MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA BERBASIS FLASH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA BERBASIS FLASH"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA BERBASIS FLASH Hesti Astria Wijayanti, Fitro Nur Hakim Program Studi Sistem Informasi STMIK ProVisi Semarang Abstract The development of computer technology, especially in the rapidly growing software strongly supports the application of interactive learning media. Learning "Aksara Jawa" using computer technology is expected to help students understand the material, because computers make it possible to present an attractive form of learning. Development of "interactive learning media" pursued through the following phases: defining the problem, designing the concept, content, text, graphics, and produce, test, and maintain the system. Media literacy learning Java can be used to replace hours in class meetings, duration of study taken approximately 120 minutes. Keywords : Interactive Learning Media, Aksara Jawa 1. Pendahuluan Indonesia merupakan negara multiculture atau negara yang mempunyai beraneka ragam kebudayaan. Salah satu kebudayaan asli Indonesia adalah aksara jawa, bentuk aksaranya yang unik dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu warisan kebudayaan yang layak untuk dilestarikan. Salah satu usaha pemerintah untuk pelestarian aksara Jawa adalah dengan cara memasukkannya dalam kurikulum pendidikan, sehingga aksara Jawa tidak akan punah dan bangsa Indonesia tidak akan kehilangan nilai budayanya. Berdasarkan SK Gubernur No /01/2005. yang merupakan penegasan dari Keputusan Kepala Kantor Wilayah Depdikbud Propinsi Jawa Tengah Nomor: 271a/IO3/ 1994, Bahasa Jawa pada Muatan Lokal Wajib mulai tingkat SD, SMP/MTs, dan SMA/STM/MA, adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) beban pengembangan kurikulum lebih diserahkan pada masing-masing satuan pendidikan, termasuk di dalamnya dalam hal menentukan struktur kurikulum. Guru bidang studi bahasa Jawa mempunyai tanggung jawab untuk mengembangkan kurikulumnya. Berkaitan dengan upaya pemerintah melestarikan Bahasa Jawa dengan cara memasukkannya dalam kurikulum pendidikan SD, SMP, maupun SMA, otomatis membutuhkan usaha guru untuk menggunakan berbagai macam metode pembelajaran yang sekiranya dapat menimbulkan minat siswa mempelajari aksara Jawa tersebut. Pelestarian aksara jawa hendaknya dimulai sejak tingkat pendidikan awal yaitu SD. Metode pembelajaran yang umum dilakukan oleh guru adalah ceramah. Pada metode ini kadangkadang konsentrasi siswa terpecah dengan hal lainnya, akibatnya siswa kurang memahami materi pelajaran, demikian juga dengan mata pelajaran Bahasa Jawa terutama pada bagian sub bab aksara Jawa. Siswa rata-rata merasa bosan dan jenuh untuk mempelajarinya, yang dilakukan siswa hanyalah sekedar menghafal tanpa memahami konsep dasarnya. Hal ini dapat membuat hasil belajar siswa menurun. Hal tersebut menjadikan guru harus berfikir kreatif agar dapat membuat siswa merasa tertarik dan termotivasi belajar dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan menggunakan pendekatan dan media pembelajaran yang tepat. Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran, namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan bersifat monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Perkembangan teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat, sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran tentang 21

2 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 aksara Jawa dapat dibuat dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer diharapkan dapat membantu siswa memahami materi tentang aksara Jawa, karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Melalui pemanfaatan teknologi komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. 2. Tinjauan Pustaka 2.1. Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Djamarah, 2002). Istilah pembelajaran lebih menggambarkan pada usaha yang digunakan oleh guru dan siswa untuk mencapai tujuan-tujuan yang sudah ditentukan (Sadiman, 2006). Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran, menurut Schramm (1977) media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, sedangkan menurut Briggs (2005) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Suwarma Al Muchtar (2007) media pembelajaran mempunyai dua fungsi utama yaitu : 1. Media adalah sebagai alat bantu pembelajaran. Setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi lebih sukar dicerna dan sulit dipahami oleh setiap siswa. Keadaan ini akan semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks. Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melancarkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Fungsi ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Berdasarkan hal tersebut, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. 2. Media adalah sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa. Manfaat media pembelajaran menurut Suwarna (2006) antara lain: 1. Media pembelajaran dapat menghasilkan keseragaman penyampaian materi pengamatan. Seorang guru biasanya mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beraneka ragam ini dapat direduksi, sehingga materi tersampaikan secara seragam. 2. Media dapat membangkitkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep, proses maupun prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap. 3. Media pembelajaran dapat meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. 22

3 Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash Media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa adanya media guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. 4. Media pembelajaran dapat menghemat waktu belajar-mengajar. Para guru sering menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan baik. 5. Media meningkatkan kualitas belajar siswa. Pengguna media tidak hanya membantu proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh. 6. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan keinginan mereka, tanpa tergantung pada keberadaan guru. 7. Media pembelajaran dapat membangkitkan sikap positif siswa terhadap proses belajar. Melalui media proses pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa pada ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu. 8. Media dapat meningkatkan peran guru menjadi lebih produktif. Melalui media guru tidak perlu menggulang-ulang penjelasan secara verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian, bimbingan, dan sebagainya Aksara Jawa Aksara Jawa, merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara, yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini (Slamet Riyadi, 2004). Kondisi demikian yang menyebabkan perkembangan aksara Jawa ada kaitannya dengan perkembangan bahasa Jawa yang lahir sebagai alat komunikasi masyarakat (Molen, 1985) Multimedia Interaktif Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Interaktif merupakan pemilihan arahan yang telah diprogramkan oleh pelajar secara aktif dan tersusun supaya pembelajaran lebih bermakna dan memuaskan (Sutopo, 2003). Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan teks, grafik, animasi, audio, dan video yang dikemas secara interaktif agar pembelajaran lebih memuaskan. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sutopo (2003) menjelaskan ada beberapa objek multimedia diantaranya adalah: 1. Teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. 2. Grafik. Grafik sebagai garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual. 3. Audio. Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan. 4. Video. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambargambar diam dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu informasi. 23

4 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012 Video sebagai satu sumber penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif. 5. Animasi. Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). 6. Interactive link. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut (Suyanto, 2009) Macromedia Flash MX Pramono (2004) menjelaskan Macromedia Flash MX merupakan program yang ditujukan kepada para desainer maupun programmer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan tujuan lain yang lebih spesifik. Kelebihan Macromedia Flash MX menurut Nasir Suruali (2004) antara lain: 1. Movie Flash MX memiliki ukuran yang sangat kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. 2. Aplikasi Flash MX merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan peraturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. 3. Model Pengembangan Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Suyanto (2004) mengemukakan tahapan pengembangan sistem multimedia antara lain: mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Gambar 1. Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Suyanto (2004) 3. METODE PENELITIAN DAN 3.1. Obyek Penelitian Obyek penelitian dalam pembuatan perancangan media pembelajaran ini adalah guru dan siswa kelas IV SD Negeri 2 Gedang Anak Ungaran, yang beralamat di Jalan Sulawesi No. 7 Ungaran Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi : 1. Pendefinisian masalah sistem pembelajaran aksara Jawa. Pendefinisian masalah pada tahap ini berdasarkan analisis pembelajaran siswa, analisis kebutuhan pembelajaran, dan analisis objek yang akan dihasilkan. 2. Perancangan konsep aplikasi multimedia. Pada tahap perancangan konsep aplikasi membahas tentang materi media 24

5 Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash pembelajaran, pendokumentasian materi, dan merancang struktur media pembelajaran. 3. Perancangan isi aplikasi multimedia. Tahap perancangan isi membahas tentang rancangan halaman antarmuka atau design interface media pembelajaran aksara jawa. 4. Perancangan naskah pada aplikasi multimedia. Pada tahap perancangan naskah membahas tentang text, animasi, tombol, dan suara yang akan disajikan dalam media pembelajaran aksara Jawa. 5. Perancangan grafik pada aplikasi multimedia. Pada tahap ini membahas tentang warna, bentuk, dan textur yang akan disajikan dalam media pembelajaran aksara Jawa. 6. Memproduksi sistem. Tahap memproduksi sistem membahas tentang langkah memproduksi yaitu dengan cara penggabungan desain dengan teknologi animasi. 2. Soal evaluasi untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang sudah dipelajari di dalam media pembelajaran. Permainan juga terdapat pada media pembelajaran ini yang berfungsi untuk membantu pembelajar mengingat bentuk-bentuk aksara Jawa. 3. Merancang Struktur Media Pembelajaran. Struktur berikut ini menjelaskan tentang rancangan alur program media pembelajaran yang meliputi rancangan alur program pertama kali dijalankan / halaman awal, menu materi, contoh, evaluasi dan permainan. 4. Rancangan struktur halaman pembuka berisi tentang alur rancangan atau gambaran tentang bentuk interface halaman pembuka dalam media pembelajaran aksara jawa. Media pembelajaran aksara Jawa ini akan membuat 2 design interface yaitu tampilan desain menggunakan bahasa Jawa dan bahasa Indonesia Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengembangan aplikasi media pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia interaktif ini menggunakan siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Suyanto. Pada pengembangan aplikasi multimedia ini hanya sampai pada tahap menguji sistem Perancangan Konsep Aplikasi Multimedia Pada tahap ini akan membahas tindak lanjut dari tahap analisis, antara lain tentang rancangan halaman antarmuka media pembelajaran yang meliputi materi yang ada di dalam media pembelajaran dan rancangan struktur media pembelajaran yang akan digunakan untuk merancang media pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia. 1. Materi Media Pembelajaran. Materi yang akan dipelajari dalam media pembelajaran ini adalah: Aksara carakan, Sandangan Pasangan Angka Jawa Gambar 2. Rancangan Struktur Halaman Pembuka 5. Rancangan Struktur Menu. Rancangan struktur menu menggambarkan tentang alur menu yang ada di dalam media pembelajaran aksara Jawa ini. Menu yang di tampilkan dalam media pembelajaran ini meliputi materi, contoh, evaluasi, dan permainan. Setiap rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Jawa dibuat sama dengan rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Indonesia (penjelasan ini mewakili semua tampilan rancangan struktur, kecuali rancangan struktur halaman pembuka). 25

6 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus Rancangan Struktur Menu Materi. Rancangan struktur menu materi menggambarkan tentang alur tampilan menu materi yang berfungsi untuk mempermudah proses pembuatan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 7. Rancangan Struktur Menu Contoh. Rancangan struktur menu contoh menggambarkan tentang alur tampilan menu contoh. Menu contoh berisi tentang kumpulan contoh penerapan penulisan aksara carakan, sandhangan, pasangan, dan angka jawa dalam sebuah kalimat. 8. Rancangan Struktur Menu Evaluasi. Rancangan menu evaluasi berisi tentang gambaran alur menu evaluasi yang ada di dalam media pembelajaran aksara Jawa. Rancangan ini berfungsi untuk mempermudah pembuatan menu evaluasi. 9. Rancangan Struktur Menu Permainan. Rancangan struktur menu permainan berfungsi untuk mempermudah proses pembuatan menu permainan pada media pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat, hal ini dikarenakan pada rancangan ini berisi tentang alur untuk menampilkan menu permainan sehingga terlihat lebih jelas. 10. Rancangan Keseluruhan Struktur Media Pembelajaran Aksara Jawa. Rancangan struktur media pembelajaran aksara Jawa ini berisi tentang bentuk dan alur rancangan yang dibuat dalam media pembelajaran ini, sehingga akan lebih jelas dan mempunyai gambaran tentang bentuk dan isi materi yang ada dalam media pembelajaran yang dibuat. Setiap rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Jawa dibuat sama dengan rancangan struktur desain media pembelajaran yang menggunakan bahasa Indonesia Perancangan Isi pada Aplikasi Multimedia Pada tahap ini membahas tindak lanjut dari tahap perancangan konsep aplikasi multimedia yaitu berupa rancangan halaman antarmuka. Rancangan halaman antarmuka ini menjelaskan tentang rancangan gambaran aplikasi media pembelajaran aksara Jawa yang dibuat. 1. Rancangan Halaman Pembuka. Rancangan halaman pembuka berisi tentang rancangan bentuk desain halaman pembuka pada media pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat. Rancangan halaman ini merupakan implementasi dari rancangan struktur halaman pembuka yang sudah dibuat sebelumnya. 2. Rancangan Halaman Antarmuka Gambar 3. Rancangan Halaman Antarmuka Rancangan halaman antarmuka berisi tentang gambaran tampilan pembuka dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Rancanga ini merupakan implementasi dari rancangan struktur halaman antarmuka yang sudah dibuat sebelumnya. 3. Rancangan Halaman Antarmuka Menu. Rancangan halaman antarmuka menu berisi tentang tampilan desain interface menu pada media pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat. Menu pada media pembelajaran ini terdiri dari menu materi, contoh, evaluasi dan menu permainan. Rancangan ini berfungsi untuk memperjelas gambaran tentang rancangan struktur menu yang sudah dibuat sebelumnya. 4. Rancangan Halaman Antarmuka Menu Materi dan Contoh. Rancangan halaman antarmuka menu materi dan contoh berisi tentang penjabaran materi aksara carakan, sandangan, pasangan, dan angka Jawa serta memberikan contoh contoh kalimat berdasarkan penerapan penggunaan aksara carakan, sandangan, pasangan, dan angka Jawa Perancangan Naskah pada Aplikasi Multimedia Pada rancangan isi terdapat beberapa point yang difokuskan menarik minat pemakai untuk mempelajari media pembelajaran adalah: 1. Animasi. Dalam media pembelajaran ini animasi yang disajikan terkesan simpel karena dalam penggunaanya difokuskan kepada siswa sekolah dasar yang cenderung menyukai sesuatu yang berkesan mudah. Penggunaan animasi pada media pembelajaran aksara Jawa. 26

7 Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash tujuan pembuatan sistem pembelajaran aksara jawa. 4. Menguji script animasi yang sudah dibuat. 5. Mempublish sistem pembelajaran yang dibuat dalam bentuk file aplikasi. Gambar 4. Contoh Animasi Penggunaan animasi pada media pembelajaran ini dapat dilihat seperti pada tampilan huruf JA aksara Jawa. Garis putus-putus menunjukkan adanya aktivitas animasi pada huruf JA. 2. Text. Media pembelajaran ini menggunakan text Times New Roman, Lucida Handwriting dan Hanacaraka. Text Times New Roman dipilih supaya pemakai tidak mengalami kesulitan dalam membaca materi, sedangkan text Hanacaraka dipilih karena media pembelajaran ini membahas tentang aksara Jawa dan mempermudah pembuatan aplikasi media pembelajaran ini. Penerapan text Times New Roman dan Hanacaraka di media pembelajaran. 3. Suara. Penyajian suara pada media pembelajaran ini meliputi suara tombol, suara yang mengikuti gerak animasi, dan suara yang menjelaskan isi materi. Penerapan suara pada media pembelajaran ini meliputi suara yang sesuai dengan teks, suara yang mengikuti gerak animasi dan suara pada tombol yang di klik Memproduksi Sistem Tahap memproduksi sistem akan menjelaskan tentang langkah memproduksi untuk mengintegrasikan teknologi dengan pembelajaran. Langkah-langkah menggabungkan desain dengan teknologi animasi adalah: 1. Membuat user interface sistem pembelajaran aksara Jawa berdasarkan rancangan halaman yang sudah dibuat seperti yang dibahas sebelumnya. 2. Membuat animasi sistem pembelajaran aksara Jawa agar lebih menarik. 3. Menggabungkan script dengan animasi agar sistem dapat berjalan sesuai dengan 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Rancangan Aplikasi Rancangan isi, naskah, dan grafis yang telah melalui tahapan produksi akan menghasilkan suatu aplikasi media pembelajaran aksara jawa yang terdiri dari halaman awal, halaman menu, halaman menu materi, halaman menu materi aksara carakan, halaman menu materi sandangan, halaman menu materi pasangan, halaman menu materi angka Jawa, halaman menu contoh, halaman menu evaluasi dan halaman menu permainan Halaman Pembuka Media pembelajaran aksara jawa ini dikemas dalam 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Jawa. Halaman pembuka merupakan halaman yang digunakan untuk menentukan bahasa yang akan digunakan dalam aktivitas aplikasi media pembelajaran Halaman Awal Halaman awal merupakan halaman pertama dari multimedia pembelajaran aksara Jawa. User dapat menekan tombol MULAI untuk melakukan aktivitas atau masuk dalam aplikasi multimedia pembelajaran aksara Jawa ini Halaman Menu Halaman menu merupakan halaman yang berisi menu materi yang terdapat dalam aplikasi multimedia pembelajaran aksara jawa. Isi dari halaman ini adalah menu materi, contoh, evaluasi dan permainan. Tombol kembali dan keluar juga terdapat dalam halaman ini. Tombol kembali disini berfungsi untuk mengembalikan program ke halaman awal dan ditampilkan pada setiap halaman kecuali pada menu evaluasi Halaman Menu Materi Halaman menu materi merupakan tampilan halaman materi yang berisi tombol-tombol sub menu materi. Sub menu materi di aplikasi multimedia pembelajaran disini berisi antara lain tombol aksara carakan, sandangan, pasangan, dan angka jawa. 27

8 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus Halaman Menu Materi Aksara Carakan Halaman menu materi aksara carakan merupakan tampilan halaman yang berisi tentang materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat 20 huruf yang berupa tombol atau. Gambar 5. Halaman Menu Materi Pembuatan Huruf Aksara Carakan Setiap tombol Aksara Carakan apabila ditekan klik pada tombol hurufnya maka akan menampilkan halaman pembuatan huruf aksara carakan tersebut Halaman Menu Materi Sandangan Halaman menu materi sandangan merupakan tampilan halaman yang berisi tentang materi sandangan yang di dalamnya terdapat macammacam sandangan yang sekaligus berupa tombol atau button. Setiap tombol sandhangan apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan menampilkan halaman pembuatan sandhangan tersebut beserta keterangan penggunaan sandhangan tersebut Halaman Menu Materi Pasangan Halaman menu materi pasangan merupakan tampilan halaman yang berisi tentang materi pasangan yang di dalamnya terdapat macam-macam pasangan aksara carakan yang sekaligus berupa tombol atau button. Setiap tombol pasangan aksara carakan apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan menampilkan halaman pembuatan pasangan tersebut beserta keterangan penggunaan pasangan aksara carakan tersebut Halaman Menu Contoh Halaman menu contoh merupakan tampilan halaman yang berisi tentang contoh-contoh penggunaan aksara Jawa dalam kalimat. Halaman menu contoh ini terdapat sub menu materi yang terdiri dari: aksara carakan, sandhangan, pasangan, dan angka jawa. Masing-masing tombol sub menu materi apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan menampilkan halaman yang berisi contohcontoh penggunaan dalam kalimat sesuai dengan tombol yang dipilih Halaman Menu Evaluasi Halaman menu evaluasi merupakan tampilan halaman yang berisi tentang kumpulan soal-soal latihan. Seluruh pemakai dalam memulai tahap evaluasi terlebih dahulu mengisi nama, kelas dan nomor absen. Tahapan selanjutnya setelah melakukan login, user dapat mengerjakan soal-soal yang terdapat pada media pembelajaran aksara Jawa ini. Menu evaluasi ini terdapat 2 jenis soal yaitu soal isian dan soal pilihan ganda. Pada soal isian user dapat menuliskan jawaban pada kolom jawaban yang sudah disediakan, apabila semua soal sudah selesai dikerjakan maka user dapat menekan tombol nilai untuk melihat hasil jawaban, kemudian menekan tombol lanjut untuk soal yang selanjutnya. Gambar 6. Halaman Menu Evaluasi Soal Pilihan Ganda Soal selanjutnya yaitu pilihan ganda, di sini user hanya dapat menjawab soal dengan memilih jawaban yang sudah ada dengan cara menekan tombol A, B, C atau D. Tombol nilai digunakan untuk melihat hasil jawaban. Nilai keseluruhan dari hasil evaluasi pada media pembelajaran aksara jawa ini akan ditampilkan dengan cara user menekan tombol lanjut Halaman Menu Permainan Halaman menu permainan dalam media pembelajaran aksara Jawa ini merupakan tampilan halaman yang berisi permainan aksara Jawa. Permainan ini dapat dilakukan dengan cara user menekan dan menahan klik pada tombol aksara Jawa, kemudian letakkan tombol aksara Jawa 28

9 Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash tersebut ke tombol huruf latin sesuai dengan bentuknya Pengujian Sistem Pengujian sistem pembelajaran aksara Jawa dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui adanya kesesuaian antara konsep, isi naskah dan grafik yang diimplementasikan dengan hasil analisis kebutuhan yang sudah ditentukan pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak. Selain itu, dengan dilakukannya pengujian akan dapat diketahui adanya kesalahan-kesalahan dalam proses coding maupun dalam menghasilkan output aplikasi sehingga kesalahan tersebut dapat diperbaiki. Tabel pengujian sistem media pembelajaran aksara jawa merupakan data dari hasil pengujian sistem media pembelajaran aksara jawa yang dibuat. Berdasarkan pengujian, animasi serta semua content aplikasi media pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia ini dapat berjalan sesuai dengan perancangan. Sehingga multimedia dapat dijalankan tanpa adanya kesalahan pada saat program berjalan. Media pembelajaran aksara Jawa ini digunakan untuk menggantikan jam-jam pertemuan di kelas. Dalam pelaksanaannya penggunaan media pembelajaran ini membutuhkan waktu kurang lebih 120 menit. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Kesimpulan yang didapat penulis dalam penelitian ini adalah : 1. Media pembelajaran aksara jawa dapat dirancang dengan mengkombinasikan animasi dengan masking dan action script untuk mengontrol animasi agar sesuai dengan yang diinginkan. 2. Media pembelajaran aksara jawa ini merupakan salah satu alternatif media penyampaian pembelajaran di sekolah sehingga membantu proses belajar mengajar dan bermanfaat bagi semua pihak yang terkait Saran Jumlah soal - soal yang ada di media pembelajaran ini diperbanyak dan penyajian soal dibuat dalam bentuk yang berbeda - beda supaya lebih bervariatif. Media pembelajaran ini dikembangkan untuk versi mobile sehingga pemakai dapat belajar dimana saja. DAFTAR PUSTAKA Al Muchtar, Suwarma Strategi Pembelajaran PKn. Jakarta. UT Andi, Pramono Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Professional Yogyakarta. Penerbit Andi. Djamarah, Syaiful Bahri Strategi Belajar Mengajar. Jakarta. Rineka Cipta. Riyadi, Slamet Ha-Na-Ca-Ra-Ka (Kelahiran, penyusunan, fungsi dan makna). Surabaya. Yayasan Pustaka Nusantara. Sadiman, Arif, dkk Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Permanfaatannya. Jakarta. Raja Grafindo Persada. Schramm, W Big Media, Little Media: Tools and Technologies for Instruction. NewYork. Mc.Graw-Hill Book Company. Suruali, Nasir Sistem Keamanan Macromedia Flash MX. Tersedia: ikmenjur-2004/nasir-report.pdf [4 Oktober 2010] Sutopo, Ariesto Hadi Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta. Graha Ilmu. Sutopo, Ariesto Hadi Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta. Grava Media. Suwarna, dkk Pengajaran Mikro. Yogyakarta. Tiara Wacana. Suyanto, M Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta. Penerbit Andi. Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. Penerbit Andi. 29

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX 59 VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX Anis Yusrotun Nadhiroh, Yuli Alfi Indah Jurusan Teknik Informatika STT Nurul Jadid Paiton Abstrak Dalam upaya

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semua makhluk hidup memerlukan makanan. Mereka dapat hidup sehat dan melakukan aktivitas hidupnya jika keperluan makanannya sudah terpenuhi. Bagi manusia, makanan merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar yang dialami oleh peserta didik menghasilkan perubahanperubahan dalam bidang pengetahuan atau pemahaman, bidang keterampilan, dan bidang nilai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan 5 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Persepsi Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan atau pengertian, yaitu bagaimana seseorang memandang dan mengartikan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia KNTIA 2011 D1 Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia Ken Ditha Tania 1, Ali Ibrahim 2, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya Abstrak--Anak-anak adalah anugerah terindah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Kompetensi yang Diharapkan 1. Mampu menjelaskan makna peran

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi Hermansyah 1, Leo Fajar Gustomi 2, Nurhayati 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 hermansyah@stmikglobal.ac.id,

Lebih terperinci

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG. EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG Kriswanto Jurusan Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro E-mail : Wantokris04@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK Nur Rochmah D P A 1*, Lisna Zahrotun 2 1,2 Teknik Informatika, Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan Janturan,

Lebih terperinci

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia 1 Caswito, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Dewi Indah Sari Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca dan menulis. Menguasai ilmu matematika, membaca, dan menulis berarti mempunyai harapan untuk

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

Lebih terperinci