Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android"

Transkripsi

1 Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki : ) Dosen Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. 2) ; Cristyowidiasmoro, ST.,MT. 3). Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Technology, ITS Surabaya Indonesia joze_rizk@yahoo.co.id 1), mochar@ee.its.ac.id 2), christyowidiasmoro@gmail.com 3) Abstract During this time, Augmented Reality applied by using a marker. The use of markers has made the use of space on the tracked object becomes less efficient and less interesting. Augmented Reality Technology will be much more interesting if the objects tracked are in the form of images or page. So it will be more practical and can be used anywhere without the need to print the marker. Final Project aims to display object in the Augmented Reality Environment without using markers on Android devices. In this final project, Markerless Augmented Reality tested on the Android device with Image target, Multi target, and Virtual button feature. The first test result showed that application of augmented reality without using traditional markers that implements image target and multi target as an object tracking as well interactive features of the virtual button can be implemented properly on Android devices. The test results also showed that the quantity and pattern of spread of the corner features of the target used is a major determinant of the success of markerless augmented reality tracking Keyword : Augmented Reality, Android, Markerless I. PENDAHULUAN Augmented Reality (AR) merupakan teknologi dalam bidang komunikasi dan informasi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam dunia nyata tiga dimensi. Dengan teknologi Augmented Reality, suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang dimasukkan kedalam lingkungan nyata secara real-time. Saat ini penelitian dan penggunaan Augmented Reality meluas hinga ke berbagai aspek, contohnya dalam bidang kesehatan, militer, hiburan, fashion, komersial, hingga game. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat informatif dan menarik. Selama ini, Augmented Reality diaplikasikan dengan menggunakan Marker (Penanda). Penggunaan marker membuat penggunaan ruang pada obyek yang dilacak menjadi tidak efisien dan kurang menarik. Teknologi Augmented Reality akan jauh lebih menarik bila obyek yang dilacak yang berupa gambar atau halaman. Hal ini akan membuat aplikasi Augmented Reality lebih praktis dan bisa digunakan dimanapun tanpa perlu mencetak marker. Android merupakan teknologi mobile yang sedang sangat berkembang di dunia. Pengguna perangkat Android tersebar diseluruh segmen masyarakat dunia. Fasilitas yang diberika sangat mempermudah pengguna peranti ini dalam aktifitas sehari-hari. ditambah lagi Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak, sehingga aplikasi yang dapat digunakan menjadi sangat beragam. Aplikasi Markerless Augmented Reality akan sangat efisien bila dapat dikembangkan dalam peranti bergerak. Sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat Android secara real time, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar perangkat tersebut. Metode ini selain lebih interaktif dan menghibur, juga dapat meningkatkan efisiensi karena langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis. Bukan menggunakan webcam pada komputer pribadi. II. TEORI PENUNJANG Untuk mendukung penelitian ini, dibutuhkan beberapa teori penunjang sebagai bahan acuan dan referensi. Dengan demikian penelitian akan lebih terarah. 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang pengguna tidak akan mampu membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya, maka akan muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang yang sama [1]. [1] Azuma, Ronald T., A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997),

2 Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Gambar 3.1 Tampilan Markerless Augmented Reality Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi. 2.2 Deteksi Sudut Dalam sistem Visi computer, deteksi sudut atau Corner Detection merupakan pendekatan yang digunakan untuk mengekstraksi beberapa jenis fitur dan menyimpulkan isi dari suatu gambar. Corner Detection sering digunakan dalam deteksi gerakan, pencocokan citra, pelacakan, mosaicing gambar, panorama stitching, pemodelan 3D dan pengenalan obyek. Terdapat berbagai metode yang digunakan untuk Corner Detection seperti moravec operator dan Harris/Plessey operator. Harris/Plessey Operator merupakan pengembangan lebih lanjut dari Moravec Operator, dimana Harris dan Stephens menggabungkan deteksi sudut dan tepi untuk mengatasi keterbatasan Moravec Operator. Gambar 2.5. Deteksi sudut pada sebuah citra 2.3 Qualcomm Augmented Reality Qualcomm Augmented Reality (QCAR) adalah sebuah SDK (Software Development Kit) augmented reality yang dikeluarkan oleh Qualcomm. QCAR menyediakan teknologi visi komputer yang dengan sangat erat menyelaraskan grafis dari sebuah permukaan yang dicetak dengan obyek 3D sederhana. Sebuah aplikasi AR berbasis QCAR SDK dari komponen inti berikut: 1. Kamera. Memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien untuk dilacak.. 2. Image Converter. Format piksel tunggal converter mengkonversi antara format kamera (misalnya YUV12) ke format yang sesuai untuk rendering OpenGL ES (misalnya RGB565) dan untuk pelacakan. 3. Pelacak. Pelacak berisi algoritma visi komputer yang mendeteksi dan melacak obyek dunia nyata dalam bingkai kamera video 4. Video Background Renderer. Video Background renderer merender gambar kamera yang tersimpan dalam state obyek. 5. Kode aplikasi. Pengembang aplikasi harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga langkah kunci dalam kode aplikasi: a. Menanyakan pada state obyek tentang target yang baru terdeteksi atau state terbaru dari elemen ini. b. Memperbarui logika aplikasi dengan input data baru. c. Merender tampilan grafis yang tertambah. 6. Target resource. Target resource dibuat menggunakan Sistem manjemen target online. SDK QCAR akan melacak trackable yang merupakan kelas dasar yang mewakili semua obyek yang berada di dunia nyata di enam derajat kebebasan (6DoF). Ketika, tiap trackable memiliki nama, ID, status dan informasi. Ada beberapa jenis trackable dalam markerless Augmented Reality yang dimungkinkan oleh QCAR, yaitu Image target dan multi target. SDK QCAR menggunakan sistem koordinat tangan kanan. Setiap Target gambar mendefinisikan sistem koordinat lokal dengan (0,0,0) di pusat target. + X kearah kanan, + Y mengarah naik, + Z keluar dari trackable. Yang dapat dilacak.

3 2.4 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: a. Android versi 1.1 b. Android versi 1.5 (Cupcake) c. Android versi 1.6 (Donut) d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) e. Android versi 2.2 (Froyo) f. Android versi 2.3(Gingerbread) g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Tingkat API penting bagi pengembang aplikasi meliputi hal-hal: 1. kerangka revisi API maksimum yang mendukung 2. revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi 3. versi API yang tidak kompatibel. 4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API secara internal. Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam core libraries dari bahasa pemrograman Java. Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Mesin Virtual Dalvik dieksekusi dalam Dalvik executable (.dex), Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, susunan jaringan, dan driver model. APK adalah paket aplikasi Android (Android Package). APK digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. Gambar 2.9 Android SDK Manager Gambar 2.6 merupakan tampilan dari SDK manager yang diinstall pada komputer pribadi untuk mendukung pengembangan aplikasi pada peranti Android. 2.5 Game Engine Unity 3D Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D) baik. Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap video game. Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut. a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform: c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (ios), and proprietary API (Wii). d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired). Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game objects. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatkan Tekstur ke GameObjects. Unity mendukung pengembangan aplikasi Android. Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu: 1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. 2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.

4 3. ETC sebagai Texture Compression dikarenakan Persatuan Android tidak mendukung tekstur DXT / PVRTC / ATC,. 4. Movie texture tidak didukung padaa Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting. III. PERANCANGAN SISTEM APLIKASI 3.1 Rancangan Sistem Pada sistem yang diberikan QCAR, semua simulasi tersebut dapat dibentuk dalam sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat Android dengan Unity sebagai editor. Pada dasarnya dari segi sistem, aplikasi Augmented Reality pada PC maupun Android tidak banyak terdapat perbedaan. Kamera tetap merupakan sebuah alat visi yang digunakan untuk mengambil tiap-tiapp frame video. Kemudian akan dikirimkan untuk diprosess oleh komputer. sistem akan memproses citra digital yang telah ditangkap oleh kamera berpatokan dengan adanya target yang cocok lalu memunculkan obyek maya yang telah diasosiasikan. Untuk menampilkan obyek virtual kedalam lingkungan nyata dibutuhkan sebuah perender grafis. Unity 3D digunakan untuk menangani proses ini. Selain sebagai editor (IDE), Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses rendering grafis. 3.2 Markerless Augmented Reality Menggunakan QCAR QCAR memungkinkan obyek yang berupa citra maya 3D ataupun 2D muncul pada layar peranti Android dan langsung ditampilkan diatas frame-frame video yang ditangkap kamera. Berbeda dengan metode marker yang menjadikan sebuah hitam pada marker sebagai penghitung posisi relatif kamera, pada markerless Augmented Reality hal ini terjadi langsung diatas gambar ataupun permukaan yang menjadi trackable. Untuk mendeteksi Target yang ada pada setiap frame dalam video itu dibutuhkan sebuah library. QCAR menyediakan library libqcar.so. Library libqcar.so inilah yang menjadi sistem aplikasi sehingga pelacakan target bisa dilakukan dengan mudah. alur proses yang terjadi padaa pelacakan QCAR dapat dilihat pada blok diagram pada gambar 3.4. Inisialisasi kamera menangkap frame Gambar 3.4 Blok diagram pelacakan QCAR [2]. Image target Multi target melacak fitur obyek terdeteksi menemukan target image target menu mengevaluasi virtual button Virtual button (obyek 3D) virtual button (soccerball) 3.3 Unity 3D Sebagai Graphic Renderer QCAR SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan obyek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali Target sebagai tempat memunculkan obyek dilakukan sengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Gambar 3.5 merupakan diagram proses penciptaan gambar pada Unity 3D. olah state object query state object Mesh Materi al Obyek perbarui logika aplikasi Render grafis Gambar 3.2 Diagram alur Aplikasi Animasi Gambar 3.5 Diagram rendering Unity 3D Dari blok diagram gambar 3.5 terlihat hasil akhir Obyek yang akan dimunculkan setelah pelacakan. Setiap obyek yang akan dimunculkan memiliki bentuk dan tekstur [2] System Module Overview, Qualcomm Developer Network,

5 masing-masing. Obyek juga tidak selalu bersifat statis. Seringkali obyek yang diinginkan adalah obyek bergerak. Unity bertugas memproses ini sehingga obyek-obyek tersebut dapat muncul dengan baik pada perangkat Android. IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Simulasi dilakukan diatas perangkat Android dengan sistem operasi Android 3.2 (Honeycomb) dengan prosessor NVidia Tegra 2. Aplikasi QCAR akan bekerja diatas peranti Android namun diprogram dan dirancang dengan sebuah komputer. Komputer yang dipakai merupakan komputer dengan Sistem operasi Windows XP Professional. Dengan Unity3D yang digunakan adalah versi 3.3.0f4 yang mana versi ini didukung oleh QCAR SDK versi Adapun spesifikasi perlengkapan komputer yang digunakan untuk uji coba simulasi ini adalah sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat Android yang diuji Komponen Spesifikasi Sistem Operasi Android Honeycomb Manufaktur sistem Model sistem BIOS Processor Memory Kamera Sensor gambar Display ASUS Eee-pad Transformer TF101 Default System BIOS NVIDIA Tegra 2, 1.0GHz ARM Cortex A9 Processor, dual core CPU 1GB LP-DDR2 Built in Camera ASUS Transformer TF M Pixel Front Camera 5 M Pixel Rear Camera 10.1" LED Backlight WXGA (1280x800) Untuk Komputer yang digunakan dalam memprogram dan merancang aplikasi Augmented Reality ini, memiliki spesifikasi sebagai berikut: Model sistem BIOS Processor Memory A770M-A Default System BIOS AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 5200+, MMX, 3DNow (2 CPUs), ~2.7GHz 2048MB RAM Versi DirectX DirectX 9.0c ( ) Versi DxDiag bit Unicode Tabel 4.2 Spesifikasi komputer yang digunakan untuk uji coba 4.1 Implementasi dan Pengujian Image target Untuk mengimplementasikan sebuah image target QCAR dalam lingkungan Augmented reality, cara yang harus dilakukan adalah dengan menentukan target gambar, mengukur ukurannya, menentukan kualitas dan kuantitas fiturnya dan membuat file konfigurasi serta dataset dari image target tersebut. Proses penilaian kualitas dan kuantitas fitur, konfigurasi dan pembuatan dataset dapat dilakukan secara online. Gambar 4.1 merupakan tampilan dari sistem manajemen target online yang disediakan QCAR untuk membuat sebuah image target. Gambar 4.1 Pengaturan ukuran image target Pembangunan aplikasi dilakukan pada Unity 3D dengan mengasosiasikan obyek tertambah sebagai child dari image target serta pengaturan script. Setelah disimulasikan, image target berhasil memunculkan obyek virtual kedalam lingkungan nyata pada display sebuah perangkat Android. Hasil simulasi dapat dilihat pada gambar berikut: Tabel 4.2 Spesifikasi komputer yang digunakan untuk uji coba Komponen Sistem Operasi Manufaktur sistem Spesifikasi Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 ECS Gambar 4.2 Simulasi markerless image target AR

6 Fitur yang terdapat pada target gambar menjadi tolak ukur atas ditampilkannya obyek maya pada Augmented Reality. Pada pengujian ini akan diuji pengaruh jumlah fitur serta aspek lainnya pada percobaan image target. Untuk pengujian pertama dilakukan pada target dengan pola tidak beraturan: Table 4.5 Hasil pengujian jumlah fitur dengan pola teratur Jumlah fitur Gambar hasil gambar 1 fitur Tidak Tabel 4.4 Hasil pengujian jumlah fitur dengan pola sembarang Jumlah fitur Gambar hasil gambar 1 fitur Tidak 3 fitur Tidak 5 fitur Tidak 3 fitur Tidak 6 fitur Tidak 5 fitur Tidak 8 Fitur Tidak 7 fitur Tidak 12 fitur Tidak Terlacak 8 Fitur Tidak 9 fitur Terlacak 10 Fitur Terlcacak Dan percobaan berikutnya dilakukan dengan target berpola teratur: Dapat dilihat dari hasil diatas bahwa jumlah fitur yang terlalu sedikit tidak mencukupi untuk oleh sistem. Dan pada pengujian jumlah fitur yang harus terdapat pada image target setidaknya sebanyak 9 fitur oleh sistem manajemen target dan tidak boleh memiliki pola berulang. Begitu besarnya pengaruh jumlah, tata letak, dan penyebaran fitur pada kualitas sebuah image target. Hal ini dikarenakan sebuah system image target AR memiliki cara kerja melacak fitur frame tertangkap, membandingkannya dengan fitur yang telah dikonfigurasi, menentukan posisi dan orientasi obyek tersebut, lalu merender obyek virtual pada posisi yang telah diatur. 4.2 Implementasi dan Pengujian Multi target Multi target pada dasarnya merupakan beberapa image target yang diatur sehingga menjadi sebuah trackable yang terdiri dari beberapa target gambar tersebut. Pada proses pembuatan sebuah multi target Augmented Reality

7 kita membutuhkan enam buah image target yang merupakan enam sisi yang akan dibentuk menjadi multi target. Untuk mengimplementasikan sebuah multi target QCAR dalam lingkungan Augmented reality, sama seperti pada image target, cara yang harus dilakukan adalah dengan menentukan multi target dengan parameter ukuran sisi-sisi multi target yaitu panjang, lebar, serta tingginya, menentukan kualitas dan kuantitas fitur tiap sisi multi target, dan membuat file konfigurasi serta dataset dari multi target tersebut. Proses konfigurasi dan pembuatan dataset juga dilakukan secara online. Pada Gambar 4.2 dapat dilihat tampilan dari sistem manajemen target online untuk membuat sebuah multi target. Multi target yang telah dirancang diuji dengan sebuah yang ketika diuji pada setiap sisinya akan memunculkan hasil seperti ini: Sisi Atas Tabel 4.6 Pengujian tiap sisi multi target Gambar Posisi obyek Pada tutup menghadap ke arah depan Bawah Obyek tidak Gambar 4.4 Konfigurasi sisi Multi target Gambar 4.6 menunjukkan multi pembuatan multi target yang melibatkan enam sisi dari yang dijadikan trackable. Pembuatan ini dilakukan dengan sistem manajemen target online yang disediakan oleh QCAR. Setelah disimulasikan, setelah kamera melacak multi target, Multi target berhasil menambahkan obyek virtual dan ditampilkan pada layar android. Hasil simulasi dapat dilihat pada gambar berikut: Kanan Kiri Pada tutup menghadap ke arah depan Pada tutup menghadap ke arah depan Gambar 4.5 Tampilan simulasi markerless Multi target AR Diperlukan sebuah pengujian yang mengukur keberhasilan multi target menampilkan obyek virtual dimana bila sisi multi target yang terlihat terbatas. menguji kemampuan fitur pada salah satu sisi multi target untuk menampilkan obyek virtual. Pengujian ini juga dilakukan untuk melihat pengaruh posisi obyek apabila hanya ada satu sisi multi target terlihat. Depan Pada tutup menghadap ke arah depan

8 belakang Tabel 4.6 Pengujian tiap sisi multi target Pada tutup menghadap ke arah depan Pada table 4.5 terlihat bahwa multi target dapat ditampilkan walaupun yang oleh kamera hanya satu sisi saja. Hanya saja, obyek tidak tampil pada bagian bawah karena, fitur alami dari bagian bawah tidak mencukupi untuk dilacak sebagai trackable. Hal ini terjadi karena bagian bawah hanya berupa planar polos yang tidak memiliki tekstur sudut yang dibutuhkan untuk melacak obyek. Pada table 4.5 juga dapat dilihat setiap sisi multi target memunculkan obyek tetap berada pada posisi tutup dan menghadap ke arah depan sesuai koordinat asli multi target. Hal ini terjadi karena pada multi target AR, masing-masing image target pembentuk multi target dikonfigurasi dengan melakukan translasi dan rotasi pada image target sehingga tiap-tiap sisi multi target yang berada pada posisi berbeda akan tetap dianggap sejajar oleh system. Sehingga obyek yang muncul akan sesuai dengan koordinat asal multi target. Gambar 4.7 Virtual button sebagai tombol pergantian obyek Pada gambar 4.7 terdapat target gambar dimana diatasnya dipasang fitur virtual button yang akan mengganti adegan yang muncul, dalam hal ini pergantian game object yang telah ditentukan untuk aktif dan nonaktif sehingga ketika masing-masing virtual button ditutupi, game object yang muncul akan berganti-ganti.. Untuk simulasi kedua adalah dengan memasukkan virtual button sebagai tombol yang akan mengubah state event untuk mengganti material dari obyek 3D yang dikeluarkan ketika kamera berhasil melacak target gambar. Target gambar dipasangi empat buah virtual button. Pada masing-masing virtual button telah ditanamkan perintah untuk mengganti tekstur dari obyek yang ditampilkan. Hasil simulasi pergantian material dapat dilihat pada gambar berikut: 4.3 Implementasi dan Pengujian Virtual button Virtual button diimplementasikan dengan menempelkan virtual button pada image target yang menjadi gambar induk. Dibutuhkan image target dengan fitur yang baik dan penempatan virtual button yang tepat. Penempatan virtual button harus pada tekstur yang memiliki fitur yang baik pada image target agar virtual button dapat berjalan dengan baik. Untuk simulasi virtual button, dilakukan percobaan dengan memasukkan virtual button dalam target gambar. Simulasi pertama adalah menjadikan virtual button sebagai tombol untuk mengganti obyek. Jadi, setiap salah satu virtual button ditekan, akan membuat obyek yang dikeluarkan berbeda dan ketika virtual button dilepas, tidak akan ada obyek yang muncul. Gambar 4.8 Virtual button sebagai tombol pergantian tekstur Pada gambar 4.10 terdapat target gambar yang dipasang empat buah virtual button. Pada masing-masing virtual button telah ditanamkan perintah untuk mengganti tekstur dari obyek yang ditampilkan. Simulasi berikutnya adalah mengimplementasikan fitur virtual button untuk membuat permainan sepakbola. Pada kasus ini, virtual button bersama-sama dengan mesh bola menjadi child dari obyek bola ini. Ketika virtual button tertutup oleh tangan atau benda lain, maka obyek akan bergerak menjauh. Virtual button akan selalu menempel pada obyek bola, sehingga akan membuat aplikasi ini menjadi permainan sepakbola dengan bola virtual..

9 20x % Berjalan dengan baik 16x % Berjalan dengan baik Gambar 4.9 Virtual button game sepakbola virtual Pada simulasi ini, yang pertama dilakukan adalah menentukan event apa yang terjadi apabila virutal button tertutup. Pada simulasi ini, yang dilakukan pertama kali adalah menentukan batas-batas target ini agar bola tidak bergerak melewati image target. Lalu menemukan arah random yang akan ditempuh bola. kemudian menentukan sampai mana posisi final bola tersebut sehingga berhenti. Bola akan bertranslasi kearah random tersebut. Keberhasilan implementasi virtual button hampir sepenuhnya bergantung pada fitur dari image target yang digunakan. Agar berhasil berfungsi, virtual button harus ditempelkan pada image target dengan fitur yang tersebar merata, jumlah yang banyak dengan pola yang unik dan tidak berulang. Parameter keberhasilan yang dimiliki oleh virtual button sendiri hanya ukuran. Untuk itu perlu dilakukan pengujian terhadap ukuran virtual button yang digunakan Pada pengujian kali ini, digunakan image target yang sangat baik berukuran 497x373px agar tidak berpengaruh terhadap hasil pengujian ukuran virtual button. Gambar 4.10 Image target yang digunakan untuk pengujian Virtual button yang diuji dengan perubahan ukuran secara bertahap menunjukkan hasil seperti ini: gambar Ukuran (px) Perbandinga n dengan gambar induk hasil 12x % 8x % Performa tidak stabil Virtual button tidak berfungsi Table 4.8 Pengujian ukuran virtual button Virtual button bekerja dengan melacak keberadaan fitur-fitur yang ada pada latar belakang ia menempel. Apabila ukuran virtual button terlalu kecil, akan menyebabkan virtual button tidak dapat menemukan cukup jumlah fitur alami image target yang dibutuhkan virtual button sebagai latar belakang. 4.4 Simulasi Skenario simulasi ini menggabungkan semua fitur markerless Augmented reality yang telah dirancang mulai dari image target, multi target hingga virtual button sehingga menjadi sebuah aplikasi markerless augmented reality. Skenario dibuat dengan sebuah menu sebagai penghubung semua fitur markerless AR. Mula-mula menu akan mengarahkan pengguna untuk menuju halaman image target. Pada halaman image target muncul obyek yang akan terus membawa alur cerita yang akan mengarahkan pengguna menuju multi target, hingga virtual button. Tampilan simulasi terlihat pada gambar berikut: 34x % Berjalan dengan baik Gambar 4.11 Tampilan simulasi markerless augmented reality

10 V. PENUTUP Setelah melalui pengujian aplikasi simulasi metode markerless pada lingkungan augemented reality akhirnya diperoleh beberapa kesimpulan serta kritik dan saran untuk pengembangan kedepan. 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian tentang markerless Augmented Reality pada perangkat Android ini adalah sebagai berikut. 1) Aplikasi augmented reality tanpa menggunakan marker tradisional yang mengimplementasikan image target dan multi target sebagai obyek pelacakan serta fitur interaktif virtual button dapat diimplementasikan dengan baik pada perangkat Android. 2) Kuantitas dan pola penyebaran fitur sudut dari target yang digunakan merupakan penentu utama keberhasilan pelacakan markerless augmented reality. 5.2 Kritik dan Saran Berdasarkan pengujian dan kesimpulan yang telah didapat, muncul beberapa kritik dan saran yang dapat diperhatikan untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang. Beberapa kritik dan saran tersebut diantaranya: 1. Library libqcar yang digunakan untuk membuat aplikasi ini juga tersedia untuk platform peranti bergerak lainnya. Disarankan untuk dapat mengimplementasikan pengembangan aplikasi Augmented Reality ini pada peranti bergerak lain pada masa yang akan datang. 2. Fitur alami yang berjumlah banyak, tersebar merata, serta dengan pola yang unik dan tidak berulang akan sangat baik dalam implementasi markerless augmented reality. Penggunaan target dengan parameter tersebut disarankan demi kesempurnaan pelacakan untuk pengembangan pada masa yang akan datang. 3. Apabila penelitian ini akan dikembangkan lebih lanjut pada masa yang akan datang, disarankan untuk menggunakan sumber daya yang sekurang-kurangnya sama atau lebih besar dari yang digunakan pada penelitian ini I. DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, Ronald T., A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), [2] Milgram, Paul dan Kishino, Fumio, A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December [3] Hohl, Lukas dan Quack, Till, Markerless 3D Augmented Reality Computer Vision ETH, [4] Goldstone, Will, "Unity Game Development Essentials", Packt Publishing Ltd., Birmingham, Oktober [5] Rogers, Rick, dkk, Android Application Development, O Reilly Media, Inc., Sebastopol, CA, May, [6] QCAR 1.5 Beta1 SDK and Unity Extension for Android, Qualcomm Austria Research Center GmbH, Operngasse 17-21, A-1040 Vienna, Austria, 2011.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang tergolong masih baru di dunia teknologi informasi yang menggabungkan obyek dua dimensi virtual ke dalam lingkungan

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rumah Adat Rumah adat adalah bangunan rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan masyarakat setempat. Indonesia dikenal

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama,

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU BERBASIS MOBILE ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU BERBASIS MOBILE ANDROID IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU BERBASIS MOBILE ANDROID Erwin Setiawan 1, Undang Syaripudin 2, Yana Aditya Gerhana 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID Dion Abraham 1, Mufida Khairani, ST, M.Kom 2, Yessy Fitri Annisah, ST, M.Kom 3 Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID Falahah 1, Tri Yudhianto 2 falahah@widyatama.ac.id 1, try.yudhianto@gmail.com 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

Simulasi Objek/Benda Secara Fisik Menggunakan Physic Engine Pada Lingkungan Augmented Reality

Simulasi Objek/Benda Secara Fisik Menggunakan Physic Engine Pada Lingkungan Augmented Reality Simulasi Objek/Benda Secara Fisik Menggunakan Physic Engine Pada Lingkungan Augmented Reality Sukirman : 2208100664 1) Dosen Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. 2) ; Cristyowidiasmoro, ST.,MT.,MSc

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK ALAT PERAGA ORGAN DALAM MANUSIA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK ALAT PERAGA ORGAN DALAM MANUSIA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK ALAT PERAGA ORGAN DALAM MANUSIA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS Mohamad Yusuf Bachtiar, Hanny Haryanto, S. Kom, M.Kom Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR Latius Hermawan 1, Mochamad Hariadi 2 1 Sekolah Tinggi Teknik Musi Palembang 30113 Jl.Bangau No.60 Palembang E-Mail : tiuz.hermawan@sttmusi.ac.id

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI TIGA DIMENSI PADA PERUMAHAN BUKIT VIOLAN JAYA SEMARANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TIGA DIMENSI PADA PERUMAHAN BUKIT VIOLAN JAYA SEMARANG BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI TIGA DIMENSI PADA PERUMAHAN BUKIT VIOLAN JAYA SEMARANG BERBASIS ANDROID Muhammad Eko Kristanto 1, Umi Rosyidah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 8 Pada Gambar 2.2, suatu marker yang besar diletakkan pada daerah pembangunan, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan helikopter. Dari imput yang didapat kemudian dilakukan suatu simulasi perencanaan

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI Nadia R.W (0822084) Email: neko882neko@yahoo.co.id Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof. Drg.

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka Parameter Penulis Firda Soraya (2013) Selamet Budiyatno (2012) Prima rosyad (2014) Bahrudin Syah (2015) Wahyu Garbo

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * farukalfiyan@gmail.com Abstrak Pada

Lebih terperinci

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci