PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN CATUR JAWA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN CATUR JAWA"

Transkripsi

1 PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN CATUR JAWA Nico Saputro dan Erdo Dirgagautama Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Katolik Parahyangan, Bandung nico@home.unpar.ac.id, dirgagautama@yahoo.com Abstrak Pada permainan catur Jawa, ada 7 strategi berdasarkan kondisi papan permainan yang diusulkan untuk memilih langkah mana yang akan diambil. Setiap strategi mempunyai bobotnya masing-masing. Algoritma genetik dipakai untuk mencari bobot setiap strategi tersebut. Algoritma alpha-beta cutoff dipakai untuk melakukan proses evaluasi dan pemilihan langkah yang diambil komputer. Kata kunci : catur jawa, algoritma genetik, algoritma apha-beta cutoff Abstract In Jawa Chess game, there are seven proposed strategy based on the board situation to choosed which way the komputer should moved. Every strategy has their own weight. Genetic Algoritm is used to search the weight of each strategy. Alpha Beta Cutoff Algorithm used for certain the computer s movement in the game. Keyword : jawa chess game, genetic algorithm, apha-beta cutoff algorithm Diterima : 1 Agustus 2003 Disetujui untuk dipublikasikan : 9 September Pendahuluan Algoritma Genetik diciptakan berdasarkan inspirasi dari mekanisme seleksi alam dimana individu yang lebih kuat menjadi pemenang dari lingkungan yang berkompetisi. Konsep dasar Algoritma Genetik relatif mudah dipahami, karena komponen-komponen pembentuk algoritma ini mencerminkan kehidupan di alam, seperti contohnya mekanisme seleksi, pindah silang, mutasi, dan lain-lain. Algoritma Genetik memiliki sifat kokoh, memiliki keseimbangan antara efisiensi dan efektifitas dalam menyelesaikan kasus-kasus dari wilayah masalah yang berbeda. Hal ini akan berakibat pada penurunan biaya perancangan ulang sistem. Biaya perancangan ulang yang lebih rendah menunjukkan bahwa sistem tersebut memiliki daya adaptasi yang tinggi sehingga sistem ini dapat bertahan lebih lama dibandingkan dengan sistemsistem lainnya. Permainan Catur Jawa merupakan permainan yang sederhana namun mengandalkan kecepatan pikiran untuk menemukan langkah-langkah taktis agar dapat mengalahkan lawan. Agar dapat memenangkan permainan, seorang pemain harus dapat membuat langkahlangkah sebanyak lima petak mendahului lawan berupa sebuah garis datar (horisontal), tegak (vertikal) atau miring 17

2 tanpa terpotong langkah lawan. Permainan Catur Jawa menitikberatkan pada pencarian langkah yang paling sesuai agar pemain dapat memainkan permainan, sehingga Algoritma Genetik memiliki peran penting. 2. Konsep Dasar 2.1. Algoritma Genetik Algoritma Genetik memakai mekanisme seleksi alam dan ilmu genetik sehingga istilah-istilah pada Algoritma Genetik akan bersesuaian dengan istilah-istilah pada seleksi alam dan ilmu genetik. Pada ilmu genetik, kromosom terdiri dari susunan gen-gen. Tiap gen mengandung nilai atau sifat tertentu yang disebut allele, sedangkan posisi gen dalam kromosom disebut locus. Selanjutnya, satu atau beberapa kromosom bergabung membentuk paket genetik yang disebut genotif. Interaksi genotif dengan lingkungannya disebut fenotif (4). Pada Algoritma Genetik, kromosom bersesuaian dengan string yang dibentuk dari beberapa karakter. Setiap karakter mempunyai posisi (locus) dan mengandung nilai tertentu (allele). Satu atau beberapa string akan bergabung membentuk struktur (genotif). Bila struktur tersebut dikodekan, akan diperoleh satu titik yang merupakan salah satu alternatif solusi (fenotif) (4). Satu siklus iterasi algoritma genetik (sering disebut sebagai generasi) terdapat dua proses, yakni proses seleksi dan rekombinasi. Proses seleksi adalah proses evaluasi kualitas setiap string didalam populasi untuk memperoleh peringkat calon solusi. Berdasarkan hasil evaluasi, dipilih string-string yang akan mengalami proses rekombinasi. Proses pemilihan biasanya dilakukan secara acak, string dengan kualitas yang lebih baik akan memiliki peluang lebih besar untuk terpilih sebagai calon-calon string generasi berikutnya (4). Proses rekombinasi meliputi proses genetika untuk memperoleh string baru dari pertukaran karakter dari calon-calon string yang didapat pada tahap seleksi. String-string pada generasi baru dihasilkan dengan menggunakan operasi genetik secara acak pada calon string yang terpilih pada tahap seleksi. Proses rekombinasi akan menghasilkan stringstring baru yang berbeda dibandingkan induknya dan dengan demikian diperoleh domain pencarian yang baru (4). Cara kerja Algoritma Genetik sederhana, hanya mencakup proses penduplikasian string-string dan pertukaran bagianbagian dari string. Meskipun cukup sederhana, tetapi mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan persoalan optimasi. Kemampuan ini didukung oleh tiga operator genetik, yaitu reproduksi, pindah silang dan mutasi. Pada reproduksi terjadi proses penduplikasian string berdasarkan nilai fungsi objektifnya. Nilai objektif ini dapat dilihat sebagai suatu keuntungan yang ingin dicapai atau dimaksimalkan. Sementara proses pertukaran bagianbagian string dilakukan oleh operator pindah silang dan mutasi (4). Disamping ketiga operator dasar (reproduksi, pindah silang, dan mutasi), parameter-parameter genetik (jumlah populasi, probabilitas pindah silang, probabilitas mutasi, dan lain-lain), serta asumsi-asumsi yang digunakan dalam pemodelannya juga mempunyai peran penting Representasi Kromosom Pada kasus catur jawa, string direpresentasikan dengan menggunakan konsep Value Encoding. Pada value encoding, karakter (allele) berbentuk suatu nilai yang berhubungan dengan masalah, misalnya bilangan bulat, desimal atau arah pergerakan. 18

3 String A String B ABJEIFJDHDHERJDLDLEGT String C (back), (back), (right), (fwd), (left) Gambar 2.1 Contoh Value Encoding Pengkodean ini sangat baik untuk masalah spesifik dan rumit. Namun pengkodean ini sering memerlukan operator pindah silang dan mutasi yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik masalahnya (2) Siklus Algoritma Genetik Siklus secara umum sebagai berikut (4) : 1. Inisialisasi populasi awal (secara acak atau berdasarkan kriteria tertentu). 2. Evaluasi nilai fitness setiap string. 3. Reproduksi, diperoleh kumpulan string baru calon anggota populasi berikutnya. 4. Pindah silang, dihasilkan string baru kombinasi dari orang tuanya. 5. Mutasi, dilakukan dengan mengubah karakter-karakter dari string secara acak. 6. Ulangi langkah 2-5 sampai konvergen atau sejumlah iterasi telah dilakukan Reproduksi Menggunakan Elitism Secara sederhana, reproduksi merupakan proses penyalinan string (4). Setiap string pada suatu generasi akan diseleksi berdasarkan fungsi fitnessnya. Peluang terpilihnya string sebesar nilai fitness string dibagi jumlah nilai fitness seluruh string dalam populasi. Proses reproduksi yang dipergunakan adalah metode Elitism. Metode ini dipilih untuk menjamin agar string terbaik pada generasi sekarang terpilih masuk ke generasi berikutnya Pindah Silang Proses pindah silang bertujuan untuk menambah keanekaragaman string di generasi berikutnya berdasarkan stringstring dari generasi saat ini. String baru akan memiliki bagian dari struktur kedua orang tuanya. Ada beberapa jenis pindah silang, yaitu One Point Crossover, Multi Point Crossover dan Uniform Crossover (4). Berikut adalah langkahlangkah One Point Crossover : 1. Pasangkan secara acak string-string baru hasil reproduksi. 2. Pilih posisi pindah silang (titik pindah silang). 3. Lakukan pertukaran bagian string disebelah kiri atau disebelah kanan titik pindah silang dengan bagian dari string pasangannya yang telah dipartisi dengan cara yang sama. Induk A Abcdef ghi Induk B Jklmno pqr Anak C Abcdefpqr Anak D Jklmnoghi Gambar 2.2 Contoh Single Point Crossover Multi Point Crossover sama dengan One Point Crossover, perbedaannya terletak pada jumlah titik pindah silang Mutasi Operator mutasi memungkinkan pencarian dalam sembarang daerah dalam domain solusi, sehingga peluang untuk melakukan pencarian pada suatu daerah tidak akan pernah nol. Melalui mutasi, string baru dapat diciptakan dengan melakukan modifikasi terhadap satu atau lebih karakter pada string yang sama (4). Proses mutasi suatu string dapat dilakukan dengan cara mengubah nilai pada sebuah atau beberapa gen secara acak berdasarkan peluang mutasinya. Contoh dari proses mutasi dapat dilihat pada tabel berikut ini. Kromosom A Hasil Mutasi Gambar 2.3. Contoh Mutasi Kromosom A mengalami mutasi pada gen kelima, yakni nilai awal bit 1 menjadi 0. 19

4 2.1.6 Probabilitas Pindah Silang (P c ) Probabilitas pindah silang mengendalikan operator pindah silang. Jika n adalah banyaknya string pada populasi, sebanyak P c x n string akan mengalami pindah silang. Semakin besar nilai P c, semakin cepat string baru muncul dalam populasi. Jika Pc terlalu besar, string yang merupakan kandidat solusi terbaik mungkin dapat hilang lebih cepat pada generasi berikutnya (4) Probabilitas Mutasi (P m ) Probabilitas mutasi mengendalikan operator mutasi. Di setiap generasi diperkirakan terjadi mutasi sebanyak P m x n x l, l adalah panjang string. Pada seleksi alam murni, mutasi jarang sekali muncul sehingga probabilitas mutasi yang digunakan umumnya kecil, lebih kecil daripada probabilitas pindah silang (4) Algoritma Alpha-Beta Cutoff Algoritma Alpha Beta Cutoff adalah pengembangan algoritma Minimax. Algoritma ini akan mempercepat pencarian karena adanya pemotongan cabang jika diketahui cabang tersebut tidak perlu dievaluasi lebih lanjut (1). Proses pencarian secara depth first, satu jalur dievaluasi hingga batas yang ditentukan, kemudian setiap node dievaluasi untuk menghasilkan nilai. Dari nilai nilai tersebut, dapat diterapkan teknik branch and bound yaitu dengan menentukan dua buah batas yang disebut Alpha (batas atas) dan Beta (batas bawah). Jika nilai node pada jalur berikutnya yang akan diperiksa sudah lebih buruk dari nilai batas maka jalur tersebut tidak perlu diperiksa lagi sehingga waktu yang diperlukan menjadi berkurang (3). Gambar 2.4. Contoh penerapan algoritma Alpha-Beta Cutoff Pada Gambar 4, karena pencarian secara depth first maka setelah mengevaluasi sub-tree pertama akan didapat bahwa nilai betanya adalah 3. Kemudian saat melakukan pencarian pada sub-tree kedua level kedua, nilai node pertama yang ditemui adalah 1, maka cabang atau node yang lain tidak perlu diperiksa sebab level tersebut adalah minimasi dan telah diketahui nilai yang akan dipilih adalah 1 atau lebih kecil dari 1 (nilai tersebut lebih kecil dari nilai beta), sedangkan level di atasnya adalah maksimasi sehingga dapat dipastikan node dari sub-tree tersebut tidak akan terpilih. Cara ini juga diterapkan pada sub-tree yang lain. Algoritma Minimax dengan Alpha Beta Cutoff adalah sebagai berikut [3]: Algorithm : MINIMAX-A-B (Position, Depth,Player,Use-Thresh,Pass-Thresh) 1. If DEEP-ENOUGH(Position,Depth), then return the structure VALUE = STATIC(position,Player); PATH = nil 2. Otherwise, generate one more ply of the tree by calling the function MOVE-GEN(Position,Player) and setting SUCCESSORS to the list it returns. 3. If SUCCESSORS is empty,there are no moves to be made; return the same structure that would have been 20

5 returned if DEEP-ENOUGH had returned TRUE. 4. If SUCCESSORS is not empty, then go through it, examining each element and keeping track of the best one. This is done as follows. For each element SUCC of SUCCESSORS: a) Set RESULT-SUCC to MINIMAX-A-B(SUCC, Depth+1, OPPOSITE(Player), - Pass-Thresh, -Use-Thresh). b) Set NEW-VALUE to - VALUE(RESULT-SUCC). c) If NEW-VALUE > Pass-Thresh, then we have found a successor that is better than any that have been examined so far. Record this by doing the following. i. Set Pass-Thresh to NEW- VALUE. ii. The best known path is now from CURRENT to SUCC and then on to the appropriate path from SUCC as determined by the recursive call to MINIMAX- A-B. So set BEST-PATH to the result of attaching SUCC to the front of PATH(RESULT-SUCC). d) If Pass-Thresh (reflecting the current best value) is not better than Use-Thresh, then we should stop examining this branch. But both thresholds and values have been inverted. So if Pass-Thresh >= Use-Thresh, then return immediately with the value VALUE = Pass-Thresh PATH = BEST-PATH 5. Return the structure VALUE = Pass-Thresh PATH = BEST-PATH 2.3. Permainan Catur Jawa Pada dasarnya permainan Catur Jawa sama seperti Tic Tac Toe, pemain harus membuat suatu garis tanpa putus dalam arah vertikal, diagonal, maupun horizontal. Bedanya, pemain dikatakan menang jika berhasil membentuk satu garis lurus tanpa putus sebanyak lima kotak. Catur Jawa memerlukan papan permainan, dua tanda untuk mewakili kedua pemain, dan dua pemain. Papan permainan, dapat berbentuk bujur sangkar atau persegi panjang, terdiri dari sekumpulan bujur sangkar kecil yang tersusun berdampingan (seperti papan catur). Jumlah bujur sangkar kecil dalam arah mendatar maupun vertikal minimal lima, sehingga luas papan minimal adalah dua puluh lima bujur sangkar kecil. Setiap pemain berjalan bergiliran, mengisi salah satu bujur sangkar kecil yang kosong dengan tanda miliknya. Permainan berakhir jika semua bujur sangkar kecil telah habis ditandai atau salah satu pemain telah berhasil membentuk satu garis lurus tanpa putus sebanyak lima kotak, boleh vertikal, horizontal maupun diagonal. 3. Pemodelan Ada tujuh parameter yang dipakai berdasarkan kondisi papan permainan. Penjelasan ketujuh parameter mengacu pada gambar 3.1. H O O O G X O F X X X X X O E X D X X X X O C O O O O O Gambar 3.1 Contoh kondisi papan 10 X Untuk setiap kotak pada papan yang terisi oleh suatu tanda (kita sebut kotak A), lihat jika ada setidaknya satu tanda yang sama di sekelilingnya (terpisah satu kotak) dimana jika disejajarkan dengan kotak A, maka minimal terdapat lima 21

6 kotak berjajar yang tidak mengandung tanda lawan. Hitung ada berapa. Tanda O : <H7> + <H8> + <H9> + <G9> + <F9> + <D8> + <C5> + <C6> + <C7> + <C8> = 10 Tanda X : <F4> + <F5> + <F6> + <F7> + <F8> + <E5> + <D4> + <D5> + <D6> + <D7> = Terdapat tiga kotak berderetan dengan tanda yang sama dan kedua ujungnya bebas tidak terhalang. Hitung ada berapa. Tanda O : {<H7> + <H8> + <H9>} + {<H9> + <G9> + <F9>} = 2 Tanda X : Nol (tidak ada). 3. Terdapat empat kotak berderetan dengan tanda sama dan salah satu ujungnya bebas tidak terhalang, sedangkan ujung lainnya terhalang oleh tanda lawan. Hitung ada berapa. Tanda O : Nol (tidak ada). Tanda X : {<D4> + <D5> + <D6>+ <D7>} = 1 4. Terdapat empat kotak berderetan dengan tanda yang sama dan kedua ujungnya bebas tidak terhalang. Hitung ada berapa. Tanda O : {<C5> + <C6> + <C7> + <C8>} = 1 Tanda X : Nol (tidak ada). 5. Terdapat lima kotak berderetan dengan tanda sama dan kedua ujungnya tidak diperhatikan, (boleh kosong, boleh tanda lawan, boleh tanda yang sama). Hitung ada berapa. Tanda O : Nol (tidak ada). Tanda X : {<F4> + <F5> + <F6> + <F7> + <F8>} = 1 6. Terdapat tiga kotak berderetan dengan tanda lawan dan satu ujungnya tertutup oleh tanda milik sendiri. Hitung ada berapa. Tanda O : {<F5> + <E5>+ <D5>} + {<F4> + <E5>+ <D6>} = 2 Tanda X : Nol (tidak ada). 7. Terdapat empat kotak berderetan dengan tanda lawan dan kedua ujungnya tertutup oleh tanda milik sendiri. Hitung ada berapa. Tanda O : {<G7> + <F6> + <E5> + <D4>} = 1 Tanda X : Nol (tidak ada) Representasi ke bentuk String Setiap parameter kondisi papan seperti diuraikan diatas adalah sebuah gen. Karena ada 7 parameter maka kromosom terdiri dari 7 buah gen. Posisi setiap gen pada kromosom (locus), mewakili urutan parameter. Gen paling kiri mewakili parameter pertama, gen paling kanan mewakili parameter ketujuh. Nilai gen (allele) adalah bobot parameter tersebut yang mewakili seberapa penting parameter tersebut Gambar 3.2 Contoh kromosom dengan 7 gen Pada gambar 3.8 terlihat parameter pertama mempunyai bobot 10, parameter kedua 20, parameter ketiga 50, dst. Sedangkan fungsi fitness-nya adalah : F x1, x2,..., x7 = a1 x1 + a2 x a7 x ( ) 7 Dengan : F(x) = fungsi fitness a i = alelle pada locus ke-i dari string x i = nilai parameter ke-i Misalkan kondisi papan permainan seperti pada gambar 3.1. Untuk tanda O, tujuh parameternya bernilai masingmasing : 10, 2, 0, 1, 0, 2, dan 1 sehingga nilai fitness : F x1, x2,..., x7 = a1 x1 + a2 x a7 x F(10, 20, 50, 70, 100, 50, 50) = 10 x x x x x x x 1= 360. ( ) 7 22

7 Nilai sebesar 360 inilah yang merupakan hasil pemetaan dari kondisi papan permainan. 3.2 Penggunaan Algoritma Alpha-Beta Cutoff Algoritma Alpha-Beta Cutoff dipakai untuk menentukan langkah yang akan diambil oleh komputer. Dari setiap kondisi papan, komputer akan mendapatkan suatu nilai fitness tertentu (lihat bagian 3.1). Nilai fitness ini akan menjadi node pada Algoritma Alpha-Beta Cutoff. Dengan mengevaluasi segala kemungkinan pergerakan lawan berdasarkan kondisi papan saat ini, akan diperoleh node-node baru sehingga membentuk struktur tree. Berdasarkan nilai-nilai node yang telah terbentuk pada tree, Algoritma Alpha-Beta Cutoff dapat memilih langkah terbaik yang harus diambil Pencarian Bobot Terbaik Pencarian bobot terbaik dilakukan dengan melakukan simulasi pertandingan antara komputer melawan komputer. Siklus algoritma genetik yang dipakai adalah : 1. Buat populasi awal, dapat ditentukan oleh user. Jumlah string minimal dua dan tidak boleh ada dua atau lebih string yang sama. 2. Tandingkan antar anggota populasi dengan sistem setengah kompetisi, setiap string pernah bertanding dengan string lain sebanyak satu kali. 3. Buat peringkat berdasarkan nilai hasil pertandingan. Sistem penilaiannya adalah menang bernilai dua, kalah bernilai nol, dan seri bernilai satu. 4. Lakukan seleksi, pilih setengah string terbaik untuk masuk ke generasi berikut (elitism) 5. Lakukan operasi genetik seperti one point crossover atau multi point crossover (ditentukan oleh user) atau mutasi pada anggota populasi sehingga didapatkan string-string baru. Jumlah string baru yang perlu dihasilkan melalui operasi genetik sama dengan setengah populasi. 5.1 Pilih sepasang string. 5.2 Beri nilai acak untuk pasangan string tersebut. 5.3 Jika nilai acaknya lebih kecil dari probabilitas crossover, lakukan crossover. 5.4 Ulangi langkah 5.1 hingga 5.3 sampai seluruh string pernah dipasangkan atau hasil crossover telah berhasil mengenapi jumlah anggota populasi. 5.5 Jika setelah semua proses crossover, anggota populasi belum penuh, lakukan proses mutasi sampai terpenuhi anggota populasi. 6. Ulangi langkah 2 hingga 5 hingga dicapai jumlah generasi yang diinginkan. 4. Pengujian Pengujian yang dilakukan bersifat black box dan lebih ditekankan untuk memeriksa seberapa baik peran dan kinerja Algoritma Genetik dan Algoritma Alpha-Beta Cutoff pada Perangkat Lunak Permainan Catur Jawa. Lingkungan perangkat keras saat pengujian adalah prosesor AMD Duron 800 MHz dan memori DDRAM 256 MB Uji Simulasi Uji simulasi merupakan pengujian terhadap Perangkat Lunak Permainan Catur Jawa (komputer melawan komputer). Untuk uji simulasi ini, dimensi papan yang dipakai adalah 10 x Uji Simulasi 1 Pada uji simulasi ini, ingin dicari bobot terbaik dengan memberikan variasi terhadap probabilitas crossover dan probabilitas mutasi. 23

8 Data genetik yang digunakan adalah jumlah generasi=2, kedalaman Alpha- Beta Cutoff =1, operasi two point crossover dengan titik crossover 2 dan 4, operasi two point mutasi dengan titik mutasi 3 dan 7, serta jumlah string = 6, dengan rincian : String 1 : String 2 : String 3 : String 4 : String 5 : String 6 : Gambar 4.1 Hasil generasi 1 untuk Pc = 30% dan Pm = 50% Gambar 4.2 Hasil akhir untuk Pc = 30% dan Pm=50% Pada gambar 4.2 terlihat bahwa string keempat merupakan hasil crossover string kedua dan ketiga. String kelima dan keenam merupakan hasil mutasi. String terbaik = Waktu simulasi + 54 detik Gambar 4.3Hasil generasi 1 untuk Pc = 100% dan Pm=100% Pada gambar 4.4 terlihat bahwa string keempat, kelima dan keenam merupakan hasil crossover masing-masing dari string pertama dan kedua, string pertama dan ketiga, dan string kedua dan ketiga. String terbaik = Waktu simulasi : + 50 detik Uji Simulasi 2 Pada uji simulasi ini, ingin dicari bobot terbaik dengan memberikan variasi terhadap kedalaman Alpha Beta Cuttof. Data genetik yang dipergunakan adalah jumlah generasi 1, posisi titik crossover : 1 dan 6, probabilitas crossover 100%, posisi titik mutasi : 4 dan 5, probabilitas mutasi 100%. Kedalaman Alpha Beta Cutoff= 1, jumlah string ada 6, dengan rincian seperti pada uji simulasi 1. Diperoleh waktu simulasi : + 14 detik dengan peringkat akhir seperti gambar 4.5. Terlihat string terbaik tetap Gambar 4.5 Hasil untuk depth=1 Kedalaman Alpha Beta Cutoff = 2, string yang dipakai adalah 3 string terbaik yang diperoleh dari Kedalaman alpha beta cutoff berpengaruh signifikan terhadap waktu simulasi menjadi + 22 menit 34 detik dan peringkat akhir seperti gambar 4.6. Gambar 4.6 peringkat akhir untuk depth=2 Gambar 4.4 Hasil generasi 2 untuk Pc=100% dan Pm=100% 4.2. Uji Permainan Uji permainan dilakukan antara komputer melawan manusia (metode satu pemain), komputer memakai tanda X, dimensi 24

9 papan 15 x 15 dan bobot merupakan bobot terbaik yang diperoleh dari pengujian sebelumnya yaitu Gambar 4.8 dan gambar 4.9 merupakan langkah yang diambil komputer untuk kedalaman alpha beta cutoff tertentu dan posisi awal seperti gambar 4.7. Gambar 4.10 Kondisi awal papan Gambar 4.7 Kondisi awal permainan Gambar 4.11 Langkah Komputer bila kedalaman alpha beta cutoff = 3 Gambar 4.8 Langkah komputer bila kedalaman alpha-beta cutoff=2. Gambar 4.9 Langkah Komputer bila kedalaman alpha-beta cutoff=1 Terlihat langkah komputer dengan kedalaman 1 ternyata lebih baik daripada langkah komputer dengan kedalaman 2. Gambar 4.11 dan gambar 4.12 merupakan langkah yang diambil komputer bila dipergunakan kedalaman tertentu berdasarkan kondisi awal papan pada gambar Gambar 4.12 Langkah Komputer bila kedalaman alpha-beta cutoff =1 Terlihat bahwa langkah komputer dengan kedalaman 1 lebih baik daripada langkah komputer dengan kedalaman Kesimpulan 1. Algoritma Genetik dapat dipakai pada permainan Catur Jawa. 2. Berdasarkan pengujian, waktu simulasi lebih bergantung pada kedalaman level Alpha-Beta Cutoff daripada jumlah individu. 3. Untuk 7 strategi yang diusulkan pada permainan catur jawa, Algoritma Alpha-Beta Cutoff sebagai algoritma untuk menentukan langkah yang akan diambil kurang memberikan hasil maksimal. 6. Daftar Pustaka 1. Faybish, Itamar, Applying The Genetic Algorithm To The Game of Othello, Computer Science Department Vrije Universiteit Brussel,

10 2. Koza, John, Operators of Genetic Algorithm [online]. ~xobitko/ga/operators.html. [8 Nopember 2001]. 3. Rich, Elaine & Kevin Knight, Artificial Intellegence, Second Edition, McGraw-Hill Inc., Saputro, Nico, Diktat Kuliah Algoritma Genetik, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universtas Katolik Parahyangan Bandung, Pressman, Roger S., Software Engineering : A Practitioner s Approach, Fourth Edition, McGraw- Hill Inc.,

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK

ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Nico Saputro dan Ruth Beatrix Yordan Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Katolik

Lebih terperinci

MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG

MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG Nico Saputro dan Joice Aritonang Email : nico@home.unpar.ac.id, jo_aritonang@yahoo.com A matrix that has lots of zero elements is called

Lebih terperinci

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Nico Saputro dan Suryandi Wijaya Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan nico@home.unpar.ac.id

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Travelling Salesman Problem (TSP) Travelling Salesmen Problem (TSP) termasuk ke dalam kelas NP hard yang pada umumnya menggunakan pendekatan heuristik untuk mencari solusinya.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS NON DETERMINISTIK

PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS NON DETERMINISTIK PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS (Nico Saputro, et al.) PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS NON DETERMINISTIK Nico Saputro, Yento Jurusan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

PENEMPATAN MAHASISWA PESERTA MATA KULIAH UMUM DENGAN ALGORITMA GENETIK DI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN

PENEMPATAN MAHASISWA PESERTA MATA KULIAH UMUM DENGAN ALGORITMA GENETIK DI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN PENEMPATAN MAHASISWA PESERTA MATA KULIAH UMUM DENGAN ALGORITMA GENETIK DI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN Nico Saputro dan Guntur Setia Negara Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan nico@home.unpar.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM

ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM DEFINISI ALGEN adalah algoritma yang memanfaatkan proses seleksi alamiah yang dikenal dengan evolusi Dalam evolusi, individu terus menerus mengalami perubahan gen untuk

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Lebih terperinci

Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle

Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Kun Siwi Trilestari [1], Ade Andri Hendriadi [2] Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Perkuliahan Penjadwalan memiliki pengertian durasi dari waktu kerja yang dibutuhkan untuk melakukan serangkaian untuk melakukan aktivitas kerja[10]. Penjadwalan juga

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dalam beberapa tahun terakhir ini, peranan algoritma genetika terutama untuk masalah optimisasi, berkembang dengan pesat. Masalah optimisasi ini beraneka ragam tergantung dari bidangnya. Dalam

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah

Lebih terperinci

Bab II Konsep Algoritma Genetik

Bab II Konsep Algoritma Genetik Bab II Konsep Algoritma Genetik II. Algoritma Genetik Metoda algoritma genetik adalah salah satu teknik optimasi global yang diinspirasikan oleh proses seleksi alam untuk menghasilkan individu atau solusi

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Komputer adalah salah satu peralatan yang pada saat ini banyak pula digunakan

Lebih terperinci

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks 4 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peringkasan Teks Peringkasan teks adalah proses pemampatan teks sumber ke dalam versi lebih pendek namun tetap mempertahankan informasi yang terkandung didalamnya (Barzilay & Elhadad

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK Usulan Skripsi S-1 Jurusan Matematika Diajukan oleh 1. Novandry Widyastuti M0105013 2. Astika Ratnawati M0105025 3. Rahma Nur Cahyani

Lebih terperinci

Pendekatan Algoritma Genetika pada Peminimalan Fungsi Ackley menggunakan Representasi Biner

Pendekatan Algoritma Genetika pada Peminimalan Fungsi Ackley menggunakan Representasi Biner Vol. 7, 2, 108-117, Januari 2011 Pendekatan Algoritma Genetika pada Peminimalan Fungsi Ackley menggunakan Representasi Biner Jusmawati Massalesse Abstrak Tulisan ini dimaksudkan untuk memperlihatkan proses

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi

Lebih terperinci

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Wayan Firdaus Mahmudy (wayanfm@ub.ac.id) Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia Abstrak.

Lebih terperinci

PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Frengki Agus f124nk_85@yahoo.com Pembimbing I : Linda Salma, S.Si., M.T. Pembimbing II : Khusnul Novianingsih,M.Si Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penjadwalan Penjadwalan kegiatan belajar mengajar pada suatu lembaga pendidikan biasanya merupakan salah satu pekerjaan yang tidak mudah dan menyita waktu. Pada lembaga pendidikan

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Diagram Alir Penelitian Secara umum diagram alir algoritma genetika dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 3.1. pada Algoritma genetik memberikan suatu pilihan bagi penentuan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas landasan atas teori-teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan tugas akhir ini. Teori-teori yang dibahas mengenai pengertian penjadwalan, algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

Lingkup Metode Optimasi

Lingkup Metode Optimasi Algoritma Genetika Lingkup Metode Optimasi Analitik Linier Non Linier Single Variabel Multi Variabel Dgn Kendala Tanpa Kendala Numerik Fibonacci Evolusi Complex Combinasi Intelijen/ Evolusi Fuzzy Logic

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA

SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA Helmy Thendean, M.Kom 1) Albert, S.Kom 2) Dra.Chairisni Lubis, M.Kom 3) 1) Program Studi Teknik Informatika,Universitas

Lebih terperinci

Optimasi Fungsi Tanpa Kendala Menggunakan Algoritma Genetika Dengan Kromosom Biner dan Perbaikan Kromosom Hill-Climbing

Optimasi Fungsi Tanpa Kendala Menggunakan Algoritma Genetika Dengan Kromosom Biner dan Perbaikan Kromosom Hill-Climbing Optimasi Fungsi Tanpa Kendala Menggunakan Algoritma Genetika Dengan Kromosom Biner dan Perbaikan Kromosom Hill-Climbing Wayan Firdaus Mahmudy, (wayanfm@ub.ac.id) Program Studi Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Fuzzy Local Binary Pattern (FLBP) Fuzzifikasi pada pendekatan LBP meliputi transformasi variabel input menjadi variabel fuzzy, berdasarkan pada sekumpulan fuzzy rule. Dalam

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI SKRIPSI

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI SKRIPSI Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapannya 2016 p-issn : 2550-0384; e-issn : 2550-0392 APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 17 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas landasan atas teori-teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan skripsi ini. Teori-teori yang dibahas mengenai optimisasi, pengertian penjadwalan,

Lebih terperinci

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: if17115@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan monica@ubaya.ac.id ABSTRACT

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma 13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK. Kata kunci: Algoritma Genetika, Shortest Path Problem, Jalur Terpendek

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK. Kata kunci: Algoritma Genetika, Shortest Path Problem, Jalur Terpendek PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK Fajar Saptono 1, Taufiq Hidayat 2 Laboratorium Pemrograman dan Informatika Teori Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA LAPORAN TUGAS BESAR ARTIFICIAL INTELLEGENCE KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA Disusun Oleh : Bayu Kusumo Hapsoro (113050220) Barkah Nur Anita (113050228) Radityo Basith (113050252) Ilmi Hayyu

Lebih terperinci

Keywords Algoritma, Genetika, Penjadwalan I. PENDAHULUAN

Keywords Algoritma, Genetika, Penjadwalan I. PENDAHULUAN Optimasi Penjadwalan Mata Kuliah Dengan Algoritma Genetika Andysah Putera Utama Siahaan Universitas Pembangunan Pancabudi Jl. Gatot Subroto Km. 4,5, Medan, Sumatra Utara, Indonesia andiesiahaan@gmail.com

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi graf, permasalahan optimasi, model matematika dari objek wisata di Yogyakarta, dan algoritma genetika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan.

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK STUDI KASUS : LINTASAN BRT (BUS RAPID TRANSIT) MAKASSAR

PENGGUNAAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK STUDI KASUS : LINTASAN BRT (BUS RAPID TRANSIT) MAKASSAR PENGGUNAAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK STUDI KASUS : LINTASAN BRT (BUS RAPID TRANSIT) MAKASSAR Karels, Rheeza Effrains 1), Jusmawati 2), Nurdin 3) karelsrheezaeffrains@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan algoritma pencarian heuristik ysng didasarkan atas mekanisme seleksi alami dan genetika alami (Suyanto, 2014). Adapun konsep dasar

Lebih terperinci

Algoritma Evolusi Dasar-Dasar Algoritma Genetika

Algoritma Evolusi Dasar-Dasar Algoritma Genetika Algoritma Evolusi Dasar-Dasar Algoritma Genetika Imam Cholissodin imam.cholissodin@gmail.com Pokok Bahasan 1. Pengantar 2. Struktur Algoritma Genetika 3. Studi Kasus: Maksimasi Fungsi Sederhana 4. Studi

Lebih terperinci

Optimasi Metode Fuzzy Dengan Algoritma Genetika Pada Kontrol Motor Induksi

Optimasi Metode Fuzzy Dengan Algoritma Genetika Pada Kontrol Motor Induksi Optimasi Metode Fuzzy Dengan Algoritma Genetika Pada Kontrol Motor Induksi Rahman Aulia Universitas Sumatera Utara Pasca sarjana Fakultas Ilmu Komputer Medan, Indonesia Rahmanaulia50@gmail.com Abstract

Lebih terperinci

Genetic Algorithme. Perbedaan GA

Genetic Algorithme. Perbedaan GA Genetic Algorithme Algoritma ini bekerja dengan sebuah populasi yang terdiri atas individu-individu (kromosom). Individu dilambangkan dengan sebuah nilai kebugaran (fitness) yang akan digunakan untuk mencari

Lebih terperinci

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 1 Hal. 98 106 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL YOSI PUTRI, NARWEN

Lebih terperinci

HEURISTIC SEARCH UTHIE

HEURISTIC SEARCH UTHIE HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang

Lebih terperinci

OPTIMALISASI SOLUSI TERBAIK DENGAN PENERAPAN NON-DOMINATED SORTING II ALGORITHM

OPTIMALISASI SOLUSI TERBAIK DENGAN PENERAPAN NON-DOMINATED SORTING II ALGORITHM OPTIMALISASI SOLUSI TERBAIK DENGAN PENERAPAN NON-DOMINATED SORTING II ALGORITHM Poetri Lestari Lokapitasari Belluano poe3.setiawan@gmail.com Universitas Muslim Indonesia Abstrak Non Dominated Sorting pada

Lebih terperinci

Tugas Mata Kuliah E-Bisnis REVIEW TESIS

Tugas Mata Kuliah E-Bisnis REVIEW TESIS Tugas Mata Kuliah E-Bisnis REVIEW TESIS Desain Algoritma Genetika Untuk Optimasi Penjadwalan Produksi Meuble Kayu Studi Kasus Pada PT. Sinar Bakti Utama (oleh Fransiska Sidharta dibawah bimbingan Prof.Kudang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teknik Simulasi Teknik Simulasi merupakan cara meniru suatu sistem nyata yang kompleks dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan definisi

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Genetika dalam Pembuatan Jadwal Kuliah

Implementasi Algoritma Genetika dalam Pembuatan Jadwal Kuliah Implementasi Algoritma Genetika dalam Pembuatan Jadwal Kuliah Leonard Tambunan AMIK Mitra Gama Jl. Kayangan No. 99, Duri-Riau e-mail : leo.itcom@gmail.com Abstrak Pada saat ini proses penjadwalan kuliah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka (Samuel, Toni & Willi 2005) dalam penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesman Problem Dengan Menggunakan Metode Order Crossover

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka. Penelitian serupa mengenai penjadwalan matakuliah pernah dilakukan oleh penelliti yang sebelumnya dengan metode yang berbeda-neda. Berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tic Tac Toe adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang berhasil menempatkan

Lebih terperinci

Bab II. Tinjauan Pustaka

Bab II. Tinjauan Pustaka 7 Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai Visualisasi Rute Terpendek Jalur Angkutan Kota Dengan Algoritma Genetika membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI TUGAS SARJANA Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

TEKNIK PENJADWALAN KULIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA. Oleh Dian Sari Reski 1, Asrul Sani 2, Norma Muhtar 3 ABSTRACT

TEKNIK PENJADWALAN KULIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA. Oleh Dian Sari Reski 1, Asrul Sani 2, Norma Muhtar 3 ABSTRACT TEKNIK PENJADWALAN KULIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA Oleh Dian Sari Reski, Asrul Sani 2, Norma Muhtar 3 ABSTRACT Scheduling problem is one type of allocating resources problem that exist to

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP)

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) JTRISTE, Vol.1, No.2, Oktober 2014, pp. 50~57 ISSN: 2355-3677 Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) STMIK Handayani Makassar najirah_stmikh@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. wisata budaya, wisata belanja, hingga wisata Alam. Untuk menarik minat

BAB I PENDAHULUAN. wisata budaya, wisata belanja, hingga wisata Alam. Untuk menarik minat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Objek pariwisata di Yogyakarta sudah semakin beragam mulai dari wisata budaya, wisata belanja, hingga wisata Alam. Untuk menarik minat wisatawan dapat dibuat

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA

OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA Muhammad Arief Nugroho 1, Galih Hermawan, S.Kom., M.T. 2 1, 2 Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur No. 112-116, Bandung 40132 E-mail

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 27 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Penelitian Terkait Penelitian terkait yang menggunakan algoritma genetika untuk menemukan solusi dalam menyelesaikan permasalahan penjadwalan kuliah telah banyak dilakukan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,

Lebih terperinci

Pemaksimalan Papan Sirkuit Di Pandang Sebagai Masalah Planarisasi Graf 2-Layer Menggunakan Algoritma Genetika

Pemaksimalan Papan Sirkuit Di Pandang Sebagai Masalah Planarisasi Graf 2-Layer Menggunakan Algoritma Genetika Vol. 14, No. 1, 19-27, Juli 2017 Pemaksimalan Papan Sirkuit Di Pandang Sebagai Masalah Planarisasi Graf 2-Layer Menggunakan Algoritma Genetika Jusmawati Massalesse dan Muh. Ali Imran Abstrak Tulisan ini

Lebih terperinci

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com

Lebih terperinci

GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA

GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA Donny Kurniawan Widodo Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang dny65@gmail.com

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA EXHAUSTIVE, ALGORITMA GENETIKA DAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN HOPFIELD UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

PERBANDINGAN ALGORITMA EXHAUSTIVE, ALGORITMA GENETIKA DAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN HOPFIELD UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK PERBANDINGAN ALGORITMA EXHAUSTIVE, ALGORITMA GENETIKA DAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN HOPFIELD UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Rudy Adipranata 1) Felicia Soedjianto 2) Wahyudi Tjondro Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Algoritma Genetik, Penjadwalan. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Algoritma Genetik, Penjadwalan. i Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi penjadwalan sidang otomatis di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha ini dibuat dengan tujuan untuk melakukan pengembangan dan optimasi terhadap aplikasi penjadwalan

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN Studi Pustaka Pembentukan Data

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN  Studi Pustaka Pembentukan Data Gambar 4 Proses Swap Mutation. 8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Proses evaluasi solusi ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness setiap kromosom sampai terpenuhi kriteria

Lebih terperinci

R.Fitri 1, S.Novani 1, M.Siallagan 1

R.Fitri 1, S.Novani 1, M.Siallagan 1 Abstract Penjadwalan Perkuliahan Dengan Pengujian Tabel Waktu (Time-Table) Menggunakan Algoritma Genetika Studi Kasus Sistem Perkuliahan Jurusan Teknik Infomatika Universitas Komputer Indonesia R.Fitri

Lebih terperinci

ALGORITMA GENETIKA PADA PEMROGRAMAN LINEAR DAN NONLINEAR

ALGORITMA GENETIKA PADA PEMROGRAMAN LINEAR DAN NONLINEAR Buletin Ilmiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Volume 5, No. 03(2016), hal 265 274. ALGORITMA GENETIKA PADA PEMROGRAMAN LINEAR DAN NONLINEAR Abdul Azis, Bayu Prihandono, Ilhamsyah INTISARI Optimasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,

Lebih terperinci

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma Genetika merupakan suatu algoritma yang terinspirasi dari teori evolusi Darwin yang menyatakan bahwa kelangsungan hidup suatu makhluk dipengaruhi

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur

Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur Adrian Edbert Luman / 13507057 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: gabunakadree@yahoo.com Abstract Makalah ini menjelaskan mengenai

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

Penjadwalan Job Shop pada Empat Mesin Identik dengan Menggunakan Metode Shortest Processing Time dan Genetic Algorithm

Penjadwalan Job Shop pada Empat Mesin Identik dengan Menggunakan Metode Shortest Processing Time dan Genetic Algorithm Jurnal Telematika, vol.9 no.1, Institut Teknologi Harapan Bangsa, Bandung ISSN: 1858-251 Penjadwalan Job Shop pada Empat Mesin Identik dengan Menggunakan Metode Shortest Processing Time dan Genetic Algorithm

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM Anies Hannawati, Thiang, Eleazar Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 di bawah ini mengilustrasikan jalur pada TSP kurva terbuka jika jumlah node ada 10:

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 di bawah ini mengilustrasikan jalur pada TSP kurva terbuka jika jumlah node ada 10: BAB III PERANCANGAN Pada bagian perancangan ini akan dipaparkan mengenai bagaimana mencari solusi pada persoalan pencarian rute terpendek dari n buah node dengan menggunakan algoritma genetika (AG). Dari

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan metode tournament selection pada metode seleksi parent dalam algoritma genetika

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING. Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing

BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING. Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing menggunakan algoritma memetika, akan diberikan contoh sebagai berikut. Contoh Misalkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Bagus Priambodo Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana e- mail : bagus.priambodo@mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kereta api merupakan alat transportasi darat utama yang digunakan hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki multi keunggulan komparatif,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tahun 2001 pemilik CV. Tunas Jaya membuka usaha di bidang penjualan dan

BAB II LANDASAN TEORI. Tahun 2001 pemilik CV. Tunas Jaya membuka usaha di bidang penjualan dan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Perusahaan Tahun 2001 pemilik CV. Tunas Jaya membuka usaha di bidang penjualan dan pengadaan suku cadang computer. Dalam bidang tersebut diharuskan berbadan hukum PD,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Penjadwalan adalah penempatan sumber daya (resource) dalam satu waktu. Penjadwalan mata kuliah merupakan persoalan penjadwalan yang umum dan sulit dimana tujuannya

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 18 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Optimasi Optimasi adalah salah satu ilmu dalam matematika yang fokus untuk mendapatkan nilai minimum atau maksimum secara sistematis dari suatu fungsi, peluang maupun

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION Samuel Lukas 1, Toni Anwar 1, Willi Yuliani 2 1) Dosen Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA)

Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA) Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA) Imam Cholissodin imam.cholissodin@gmail.com Pokok Bahasan 1. Siklus RCGA 2. Alternatif Operator Reproduksi pada Pengkodean Real 3. Alternatif Operator Seleksi 4.

Lebih terperinci