Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com"

Transkripsi

1 Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh sekumpulan tantangan. Beberapa genre yang ada antara lain 1. Action Sebuah game dengan jenis Action membutuhkan pemain untuk menggunakan reflek yang cepat, akurasi, dan waktu untuk mengatasi rintangan. Hal ini mungkin yang paling dasar aliran game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran. Ada banyak subgenre game action, seperti figting games dan first person shooter. 2. Adventure Tidak seperti film-film petualangan, game petualangan tidak didefinisikan oleh cerita atau konten. Sebaliknya, petualangan menjelaskan cara permainan tanpa adanya tantangan refleks atau tindakan. Mereka biasanya meminta pemain untuk memecahkan berbagai teka-teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dalam cara non-konfrontatif. 3. Role Playing Sebuah role-playing game (RPG) adalah permainan di mana pemain mengatur suatu karakter. Pemain bertanggung jawab untuk mengarahkan karakter sesuai narasi, baik melalui akting harfiah, atau melalui proses pengambilan keputusan terstruktur atau pengembangan karakter. Tindakan yang dilakukan dalam permainan berhasil atau gagal akan ditentukan menurut pedoman yang berlaku 4. Simulation Konstruksi dan simulasi manajemen (CMS/Construction Simulation Management) adalah suatu jenis permainan simulasi di mana pemain membangun, memperluas atau mengelola komunitas fiktif atau proyek-proyek dengan sumber daya terbatas. Permainan strategi kadang-kadang menggabungkan aspek-aspek CMS ke dalam perekonomian permainan mereka, sebagai pemain harus mengelola sumber daya sementara memperluas proyek mereka. Tapi murni CMS berbeda dari game game strategi, "tujuan pemain tidak untuk mengalahkan musuh, tetapi untuk membangun sesuatu dalam konteks dari proses yang berkelanjutan. Permainan dalam kategori ini kadang-kadang juga disebut" manajemen game 5. Strategy Strategi game fokus pada permainan yang membutuhkan pemikiran yang cermat dan terampil dan perencanaan dalam rangka mencapai kemenangan. Dalam permainan strategi yang paling video, kata Andrew Hollings, "pemain diberikan pandangan atas dari dunia permainan, secara tidak langsung mengendalikan unit-unit di bawah komandonya." Hollings juga mencatat bahwa "Asal usul permainan strategi berakar di dekat sepupu mereka, permainan papan. "permainan strategi yang biasanya mengambil salah satu dari empat bentuk pola dasar, tergantung pada apakah permainan ini adalah turn-based atau real-time dan apakah fokus permainan adalah 1

2 pada strategi atau taktik militer. Game real time strategi sering merupakan pilihan permainan unit ganda (beberapa karakter permainan dapat dipilih sekaligus untuk melakukan tugas yang berbeda, sebagai lawan hanya memilih satu karakter pada satu waktu) dengan melihat langit (melihat melihat ke bawah dari atas) tetapi beberapa permainan terakhir seperti Tom Clancy EndWar, adalah unit pilihan tunggal dan melihat sebagai sisi orang ketiga. Seperti game banyak RPG. 6. Casual Sebuah permainan kasual biasanya ditargetkan oleh khalayak massa gamer kasual. Game kasual dapat memiliki semua jenis permainan, dan cocok di genre apapun. Mereka biasanya dibedakan dengan aturan sederhana mereka dan tidak diperlukan kompleksitas seperti pada game lain. Mereka tidak memerlukan komitmen jangka panjang waktu atau keahlian khusus untuk bermain, dan ada relatif produksi rendah dan biaya distribusi bagi produsen. Casual game biasanya dimainkan pada komputer pribadi secara online di web browser, meskipun sekarang mulai menjadi populer di konsol game dan ponsel juga. Gamer kasual biasanya lebih tua dari gamer komputer tradisional, dan lebih sering dimainkan perempuan, dengan lebih dari 74% dari gamer kasual adalah perempuan. 7. Educational Game pendidikan adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Dan masih banyak sekali jenis game yang belum dijelaskan disini. 2

3 Istilah dalam Game Programming 1. Sprite Dalam grafik komputer, sebuah sprite adalah gambar dua dimensi atau animasi yang terintegrasi ke dalam adegan yang lebih besar. Digunakan untuk mendeskripsikan setiap objek dalam game yang memiliki gambar dan karakteristik. Anda dapat membayangkan sprite sebagai suatu gambar yang terletak di suatu tempat di layar, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki karakteristiknya masing-masing. 2. Tile Set/Sprite Sheet koleksi gambar kecil yang disusun menyerupai ubin (biasanya ukuran seragam) yang kemudian digabungkan menjadi sebuah gambar yang lebih besar tunggal. Tile set sering digunakan dalam video game 2D untuk membuat peta yang kompleks. Menggunakan tile sets mengurangi jumlah memori sistem yang diperlukan untuk menampilkan peta karena memungkinkan untuk ubin yang sama untuk digunakan kembali beberapa kali dalam peta. Hal ini juga mengurangi jumlah karya seni yang dibutuhkan. Agar peta terbuat dari tile sets tampak lebih khas, permainan biasanya menampilkan mereka dengan ubin yang berbeda yang ditetapkan untuk setiap lingkungan yang unik. 3

4 Instalasi Android SDK SDK manager dapat diperoleh di anda juga dapat memperolehnya sewaktu kuliah. Gambar dibawah ini menunjukkan paket yang sudah di download, kurang lebih 3,26 GB. Eclipse Pada praktikum digunakan eclipse versi 3.7.1, bagi anda yang hendak menggunakan versi dibawahnya atau versi 64 bit tidak menjadi masalah selama eclipse tersebut mendukung ADT ADT Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan Anda lingkunganyang terintegrasi untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen berdasarkan Kerangka Android API, debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk mendistribusikan aplikasi Anda. Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta integrasi alat, 4

5 XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah peningkatan yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android. Untuk tutorial instalasi dapat anda ikuti pada link berikut ini 5

6 AndEngine ( AndEngine adalah Engine permainan berbasiskan OpenGL 2D gratis untuk platform Android. Dibuat oleh Nicolas Gramlich. Android Virtual Device Android Virtual Device (AVD) adalah emulator yang konfigurasi memungkinkan Anda memiliki model perangkat yang sebenarnya dengan mendefinisikan pilihan hardware dan software yang akan ditiru oleh Emulator Android. Untuk keterangan selengkapnya klik link berikut ini 1. Buka eclipse anda 2. Cek apakah Eclipse anda sudah terkoneksi dengan Android SDK melalui Window Android SDK and AVD Manager Bila muncul pesan berikut 6

7 Menandakan bahwa Android SDK anda belum terkoneksi dengan eclipse, maka pilih menu Window Preferences, maka akan muncul window preferences sebagai berikut Pilih Android 7

8 Pada SDK Location isi lokasi dari folder SDK Manager.exe, contohnya ditempat saya adalah F:\android-sdk_r11-windows\android-sdk-windows, kemudian tekan Apply. Maka akan muncul daftar dari list SDK anda. Lalu tekan OK 3. Cek kembali melalui menu berikut : Android SDK melalui Window Android SDK and AVD Manager, maka muncul window berikut 8

9 4. Untuk membuat Android Virtual Device silahkan ikuti petunjuk pada manual SDK Manager atau link berikut ini 5. Yang perlu anda ingat adalah a. Target Disini saya akan menggunakan Android 2.2 API Level 8, dengan tujuan agar mendukung APP to SD tanpa melakukan root terhadap device apabila nanti aplikasi kita dideploy. b. Size Saya beri 100 MiB c. Snapshot Saya beri nilai false atau tanpa tanda check, bila anda beri tanda check maka anda mengaktifkan mode untuk menyimpan state terakhir dari virtual device anda d. Skin Disini saya pilih Built-in kemudian HVGA e. Hardware i. Max VM Application Head Size Saya beri nilai 256 MB ii. Device ram size Saya beri nilai 512 MB Tampak seperti gambar berikut Klik create AVD, maka pada Android SDK and AVD Manager tampak seperti gambar berikut ini 9

10 6. Silahkan anda pilih device anda kemudian klik Tombol Start 7. Pada Launch Options, beri tanda check pada Checkbox bertuliskan Scale display to real size, ini agar device anda disesuaikan dengan ukuran sesungguhnya, a. Untuk Screen Size beri nilai 4, disini saya mengambil ukuran sama dengan LG Optimus Black, silahkan sesuaikan dengan kebutuhan anda 8. Pilih Launch 10

11 Project Android Standard di Eclipse Pada bagian ini kita akan mencoba untuk membuat project android, project yang kita buat adalah project standard bawaan ADT 1. Jalankan Eclipse anda 2. File New Android Project 3. Setelah muncul window New Android Project, beri nama project HelloAndroid. Pada Content pilih Create new project in workspace, beri tanda check pada use Default Location. 4. Untuk build target pilih Android Untuk ApplicationName pastikan namanya HelloAndroid, untuk package name berinama com.teknogame atau terserah anda yang penting minimal 2 kata yang dipisahkan tanda titik. Lalu Pilih Finish 6. Pastikan tampilan eclipse anda seperti gambar dibawah ini Jika belum maka klik menu Window Show View Project Explorer 11

12 7. Pastikan anda mendapatkan tampilan seperti gambar berikut 8. Disana terdapat file HelloAndroidActivity, Apakah Activity itu?? Activity komponen aplikasi yang memberikan tampilan dimana pengguna bisa dengan aplikasi untuk memerintahkan suatu perintah. Sebuah aplikasi biasanya terdiri dari banyak activity. Umumnya, satu activity dalam aplikasi berlaku sebagai main activity (activity utama) yang akan tampil pertama kali ketika pengguna menjalankan aplikasi untuk pertama kalinya. Tiap activity dapat menjalankan activity yang lain untuk menjalankan suatu aksi yang berbeda. Setiap kali suatu activity dijalankan, maka activity sebelumnya akan dalam kondisi stop, tapi system tetap menjaga activity yang distop dalam stack. Ketika suatu activity baru mulai dijalankan, maka activity baru ini akan diposisikan di tumpukan teratas dan menjadi tampilan yang akan difokuskan ke pengguna. Jadi ketika pengguna sudah selesai beurusan dengan activity yang aktif saat ini dengan menekan tombol back, maka activity yang aktif saat ini dan terletak di tumpukan paling atas akan dihancurkan dan menampilkan activity sebelumnya. Biasanya sebuah Activity semisal HelloAndroidActivity, adalah turunan dari Activity, dalam AndEngine adalah turunan dari BaseGameActivity. 9. Disana terdapat file AndroidManifest.xml, Apakah AndroidManifest?? Android manifest file yang dimiliki Setiap aplikasi android didalam root directory. Manifest ini menyimpan informasi mengenai aplikasi kepada sistem Android, informasi kepada sistem harus ada sebelum aplikasi dapat dijalankan. 12

13 13

14 10. Silahkan anda jalankan project HelloAndroid anda dengan cara klik kanan HelloAndroid RunAs Android Application. 11. Tampilan ketika booting sistem operasi Android Sambil menunggu diharap juga sebagai sarana belajar sabar 14

15 12. Tampilan android anda ketika sudah running 13. Sampai saat ini anda sudah berhasil membuat Hello World, HelloAndroidActivity. 15

16 Latihan 1.1 (Background) AndEngine, Menampilkan Gambar Background 1. Buat project android standard dengan nama HoneyCombRush, build target pilih Android Paket name beri nama com.teknogame.honey 3. Finish 4. Klik kanan project HoneyCombRush Properties 5. Pilih Java Build Path Libraries Add External Jars Cari file andengine.jar anda, sehingga library andengine.jar terdaftar pada libraries project anda 16

17 Lalu ok 6. Pada referenced libraries tampak andengine.jar 7. Silahkan anda buka HoneyCombRushActivity 8. Ganti extends Activity menjadi BaseGameActivity 9. Hapus method oncreate, hasilnya seperti berikut package com.teknogame.honey; import org.anddev.andengine.ui.activity.basegameactivity; import android.app.activity; import android.os.bundle; public class HoneyCombRushActivity extends BaseGameActivity { /** Called when the activity is first created. */ Penjelasan kode program 1.1 : o package com.teknogame.honey; Kode program diatas maksudnya adalah kelas HoneyCombRushActivity terletak pada paket com.teknogame.honey o import org.anddev.andengine.ui.activity.basegameactivity; Mengimport kelas BaseGameActivity dari paket org.anddev.andengine.ui.activity, import ini berguna agar kelas HoneyCombRushActivity dapat menggunakan kelas BaseGameActivity entah sebagai kelas induk, field atau yang lain. o public class HoneyCombRushActivity extends BaseGameActivity Kode program diatas maksudnya adalah kelas HoneyComRushActivity merupakan turunan dari kelas BaseGameActivity 17

18 10. Tampak pada eclipse terdapat error 11. Klik bohlam yang menyala, kemudian pilih add unimplemented method Disini kita akan mengimplementasikan method yang wajib diimplemetasikan ketika kita membuat sebuah kelas (dalam hal ini HoneyComRush) menjadi turunan dari BaseGameActivity. Method tersebut adalah a. onloadcomplete b. onloadengine c. onloadresources d. onloadscene 12. Tambahkan 2 attribut untuk menentukan resolusi lebar dan tinggi pada kelas HoneyCombRush private static final int CAMERA_WIDTH = 720; private static final int CAMERA_HEIGHT = 480; Penjelasan kode program 1.2 : Maksud dari 2 baris kode program diatas adalah kita menambahkan 2 buah attribut yang sifatnya statis, memiliki modifier private, bersifat final (tidak bisa diubah ketika saat runtime). Attribut pertama bernama CAMERA_WIDTH untuk menyimpan lebar layar dan attribut kedua bernama CAMERA_HEIGHT untuk menyimpan tinggi layar. 13. Tambahkan 4 buah variabel ini di kelas HoneyCombRush private Texture texturebackground; private TextureRegion regionbackground; protected Camera camera; private Scene scene; Penjelasan kode program 1.3 Texture Digunakan untuk menyimpan image background di memory. 1 Texture dapat menyimpan lebih dari 1 image Texture Region Mendefinisikan kotak atau batasan dari texture. TextureRegion digunakan oleh sprite untuk menentukan bagian mana dari texture yang akan ditampilkan 18

19 Camera Digunakan untuk menentukan area mana yang akan digambar di layar. Scene Adalah root container bagi semua objek yang akan digambar di layar 14. Import yang anda butuhkan sampai saat ini adalah import org.anddev.andengine.engine.engine; import org.anddev.andengine.engine.camera.camera; import org.anddev.andengine.entity.scene.scene; import org.anddev.andengine.opengl.texture.texture; import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.textureregion; import org.anddev.andengine.ui.activity.basegameactivity; 15. Untuk method onloadengine, isi dengan kode program dibawah ini camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.camera)); return engine; Penjelasan kode program 1.4 : Inisialisasi object camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); Maksud dari kode program diatas adalah membuat objek camera, dimana camera mengambil posisi awal x dan y adalah 0 dan memiliki panjang dan lebar mengikuti nilai dari attribut CAMERA_WIDTH dan CAMERA_HEIGHT. Inisialisasi object engine Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.camera)); Maksud dari kode program diatas adalah membuat object engine, dimana object tersebut memiliki options sebagai berikut a. True berarti fullscreen b. ScrrenOrientation.LANDSCAPE orientasi layar untuk landscape (HP android di miringkan) c. new RatioResolutionPolicy bahwa resolusi yang dipakai sama dengan resolusi camera d. this.camera camera yang digunakan sebagai acuan 19

20 16. Import yang ditambahkan adalah sebagai berikut import org.anddev.andengine.engine.options.engineoptions; import org.anddev.andengine.engine.options.engineoptions.screenorientation; import org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy.ratioresolutionpolicy; 17. Pada method onloadresources kita tambahkan kode program berikut texturebackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR); regionbackground = TextureRegionFactory.createFromAsset(textureBackground, this, "background/titlescreen.png", 0, 50); mengine.gettexturemanager().loadtexture(this.texturebackground); Penjelasan kode program 1.5 : Inisialisasi object texturebackground texturebackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR); Inisialisasi object texturebackground dengan ukuran 2048x2048 dan jenis texture Bilinier. Inisialisasi object regionbackground regionbackground = TextureRegionFactory.createFromAsset(textureBackground, this, "background/titlescreen.png", 0, 0); Inisialisasi object regionbackground dengan memanggil static method createfromasset dari kelas TextureRegionFactory. Parameternya diisi : o texturebackground tempat menyimpan gambar di memory o this context dari game o background/titlescreen.png file background yang akan di load o 0 posisi x dan y di texturebackground Load Texture mengine.gettexturemanager().loadtexture(this.texturebackground); melakukan load texture dari object texturebackground dengan menggunakan method loadtexture yang didapat dari object TextureManager yang dipanggil dari method gettexturemanager di object mengine. 18. Pastikan anda sudah menambahkan 2 buah import dibawah ini import org.anddev.andengine.opengl.texture.textureoptions; import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.textureregionfactory; 20

21 19. Pada method onloadscene tambahkan kode program berikut ini scene=new Scene(1); Sprite spbackground=new Sprite(0, 0, regionbackground); scene.getlastchild().attachchild(spbackground); return scene; Penjelasan kode program 1.6 : Inisialisasi object scene scene=new Scene(1); melakukan inisialisasi object scene Inisialisasi object spbackground Sprite spbackground=new Sprite(0, 0, regionbackground); Melakukan deklarasi object spbackground dengan type Sprite kemudian melakukan inisialisasi dengan posisi x dan y adalah 0 dimana sprite ini akan menampilkan gambar yang dipetakan oleh regionbackground Penambahan object spbackground ke scene scene.getlastchild().attachchild(spbackground); Menambahkan object spbackground ke scene 20. Pada folder asset tambahkan folder background kemudian beri file titlescreen.png Menambahkan file gambar di folder asset 21

22 21. Jalankan project HoneyCombRush anda, maka hasilnya seperi gambar berikut Hasil dari latihan 1 Coba tekan CTRL + F11 Selamat, anda sudah berhasil menampilkan halaman awal dari project game ini. Latihan 1.2 a. Buat 1 buah activity lagi dengan nama InstructionsActivity b. Tampilkan file instructions.png c. Pada file AndroidManifest.xml, <activity android:name=".honeycombrushactivity" android:label="@string/app_name"> Ubah tulisan.honeycombrushactivity menjadi.instructionsactivity agar file InstructionsActivity menjadi activity yang pertama kali dijalankan (main activity) d. Selamat mencoba Latihan 1.3 a. Buat 1 buah activity lagi dengan nama PlayActivity b. Tampilkan file GamePlayBackground.png c. Lakukan perintah latihan 1.2 bagian c dan sesuaikan nama Activity menjadi PlayActivity d. Selamat mencoba 22

23 Latihan 2.1 (HUD) HUD adalah singkatan dari head-up display dan mewakili semua bagian-bagian dari antarmuka pengguna yang ditempatkan pada posisi yang tetap pada layar. Dalam permainan ini biasanya mencakup lifebars, jumlah amunisi, peta, level dll. Andengine memiliki dukungan yang mudah bagi HUD dan kontrol pada layar. 1. Pastikan bahwa anda sudah menambahkan file buttonbackground.png pada folder assets background 2. Deklarasikan attribut dengan nama hudplay dan hudexit pada kelas HoneyCombRushActivity, kedua attribut tersebut bertype HUD. private HUD hudmenu; private TextureRegion regionbutton; Penjelasan kode program : Kode program diatas maksudnya a. kita mendeklarasikan attribut yang bernama hudmenu, attribut ini memiliki tipe HUD dimana satu buah tipe HUD digunakan untuk menamping 1 atau banyak sprite yang biasanya berfungsi sebagai tombol. b. Kita mendeklarasikan attribut yang bernama regionbutton, attribut ini memiliki tipe TextureRegion, attribut ini nantinya digunakan untuk menamping image tombol Jangan lupa tambahkan import berikut ini import org.anddev.andengine.engine.camera.hud.hud; 3. Pada method onloadresources, tambahkan kode program dibawah ini sesudah baris kode program berikut mengine.gettexturemanager().loadtexture(this.texturebackground); 23

24 Kode program yang ditambahkan yaitu a. Inisialisasi attribut regionbutton regionbutton=textureregionfactory.createfromasset(texturebackground, this, "background/buttonbackground.png",735,0); Maksud dari kode program diatas adalah objek regionbutton diinisialisasi dengan cara memanggil method createfromasset dari kelas TextureRegionFactory. Objek regionbutton akan diinisialisasi dengan gambar dari file buttonbackground.png yang nantinya di memory akan diletakkan berdampingan dengan regionbackground di objek texturebackground. Angka 735 menandakan bahwa gambar di file buttonbackground akan terletak di kanan dari regionbackground yang memiliki panjang 735. b. Inisialisasi hudmenu hudmenu=new HUD(); c. Deklarasi local variabel bernama spplay dengan tipe Sprite Sprite spplay=new Sprite(100, 300, regionbutton); Deklarasi local variabel bernama spexit dengan tipe Sprite Sprite spexit=new Sprite(400, 300, regionbutton); Kode program diatas maksudnya inisialisasi local variabel bernama spexit yang typenya Sprite, diinisialisasi dengan memanggil constructor yang meminta 3 parameter yaitu x,y dan texture region. Untuk x diberi nilai 400 Untuk y diberi nilai 300 Untuk parameter terakhir diberi nilai regionbutton agar menampilkan gambar tombol. d. Melekatkan spplay dan spexit ke hudmenu hudmenu.getlastchild().attachchild(spplay); hudmenu.getlastchild().attachchild(spexit); Kode program diatas maksudnya melekatkan spplay dan spexit ke hudmenu agar ketika game dijalankan maka tombol play dan exit muncul e. Melekatkan hudmenu ke camera camera.sethud(hudmenu); Kode program diatas maksudnya melekatkan hudmenu ke camera agar ditampilkan ketika game dijalankan. 4. Silahkan anda jalankan dan perhatikan apa yang terjadi pada project game anda. 24

25 Latihan 3.1 (Font) Dibagian ini kita akan mempelajari bagaimana caranya menampilkan tulisan di andengine dengan memanfaatkan font. 1. Pastikan bahwa anda sudah menambahkan file imagica.ttf ke folder assets font 2. Silahkan anda deklarasikan attribut pada kelas HoneyCombRushActivity private Font font; private Texture texturefont; a. Attribut font bertipe Font digunakan untuk menyimpan informasi font yang anda load seperti warna dan ukuran b. Attribut texturefont bertipe Texture digunakan untuk menyimpan font yang anda load di memory 3. Pada method onloadresource tambahkan kode program sesudah baris camera.sethud(hudmenu); Kode program yang ditambahkan adalah a. Inisialisasi object texturefont texturefont = new Texture(256, 256); Kode program diatas maksudnya inisialisasi objek texturefont dengan ukuran 256x256 25

26 b. Inisialisasi object font font = FontFactory.createFromAsset(textureFont, this, "font/imagica.ttf", 48, true, Color.BLACK); Kode program diatas maksudnya inisialisasi objek font dengan memanggil method createfromasset dari kelas FontFactory, parameternya sebagai berikut i. texturefont objek yang digunakan untuk meyimpan font di memory ii. This Menunjukkan context dari game, biasanya berupa activity atau kelas bersangkutan tempat melakukan load suatu resource atau image iii. font/imagica.ttf Menunjukkan lokasi font dan font yang akan diload iv. 48 Ukuran font yang ditentukan diawal v. True Apakah font akan diatur agar sifatnya AntiAlias ( vi. Color.Black Warna dari font c. Load texturefont dan font mengine.gettexturemanager().loadtexture(texturefont); mengine.getfontmanager().loadfont(font); Maksud dari kode program diatas adalah meload objek texture font dan melakukan load objek font d. Melekatkan Tulisan Play dan Exit di hudmenu hudmenu.getlastchild().attachchild(new Text(140, 330, font, "Start")); hudmenu.getlastchild().attachchild(new Text(460, 330, font, "Exit")); Karena tulisan play dan exit ini akan ditempatkan ditombol yang terletak di menu, maka kita akan melekatkan objek Text di hudmenu pada posisi 140 dan 330 serta 460 dan 330 kemudian akan menampilkan tulisan Play dan Exit dimana keduanya menggunakan huruf yang terdapat di objek font 26

27 4. Hasil dari game anda ketika sudah dirunning adalah sebagai berikut Tampilan yang didapat dari VirtualBox Latihan 3.2 a. Buat 1 buah Activity lagi dengan nama PauseActivity b. Tampilkan gambar pausebackground.png sebagai latar belakang. c. Berikan 2 buah tombol, yaitu Resume dan End Play Latihan 4.1 (Event Handling) Dibagian ini kita akan mempelajari cara memberikan event handling di AndEngine. a. Deklarasi sprite Pindahkan deklarasi spplay dan spexit keluar dari method onloadresources, pindah keluar dari method tersebut private Sprite spplay,spexit; b. Override method onareatouched pada objek spstart Semula kode program anda seperti berikut Sprite spplay = new Sprite(100, 300, regionbutton); 27

28 Silahkan anda ubah seperti berikut spplay = new Sprite(100, 300, regionbutton) public boolean onareatouched(touchevent pscenetouchevent, float ptoucharealocalx, float ptoucharealocaly) { // TODO Auto-generated method stub startactivity(new Intent(HoneyCombRushActivity.this, InstructionActivity.class)); return super.onareatouched(pscenetouchevent, ptoucharealocalx, ptoucharealocaly); ; c. Register sprite yang bertugas menangkap event handler Register spstart sebagai objek yang dapat menangkap event touch pada method onloadscene scene.registertoucharea(spplay); d. Mengaktifkan touch area Enable touch area scene.settouchareabindingenabled(true); e. Mendaftarkan activity di manifest i. Silahkan anda buka file AndroidManifest.xml ii. Tambahkan tag dibawah ini sebelum tag </application> <activity android:name=".instructionactivity"></activity> Latihan 4.2 Tambahkan event untuk menutup game apabila menyentuh tombol exit. Latihan 4.3 Tambahkan event ketika background di instructions di sentuh maka akan berpindah ke instructions activity. 28

29 Latihan 5.1 (Entity) Digunakan untuk mengelompokkan sprite yang nantinya akan dirender berulang kali, memadukan beberapa sprite serta sprite yang berhubungan dengan suatu objek seperti actor. Sebuah entity dalam game bisa berupa apapun yang diturunkan dari kelas yang akan menampung informasi dasar yang ada dalam game anda ( a. paket com.teknogame.honey.entity b. Kelas BeeKeeper kelas ini digunakan untuk mengelola animasi dari pencari madu. Buat agar BeeKeeper adalah turunan dari Entity package com.teknogame.honey.entity; import org.anddev.andengine.entity.entity; public class BeeKeeper extends Entity{ c. Deklarasikan texture di BeeKeeper untuk menyimpan gambar sprite berjalan, mengambil madu dan menuangkan madu. private static Texture texturewalktorso; tambahkan import berikut import org.anddev.andengine.opengl.texture.texture; 29

30 d. Deklarasikan TiledTextureRegion di BeeKeeper untuk menyimpan informasi gambar tangan, gambar kaki, gambar mengambil madu dan gambar menuangkan madu. private static TiledTextureRegion regionwalktorso; private static TiledTextureRegion regionwalklegs; private static TiledTextureRegion regioncollect; private static TiledTextureRegion regiondeposit; Tambahkan import berikut import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.tiledtextureregion; e. Deklarasikan AnimatedSprite di BeeKeeper untuk mengimpan gerakan tangan, kaki, mengambil madu dan menuangkan madu. private AnimatedSprite spritetorso; private AnimatedSprite spritelegs; private AnimatedSprite spritecollect; private AnimatedSprite spritedeposit; Tambahkan import berikut import org.anddev.andengine.opengl.texture.region.tiledtextureregion; f. Tambahkan 1 buah constructor pada kelas BeeKeeper public BeeKeeper(BaseGameActivity basegameactivity) { g. Tambahkan folder texture untuk menampung gambar BeeKeeper 30

31 h. Tambah file image Tambahkan collect.png, deposit.png, walklegs.png dan walktorso.png di folder texture i. Pengaturan path Atur agar secara otomatis path yang diambil adalah texture, panggil method setassetbasepath dikelas TextureRegionFactory. Letakkan kode program di konstruktor TextureRegionFactory.setAssetBasePath("texture/"); j. Inisialisasi Texture dengan width 4096 dan height 1024 di konstruktor if (texture == null) texture = new Texture(4096, 1024); 31

32 k. Inisialisasi RegionWalkTorso untuk gambar berjalan sambil mengayunkan tangan if (regionwalktorso == null) regionwalktorso = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, basegameactivity, "walktorso.png", 0, 0, 16, 4); 0,0 berarti gambar ini akan diletakkan di texture pada posisi x=0 dan y=0 16 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 4 berarti banyaknya gambar secara vertikal (baris) l. Inisialisasi RegionWalkLegs Untuk gambar berjalan sambil menggerakkan kaki if (regionwalklegs == null) regionwalklegs = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, basegameactivity, "walklegs.png", 1030, 0, 16, 4); 1030,0 berarti gambar ini akan diletakkan di texture pada posisi x = 1030 and y = 0 dikarenakan disisi kiri sudah terdapat gambar walktorso. 16 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 4 berarti banyaknya gambar secara vertikal (baris) 32

33 m. Inisialisasi RegionCollect Untuk gambar animasi mengambil madu if (regioncollect == null) regioncollect = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, basegameactivity, "collect.png", 0, 400, 4, 1); 0,400 berarti gambar ini diletakkan di texture pada posisi x = 0 dan y = 400 sehingga terletak dibawah walktorso 4 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 1 berarti banyaknya gambar secara vertical (baris) n. Inisialisasi RegionDeposit Untuk gambar animasi menyimpan madu di tempat penyimpanan if (regiondeposit == null) regiondeposit = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture, basegameactivity, "deposit.png", 300, 450, 4, 1); 300,450 berarti gambar ini diletakkan di texture pada posisi x = 300 dan y = 400 sehingga terletak di kanan dari collect 4 berarti banyaknya gambar secara horisontal (kolom), 1 berarti banyaknya gambar secara vertical (baris) o. Load texture Load texture menggunakan texture manager if(texture!=null) basegameactivity.getengine().gettexturemanager().loadtexture(texture); 33

34 p. Tambahkan method onloadscene Method ini dipanggil di method onloadscene di PlayActivity public void onloadscene(){ q. Inisialisasi Sprite Sprite yang akan di inisialisasi adalah spritetorso, spritelegs, spritecollect dan spritedeposit spritetorso = new AnimatedSprite(mX, my, regionwalktorso); spritelegs = new AnimatedSprite(mX, (my + 2), regionwalklegs); spritecollect = new AnimatedSprite(mX, my, regioncollect); spritecollect.setvisible(false); spritedeposit = new AnimatedSprite(mX, my, regiondeposit); spritedeposit.setvisible(false); r. Attach sprite ke Entity Agar sprite anda menyatu dengan entity, maka perlu disatukan dengan perintah berikut attachchild(spritetorso); attachchild(spritelegs); attachchild(spritecollect); attachchild(spritedeposit); s. Deklarasikan attribut beekeeper di kelas PlayActivity private BeeKeeper beekeeper; t. Inisialisasi attribut beekeeper pada method onloadresources beekeeper = new BeeKeeper(this); u. Panggil method onloadscene dan attach ke scene agar beekeeper tampil beekeeper.onloadscene(); scene.getlastchild().attachchild(beekeeper); 34

35 Latihan 6.1 (OnScreen Control) a. Folder Thumbstick Buat folder thumbstick di folder asset b. File OnScreenControl Tambahkan file onscreen_control_base.png dan onscreen_control_knop.png c. Paket Thumbstick Tambahkan paket thumbstick pada paket com.teknogame.honey 35

36 d. Tambahkan kelas Thumbstick.java ke paket com.teknogame.honey.thumbstick e. Implementasikan Interface IAnalogOnScreenControlListener di kelas PlayActivity public class PlayActivity extends BaseGameActivity implements IAnalogOnScreenControlListener { f. Tambahkan 2 method berikut pada kelas PlayActivity public void oncontrolchange(baseonscreencontrol arg0, float arg1, float arg2) { // TODO Auto-generated method stub public void oncontrolclick(analogonscreencontrol arg0) { // TODO Auto-generated method stub g. Deklarasikan attribut Thumbstick pada kelas PlayActivity private Thumbstick thumbstick; h. Inisialisasi variabel thumbstick pada method onloadresources thumbstick = new Thumbstick(this, camera, this); i. Tambahkan ke scene pada method onloadscene scene.setchildscene(thumbstick.onloadscene()); 36

37 j. Pastikan tampilan game anda seperti berikut Atau setidaknya mirip 37

38 Latihan 7.1 (Menggerakan Sprite) a. Deklarasi attribute PhysicsHandler di kelas BeeKeeper Attribut ini digunakan untuk menangani pergerakan sprite ketika pengguna menggerakkan thumbstick. private PhysicsHandler phystorso; private PhysicsHandler physlegs; b. Menghubungkan PhysicsHandler dengan AnimatedSprite Tambahkan kode program berikut pada method onloadscene, sebelum perintah pemanggilan method attach phystorso = new PhysicsHandler(spriteTorso); spritetorso.registerupdatehandler(phystorso); physlegs = new PhysicsHandler(spriteLegs); spritelegs.registerupdatehandler(physlegs); c. Method moveto dan Stop i. Method MoveTo Digunakan untuk menggerakkan animated sprite mengikuti arahan dari thumbstick, tambahkan method ini di BeeKeeper public void moveto(float x,float y){ float speed=75; if(x==0 && y==0){ stop(); return; phystorso.setvelocity(x * speed, y * speed); physlegs.setvelocity(x * speed, y * speed); ii. Method Stop Digunakan untuk menghentikan pergerakan animated sprite public void stop(){ phystorso.setvelocity(0); physlegs.setvelocity(0); 38

39 Latihan 8.1 (Animasi) a. Kelas Direction Tambahkan kelas Direction ke paket com.teknogame.honey.entity b. Attribut Direction dan Duration di kelas BeeKeeper i. Attribut Direction ini digunakan untuk menyimpan arah dari sprite saat ini. private int[] currentdirection; ii. Attribut Duration ini digunakan untuk menyimpan durasi per frame private long[] duration = new long[] { 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100 ; c. Method movechecker Digunakan untuk mengatur gambar sprite yang akan kita render, kedepannya bisa digunakan untuk mengecek tumbukan dengan sarang madu dan tangki madu. public void movechecker(float x,float y){ 39

40 d. Kode program untuk mendeteksi arah animasi gambar, letakkan di method movechecker int[] tempdirection = null; if (x > 0.2f) { // kanan if (y > 0.2f) { tempdirection = Direction.SOUTH_EAST; else if (y < -0.2f) { tempdirection = Direction.NORTH_EAST; else { tempdirection = Direction.EAST; else if (x < -0.2f) { // kiri if (y > 0.1f) { tempdirection = Direction.SOUTH_WEST; else if (y < -0.2f) { tempdirection = Direction.NORTH_WEST; else { tempdirection = Direction.WEST; else { if (y > 0.2f) { tempdirection = Direction.SOUTH; else { tempdirection = Direction.NORTH; if (currentdirection == tempdirection &&!spritetorso.isanimationrunning()) { spritetorso.animate(duration, currentdirection[0], currentdirection[1], true); spritelegs.animate(duration, currentdirection[0], currentdirection[1], true); if (currentdirection!= tempdirection) { currentdirection = tempdirection; spritetorso.animate(duration, currentdirection[0], currentdirection[1], true); 40

41 spritelegs.animate(duration, currentdirection[0], currentdirection[1], true); e. Pemanggilan movechecker Panggil method movechecker di method oncontrolchange di kelas PlayActivity, panggil sebelum pemanggilan method beekeeper.moveto beekeeper.movechecker(arg1, arg2); Sehingga kode program pada method oncontrolchange seperti berikut public void oncontrolchange(baseonscreencontrol arg0, float arg1, float arg2) { if(beekeeper==null) return; beekeeper.movechecker(arg1, arg2); beekeeper.moveto(arg1, arg2); f. Coba anda jalankan game anda dan jalankan karakter anda dengan cara mengendalikan thumbstick. 41

42 Latihan 9.1 (BeeHive) a. Tambahkan kelas BeeHive pada paket com.teknogame.honey.entity Jangan lupa tambahkan file beehive.png ke folder texture b. Deklarasi BeeHive di kelas PlayActivity private BeeHive hivekanan,hivekiri,hiveatas,hivekananatas,hivekiriatas; c. Inisialisasi BeeHive Lakukan inisialisasi BeeHive di method onloadresources kelas PlayActivity hiveatas=new BeeHive(this); hiveatas.setposition(335, 15); hivekananatas=new BeeHive(this); hivekananatas.setposition(575, 15); hivekiriatas=new BeeHive(this); hivekiriatas.setposition(100,15); hivekanan=new BeeHive(this); hivekanan.setposition(580,220); hivekiri=new BeeHive(this); hivekiri.setposition(100,220); 42

43 d. Attach BeeHive ke scene Tambahkan kode program berikut di method onloadscene kelas PlayActivity hiveatas.onloadscene(); hivekananatas.onloadscene(); hivekiriatas.onloadscene(); hivekanan.onloadscene(); hivekiri.onloadscene(); scene.getlastchild().attachchild(hiveatas); scene.getlastchild().attachchild(hivekananatas); scene.getlastchild().attachchild(hivekiriatas); scene.getlastchild().attachchild(hivekanan); scene.getlastchild().attachchild(hivekiri); e. Samakan isi method onloadresource seperti kode program dibawah ini public void onloadresources() { // TODO Auto-generated method stub texturebackground = new Texture(2048, 2048, TextureOptions.BILINEAR); regionbackground = TextureRegionFactory.createFromAsset( texturebackground, this, "background/gameplaybackground.png", 0, 0); mengine.gettexturemanager().loadtexture(this.texturebackground); beekeeper = new BeeKeeper(this); beekeeper.setposition(170, 170); thumbstick = new Thumbstick(this, camera, this); hiveatas=new BeeHive(this); hiveatas.setposition(170, 15); hivekananatas=new BeeHive(this); hivekananatas.setposition(290, 15); hivekiriatas=new BeeHive(this); hivekiriatas.setposition(50,15); hivekanan=new BeeHive(this); 43

44 hivekanan.setposition(290,110); hivekiri=new BeeHive(this); hivekiri.setposition(50,110); f. Hasilnya tampak seperti gambar berikut Disarankan agar attach semua beehive baru kemudian attach beekeeper, atau dengan kata lain proses attach pada method onloadscene kelas PlayActivity yang dirender beehive dulu baru beekeeper. 44

45 Latihan 10.1 (Vat) a. Tambahkan kelas Vat pada paket com.teknogame.honey.entity Jangan lupa tambahkan file vat.png ke folder texture b. Deklarasi Vat Lakukan deklarasi vat di kelas PlayActivity private Vat vat; c. Inisialisasi Vat Lakukan inisialisasi vat di method onloadresources dan letakkan di lokasi x = 170, y=170 vat=new Vat(this); vat.setposition(170,170); Ubah agar nilai Y dari beekeeper menjadi 120 d. Attach Vat ke scene vat.onloadscene(); scene.getlastchild().attachchild(vat); 45

46 Latihan 11.1 (Collision Detection) a. Mendeteksi Collision Detection Untuk mendeteksi collision detection, cara yang paling sederhana adalah dengan menggunakan Rectangle di BeeKeeper, BeeHive dan Vat, kemudian mendeteksi apakah rectangle rectangle tersebut saling berpotongan. b. Deklarasi Rectangle di BeeHive Pertama tama kita alokasikan rectangle pada beehive private Rectangle rect; c. Inisialisasi Rect Inisialisasi rect di method onloadscene kemudian attach di scene rect = new Rectangle(mX, my, regionsarang.getwidth(), regionsarang.getheight()); rect.setcolor(1, 0, 0); attachchild(rect); d. Sourcecode onloadscene Sehingga pada method onloadscene di method onloadscene seperti berikut public void onloadscene() { rect = new Rectangle(mX, my, regionsarang.getwidth(), regionsarang.getheight()); rect.setcolor(1, 0, 0); attachchild(rect); spritesarang = new Sprite(mX, my, regionsarang); attachchild(spritesarang); e. Hasil di Game Bila anda jalankan tampak seperti gambar berikut 46

47 f. Deklarasi rect di Vat Pada kelas Vat.java, deklarasikan juga rectangle private Rectangle rect; g. Inisialisasi rect Inisialisasi rect di method onloadscene kemudian attach di scene rect = new Rectangle(mX, my, regionsarang.getwidth(), regionvat.getheight()); rect.setcolor(1, 0, 0); attachchild(rect); h. Sourcode onloadscene Sehingga pada method onloadscene di method onloadscene seperti berikut public void onloadscene() { rect = new Rectangle(mX, my, regionvat.getwidth(), regionvat.getheight()); rect.setcolor(1, 0, 0); attachchild(rect); spritevat = new Sprite(mX, my, regionvat); attachchild(spritevat); i. Hasil di Game Sehingga tampak seperti gambar berikut 47

48 j. Deklarasi rectangle di BeeKeeper private Rectangle rect; private Rectangle rectlegs; k. Inisialisasi rect di method onloadscene kelas BeeKeeper rectlegs = new Rectangle(mX + (regionwalklegs.gettilewidth() / 3), my + (regionwalklegs.gettileheight() / 2) + 30, regionwalklegs.gettilewidth() / 3, (regionwalklegs.gettileheight() / 3) / 2); rectlegs.setcolor(0, 1, 0); attachchild(rectlegs); rect = new Rectangle(mX + (regionwalklegs.gettilewidth() / 3), my + (regionwalklegs.gettileheight() / 2) + 30, regionwalklegs.gettilewidth() / 3, (regionwalklegs.gettileheight() / 3) / 2); rect.setcolor(0, 1, 2); attachchild(rect); l. Ubah lokasi dari rectlegs Dengan cara menambahkan kode program berikut di method moveto kelas BeeKeeper rectlegs.setposition(spritelegs.getx() + (regionwalklegs.gettilewidth() / 3), spritelegs.gety() + (regionwalklegs.gettileheight() / 2) + 30); 48

49 m. Ubah lokasi dari rect Tambahkan kode program berikut di method movechecker, sesudah pengecekan arah sebelum logika if (currentdirection == tempdirection) { if (tempdirection == Direction.EAST) { rect.setposition(rectlegs.getx() + rectlegs.getwidth(), rectlegs.gety()); else if (tempdirection == Direction.NORTH) { rect.setposition(rectlegs.getx(), rectlegs.gety() - rectlegs.getheight()); else if (tempdirection == Direction.NORTH_EAST) { rect.setposition(rectlegs.getx() + rectlegs.getwidth(), rectlegs.gety() - rectlegs.getheight()); else if (tempdirection == Direction.NORTH_WEST) { rect.setposition(rectlegs.getx() - rectlegs.getwidth(), rectlegs.gety() - rectlegs.getheight()); else if (tempdirection == Direction.SOUTH) { rect.setposition(rectlegs.getx(), rectlegs.gety() + rectlegs.getheight()); else if (tempdirection == Direction.SOUTH_EAST) { rect.setposition(rectlegs.getx() + rectlegs.getwidth(), rectlegs.gety() + rectlegs.getheight()); else if (tempdirection == Direction.SOUTH_WEST) { rect.setposition(rectlegs.getx() - rectlegs.getwidth(), rectlegs.gety() + rectlegs.getheight()); else if (tempdirection == Direction.WEST) { rect.setposition(rectlegs.getx() - rectlegs.getwidth(), rectlegs.gety()); n. Ubah agar method movechecker kembaliannya bukan void tapi Rectangle public Rectangle movechecker(float x, float y) { dan diakhiri dengan kode program return rect; 49

50 o. Method iscannotmove di kelas BeeHive public boolean iscannotmove(rectangle rect) { return this.rect.collideswith(rect); p. Ubah method oncontrolchange pada kelas PlayActivity agar dapat digunakan untuk mendeteksi tumbukan public void oncontrolchange(baseonscreencontrol arg0, float arg1, float arg2) { if (beekeeper == null) return; Rectangle rect = beekeeper.movechecker(arg1, arg2); if(hiveatas.iscannotmove(rect)){ beekeeper.stop(); return; if(hivekanan.iscannotmove(rect)){ beekeeper.stop(); return; if(hivekiri.iscannotmove(rect)){ beekeeper.stop(); return; if(hivekananatas.iscannotmove(rect)){ beekeeper.stop(); return; if(hivekiriatas.iscannotmove(rect)){ beekeeper.stop(); return; beekeeper.moveto(arg1, arg2); q. Coba anada jalankan game anda 50

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com

Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com

Teknologi Game. Game Genres / Aliran Permainan. ratnokustiawan.wordpress.com Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra 1104505065 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2014 Sprite merupakan grafis di dalam game

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya. 1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D

Lebih terperinci

Location Based Services

Location Based Services Location Based Services Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi

Lebih terperinci

Percobaan 9 Basic Widget

Percobaan 9 Basic Widget Percobaan 9 Basic Widget 9.1 Pokok Bahasan XML Layout Basic Widget 9.2 Tujuan Dengan praktikum ini mahasiswa diharapkan dapat: Memahami pembuatan user interfaces dengan menggunakan XML layout Memahami

Lebih terperinci

Persiapan. 2.1 Hardware

Persiapan. 2.1 Hardware Persiapan Selanjutnya, pertama kali Anda perlu mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk pemrograman Android, baik dari segi hardware dan software. Persiapan ini gunanya menyediakan IDE dan platform

Lebih terperinci

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android

Lebih terperinci

First Cup Android. TripleLands Tutorial

First Cup Android. TripleLands Tutorial First Cup Android 2011 TripleLands Tutorial Buku ini berisikan panduan bagi pemula yang ingin mempelajari Android langkah per langkah. Didalamnya akan di paparkan mengenai cara instalasi SDK, instalasi

Lebih terperinci

[Pelatihan Pemrograman Android]

[Pelatihan Pemrograman Android] 2012 [Pelatihan Pemrograman Android] Safaruddin Hidayat Al Ikhsan, S.Kom, M.Kom Modul Untuk Peserta Pelatihan di Lab TBI, Departemen Teknik Mesin dan Biosistem, IPB 12/21/2012 Lisensi Dokumen: Copyright

Lebih terperinci

Pemrograman Mobile Android # 2

Pemrograman Mobile Android # 2 Pemrograman Mobile Android # 2 SDK & Dasar Pengembangan Aplikasi Mobile ajib susanto fik Udinus 1 TIK Mahasiswa dapat menjelaskan beberapa macam SDK untuk pemrograman mobile. Mahasiswa dapat menggunakan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BAB II. MEMULAI PROYEK ANDROID PERTAMA Dosen Pembina : Bella Hardiyana, S. Kom, M. Kom JDK Download JDK terbaru dari link dibawah ini http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Praktikum 1 - Getting Started with Android Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 I Ketut Resika Arthana, M.Kom http://www.rey204.com resika.arthana@gmail.com Disajikan dalam mata kuliah

Lebih terperinci

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca mendownload perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu sebagai berikut:

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca mendownload perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu sebagai berikut: Instalasi Android [Pemrograman Android Dasar 01][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh dokumen di JavaClopedia.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4. Implementasi dan Analisa Pada bagian ini akan dijelaskan langah-langkah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java untuk Android, proses implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface

Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface TextView Absolute Layout Table Layout Jalankan Eclipse Pilih Menu File > New > Other Setelah muncul

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada.  atau didalam 1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1 PRAKTIKUM 6 SPINNER Spinner adalah aplikasi sederhana untuk menyusun pilihan ketika akan memilih sebuah jawaban berupa option, dan menampilkan jawaban terpilih di textbox. Spinner merupakan view yang memiliki

Lebih terperinci

Persiapan Lingkungan Pengembangan Android

Persiapan Lingkungan Pengembangan Android Persiapan Lingkungan Pengembangan Android 1. Instalasi JDK Download dan install JDK dari http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp 2. Instalasi ADT Bundle Download ADT-Bundle dari http://developer.android.com/sdk/index.html

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 Bab ini akan dibahas: Komponen-komponen Flash beserta dengan fitur-fiturnya Contoh-contoh penggunaan beberapa komponen Flash untuk membuat disain animasi. Dasar-dasar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Dengan semakin diminatinya pemrograman berorientasi obyek untuk membangun perangkat lunak menyebabkan

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming) TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE Pada bab ini dibahas gambaran umum sistem dan perancangan program Operasi Dasar Sinyal. 3.1 Gambaran Umum Sistem Program pengolahan

Lebih terperinci

Menampilkan Map. B. Menambahkan referensi library google-play-service.jar ke dalam project

Menampilkan Map. B. Menambahkan referensi library google-play-service.jar ke dalam project Menampilkan Map Sejak tanggal 3 Desember 2012, Google secara resmi mengumumkan bahwa layanan API Map berubah menjadi versi 2 sedangkan versi sebelumnya masih diberi waktu berjalan hingga satu tahun ke

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2 Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2 Tim Penyusun: Dwi Nugroho Tejo W Taufiq Triyoga R Grendi Hendrastomo Nur Endah Januarti Jurusan

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

Mengenal Pemograman Android Menggunakan Eclipse

Mengenal Pemograman Android Menggunakan Eclipse Mengenal Pemograman Android Menggunakan Eclipse Rizka Sepriandy rizka.sepriandy@gmail.com Abstrak Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android (Instalasi Java JDK, Eclipse IDE & Android SDK) Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET A. TUJUAN Memahami platform Microsoft.NET. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET. Memahami struktur project Visual Basic.NET. Memahami jenis-jenis

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut:

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut: Hello OpenGL Android [Pemrograman OpenGL Android 01][Level: Mahir] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh dokumen di JavaClopedia.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android by webmaster - Monday, December 21, 2015 http://ahmadarifudin.student.akademitelkom.ac.id/?p=50 Dalam membuat aplikasi android diperlukan Java SE Development

Lebih terperinci

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10  VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2 Netbeans IDE Netbeans merupakan IDE (Integreted Development Environment) yang powerfull untuk membangun sebuah aplikasi berbasis Java, PHP, C/C++, Ruby dan lainnya. Netbeans awalnya diciptakan hanya untuk

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

Tutorial Membuat Aplikasi Web View Android pada Eclipse

Tutorial Membuat Aplikasi Web View Android pada Eclipse Tutorial Membuat Aplikasi Web View Android pada Eclipse 1. Membuat Project Baru a. Langkah awal pastinya adalah membuat project baru: File-New-Project b. Kemudian klik Next da nisi informasi yang dibutuhkan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Tabel Konversi Temperatur Termokopel Tipe K

LAMPIRAN A. Tabel Konversi Temperatur Termokopel Tipe K LAMPIRAN A Tabel Konversi Temperatur Termokopel Tipe K 58 LAMPIRAN B Tabel Konversi Penguat Termokopel AD595A 59 LAMPIRAN C Panduan Penggunaan Wonderware InTouch [3] Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai

Lebih terperinci

Membuat JSP dan Servlet Sederhana

Membuat JSP dan Servlet Sederhana Membuat JSP dan Servlet Sederhana Juli 2009 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Untuk memulai latihan ini, pastikan pada komputer Anda terinstall Eclipse dan Apache Tomcat. Program Tomcat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD TUTORIAL ANDROID 1. Pendahuluan Tutorial aplikasi android CoolHelloWorld adalah suatu tutorial yang akan memberikan suatu petunjuk pembuatan aplikasi CoolHelloWorld.

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #3 Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari tentang penggunaan Image dan Sprite. Ada berbagai cara untuk memanggil Sprite, yaitu: - Sprite(Image image): Membuat non-animasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification

Lebih terperinci

Custom Button pada Android Februari 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse

Custom Button pada Android Februari 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse Custom Button pada Android Februari 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse Salah satu hal yang menyenangkan dalam membuat sebuah aplikasi Android adalah

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Mengelola File, Folder, dan Album

Mengelola File, Folder, dan Album BAB 2 Mengelola File, Folder, dan Album Pada bagian ini akan dipelajari bagaimana Google Picasa memberikan kemudahan pengguna untuk mengoleksi dan mengelola data-data, baik foto maupun video yang ada dalam

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY & INTENT Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

[Pemrograman Android Dasar 02][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. Lisensi Dokumen:

[Pemrograman Android Dasar 02][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. Lisensi Dokumen: Mengenal Tipe Data di Android [Pemrograman Android Dasar 02][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh dokumen

Lebih terperinci

BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh

BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh BOUNCE CLASSIC GAME NAHKODA Pertemuan 1 Oleh Mohammad Habibulloh OBJECT OBJECT NAME TYPE BEHAVIORS INSTANCE VARIABLES Player Sprite Platform, Scroll To - Life Extra Sprite - - Bigger Smaller Nail + Checkpoint

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA Dasar-Dasar Netbeans OLEH ONDRA EKA PUTRA, S.KOM FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESI YPTK PADANG DASAR-DASAR NETBEANS Dalam pembahasan ini akan belajar dasar-dasar

Lebih terperinci

Fundamental Android Application Development

Fundamental Android Application Development Fundamental Android Application Development Sidiq Permana (nouvrizky10) CIO of Nusantara Beta Studio Professional Android Application Trainner Google Developer Expert and Intel Android Software Innovator

Lebih terperinci

Latihan 2 List Menu Bertingkat

Latihan 2 List Menu Bertingkat Latihan 2 List Menu Bertingkat 1. Buat Project baru dengan cara klik menu File New Android Application Project. 2. Beri nama aplikasi yang akan kita buat pada kolom Application Name. Huruf awal harus capital.

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

2.1 Membuat Aplikasi Berbasis Dialog Dengan Wizard

2.1 Membuat Aplikasi Berbasis Dialog Dengan Wizard Aplikasi Pocket PC dengan E-Visual C++ ris_nandar@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

Instalasi SDK dan AVD

Instalasi SDK dan AVD Instalasi SDK dan AVD Persiapan System Sebelum memulai mengembangkan aplikasi untuk android, Anda perlu menyiapkan Komputer Anda agar siap untuk digunakan untuk installasi Android SDK. Beberapa kebutuhannya

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

Stuktur Folder Project Di Android Studio

Stuktur Folder Project Di Android Studio Stuktur Folder Project Di Android Studio Fitria Arnita fitria.arnita@raharja.info Abstrak Android Studio build system adalah toolkit yang digunakan untuk membangun, test, menjalankan, dan membuat paket

Lebih terperinci

CARA MEMBUAT SIMULASI LEVEL CONTROL

CARA MEMBUAT SIMULASI LEVEL CONTROL Doc. No. : 1 Tanggal : 14-01 - 2015 Revisi : Original Instrumentation and Automation Halaman : 11 CARA MEMBUAT SIMULASI LEVEL CONTROL Maksud Dan Tujuan : Sebagai bahan untuk Sharing Knowledge Ruang Lingkup

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 1 MEMBUAT APLIKASI ANDROID PERTAMA Tujuan: Mahasiswa mampu dan memahami cara untuk membuat aplikasi mobile dengan menggunakan Android Studio. Mahasiswa memahami

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman. Visual Studio Program C++ Sederhana. Yoannita, S.Kom.

Dasar Pemrograman. Visual Studio Program C++ Sederhana. Yoannita, S.Kom. Visual Studio 2008 Dasar Pemrograman Program C++ Sederhana. C/C++ C++ merupakan perkembangan leboh lanjut dari C. Bahasa C dikembangkan tahun 1972 oleh Dennis Richie di Bell Telephone laboratories. Oleh

Lebih terperinci

Area kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage

Area kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage Microsoft FrontPage I. Mengenal Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage (MS FrontPage) adalah sebuah program untuk membuat, mendesain, dan mengedit halaman World Wide Web seperti menambahkan text, images,

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects

Lebih terperinci

DATABASE SQL SERVER. Database SQL Server Halaman 1

DATABASE SQL SERVER. Database SQL Server Halaman 1 1 DATABASE SQL SERVER Objektif: Mengetahui sejarah SQL Server 7.0 Mengengetahui perbedaan SQL Server dengan Microsoft Access Mengenal program bantu yang ada di SQL Server 7.0 Mengetahui cara membuat database

Lebih terperinci

Pertemuan 2. Pemrograman Mobile. 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi. Nizar Rabbi Radliya

Pertemuan 2. Pemrograman Mobile. 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi. Nizar Rabbi Radliya Pemrograman Mobile 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Pertemuan 2 Universitas Komputer Indonesia 2015 Activity Service Content Provider Resource Views Notification

Lebih terperinci

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan

Lebih terperinci