melakukan request terhadap sistem. 4. Realibility Sistem dapat berjalan pada sistem Android minimal 4.2 Jelly Bean. 5. Bahasa Komunikasi Sistem menyediakan satu pilihan bahasa yaitu bahasa Indonesia Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat Keras Untuk Perancangan Dalam pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Perangkat Keras Perancangan No. Nama Perangkat Spesifikasi 1. Notebook Asus A42Jc 2. Processor Intel Core i3 M Ghz 3. Memory 4 GB RAM 4. Kapasitas Penyimpanan 320 GB 5. Tipe Grafis Nvidia GeForce 310M 6. Resolusi Layar x OS Windows Perangkat Keras Untuk Penerapan Dalam pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Perangkat Keras Penerapan 3. Memory 2.00GB 4. Kapasitas Penyimpanan 16GB 5. OS Android v4.4.4 KitKat Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat Lunak Perancangan Dalam pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan perangkat lunak dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. Perangkat Lunak Perancangan No. Nama Software Keterangan 1. Unity 3D Untuk menerapkan objek 3D dan pembuatan aplikasi 2. Vuforia SDK Untuk menerapkan gambar sebagai marker dan package untuk teknologi AR. 3. Autodesk 3Ds Max Untuk membuat objek 3D 4. Android SDK Untuk proses build aplikasi ke Android Untuk proses build aplikasi ke Android 5. Java Development Kit 6. Photoshop Untuk membuat asset 2D 7. Corel Draw Untuk membuat asset 2D Perangkat Lunak Penerapan Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem adalah smartphone android dengan versi minimal 4.2 Jelly Bean atau versi diatasnya dengan processor ARMv7 / x86 serta kamera minimal 3.15 MP dengan layer screen ratio 16: Perancangan DFD Flowchart No. Nama Perangkat Spesifikasi 1. Smartphone Xiaomi MI 4LTE 2. Processor Quad-core 2.5Ghz Gambar 1. Use Case Diagram 3

6 3.2.2 Data Flow Diagram Level 0 Proses yang terjadi pertama adalah proses mulai AR Antariksapedia, merupakan proses yang dilakukan oleh user untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality AR Antariksapedia. Gambar 2 dibawah ini merupakan gambar DFD level 0 sistem AR Antariksapedia. letak maupun daftar menu yang ada. Berikut adalah rancangan interface aplikasi yang akan dibangun : Gambar 2. Data Flow Diagram Level Data Flow Diagram Level 1 Proses yang terjadi dalam DFD level 1 AR Antariksapedia mencakup 6 bagian. Gambar 3 dibawah ini merupakan gambar DFD level 1 sistem AR Antariksapedia. Gambar 5. Rancangan Menu Utama 3.4. Implementasi Dan Pembahasan Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pembahasan hasil program yang telah dibuat. Implementasi merupakan tahapan yang dilakukan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem dimana aplikasi siap dioperasikan sehingga pada tahap ini dapat diketahui apakah aplikasi atau sistem yang dibuat sesuai dengan yang direncanakan. 4.1 Implementasi Implementasi Marker Dalam implementasi marker, yang dijadikan marker adalah gambar gambar planet yang ada dalam buku Antariksapedia oleh David A. Anguilar. Cara mendapatkan gambar gambarnya adalah dengan cara melakukan scanning satu persatu pada gambar yang akan digunakan untuk marker. Gambar 3. Data Flow Diagram Level Data Flow Diagram Level 2 Proses yang terjadi dalam DFD level 2 AR Antariksapedia mencakup 4 bagian. Gambar 4 dibawah ini merupakan gambar DFD level 2 sistem AR Antariksapedia. Gambar 6. Marker 9 Planet Implementasi Objek 3D Dalam implementasi objek yang ditampilkan pada aplikasi ini merupakan objek 3D yang dibuat dengan bantuan software Autodesk 3D Studio Max. Gambar 4. Data Flow Diagram Level Perancangan Interface Perancangan interface menggambarkan bagaimana suatu aplikasi akan dibangun baik tentang struktur tata Implementasi Interface Gambar 7. Objek 3D Saturnus Dalam implementasi User Interface, merupakan realisasi dari perancangan interface yang sebelumnya telah dibuat. Rancangan yang telah dibuat akan direalisasikan ke dalam User Interface yang sebenarnya ke dalam Unity sehingga siap untuk digunakan. 4

7 Gambar 8. Interface Menu Utama Implementasi Augmented Reality Dalam implementasi Augmented Reality, merupakan tahap pembuatan teknologi Augmented Reality yang akan diterapkan pada aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap setiap marker yang ada. Sistem yang dibuat peneliti hanya menerapkan deteksi single target, sehingga sistem hanya akan mendeteksi satu marker saja. Jika terdeteksi lebih dari satu marker maka sistem hanya akan menampilkan satu objek 3D Uji Coba Jarak Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap marker dengan melihat dari aspek jarak. Marker yang digunakan adalah berukuran 21x26cm, sehingga jarak minimal agar marker tampil penuh pada layar adalah 35 cm. Jadi uji coba jarak akan dilakukan dengan jarak dimulai dari 35 cm sampai 100 cm. Gambar 9. AR Hierarchy Workspace 4.2 Pembahasan Listing Program Dalam pembahasan listing program, peneliti akan menjelaskan beberapa listing program yang merupakan source code dari proses yang ada dalam membangun aplikasi. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah JavaScript dan C#. Gambar 11. Uji Coba Jarak 50cm Uji Coba Sudut Kemiringan Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap marker dengan melihatnya dari aspek sudut kemiringan kamera terhadap marker. Uji coba sudut kemiringan akan dilakukan dengan derajat kemiringan dimulai dari 0 sampai 45 dan 90. Gambar 10. Kode Program DefaultTrackableEventHandler.cs 4.3 Pemasangan Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan pemasangan aplikasi pada device Xiaomi MI 4LTE. Pemasangan aplikasi pada device dilakukan dengan menjalankan file installer berupa.apk yang sudah di-copy pada device. 4.4 Pengujian Sistem Dalam pengujian sistem, peneliti akan menggunakan 3 pengujian yaitu : Uji Coba Deteksi Marker Gambar 12. Uji Coba Sudut Kemiringan White Box Testing White Box testing adalah proses pengujian yang menekankan pada kode kode sistem, meneliti kode - kode dari program apakah ada kesalahan atau tidak. Pengujian dilakukan dengan melihat logcat yang secara default telah tersedia pada Unity 3D Black Box Testing Black Box Testing dalah proses pengujian yang menekankan pada kebutuhan unit program, menguji fungsi dari program apakah telah memenuhi kebutuhan yang telah disebutkan pada analisa kebutuhan fungsional atau belum. Pengujian dilakukan dengan cara mengeksekusi sistem kemudian melakukan pengamatan apakah fungsi fungsi program telah berjalan sesuai kebutuhan yang diinginkan atau masih terdapat kesalahan Pengujian pada Perangkat Android 5

8 Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap beberapa perangkat android yang memiliki spesifikasi yang berbeda mulai dari ukuran layar, tipe processor, versi OS dan sebagainya. 4.5 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan yang direncanakan adalah pemeliharaan Korektif, yaitu membuat perubahan pada sistem untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi pada saat desain ataupun saat coding. Dan juga menambahkan fitur fitur atau konten - konten lain yang menunjang kesempurnaan aplikasi. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan dalam bab bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan : 1. Cara memanfaatkan peran buku ensiklopedia sebagai media edukasi pengenalan tata surya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality adalah dengan pembuatan aplikasi AR Antariksapedia. Aplikasi AR Antariksapedia mampu menambah ketertarikan anak anak agar lebih aktif belajar tata surya serta membantu para orang tua dan tenaga pendidik dalam memperkenalkan tata surya dengan lebih interaktif. 2. Aplikasi ini memberikan visualisasi objek dalam tata surya secara virtual 3D yang terlihat nyata dan membantu peran buku ensiklopedia yang sudah ada sebagai media pembelajaran. 3. Berdasarkan pada pengujian yang dilakukan aplikasi telah mampu menampilkan foto, informasi, ilustrasi serta animasi rotasi pada matahari dan 8 planet dalam tata surya. Dan telah mampu menjalankan fitur Augmented Reality dengan menampilkan objek 3D dari matahari dan 8 planet saat marker terdeteksi oleh kamera device. 5.2 Saran Ada beberapa saran yang ingin disampaikan untuk menunjang kesempurnaan aplikasi, di antaranya adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi AR Antariksapedia hanya membahas tentang Matahari dan 8 Planet dalam tata surya, sehingga dapat dikembangkan lebih jauh lagi dengan menambahkan konten pembahasan tentang Bulan dari masing masing Planet serta Planet - Planet Kerdil yang ada dalam tata surya. 2. Aplikasi AR Antariksapedia perlu ditambahkan animasi pada objek 3D yang ada yaitu animasi revolusi planet terhadap Matahari beserta orbitnya. 3. Aplikasi AR Antariksapedia perlu ditambahkan fitur screenshoot dengan menekan tombol pada saat simulasi Augmented Reality agar memudahkan user ketika ingin mengambil screenshoot. 4. Dengan seluruh assets yang ada, fitur Virtual Reality dimungkinkan untuk ditambahkan dalam aplikasi AR Antariksapedia. Daftar Pustaka [1] Priyambudi, Rizkianto Hendrawan. (2015). Media Edukasi Vitamin Dalam Buah Buahan untuk Anak Anak menggunakan Teknologi Augmented Reality. Naskah Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta: tidak diterbitkan. [2] Al Muzakky, Muhammad Arief. (2015). Perancangan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Panca Indra untuk Anak TK Aba Bodeh. Naskah Publikasi Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. oader/publikasi_ pdf/8385 diakses 18 Maret 2016 [3] Pratiwi, Heru Isma. (2015). Perancangan Aplikasi Magic Book Pengenalan Tata Surya sebagai Sarana Edukasi Berbasis Teknologi Augmented Reality. Naskah Publikasi Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. oader/publikasi% pdf/7978, diakses 18 Maret 2016 [4] Dewanda, Rayi. (2015). Penerapan Augmented Reality pada Buku Ensiklopedia Anak sebagai Pengenalan Bangunan Bangunan Bersejarah di Indonesia. Naskah Publikasi Skripsi S1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. oader/publikasi_ pdf/7527, diakses 18 Maret 2016 [5] Anonim. tanpa tahun. Kids Know It Network, Our Solar System. diakses 12 April 2016 [6] Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, sence.pdf, diakses 12 April 2016 Biodata Penulis Rizky Ramadhany Saputra, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom) Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Melwin Syafrizal, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Universitas Gadjah Mada, Lulus tahun Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 6

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality Adri Sastro Tamba 1, Ir. Arnita, M.T 2, Rini Widyastuti, M.Kom 3 1 Jurusan

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX) RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX) Nazruddin Safaat H Teknik Informatika UIN SUSKA Riau

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto ) Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet Utilization of Augmented Reality in Interactive Learning Media of Planet Revolution Riyanto 1), Singgih S.R 2) 1)2) STMIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Rizki Prandani

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Rizki Prandani IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Rizki Prandani 13.11.6811 kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mirza Halim Saputra 11.12.5588 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian. III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone. ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY 131421033 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana 11.11.4659 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris

RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris 12.11.6353 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

TAKARIR. pakai khusus

TAKARIR. pakai khusus TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android Dina Safitri 1), Dr. Zulherman, M.Sc 2), Karmila Suryani, M.Kom 3) 1) Mahasiswa

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yolinri Syauta 11.11.5542 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggi Setiyawan Batubara 12.11.6054 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA L A P O R A N S K R I P S I 3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MUHAMMAD MAHBUB FUADI NIM. 201351106 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Takhta Akrama Ananda, Novi Safriadi, Anggi Srimurdianti

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Vol.,., Maret 206, ISSN : 2089-90 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan, Meyti Eka Apriani2, Sandi Prasetyaningsih,2, Politeknik

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika BUKU DONGENG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : DELAROSA SANTOSO NIM. M3112038

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ratih Indradiyati 11.11.5071 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci