PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik
|
|
- Liana Hermawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Almufik kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2 i
3 THE MAKING OF 2 DIMENSIONAL ANIMATION SHORT MOVIE INDONESIAN SHINOBI USING CHARACTER LIBRARY TECHNIQUE PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY Almufik Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Indonesian animation has been very rapid development in using of banner ads, television commercials as well as cartoon movie. Adobe Flash is one of popular software for animation productivity for animators. However mostly animators, especially for movie animator, the making of character are still using layout character method then library character method. Layout character method usually applied by beginner animators. This method best used for banner ads because it s method can produce a dynamic animation. The using of character library method more advisable to animator who will produce animation more then one minute either television commercials although cartoon movies. The usage of this method is helpful in animation accelerate productivity. Keyword: Character, Library, Layout, 2 Dimensional, Short Movie ii
4 1. Pendahuluan Teknologi informasi terus berkembang seiring berjalannya waktu. Baik dalam bidang pemrograman, jaringan, multimedia dan lain sebagainya. Beberapa teknologi yang berkembang dapat kita lihat secara langsung baik berupa mobil, motor, televisi, notebook, PC, handphone, tablet dan lain sebagainya yang bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia baik secara teknis maupun operasional. Perkembangan teknologi dalam bidang multimedia pun berkembang sangat pesat. Baik berupa perfilman, game, periklanan, website, arsitektur, dan lain sebagainya. Beberapa perkembangan tersebut telah dapat kita nikmati seperti film dan game baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi. Sedangkan periklanan dapat kita jumpai di beberapa media cetak maupun elektronik yang mana iklan tersebut di desain semenarik mungkin untuk membuat pembaca tertarik dengan informasi yang ada di iklan tersebut. Tak jauh berbeda dengan periklanan, website pun dirancang dan didesain secara khusus untuk membuat pembaca tertarik dengan informasi yang ada di dalamnya. Dalam bidang arsitektur, multimedia digunakan untuk merancang bangun ruang seperti membuat rancangan desain bangunan yang akan dibuat. Multimedia berkembang dengan pesat dalam berbagai bidang, terutama dalam bidang perfilman. Terkhusus yang bergenre fiksi, baik berupa animasi maupun film live shoot yang dipadukan dengan animasi, sehingga menghasilkan efek-efek visual yang menarik dan memanjakan mata penikmat film tersebut. Perfilman animasi 2 dimensi cukup menarik untuk dinikmati, akan tetapi perkembangan animasi 2 dimensi sedikit menurun seiring berkembangnya animasi 3 dimensi. Hal ini disebabkan oleh proses produksi animasi 2 dimensi yang membuat animator menjadi lamban karena menggunakan teknik biasa yaitu teknik animasi karakter layout dalam produksi animasi. Dari analisa permasalahan diatas, penulis mencoba untuk membuat film animasi dengan teknik yang jarang digunakan oleh animator 2 dimensi yang diharapkan dapat menjadi solusi atas permasalahan diatas yaitu teknik animasi karakter library. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Animasi Definisi Animasi Menurut Suyanto, M (287) Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 1
5 Menurut Vaughan, Tay (160) animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman Web Anda Perkembangan Animasi Pada dasarnya, dunia film berasal dari fotografi dan animasi berasal dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis. Pada tahun 1880-an, sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup digunakan oleh Jean Marey untuk merekam gerak burung terbang secara terus-menerus. Ditahun 1892, mainan yang disebut Praxinoscope berhasil dikembangkan oleh Emile Raynaud. Mainan tersebut terdiri dari rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film. Alat ini merupakan cikal bakal proyektor bioskop. Jean Marey dan Emile Raynaud yang berasal dari Prancis ini dianggap sebagai pembuka awal perkembangan teknik film animasi. Semakin berkembangnya animasi, pada decade 90-an penggunaan teknik konvensional mulai beralih ke teknik digital, CGI (Computer Generated Imaginary) lebih tepatnya. Penggunaan teknik ini lebih kepada animasi yang berbentuk 3 dimensi. Teknik ini dapat menghasilkan grafis yang sangat mengagumkan. Teknik ini pun lazim digunakan pada film non animasi atau realtime untuk efek visual dalam film tersebut. Dapat kita lihat pada film Terminator 2 (1991) dan Jurassic Park (1993). 2.2 Jenis-jenis Animasi Animasi Berdasarkan Media yang Digunakan Berdasarkan media yang digunakan, animasi dibagi menjadi 2 yaitu animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi Animasi Berdasarkan Bentuk Animasi Berdasarkan bentuk animasi, ada 9 jenisa animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, computational animation dan morphing. 2.3 Teknik Animasi Karakter Teknik Karakter Layout (Character Layout) Bagi pemula, teknik yang paling sering digunakan adalah teknik character layout, yang setiap tahap animasinya digambar satu persatu. Teknik ini bisa langsung dipraktekan dengan segera, tidak memerlukan tingkat pemahaman yang dalam tentang Flash. Karakter- 2
6 karakter yang dihasilkan dapat dibentuk dengan mudah. Singkatnya, keuntungan menggunakan teknik ini adalah kecepatan dan kedinamisannya Teknik Karakter Library (Character Library) Dalam pembuatan animasi, jika kebutuhan produktivitas yang sangat diperlukan, maka teknik karakter library lah solusinya. Dalam proses ini perlu dibuatnya library baik berupa mata, mulut dan lain sebagainya. Teknik ini memang memakan waktu yang lama untuk persiapan dan hasil yang kurang dinamis. Tetapi, ketika library sudah jadi, memproduksi sebuah film animasi menjadi cepat dan kompleks daripada teknik karakter layout. 2.4 Tahapan Pembuatan Film Animasi Dalam pembuatan animasi, terdapat beberapa tahapan yang dilakukan agar pembuatan film ini terorganisir dengan baik. Tahapan-tahapan dalam pembuatan film animasi ini dibagi menjadi tiga tahapan yaitu Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. 2.5 Kebutuhan Perangkat Perangkat Lunak yang Digunakan Dalam pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan beberapa jenis software yang dibutuhkan yaitu pengolah grafis, pengolah suara dan pengolah video. Adapun programnya adalah Adobe Flash CS4 Professional, Adobe Photoshop CS4, Adobe Soundbooth CS4, Adobe Premiere Pro CS4, Corel Draw X4 dan Swivel Converter Perangkat Keras (Hardware) Untuk menunjang pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan hardware berupa notebook ASUS A43SM dengan spesifikasi sebagai berikut: Sistem Operasi: Windows 7 Ultimate 64bit Processor: Intel Core i5-2450m 2,50GHz RAM: 4 GB VGA: Nvidia GeForce GT 630M Harddisk: 500 GB 1 Abrori M, Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash, hal 2 3
7 3. Analisis 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan film perlu adanya analisis kebutuhan sistem baik berupa perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak yang digunakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kebutuhan dalam pembuatan film animasi Kebutuhan Hardware Dalam pembuatan film pendek animasi 2 dimensi ini, minimal kebutuhan hardware yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: Sistem Operasi: Windows XP SP2 / Windows Vista SP1 Processor: 2 GHz atau lebih RAM: 2 GB VGA: 1280 x 900 dengan OpenGL 2.0 Harddisk: 24.3 GB (Adobe Master Collection CS4) Untuk menunjang pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan hardware berupa notebook ASUS A43SM dengan spesifikasi sebagai berikut: Sistem Operasi: Windows 7 Ultimate 64bit Processor: Intel Core i5-2450m 2,50GHz RAM: 4 GB VGA: Nvidia GeForce GT 630M Harddisk: 500 GB Kebutuhan Software Dalam pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan beberapa jenis software yang dibutuhkan yaitu pengolah grafis, pengolah suara dan pengolah video. Berikut nama-nama software yang digunakan. Adobe Flash CS4 Professional Adobe Photoshop CS4 Adobe Soundbooth CS4 4
8 Adobe Premiere Pro CS4 Corel Draw X4 Swivel Converter 3.2 Pra Produksi Pra produksi merupakan tahap awal dalam pembuatan film yang terdiri dari beberapa proses perencanaan dan persiapan. Adapun dalam pembuatan film animasi, proses perencanaan dibagi menjadi beberapa proses yaitu ide, tema, logline, sinopsis dan diagram scene. Sedangkan pada proses persiapan, terdapat beberapa proses yaitu pembuatan standar karakter, standar property, naskah dan pembuatan storyboard. 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan dari analisis perancangan-perancangan yang telah dibuat ataupun disusun sehingga mempermudah dalam penerapannya. Dalam hal ini, implementasi dalam pembuatan film terdapat dua tahapan yaitu produksi dan pasca produksi setelah melakukan perancangan dalam tahap pra produksi Produksi Proses ini merupakan proses dimana pengerjaan film animasi dilakukan setelah melakukan beberapa persiapan pada proses Pra Produksi. Pada proses ini, terdapat 5 proses yang dilakukan penulis yaitu, pembuatan library karakter, pembuatan background, penganimasian, audio,export animasi dan konversi animasi Pembuatan Library Karakter Dalam pembuatan library karakter, penulis mendesain gambar langsung di Adobe Flash CS4. Library karakter disini berupa mata dan mulut. Penggambaran library ini cukup hanya menggunakan beberapa tool yang ada di Adobe Flash CS4 seperti line tool, selection tool dan paint bucket tool. Berikut salah satu contoh mata yang dibuat. Gambar 4.1 Mata 5
9 Pembuatan Background Background merupakan latar belakang atau sekumpulan gambar yang disusun untuk menggambarkan keadaan lingkungan sekitar film. Dalam proses ini, penulis menggunakan beberapa program untuk membuatnya yaitu Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X4 dan Adobe Flash CS4 berikut proses pembuatannya. Berikut salah satu contoh background yang dibuat. Gambar 4.2 Contoh background Penganimasian Penganimasian merupakan proses penggabungan beberapa objek seperti background, karakter dan standar properti yang digunakan, kemudian dianimasikan. Dalam proses ini, penulis menggunakan program Adobe Flash CS4. Berikut contoh dari proses penganimasian. Gambar 4.3 Penganimasian Adobe Flash CS4 6
10 Audio Proses ini merupakan proses pengeditan audio yang akan dimasukan ke dalam animasi yang kita buat. Dalam proses ini, penulis menggunakan program Adobe Soundbooth CS4. Sebagai contoh, penulis mengedit background musik agar sesuai dengan durasi animasi kita. Untuk mengedit, siapkan file lagu yang akan kita edit, kemudian potong atau hapus bagian yang tidak digunakan (durasi yang berlebih). Kemudian berikan efek Fade Out diakhir lagu. Gambar 4.4 Editing Audio Export Animasi Animasi yang telah dianimasikan dan diberi sound effect serta background musik, siap untuk diexport ke format SWF. Untuk mengexport animasi pada Adobe Flash CS4, tekan tombol Ctrl + Enter pada keyboard. Dalam pembuatan animasi ini, penulis menggunakan properties sebagai berikut. Script : ActionScript 2.0 FPS : 20 Size : 720 x 576 Stage : Putih 7
11 Gambar 4.5 Export Animasi Konversi Animasi Konversi animasi adalah proses pengeditan ekstensi animasi. Dalam proses ini, penulis mengkoversi file bersekstensi SWF ke file berekstensi MP4. Pada proses ini, program yang digunakan adalah Swivel Converter. Buka program Swivel klik add untuk memilih file SWF. Kemudian klik tab Video ganti resolusi video pada kolom video size. Untuk audio, gunakan setting default program kemudian klik Convert. Gambar 4.6 Swivel Converter 8
12 4.1.2 Pasca Produksi Pasca produksi merupakan tahap akhir dari pembuatan film animasi. Adapun proses yang dilakukan dalam tahap ini adalah penggabungan dan editing video, serta rendering Penggabungan dan Editing Video Proses ini merupakan proses penggabungan dari beberapa scene yang telah dibuat menjadi sebuah film. Pada proses ini pula akan diberikan efek transisi pada setiap scene serta pembuatan credit film. Pada proses ini, penulis menggunakan program Adobe Premiere Pro CS4. Dalam proses Editing ini, penulis memilih Sequence Preset DV PAL Standard 48 khz. Gambar 4.7 Penggabungan dan Editing Video Rendering Rendering merupakan proses akhir dari pembuatan film. Pada proses ini, kita sudah menyatukan beberapa video, transisi dan credit. Proses ini memakan waktu yang cukup lama. Tergantung pada spesifikasi komputer, durasi video, banyaknya efek yang digunakan, serta video yang digunakan. 9
13 Gambar 4.8 Export Setting 4.2 Pembahasan Dalam pembuatan film pendek animasi 2 dimensi Shinobi Indonesia ini, penulis menggunakan teknik animasi karakter yaitu Character Library. Namun, tidak menutup kemungkinan penulis juga menggunakan teknik animasi Character Layout karena beberapa objek tidak selalu muncul dalam film pendek ini Teknik Character Library Teknik ini merupakan teknik yang digunakan oleh animator untuk meningkatkan produktivitas yang tinggi. Akan tetapi, kelemahan pada teknik ini terletak pada pembuatan library-nya yang akan memakan persiapan yang cukup lama dan hasilnya pun kurang sedikit dinamis. Akan tetapi, ketika library telah jadi, berproduksi animasi akan lebih cepat dan kompleks daripada menggunakan teknik character layout Teknik Character Layout Teknik Character Layout adalah teknik animasi yang digunakan animator yang mana setiap tahap animasinya digambar satu per satu. Teknik ini sering digunakan oleh animator terutama pemula karena teknik ini tidak memerlukan pemahaman yang dalam dengan program yang digunakan. 10
14 5. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Penggunaan teknik animasi karakter baik Character Library maupun Character Layout, memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. 2. Penggunaan teknik animasi karakter, ditentukan berdasarkan kemampuan dan kebutuhan animator itu sendiri. 3. Untuk menghasilkan kualitas film animasi 2D yang baik dan efektif, diperlukan persiapan yang matang, mulai dari menemukan ide, menentukan tema, menentukan inti cerita yang nantinya dituangkan dalam bentuk logline, membuat sinopsis yang baik, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan diagram scene, merancang karakter yang baik, yang akan mempermudah dalam penggunaan teknik character Library, riset terhadap karakter yang dibuat, serta menentukan sound effect yang bagus. 4. Film animasi selain media hiburan juga dapat dijadikan media pembelajaran bagi orang tua untuk anak-anaknya dalam menyampaikan pesan moral yang bermanfaat. 11
15 Daftar Pustaka Abrori, Muchammad Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash. Yogyakarta. Penerbit Andi DigiBook Technology Efek Animasi Robot Ekspresikan Fantasimu di Dunia Robot dengan Adobe Flash CS4. Yogyakarta. Penerbit Andi Jubilee Enterprise Efek-efek Pilihan Flash CS3. Jakarta. PT Elex Media Komputindo Madcoms Student Book Series Adobe Flash CS4 Professional. Yogyakarta. Yescom Pratista, Himawan. Sejarah Animasi Montase Buletin Sinema Independen. Edisi Purwanto, Wiwit Jalan Pintas Mahir CorelDraw setingkat Grand Master. Yogyakarta. Citra Media Rahardja, Untung & Ferdiani, Syela & Desrianti, Dewi Immaniar Membuat Movie Effect Hollywood dengan Teknologi CGI (Computer Generated Imagery). Yogyakarta. Penerbit Andi Sofyan, Amir Fatah & Purwanto, Agus Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta. Penerbit Andi Suyanto, M Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta.Penerbit Andi Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta. Penerbit Andi Suyanto, M & Yuniawan, Aryanto Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta. Penerbit Andi Vaughan, Tay Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta. Penerbit Andi Wahana Komputer Adobe Premiere Pro CS4 Membuat Video Kreatif dengan Teknik yang Cepat dan Praktis. Yogyakarta. Penerbit Andi Wahana Komputer Desain Grafis Profesional dengan Adobe Photoshop CS4. Yogyakarta. Penerbit Andi iii
BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciPENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman
PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Asep Rudi Cahyanto 09.11.2710 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fembri Satria P 11.02.7940 Andi Norianto 11.02.7964
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBATASAN MASALAH
1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang
Lebih terperinciLOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR
LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2016 KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI KEMENTERIAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinci7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai
Lebih terperinciLOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT
DESKRIPSI SINGKAT Kompetensi : Animasi 2D Jenis Produk : Film animasi Material : Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut. Teknik : Menggambar, menscan, mengedit, memberi suara, menyusun dan
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION
PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Eka Muhamad Nur Rosid 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Puspasani 09.11.2988 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Saputra 08.12.3072 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014 ii MAKING ANIMATED
Lebih terperinciNASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014
KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI Jalan Geteng kali Nomor 33 Tlp. (031) 5342706-08 Fax. 5341107 www.smkpt.dindikjatim.net
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Dikwan Moeis Program Studi Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar dikwan.moeis@gmail.com Abstrak Penelitian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Ana Rohana 10.11.3961 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciPEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST. Naskah Publikasi. disusun oleh Muhamad Fauzan
PEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST Naskah Publikasi disusun oleh Muhamad Fauzan 06.02.6355 kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Burhanudin Yusuf 11.21.0618 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciMobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto
MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Metode Penciptaan Pada proses penciptaan sebuah karya dilakukan dengan metode penciptaan yang didalamnya terdapat prosedur dan sistematika untuk menunjang penciptaan karya.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciIKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS SEPTIAN DWI PRAKOSO Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5 Naskah Publikasi diajukan oleh Usman Arifin 06.11.1177 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciGAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Anastasia Angelina Salim 09.12.3883 Kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Zaenuri Wahyu Nugroho 09.12.3999 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciTrik Cepat Menguasai Adobe After Effects
Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects Jubilee Enterprise 2017,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Senja Permata Dewanti 10.11.4511 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL
No. LST/EKA/PTI 236/13 Revisi: 01 Mei 2011 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan dasar video editing, transisi, sampai proses rendering untuk
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciperusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan
74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciBAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI
23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciEditing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro
Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com BAB VI. MEMBERI EFEK VIDEO Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE
Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciProduksi AUDIO VISUAL
Modul ke: Produksi AUDIO VISUAL Memamahi Adobe Premiere : Tools, Offline Editing, Video Transition, Audio Transition, Video Effect dan Audio Effect Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Arief Rahman Susetyo 08.12.2905 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciModul 10: Mengolah Video dengan Adobe Premiere Pro
Modul 10: Mengolah Video dengan Adobe Premiere Pro A. Tujuan: Mahasiswa mampu melakukan proses editing, pemberian efek transisi, dan memproduksi file video dengan menggunakan Premiere Pro. B. Langkah Dasar
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Proses editing video sebelum adanya teknologi Multimedia, membutuhkan ruang dan waktu yang sangat besar. Belum lagi biaya yang cukup besar pula
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN MINUMAN OU TEA TEH KESEHATAN DENGAN KONSEP ANIMASI 2 DIMENSI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN MINUMAN OU TEA TEH KESEHATAN DENGAN KONSEP ANIMASI 2 DIMENSI NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Pradito Puji Hermawan 10.12.4695 Kepada : JURUSAN SISTEM INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciAPLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinci