IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID Dion Abraham 1, Mufida Khairani, ST, M.Kom 2, Yessy Fitri Annisah, ST, M.Kom 3 Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan JL.HM Jhoni No.70 Medan, Indonesia 1 dionabraham@rocketmail.com Abstrak Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat dan ditampilkan melalui perangkat kamera secara langsung (real time). AR dapat diterapkan diberbagai bidang keilmuan, diantaranya bidang kedokteran, pembelajaran, periklanan, militer, serta dunia hiburan. Dalam dunia marketing AR dapat memberikan efek interaktif, sehingga lebih menarik perhatian dan meningkatkan rasa penasaran. Salah satu penerapan AR dalam dunia periklanan adalah melalui media Katalog Sepatu, sehingga dapat menjadi media promosi yang lebih interaktif untuk calon customer yang diterapkan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi dirancang menggunakan metode Natural Features Tracking yang telah diterapkan oleh Vuforia QCAR, sehingga aplikasi dapat bersifat multimarker, multiobject serta changecolour dan mudah untuk terdeteksi oleh sistem. Augmented Reality pada media katalog sepatu ini dibuat dengan menggunakan dua aplikasi, yaitu Blender sebagai pemodelan tiga dimensi objek dan warna tekstur objek sepatu, dan Unity dengan bahasa pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi AR berbasis Androidnya. Kata Kunci: Augmented Reality, Katalog, Unity, Natural Features Tracking, Vuforia SDK, Multiobject, Multimarker, Changecolour. Abstract Augmented Reality (AR) is a connection between virttual and real which is made through direct camera equipment (real time). AR can be applied for many kinds of science fields such as in Medical science, Teaching-learning process, Advertising, Military even in Entertainment. In marketing field, AR may create interactive effect, therefore, it will be more attractive and improve someone s curiosity. One of the AR application in advertising field is through shoes catalogue media which can be more interactive media to promote for candidat customers which is applied in smartphone based Android. The application is designed by using Natural Features Tracking method which has been applied by Vuforia QCAR, that is why the apllication can be multimarker, multiobject, changecolour and easy to detect by system. Augmented Reality for the shoes catalogue media is creted in two application, Blender as modelling of three dimension and the texture of the object (shoes), and Unity with the C# coding as game engine to create the AR application based on its Android. Key word: Augmented Reality, Katalog, Unity, Natural Features Tracking, Vuforia SDK, Multiobject, Multimarker, Changecolour. 1. Pendahuluan Era teknologi saat ini, telah banyak cara untuk melakukan berbagai jenis periklanan dan promosi dagang seperti melalui cara media cetak, eletronik, bahkan tidak jarang menggunakan karya seni yang membuat seolah-olah iklan dan promosi berbentuk nyata. Perkembangan ilmu pengetahuan teknologi yang semakin meningkat diseluruh dunia yang memiliki peranan penting dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang perdagangan dan perekonomian. Dengan adanya ilmu pengetahuan teknologi dapat membantu manusia untuk mempermudah pekerjaan, terutama untuk para pengusaha. Dalam bidang perdagangan, manusia diberikan informasi untuk melancarkan suatu usaha dan memproduksi barang yang akan di jual kepada masyarakat, banyak kendala yang dialami oleh manusia dalam memesan barang ataupun memilih barang yang disuka. Teknologi saat ini

2 telah menampilkan beberapa hasil yang dapat menunjang kekreatifitasan dalam mempromosikan produk seperti flash animation, visual effect, 3d animation, virtual reality dan augmented reality. Katalog merupakan alat publikasi yang digunakan oleh perusahaan sebagai cara untuk mempromosikan barang yang berisi informasi yang lengkap tentang barang yang diproduksi oleh perusahaan. Terdapat dua jenis katalog yang dikenal masyarakat era ini, katalog manual dan katalog digital. Banyaknya keluhan yang dilontarkan oleh masyarakat jika membeli barang melalui katalog manual, selain tidak bisa melihat secara langsung barang yang akan dibeli, calon pembeli tidak bisa secara bebas memilih warna yang diinginkan dan hanya diwakili oleh satu foto saja. Dari kelemahan katalog manual perusahaan beralih ke katalog digital. Katalog digital berisi informasi barang yang lebih akurat mulai dari merk, warna, bahan, ukuran, serta beberapa foto dari sudut pandang yang berbeda. Akses yang mudah dan publikasi produk secara global dapat menguntungkan perusahaan [4]. 2 Metodologi Peneliatian Beberapa metode yang diterapkan pada penelitan tugas akhir ini adalah sebagai berikut yaitu: 1. Studi Literatur Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali, dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan skripsi ini. Informasi ini didapat melalui bukubuku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari text book maupun dari internet. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisi terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, Blender, Unity dan Vuforia SDK. 3. Perancangan Sistem Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu : a. Desain Model 3D Dalam tahap ini dilakukan pembuatan model tiga dimensi beberapa contoh sepatu yang menggunakan aplikasi pembuatan 3D Blender. b. Desain Augmented Reality Dalam tahap ini dilakukan pengnaturan sistem augmented reality, meliputi sisi objek, ukuran objek, posisi marker, rotasi objek, menu navigasi, dan menu help c. Desain Form Interface Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model tampilan awal serta halaman-halaman lainnya, yang bertujuan untuk memberikan tampilan aplikasi yang menarik dan user friendly, dengan memanfaatkan tools yang ada pada Unity. Pada tahap ini juga dibangun button sebagai navigasi dan juga pilihan untuk memudahkan pengguna aplikasi serta menu help untuk memberitahukan cara penggunaan aplikasi yang baik. 4. Implementasi Program (Coding) Pada tahap ini Augmented Reality diimplementasikan sebagai aplikasi untuk memunculkan objek sepatu 3D dari marker yang berupa lembaran katalog. 5. Pengujian Dilakukan pengujian terhadap keberhasilan proses memunculkan objek 3 dimensi sepatu dari hasil pelacakan marker. 6. Pembuatan Laporan Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil penelitian dalam bentuk skripsi. 2.1 Augmented Reality Augemented Reality adalah sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual kedalam tampilan dunia nyata secara realtime. Teknologi ini melibatkan bagian dari komputer grafis dalam dunia nyata yang bersifat interaktif dan merupakan animasi 3D. Dalam penerapanya Augmented Reality memiliki beberapa komponen yang harus ada dalam mendukung kinenerja dari proses pengolahan citra digital [1].

3 2.2 Marker Marker merupakan wadah untuk menampilkan objek 3D yang akan kita munculkan.adapun fungsi dari marker sebagai tracking untuk menampilkan objek virtual dengan mengenalkan polapola dari marker seperti deteksi tepi, titik-titik, dan fill pada suatu marker.secara umum, markerberupa sebuah kertas print-out dengan pola yang variatif agar dapat dikenali dengan sistem melalui deteksi tepi ataupun pengenalan pola suatu gambar. Ada beberapa jenis marker yang sudah berkembang hingga saat ini seperti Marker Based Tracking dan Markerless. 1. Marker Based Tracking Marker Based Tracking merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. 2. Markerles Markerless merupakan metode augmented reality terbaru dimana pengguna sudah tidak perlu menggunakan sebuah markeruntuk menampilkan elemen-elemen digital. Ada berbagai macam teknik Markerless Tracking, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking [5]. 2.3 Vuforia Qualcomm Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented reality pada android. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API. Vuforia menyediakan Application Programming Interface (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile. Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Diantaranya, Kamera, Image Converter, Tracker, Video Background Renderer, Application Code, dan Target Resources. Target dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml config.xml dan beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable [6]. Gambar 1 Arsitektur Library QCAR SDK [2] 2.4 Natural Features Tracking Natural Features Tracking merupakan metode pendeteksian marker dengan menmanfaatkan pengenalan pola gambar yang telah dikembangkan oleh Vuforia Qualcomm. Feature tracking adalah proses untuk menemukan posisi yang sesuai pada gambar berturut-turut ke titik-titik gambar pada gambar pertama. Tujuan Natural Features Trackingadalah untuk menghitung homograpi antara adegan planar dan gambar yang diproyeksikan. Untuk memastikan adanya pola, harus ada sejumlah besar titik fitur untuk pola planar dan juga jumlah titik fitur yang cukup harus disesuaikan dengan poin dalam gambar yang diproyeksikan [3]. 2.5 Android Android adalah sebuah sistem operasi yang dikembangkan sejak tahun 2007 oleh Google inc, untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah pembaharuan. Pembaharuan yang biasa disebut dengan versi ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android yaitu : 1. Android versi Android versi Android versi Cupcake 4. Android versi Donut 5. Android versi Eclair 6. Android versi Yoghurt 7. Android versi Gingerbread 8. Android versi Honeycomb 9. Android versi Ice Cream

4 10. Android versi Jelly Bean 11. Android versi Kitkat 12. Android versi Lolypop 13. Android versi Marshmallow 3. Analisis dan Perancangan Sistem Analisis sistem merupakan fase awal dalam sebuah penelitian, yang bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses-proses yang terdapat pada sistem yang akan menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan user. 3.1 Analisis Sistem Augmented reality Pada system katalog sepatu berbasis android, penulis menggunakan lembaran katalog sebagai marker yang digunakan untuk menjalankan Augmented Reality. Objek 3D sepatu dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender yang kemudian di simpan dalam format OBJ. OBJ merupakan suatu format objek 3 dimensi yang dapat dibaca oleh game engine Unity, untuk membangun aplikasi augmented reality nantinya. Pada tampilan splash screen dan main menu, penulis menggunakan gambar tersendiri, bukan dari hasil render dari aplikasi Blender. Unity merupakan game engine yang nantinya akan menampilkan interface antara user dan aplikasi seperti splash screen, main menu, aplikasi augmented reality, dan juga sebagai tahap akhir pembuatan aplikasi android yang berformat APK Analisis Persyaratan Analisis ini bertujuan untuk mengidentisifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis Persyaratan ini meliputi analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis non-fungsional system Persyaratan Fungsional Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem. 1. Marker yang digunakan adalah Markerless berupa lembaran katalog. 2. Sistem dapat mengidentifikasi Marker yang digunakan dengan metode Natural Features Tracking. 3. Sistem dapat menampilkan objek sepatu 3 dimensi ke layar mobile. 4. Setiap objek dapat dirotasi. 5. Setiap objek dapat diubah warna. 6. Dapat digunakan untuk bisnis pada Multi Level Marketing atau bisnis penjualan barang lainnya Persyaratan Non-Fungsional Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja sistem secara lebih baik, terdapat kebutuhan nonfungsional sistem yaitu: 1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses. 2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem. 3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana dan mudah dipelajari oleh pengguna (user). 3.3 Use Case Diagram Use case adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user (pengguna) dengan sebuah sistem yang dijalankan melalui sebuah alur yang menjelaskan bagaimana sistem itu dapat dipakai. Gambar 2 Use Case Diagram Aplikasi 3.4 Flowchart Umum Sistem Flowchart umum sistem yang telah dirancang dapat dilihat pada gambar 3.2 yang menjelaskan bagaimana flowchart umum sistem yang telah dirancang pada aplikasi ini, mulai dari proses pembuatan

5 objek 3 dimensi sampai proses menampilkan objek 3 dimensi. flowchart proses pembuatan objek 3D sepatu. Gambar 5 Flowchart Pembuatan objek 3D sepatu Gambar 3 Flowchart Umum Perancangan Sistem 3.5 Flowchart Proses Identifikasi Identifikasi marker merupakan proses untuk mengenalkan objek kepada sistem, sehingga akan ditampilkan objek virtual yang telah sesuai dengan marker yang telah dikenal oleh sistem. 3.5 Activity Diagram Sistem Activity diagram adalah diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem yang akan dirancang, decision yang mungkin terjadi, serta bagaimana sistem berakhir. Gambar 4 Flowchart Proses Identifikasi Marker 3.6 Flowchart Proses Pembuatan Objek 3D Sepatu Pada tahap pembuatan objek 3D sepatu dibutuhkan juga sebuah flowchart agar tahap pemodelan mempunyai kemiripan yang memuaskan. Berikut Gambar 6 Activity Diagram Penggunaan Aplikasi 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Marker Aplikasi Marker yang digunakan untuk menampilkan Objek 3D pada gambar ini adalah gambar-gambar sepatu yang di lagi hits dikalangan masyarakat

6 Gambar 7 Marker 3D 4.2 Tampilan Splashcreen Aplikasi Tampilan Splashscreen adalah tampilan awal yang muncul pada saat aplikasi pertama kali dijalankan yang memilki waktu yang ditentukan untuk memunculkan tampilan selanjutnya. Gambar 10 Tampilan Main Menu II 4.5 Tampilan Slider Panduan Pada tampilan slider panduan dijelaskan tentang menggunakan aplikasi ini, slider berbentuk horizontal untuk melihat panduan menggunakan aplikasi yang berupa info dan gambar. Gambar 11 Tampilan Slider Aplikasi Gambar 8 Tampilan Splascreen 4.3 Tampilan Main Menu I Aplikasi Tampilan Main Menu pada aplikasi ini muncul setelah splashscreen selesai melakukan rendering.tombol terdiri dari Play, Panduan, Aboutme (Pengembang), dan tombol Exit. 4.6 Tampilan Menu Aboutme Tampilan ini dibuat untuk informasi pengembang dan memberikan informasi tentang tujuan dari aplikasi yang dirancang, tampilan ini terdiri dari satu Button Back untuk kembali lagi ketampilan main menu I. Gambar 9 Tampilan Main Menu Aplikasi 4.4 Tampilan Main Menu II Aplikasi Tampilan main menu II pada aplikasi ini muncul jika tombol play pada main menu pertama di klik. Pada background tampilan main menu II di desain sama dengan background main menu I, hal ini disengaja oleh penulis agar aplikasi tidak terlalu berat dan tidak terlalu banyak memakan memori smartphone. Gambar 12 Proses Identifikasi Marker 4.7 Pengujian Identifikasi Marker Setelah Button Play dieksekusi maka aplikasi akan menampilkan main menu II yang berisi merk dari beberapa sepatu. Jika ingin memulai proses pengujian marker, maka klik salah satu tombol yang bertuliskan merk sepatu. Proses pengujian marker ini bersifat : 1. Multi Object Multi Object yang dimaksud adalah aplikasi ini dapat menampilkan lebih dari satu objek dalam satu marker.

7 2. Multi Marker Multi Marker adalah aplikasi memiliki lebih dari satu marker dan setiap marker menampilkan objek yang berbeda. 3. Change Color Change Color adalah fitur aplikasi yang dapat merubah warna objek dari setiap marker. Di aplikasi ini setiap objek dari marker terdapat 4 pilihan warna. Gambar 13 Proses Identifikasi Marker 4.8 Proses Button Rotation Pada proses rotate terjadi perputaran pada objek yang berfungsi untuk menampilkan sisi belakang, sisi depan, sisi kanan, dan sisi kiri dari objek 3D. Gambar 14 Proses Button Rotate 4.9 Proses Button Navigasi Pada proses pengujian ini terjadi pergeseran objek ke arah kiri, kanan, atas, dan kebawah. Gambar 15 Proses Button Navigasi 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi yang berbasis android yang berteknologi Augmented reality sebagai media pengenalan visualisasi untuk menampilkan contoh desain 3D sepatu melalui beberapa marker yang didaftarkan pada portal developer vuforia, maka dapat disimpulkan beberapa butir kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi berfungsi dengan tujuan yang diharapkan dan aplikasi yang berjalan dengan baik harus diproses oleh sistem android yang memiliki resolusi 720 * 1028 pixel dan besar RAM 1GB-2GB yang memiliki memori bebas 500MB. 2. Aplikasi dapat diproses dengan versi android Kitkat dan sampai dengan seterusnya. 3. Marker yang digunakan untuk aplikasi menggunakan contoh gambar dari merk sepatu yang sama, karena gambar yang sesuai dengan objek 3D tidak ada yang sesuai dengan standart minimum vuforia. 4. Developer vuforia menyediakan metode markerless dan natural features tracking dimana metode ini dapat menggunakan pola yang berwarna dan stabil untuk marker. 5. Marker dengan jarak 1 meter dari kamera smartphone masih dapat didentifikasi oleh sistem. 6. Setiap button dapat bekerja dengan baik dan stabil pada sistem android yang mempunyai resolusi layar 720 * 1028 pixel. 7. Objek 3D terlihat secara cepat dan jelas dengan kamera smartphone 5MB (minimum). 8. Semakin banyak objek 3D yang dimasukkan kedalam aplikasi maka tampilan identifikasi marker pada layar smartphone semakin berat. 5.2 Saran Adapun beberapa saran yang harus disampaikan penulis untuk peneliti selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Disarankan untuk peneliti selanjutnya untuk mendesain

8 aplikasi dengan kapasitas yang ringan dan standard minimum spesifikasi yang lebih rendah, agar dapat diakses oleh smartphone dengan spesifikasi dibawah android kitkat. 2. Disarankan untuk peneliti selanjutnya agar dapat merancang aplikasi Augmented Reality yang berbasis IOS, yang kemungkinan pada sistem IOS aplikasi berjalan dengan baik dan mempunyai kualitas sistem yang memadai. 3. Disarankan untuk peneliti selanjutnya untuk membuat aplikasi Augmented Reality dengan objek 3D yang lebih unik. 4. Disarankan untuk peneliti selanjutnya untuk memilih perancangan aplikasi yang berguna untuk masyarakat. Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android. [3] Mochamad Fathoni, Eko Budi Cahyono S.Kom, Wahyu Andhyka Kusuma S.Kom, 2012, Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. [4] Muslim Setyo Rejeki, Ali Tarmuji, 2013, Membangun Aplikasi Autogenerate Script ke Flowchart untuk Mendukung Business Process Reengineering. [5] Senja Lazuardy, 2012, Augmented Reality Masa Depan Interaktivitas. DAFTAR PUSTAKA [1] Alana B.Craig,2013, Understanding Augmented Reality. [2] Marco Karim Solin, 2014, Implementasi Augmented Reality Pada

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID 1 Irwantono Wijaya, 2 Ummul Khair, 3 Rahmad Syah 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID Anjell wigarnis 1, Husni Ilyas, ST, M.Kom 2, Rosyidah Siregar, ST, M.Kom 3 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN 091401033 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGIINFORMASI

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D

Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D Siryantini Nurul Adnin 1, Ida Bagus Ketut Widiartha 2, I Made Budi Suksmadana 3 1 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS 141421109 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci