ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD."

Transkripsi

1 ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit 94 Bandung, Telpon (022) , Fax (022) [1] [2] ABSTRAK Pada makalah ini, algoritma genetik dipakai sebagai fungsi pruning dari algoritma minimax dan diterapkan pada permainan Triple Triad Card. Ada parameter strategi yang diusulkan dan algoritma genetik dipakai untuk mencari prioritas atau bobot tiap strategi tersebut. Selanjutnya prioritas yang diperoleh dari algoritma genetik bersama dengan parameter strategi dipakai untuk menghitung nilai setiap state dari algoritma minimax. Hasil percobaan menunjukkan bahwa algoritma minimax dengan fungsi pruning algoritma genetik jauh lebih cepat dibandingkan algoritma minimax biasa dan kedalaman minimax berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan strategi yang diterapkan. Kata kunci : algoritma minimax, fungsi pruning, algoritma genetik, triple triad card 1. PENDAHULUAN Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dapat diterapkan ke berbagai bidang. Umumnya yang paling menarik adalah penerapannya untuk permainan (Game). Kecerdasan buatan dapat diterapkan ke beragam tipe permainan, salah satunya adalah permainan memakai papan (board games) seperti catur, checker, tic-tac-toe, othello, dan lain-lain. Permainan-permainan tersebut memerlukan pemikiran beberapa langkah ke depan, menduga langkah apa yang akan diambil lawan dan bagaimana meminimalkan akibat langkah lawan tersebut. Algoritma minimax sering dipakai pada permainan dengan papan yang melibatkan antara komputer dan user. Algoritma minimax menentukan langkah komputer dengan membuat pohon permainan dari awal permainan sampai kondisi akhir permainan (terminal state). Proses sampai ke terminal state ini sering memakan waktu lama. Pruning atau mengabaikan suatu cabang dari pohon permainan tanpa memeriksanya terlebih dahulu merupakan salah satu cara untuk mempercepat proses tersebut. Algoritma genetik merupakan algoritma pencarian yang cara kerjanya meniru mekanisme dari seleksi alam dan genetika. Algoritma genetik telah banyak diterapkan diberbagai bidang, antara lain untuk penjadwalan kuliah, job shop scheduling, penyusunan tata letak pabrik, dan permainan memakai papan. Beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan algoritma genetik pada permainan memakai papan antara lain Faybish (1998) untuk permainan othello[1], Kurniawan (2002) untuk permainan othello[2], dan Saputro dan Dirgagautama (2004) untuk permainan catur jawa[3]. Dalam penelitian ini akan dikembangkan perangkat lunak permainan Triple Triad Card yang dapat dimainkan oleh user melawan komputer. Ada parameter strategi yang diusulkan berdasarkan aturan permainan, 3 parameter strategi bersifat menyerang dan 3 parameter lainnya bersifat bertahan. Algoritma genetik dipergunakan untuk mencari komposisi prioritas / bobot terbaik dari ke- parameter strategi tersebut. Berdasarkan parameter strategi dan prioritas, algoritma minimax dapat memilih state-state yang perlu ditelusuri lebih lanjut. Selanjutnya, akan ditunjukkan bahwa algoritma minimax dengan fungsi pruning algoritma genetik lebih cepat dalam mencari solusi dibandingkan algoritma minimax saja dan kedalaman minimax berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan strategi yang diterapkan. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Permainan Triple Triad Card [4] Pada Final Fantasy VIII, terdapat permainan Triple Triad Card yang dimainkan oleh 2 pemain pada papan berukuran 3x3 kotak. Untuk membedakan pemain, setiap pemain akan mendapatkan kartu dengan warna yang berbeda, masing-masing sebanyak 5 buah kartu. Di pojok kiri atas kartu tercantum 4 buah nilai kartu seperti terlihat pada gambar 1. Rentang nilai kartu adalah nilai 1 terendah dan nilai A tertinggi. 1

2 yaitu : Initial State (menyimpan informasi kondisi permainan pada suatu waktu ketika komputer harus melangkah), kumpulan Operator (langkah-langkah yang dapat dilakukan pemain), Terminal Test (untuk menentukan kapan permainan berakhir), dan Utility function (memberikan nilai untuk tiap terminal state atau kondisi akhir permainan) [5]. Gambar 1 Contoh kartu Triple Triad Card (1) Gambar kartu (2) 4 buah nilai kartu (3) Papan 3x3 Secara bergiliran, pemain meletakkan satu kartu pada kotak yang masih kosong sedemikian rupa hingga dapat mengubah sebanyak mungkin kartu lawan menjadi miliknya. Permainan berhenti jika seluruh papan telah terisi oleh kartu. Pemain yang memiliki kartu terbanyak pada akhir permainan adalah pemenangnya. Ada 4 cara mengubah kartu lawan (lihat gambar 2), yaitu : bila nilai kartu pada sisi yang bersinggungan lebih besar daripada nilai kartu lawan, bila terpenuhi aturan Plus (ada dua atau lebih sisi yang bersinggungan dengan jumlah nilai sama), aturan Same (ada 2 / lebih dengan nilai kartu sama dengan nilai kartu lawan pada sisi yang bersinggungan), dan aturan Combo (perubahan kartu lawan akibat Same / Plus). Langkah algoritma Minimax [5] : 1. Buat seluruh pohon permainan hingga terminal state. Akar pohon adalah Initial State / kondisi permainan saat komputer harus melangkah. Tiap node mewakili suatu state atau kondisi permainan. 2. Hitung nilai tiap terminal state dengan menggunakan utility function. 3. Gunakan nilai tersebut untuk menentukan nilai node satu tingkat di atasnya. 4. Teruskan memberi nilai pada tiap node hingga pada akar pohon. 5. Pada tingkat ketika pemain lawan melangkah, nilai yang diambil adalah nilai terendah dari node satu tingkat di bawahnya. Sebaliknya saat komputer melangkah, nilai yang diambil adalah nilai tertinggi dari node satu tingkat di bawahnya. (a) (b) Ada dua hal yang dapat dilakukan untuk mempercepat algoritma Minimax, yaitu [5] : 1. Utility function digantikan evaluation function. Kegunaan utility function dan evaluation function adalah sama yaitu untuk menghitung nilai suatu (state). 2. Terminal test digantikan cutoff test yang berfungsi untuk menentukan apakah proses pencarian dihentikan atau tidak. Cutoff test berbeda dengan terminal test. (c) (d) Gambar 2 Aturan merubah kartu lawan (a) Lebih besar (b) Plus (c) Same (d) Combo Gambar 2d menunjukkan contoh perubahan kartu akibat aturan Combo, kartu merah sisi atas dan kiri akan berubah menjadi biru dengan aturan Plus. Selanjutnya Kartu merah pada pojok sisi kiri atas akan ikut berubah menjadi biru karena nilai kartu tersebut lebih kecil dari nilai kartu yang bersinggungan dengannya. 2.2 Algoritma Minimax Sebelum memakai algoritma minimax untuk menentukan langkah komputer, kita perlu merepresentasikan permainan menjadi 4 komponen Proses mengabaikan suatu cabang dari pohon pencarian tanpa memeriksanya terlebih dahulu disebut pruning [5]. Teknik ini dapat lebih mempersingkat waktu daripada hanya memakai fungsi cutoff [5]. Dalam algoritma minimax dengan pruning, diperlukan sebuah fungsi untuk menilai suatu state dalam pohon permainan yang disebut pruning function. 2.3 Algoritma Genetik Tahap pertama dalam algoritma genetik adalah merepresentasikan parameter-parameter masalah ke bentuk kromosom. Ada 4 cara representasi yaitu binary encoding, permutation encoding, value encoding, dan tree encoding[]. Pemilihan representasi tersebut bergantung dari masalah yang dihadapi. Tahap kedua adalah pemilihan operatoroperator genetik yaitu operator reproduksi, crossover, dan mutasi. Tahap ketiga penetapan fungsi fitness dan terakhir pemilihan parameterparameter genetik seperti ukuran populasi, 2

3 maksimal generasi, peluang crossover, dan peluang mutasi. Cara kerja algoritma genetik adalah sebagai berikut [7] : 1. [Start] Buat populasi acak dari n kromosom. 2. [Fitness] Evaluasi fitness tiap kromosom yang terdapat pada populasi. Semakin baik fitness, semakin unggul kromosom tersebut. 3. [New Population] Buat populasi baru dengan mengulangi langkah 4 sampai ukuran populasi terpenuhi. 4. [Replace] Gunakan populasi baru ini untuk menggantikan populasi lama. [Reproduction] Pilih 2 induk kromosom dari populasi berdasarkan nilai fitness. [Crossover] Berdasarkan peluang crossover, lakukan crossover terhadap induk untuk mendapatkan keturunan baru. Jika tidak ada crossover, maka keturunan baru merupakan salinan (exact copy) dari induknya. [Mutation] Berdasarkan peluang mutasi, lakukan mutasi terhadap keturunan baru ini. [Accepting] Tempatkan keturunan baru ini di dalam populasi baru. 5. [Test] Jika kondisi akhir terpenuhi, stop, hasil akhir adalah solusi terbaik pada populasi saat ini.. [Loop] Ulangi langkah 2. Parameter 5 adalah banyaknya kartu milik komputer yang akan berubah bila lawan dapat menempatkan kartunya sedemikian hingga memenuhi aturan Same. Jika perubahan kartu akan membentuk combo, maka nilai parameter 5 akan ditambah banyaknya kartu yang berubah dikarenakan aturan combo. Dengan meletakkan kartu komputer di posisi tersebut, komputer dapat mencegah pemain melakukan same beserta combonya jika ada. Parameter adalah banyaknya kartu milik komputer yang akan berubah bila lawan dapat menempatkan kartunya sedemikian hingga memenuhi aturan Plus. Jika perubahan kartu akan membentuk sebuah combo, maka nilai parameter akan ditambah banyaknya kartu yang berubah dikarenakan aturan combo. Dengan meletakkan kartu komputer diposisi tersebut, komputer dapat mencegah lawan melakukan plus beserta combonya jika ada. 3.2 Pemodelan Algoritma Genetik Representasi yang dipilih adalah value encoding. Kromosom terdiri dari buah gen. Locus (posisi gen) menunjukkan nomor parameter strategi, dan Alele (nilai gen) menunjukkan prioritas/bobot parameter strategi. Makin besar prioritas suatu parameter, makin besar kemungkinan langkah diambil berdasarkan nilai parameter tersebut. 3. PEMODELAN PERMAINAN 3.1 Parameter-Parameter Strategi Permainan Dari tiap kondisi papan / state, kita dapat mengambil parameter untuk menentukan apakah state tersebut perlu ditelusuri atau tidak. Parameter 1,2, dan 3 adalah strategi menyerang, sedangkan parameter 4, 5, dan adalah strategi bertahan. Parameter 1 adalah banyaknya kartu lawan yang akan berubah bila nilai sisi kartu komputer pada sisi yang bersinggungan lebih besar. Parameter 2 adalah banyaknya kartu lawan yang berubah karena aturan Same ditambah banyaknya kartu lawan yang berubah karena aturan Combo. Parameter 3 adalah banyaknya kartu lawan yang berubah karena aturan Plus ditambah banyaknya kartu lawan yang berubah karena aturan combo. Parameter 4 adalah banyaknya kartu milik komputer yang akan berubah bila lawan dapat menempatkan kartu sedemikian hingga salah satu sisi kartu lawan bernilai lebih besar daripada kartu komputer yang bersinggungan dengannya. Dengan meletakkan kartu komputer di posisi tersebut, komputer dapat mencegah lawan untuk mengambil kartu milik komputer. Gambar 3 : Contoh kromosom Gambar 3 memperlihatkan sebuah kromosom dengan gen. Posisi gen pertama mewakili parameter 1 dan nilai gennya yaitu 10 adalah bobot dari parameter 1. Posisi gen kedua mewakili parameter 2 dengan bobot 9, posisi gen ketiga mewakili parameter 3 dengan bobot 25, posisi gen keempat mewakili parameter 4 dengan bobot 18, posisi gen kelima mewakili parameter 5 dengan bobot 8, dan posisi gen keenam mewakili parameter dengan bobot 1. Operator genetik yang dipakai adalah operator reproduksi Elitism[3], two point crossover, dan mutasi salah satu allele secara acak. Nilai fitness setiap kromosom diperoleh dengan menandingkan kromosom tersebut melawan kromosom-kromosom lain dalam populasi dengan sistem ½ kompetisi. Setiap kali kromosom tersebut menang akan diberi nilai 2, seri diberi nilai 1, dan kalau kalah diberi nilai 0. Ukuran populasi (banyaknya kromosom dalam satu populasi) ditetapkan 1 sehingga banyaknya pertandingan dalam 1 (satu) siklus iterasi yang disebut generasi adalah 120 kali ( 1 C 2 ). 3

4 3.3 Algoritma Minimax dengan fungsi Pruning Algoritma Genetik Initial state untuk permainan Triple Triad Card akan menyimpan data tentang papan permainan, kartu milik komputer, kartu milik lawan / user, dan kartu apa saja yang telah dipakai saat komputer harus melangkah. Kumpulan operator yang dipakai hanya satu yaitu operator menaruh kartu. Terminal State menyimpan data tentang papan permainan, kartu milik komputer, kartu milik lawan / user, dan kartu apa saja yang telah dipakai saat permainan berakhir. Evaluation function yang dipakai adalah banyaknya kartu yang dimiliki komputer / user. Fungsi pruning yang dipakai adalah : F v1, v2, v3, v4, v5, v pivi (1) i1 dimana v1, v2, v3, v4, v5, v adalah nilai parameter strategi dan p1, p2, p3, p4, p5, p adalah prioritas prioritas yang dicari oleh algoritma genetik. Sebagai contoh, misalkan diketahui kromosom dengan allele secara berturutan , dan kondisi papan permainan yang akan ditelusuri serta kartu komputer dan kartu pemain seperti terlihat pada gambar 4. (a) (b) (c) Gambar 4. Contoh perhitungan fungsi pruning (a) Kondisi permainan, (b) kartu komputer (c) kartu lawan Berdasarkan kondisi papan, komputer dapat meletakkan kartu di posisi 1 atau 2. Posisi papan jika Komputer meletakkan kartunya pada posisi 1 atau pada posisi 2, dapat dilihat pada gambar 5. (a) (b) Gambar 5. Kondisi papan setelah komputer melangkah (a) ke posisi 1 (b) ke posisi 2. Penempatan kartu komputer di posisi 1 menyebabkan 2 kartu lawan (atas tengah dan bawah tengah) berubah menjadi milik komputer sesuai aturan Same. Komputer juga dapat mempertahankan kartu miliknya (kartu di kiri tengah dan kanan tengah) agar tidak berubah menjadi milik lawan. Diperoleh nilai pruning di posisi 1 sebesar f(0,2,0,0,0,2) = 8 dan di posisi 2 sebesar f(0,0,0,0,0,0) = 0. Berdasarkan kedua nilai pruning tersebut, komputer tentunya akan lebih memilih posisi 1 untuk ditelusuri. Algoritma genetik mencari komposisi prioritas atau bobot dengan cara melakukan pertandingan ½ kompetisi antar kromosom dalam suatu populasi. Pertandingan ½ kompetisi ini dapat diulang dalam beberapa iterasi atau disebut juga generasi. Disetiap pergantian generasi, hanya diambil beberapa kromosom dengan nilai kemenangan terbaik saja yang menjadi anggota populasi berikutnya. Agar ukuran populasi tetap, kromosom-kromosom lainnya dihasilkan melalui proses crossover dan mutasi. Komposisi prioritas terbaik yang diperoleh dari hasil pertandingan tersebut akan dipakai menghitung nilai setiap state dari pohon permainan yang dihasilkan oleh algoritma minimax. 10 (sepuluh) State dengan nilai terbaik akan ditelusuri lebih lanjut, state lainnya diabaikan. Bila jumlah state di suatu initial state lebih kecil atau sama dengan 10, seluruh state akan ditelusuri. Dapat dikatakan, 10 state yang paling sesuai dengan sifat kromosom yang sedang dipakai saja yang akan ditelusuri oleh algoritma minimax, bukan seluruh state. Dengan demikian, Algoritma Genetik akan mempersingkat proses Algoritma Minimax dan memberikan ciri permainan komputer berdasarkan kromosom yang digunakan. Langkah-langkah Algoritma minimax yang menggunakan algoritma genetik sebagai fungsi pruning adalah sebagai berikut : 1. Buat seluruh kemungkinan state satu tingkat di bawah initial state. 2. Hitung nilai state-state tersebut dengan fungsi pruning. 3. Ambil sepuluh state dengan nilai pruning tertinggi. 4. Buat seluruh kemungkinan state satu tingkat di bawah ke sepuluh state dengan nilai pruning tertinggi. 5. Ulangi langkah 2 sampai 4 hingga mencapai kedalaman minimax tertentu. Node-node/statestate pada tingkat paling bawah disebut sebagai cutoff state.. Hitung nilai cutoff state menggunakan evaluation function. 7. Gunakan nilai tersebut untuk menentukan nilai node satu tingkat di atasnya. 8. Teruskan memberi nilai pada tiap node hingga pada akar pohon. 4

5 9. Pada tingkat ketika pemain lawan melangkah, nilai terendah yang diambil dari node satu tingkat dibawahnya. Sebaliknya pada tingkat ketika komputer melangkah yang diambil nilai tertinggi dari node satu tingkat di bawahnya. Gambar memberikan ilustrasi proses penelusuran yang dilakukan oleh algoritma minimax dengan algoritma genetik sebagai fungsi pruning. Misalkan jumlah maksimal node / state yang akan di telusuri hanya 2. Pada node/state A terdapat 3 kemungkinan melangkah yang akan menghasilkan node/state B, C, dan D. Setelah dihitung nilai state B, C, dan D dengan fungsi pruning, komputer memilih 2 node dengan nilai pruning tertinggi yaitu node B dan D untuk ditelusuri. Node C tidak akan ditelusuri lebih lanjut. Komputer akan menelusuri node B dan D dengan cara yang sama hingga ke terminal state/cutoff state. Gambar. Ilustrasi proses penelusuran algoritma minimax 4. HASIL EKSPERIMEN 4.1 Eksperimen Waktu Pencarian Solusi Tujuan eksperimen adalah untuk membuktikan bawah penggunaan Algoritma Genetik sebagai fungsi prunning pada Algoritma Minimax dapat mempersingkat waktu yang diperlukan untuk mencari langkah terbaik komputer. Eksperimen dilakukan dengan cara menandingkan 2 pemain yang semua langkahnya dijalankan komputer (mode komputer melawan komputer). Masingmasing komputer memakai kedalaman minimax, metode Minimax (Minimax / Minimax dengan Algoritma Genetik sebagai fungsi pruning), kromosom, dan jenis kartu yang sama. Waktu dihitung sejak awal permainan hingga akhir permainan. Hasil eksperimen dapat dilihat di tabel 1. Tabel 1. Waktu Pencarian Solusi Kedalaman Minimax Algoritma 4 5 Kromosom : (prioritas sama) Minimax 2.79 detik detik Minimax + Genetik 0.4 detik 2.80 detik Kromosom : Minimax 2.85 detik detik Minimax + Genetik 0. detik 2.7 detik Hasil eksperimen tersebut menunjukkan bahwa algoritma minimax dengan algoritma genetik sebagai fungsi pruning lebih cepat proses pencarian solusi dibandingkan algoritma minimax biasa. 4.2 Eksperimen Pengaruh Kedalaman Minimax Tujuan eksperimen adalah untuk melihat pengaruh kedalaman minimax terhadap tingkat keberhasilan memenangkan pertandingan. Eksperimen dilakukan memakai mode komputer melawan komputer. Pemain1 (yang melangkah pertama) memakai salah satu strategi dari kelompok kromosom terbaik. Pemain2 memakai strategi dari kromosom yang lebih rendah peringkatnya. Kelompok kromosom terbaik diperoleh dengan membuat suatu populasi awal beranggota 1 kromosom secara acak dan dilakukan pertandingan ½ kompetisi selama beberapa generasi. Tabel 2 memperlihatkan kelompok kromosom terbaik yang dipergunakan pada eksperimen ini, yaitu 4 kromosom yang menduduki peringkat 1 s/d 4 di klasemen akhir. Tabel 2. Kelompok kromosom terbaik Peringkat Kromosom

6 Mula-mula ditandingkan Pemain1 melawan Pemain2 pada kedalaman minimax yang sama. Bila Pemain2 kalah atau seri, kedalaman minimax dari Pemain2 ditambah sedangkan kedalaman minimax Pemain1 tetap. Kartu yang digunakan kedua pemain selama eksperimen selalu sama. Hasil eksperimen yang dilakukan dapat dilihat di tabel 3 dan tabel 4. Tabel 3 Hasil eksperimen prioritas pemain1 adalah , kedalaman minimax = 2 Prioritas pemain2 Kedalaman minimax K S S S S K M M K M M - - Keterangan tabel : K = Kalah, S = Seri, M = Menang. Tabel 4 Hasil eksperimen prioritas pemain1 adalah , kedalaman minimax = 3 Prioritas pemain2 Kedalaman minimax K S M S S S M K S M - Keterangan tabel : K = Kalah, S = Seri, M = Menang. DAFTAR REFERENSI [1] Faybish, Itamar, Applying The Genetic Algorithm To The Game of Othello, Msc thesis, Computer Science Department Vrije Universiteit Brussel, [2] Kurniawan, Dhani, Studi dan Implementasi Algoritma Genetik pada permainan othello, Skripsi, Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan, [3] Saputro, Nico dan Erdo Dirgagautama, Penerapan Algoritma Genetik pada permainan catur jawa, Jurnal Integral, Vol 9, no. 1, Maret 2004, [4] Squaresoft, Final Fantasy VIII Game, Squaresoft, [5] Russell, Stuart J. & Peter Norvig, Artificial Intelligence a Modern Approach, Prentice Hall, [] Obitko, Marek, [online] tanggal akses : 15 Juni [7] Man, K.F, Genetic Algorithms concepts and design, Springer, 1999 Hasil eksperimen menunjukkan bahwa kedalaman minimax berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan memenangkan pertandingan. Bahkan kromosom yang termasuk kelompok kromosom terbaik pun dapat dikalahkan oleh kromosom yang memiliki kedalaman minimax lebih besar. 5. KESIMPULAN Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Algoritma Genetik dapat dipakai sebagai fungsi pruning sehingga dapat mempercepat proses algoritma Minimax. Selain itu, semakin besar kedalaman minimax akan memperbesar kemungkinan kemenangan komputer. Keterbatasan dalam eksperimen berkaitan dengan pemilihan kelompok kromosom terbaik yang dipergunakan. Kelompok tersebut dihasilkan hanya dalam beberapa generasi/iterasi. Pencarian bobot-bobot yang benar-benar terbaik masih perlu dilakukan dengan memberikan kesempatan yang lebih lama bagi algoritma genetik untuk mencarinya. Permainan Triple Triad Card sendiri masih mempunyai aturan main yang belum tercakup pada usulan parameter strategi, seperti misalnya aturan permainan yang dinamakan Elemental Rule. Oleh karena itu, masih terbuka peluang untuk mengembangkan perangkat lunak permainan Triple Triad Card yang telah dibuat sehingga mencakup seluruh aturan main yang ada.

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Nico Saputro dan Suryandi Wijaya Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan nico@home.unpar.ac.id

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN CATUR JAWA

PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN CATUR JAWA PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN CATUR JAWA Nico Saputro dan Erdo Dirgagautama Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Katolik Parahyangan, Bandung Email

Lebih terperinci

PENEMPATAN MAHASISWA PESERTA MATA KULIAH UMUM DENGAN ALGORITMA GENETIK DI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN

PENEMPATAN MAHASISWA PESERTA MATA KULIAH UMUM DENGAN ALGORITMA GENETIK DI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN PENEMPATAN MAHASISWA PESERTA MATA KULIAH UMUM DENGAN ALGORITMA GENETIK DI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN Nico Saputro dan Guntur Setia Negara Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan nico@home.unpar.ac.id

Lebih terperinci

ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK

ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK ALTERNATIF MODEL PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Nico Saputro dan Ruth Beatrix Yordan Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Katolik

Lebih terperinci

CRYPTANALYSIS HOMOPHONIC SUBSTITUTION CIPHER DENGAN ALGORITMA GENETIK

CRYPTANALYSIS HOMOPHONIC SUBSTITUTION CIPHER DENGAN ALGORITMA GENETIK CRYPTANALYSIS HOMOPHONIC SUBSTITUTION CIPHER DENGAN ALGORITMA GENETIK Ronald Wisnu H Nico Saputro 1) Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Katolik Parahyangan, Bandung nico@home.unpar.ac.id 1) ABSTRACT This

Lebih terperinci

OPTIMALISASI AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME KARTU REMI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

OPTIMALISASI AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME KARTU REMI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA F.23 OPTIMALISASI AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME KARTU REMI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Wage Rizal Solichin *, Esmeralda Contesa Djamal, Rezki Yuniarti Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, Universitas

Lebih terperinci

PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS NON DETERMINISTIK

PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS NON DETERMINISTIK PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS (Nico Saputro, et al.) PEMAKAIAN ALGORITMA GENETIK UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP DINAMIS NON DETERMINISTIK Nico Saputro, Yento Jurusan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju

Lebih terperinci

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: if17115@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.

Lebih terperinci

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI SKRIPSI

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI SKRIPSI Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapannya 2016 p-issn : 2550-0384; e-issn : 2550-0392 APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI

Lebih terperinci

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Wayan Firdaus Mahmudy (wayanfm@ub.ac.id) Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia Abstrak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) Mohamad Subchan STMIK Muhammadiyah Banten e-mail: moh.subhan@gmail.com ABSTRAK: Permasalahan pencarian rute terpendek dapat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Keywords Algoritma, Genetika, Penjadwalan I. PENDAHULUAN

Keywords Algoritma, Genetika, Penjadwalan I. PENDAHULUAN Optimasi Penjadwalan Mata Kuliah Dengan Algoritma Genetika Andysah Putera Utama Siahaan Universitas Pembangunan Pancabudi Jl. Gatot Subroto Km. 4,5, Medan, Sumatra Utara, Indonesia andiesiahaan@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK Usulan Skripsi S-1 Jurusan Matematika Diajukan oleh 1. Novandry Widyastuti M0105013 2. Astika Ratnawati M0105025 3. Rahma Nur Cahyani

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tic Tac Toe adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang berhasil menempatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Perkuliahan Penjadwalan memiliki pengertian durasi dari waktu kerja yang dibutuhkan untuk melakukan serangkaian untuk melakukan aktivitas kerja[10]. Penjadwalan juga

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi jaman sekarang, dapat dijumpai sejumlah mesin yang dapat mengerjakan berbagai kegiatan layaknya manusia. Seseorang dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 1 Hal. 98 106 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL YOSI PUTRI, NARWEN

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks 4 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peringkasan Teks Peringkasan teks adalah proses pemampatan teks sumber ke dalam versi lebih pendek namun tetap mempertahankan informasi yang terkandung didalamnya (Barzilay & Elhadad

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan metode tournament selection pada metode seleksi parent dalam algoritma genetika

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya

Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya Oleh: Anisa Ulya 5206 100 101 Dosen pembimbing 1:

Lebih terperinci

Optimasi Penjadwalan Ujian Menggunakan Algoritma Genetika

Optimasi Penjadwalan Ujian Menggunakan Algoritma Genetika Optimasi Penjadwalan Ujian Menggunakan Algoritma Genetika Nia Kurnia Mawaddah Wayan Firdaus Mahmudy, (wayanfm@ub.ac.id) Jurusan Matematika, FMIPA Universitas Brawijaya, Malang 65145 Abstrak Penjadwalan

Lebih terperinci

Generator Jadwal Perkuliahan Menggunakan Algoritma Genetika

Generator Jadwal Perkuliahan Menggunakan Algoritma Genetika Generator Jadwal Perkuliahan Menggunakan Algoritma Genetika Zainal Akbar 1), Muh. Fajri Raharjo 2), Eddy Tungadi 3) CAIR, Politeknik Negeri Ujung Pandang Jl. Perintis Kemerdekaan km. 10, Tamalanrea Makassar,

Lebih terperinci

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang

Lebih terperinci

TEKNIK PENJADWALAN KULIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA. Oleh Dian Sari Reski 1, Asrul Sani 2, Norma Muhtar 3 ABSTRACT

TEKNIK PENJADWALAN KULIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA. Oleh Dian Sari Reski 1, Asrul Sani 2, Norma Muhtar 3 ABSTRACT TEKNIK PENJADWALAN KULIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA Oleh Dian Sari Reski, Asrul Sani 2, Norma Muhtar 3 ABSTRACT Scheduling problem is one type of allocating resources problem that exist to

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION Samuel Lukas 1, Toni Anwar 1, Willi Yuliani 2 1) Dosen Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Travelling Salesman Problem (TSP) Travelling Salesmen Problem (TSP) termasuk ke dalam kelas NP hard yang pada umumnya menggunakan pendekatan heuristik untuk mencari solusinya.

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR Andrew Mahisa Halim 1, Frederikus Judianto 1, Samuel Lukas 1, Petrus Widjaja 2 1 Teknik Informatika, Universitas Pelita Harapan, Lippo Karawaci,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Tim Redaksi... i Kata Pengantar... ii Daftar Isi... iii

DAFTAR ISI. Tim Redaksi... i Kata Pengantar... ii Daftar Isi... iii DAFTAR ISI Tim Redaksi... i Kata Pengantar... ii Daftar Isi... iii Faiz Rafdh Ch SISTEM INFORMASI ZAKAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA RUMAH ZAKATINDONESIA 1-7 Abdul Jamil Syamsul Bachtiar

Lebih terperinci

Tugas Mata Kuliah E-Bisnis REVIEW TESIS

Tugas Mata Kuliah E-Bisnis REVIEW TESIS Tugas Mata Kuliah E-Bisnis REVIEW TESIS Desain Algoritma Genetika Untuk Optimasi Penjadwalan Produksi Meuble Kayu Studi Kasus Pada PT. Sinar Bakti Utama (oleh Fransiska Sidharta dibawah bimbingan Prof.Kudang

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 27 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Penelitian Terkait Penelitian terkait yang menggunakan algoritma genetika untuk menemukan solusi dalam menyelesaikan permasalahan penjadwalan kuliah telah banyak dilakukan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 17 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap

Lebih terperinci

MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG

MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG Nico Saputro dan Joice Aritonang Email : nico@home.unpar.ac.id, jo_aritonang@yahoo.com A matrix that has lots of zero elements is called

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK. Kata kunci: Algoritma Genetika, Shortest Path Problem, Jalur Terpendek

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK. Kata kunci: Algoritma Genetika, Shortest Path Problem, Jalur Terpendek PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK Fajar Saptono 1, Taufiq Hidayat 2 Laboratorium Pemrograman dan Informatika Teori Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas landasan atas teori-teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan skripsi ini. Teori-teori yang dibahas mengenai optimisasi, pengertian penjadwalan,

Lebih terperinci

Pengukuran Kualitas Jadwal Awal Pada Penjadwalan Job Shop Dinamis Non Deterministik Berbasis Algoritma Genetik

Pengukuran Kualitas Jadwal Awal Pada Penjadwalan Job Shop Dinamis Non Deterministik Berbasis Algoritma Genetik Yogyakarta, 27 April 2006 Pengukuran Kualitas Jadwal Awal Pada Penjadwalan Job Shop Dinamis Non Deterministik Berbasis Algoritma Genetik Jurusan Ilmu Komputer, FMIPAUniversitas Katolik Parahyangan J1.

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle

Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Kun Siwi Trilestari [1], Ade Andri Hendriadi [2] Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP)

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) JTRISTE, Vol.1, No.2, Oktober 2014, pp. 50~57 ISSN: 2355-3677 Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) STMIK Handayani Makassar najirah_stmikh@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN Studi Pustaka Pembentukan Data

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN  Studi Pustaka Pembentukan Data Gambar 4 Proses Swap Mutation. 8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Proses evaluasi solusi ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness setiap kromosom sampai terpenuhi kriteria

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 18 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Optimasi Optimasi adalah salah satu ilmu dalam matematika yang fokus untuk mendapatkan nilai minimum atau maksimum secara sistematis dari suatu fungsi, peluang maupun

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta tidak merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Khowarizmi. Algoritma didasarkan pada prinsiup-prinsip Matematika, yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Khowarizmi. Algoritma didasarkan pada prinsiup-prinsip Matematika, yang BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. ALGORITMA Algoritma adalah metode langkah demi langkah pemecahan dari suatu masalah. Kata algoritma berasal dari matematikawan Arab ke sembilan, Al- Khowarizmi. Algoritma didasarkan

Lebih terperinci

Pencarian Rute Optimum Menggunakan Algoritma Genetika

Pencarian Rute Optimum Menggunakan Algoritma Genetika Jurnal Teknik Elektro Vol. 2, No. 2, September 2002: 78-83 Pencarian Rute Optimum Menggunakan Algoritma Genetika Anies Hannawati, Thiang, Eleazar Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro, Universitas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM Anies Hannawati, Thiang, Eleazar Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA

OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA Muhammad Arief Nugroho 1, Galih Hermawan, S.Kom., M.T. 2 1, 2 Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur No. 112-116, Bandung 40132 E-mail

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma 13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap

Lebih terperinci

Pemaksimalan Papan Sirkuit Di Pandang Sebagai Masalah Planarisasi Graf 2-Layer Menggunakan Algoritma Genetika

Pemaksimalan Papan Sirkuit Di Pandang Sebagai Masalah Planarisasi Graf 2-Layer Menggunakan Algoritma Genetika Vol. 14, No. 1, 19-27, Juli 2017 Pemaksimalan Papan Sirkuit Di Pandang Sebagai Masalah Planarisasi Graf 2-Layer Menggunakan Algoritma Genetika Jusmawati Massalesse dan Muh. Ali Imran Abstrak Tulisan ini

Lebih terperinci

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art. Outline IKI 3030: Sistem Cerdas : (Deterministic) Game Playing Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 4 6 September 007 5 Masalah menghadapi lawan Jenis-jenis game State space search biasa: agent

Lebih terperinci

Bab II. Tinjauan Pustaka

Bab II. Tinjauan Pustaka 7 Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai Visualisasi Rute Terpendek Jalur Angkutan Kota Dengan Algoritma Genetika membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi yang

Lebih terperinci

Lingkup Metode Optimasi

Lingkup Metode Optimasi Algoritma Genetika Lingkup Metode Optimasi Analitik Linier Non Linier Single Variabel Multi Variabel Dgn Kendala Tanpa Kendala Numerik Fibonacci Evolusi Complex Combinasi Intelijen/ Evolusi Fuzzy Logic

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penjadwalan Penjadwalan kegiatan belajar mengajar pada suatu lembaga pendidikan biasanya merupakan salah satu pekerjaan yang tidak mudah dan menyita waktu. Pada lembaga pendidikan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka. Penelitian serupa mengenai penjadwalan matakuliah pernah dilakukan oleh penelliti yang sebelumnya dengan metode yang berbeda-neda. Berikut

Lebih terperinci

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA LAPORAN TUGAS BESAR ARTIFICIAL INTELLEGENCE KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA Disusun Oleh : Bayu Kusumo Hapsoro (113050220) Barkah Nur Anita (113050228) Radityo Basith (113050252) Ilmi Hayyu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Diagram Alir Penelitian Secara umum diagram alir algoritma genetika dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 3.1. pada Algoritma genetik memberikan suatu pilihan bagi penentuan

Lebih terperinci

R.Fitri 1, S.Novani 1, M.Siallagan 1

R.Fitri 1, S.Novani 1, M.Siallagan 1 Abstract Penjadwalan Perkuliahan Dengan Pengujian Tabel Waktu (Time-Table) Menggunakan Algoritma Genetika Studi Kasus Sistem Perkuliahan Jurusan Teknik Infomatika Universitas Komputer Indonesia R.Fitri

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Algoritma Genetik, Penjadwalan. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Algoritma Genetik, Penjadwalan. i Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi penjadwalan sidang otomatis di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha ini dibuat dengan tujuan untuk melakukan pengembangan dan optimasi terhadap aplikasi penjadwalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Komputer adalah salah satu peralatan yang pada saat ini banyak pula digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI UNTUK PREDIKSI JUMLAH MAHASISWA PENGAMBIL MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA, STUDI KASUS DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITS

APLIKASI UNTUK PREDIKSI JUMLAH MAHASISWA PENGAMBIL MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA, STUDI KASUS DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITS APLIKASI UNTUK PREDIKSI JUMLAH MAHASISWA PENGAMBIL MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA, STUDI KASUS DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITS Hafid Hazaki 1, Joko Lianto Buliali 2, Anny Yuniarti 2

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kereta api merupakan alat transportasi darat utama yang digunakan hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki multi keunggulan komparatif,

Lebih terperinci

PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA,, Universitas Negeri Malang E-mail: love_nisza@yahoo.co.id ABSTRAK: Matching berguna untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization )

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization ) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" 3rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, 2010 KI091322 Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search

Lebih terperinci

PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Frengki Agus f124nk_85@yahoo.com Pembimbing I : Linda Salma, S.Si., M.T. Pembimbing II : Khusnul Novianingsih,M.Si Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Kartina Diah KW1), Mardhiah Fadhli2), Charly Sutanto3) 1,2) Jurusan Teknik Komputer Politeknik Caltex Riau Pekanbaru Jl. Umban Sari No.1 Rumbai-Pekanbaru-Riau

Lebih terperinci

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan BAB III Analisis Bab ini memuat analisis yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, berupa analisis terhadap rancangan pemrosesan, yang dibagi menjadi bagian Preprosesor, Algoritma Genetika, dan bagian

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan algoritma pencarian heuristik ysng didasarkan atas mekanisme seleksi alami dan genetika alami (Suyanto, 2014). Adapun konsep dasar

Lebih terperinci

Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur

Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur Tony / 13512018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci