PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ASAL USUL SURABAYA DENGAN TEMA RADEN WIJAYA MENGUSIR TENTARA MONGOL

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ASAL USUL SURABAYA DENGAN TEMA RADEN WIJAYA MENGUSIR TENTARA MONGOL"

Transkripsi

1 PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ASAL USUL SURABAYA DENGAN TEMA RADEN WIJAYA MENGUSIR TENTARA MONGOL Mahendra Dinata Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031) ABSTRAK Buku Novel grafis di Indonesia khususnya yang mengadaptasi cerita sejarah masih belum terlalu banyak, hal ini dikarenakan belum terlalu banyak komikus yang berperan langsung dalam perancangan novel grafis, padahal menurut salah satu supervisor toko buku Gramedia Jakarta, media Novel grafis sangat potensial untuk mengangkat cerita sejarah,. Hal ini tentu menjanjikan, mengingat novel grafis adalah media sequential art. Media sequential art, sejauh ini sangat menjanjikan jika dilihat dari segi penjualan buku keseluruhan, walaupun secara mayoritas, media sequential art komik menjadi yang terdepan, novel grafis selalui mendapat tempat di kalangan pembaca, umumnya usia dewasa. Perancangan novel grafis asal usul Surabaya ini sebetulnya mengangkat masa sejarah peralihan kerajaan Singasari dan Majapahit, peristiwa terusirnya tentara Mongol oleh Raden Wijaya, terjadi di daerah sungai Jagir Surabaya, hal ini membuat hari jadi kota Surabaya berpatokan pada peristiwa itu. Selain itu novel grafis ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang bagaimana sejarah tersebut terjadi. Untuk itu penulis melakukan riset terhadap fakta sejarah yang ada untuk diaplikasikan kepada media. Selain fakta sejarah, faktor-faktor teknis sequential art, seperti gaya gambar, karakter, environment sudut pandang, transisi antar panel, efek cahaya, dan studi eksisting berperan besar dalam mencapai bentuk visual dengan tepat. Adapun penelitian teknik sampling sangat berpengaruh dalam menentukan karakteristik audien, yang sangat bermanfaat untuk menentukan kata kunci dan teknis gambar dalam media sequential art.

2 Hasil dari analisa tersebut menghasilkan visual yang berwujud sebuah buku novel grafis, dengan gaya gambar semirealis, berwarna, yang berisikan tentang cerita peralihan kerajaan Singasari ke Majapahit, disertai dengan informasi berbagai artefak sejarah yang memang ada di jaman itu. Buku novel grafis Soerabaia yang memiliki dimensi 26 cm x 18 cm ini memiliki USP lebih karena mengungkap secara detail, dari segi gaya gambar, environment, artefak sejarah, sehingga dapat memenuhi semua kriteria yang jamak ditemukan dalam sebuah novel grafis. ABSTRACT Books Graphic Novels in Indonesia in particular who adapted the story of history is still not too much, this is because not too many comic artists who play a direct role in the design of graphic novels, but according to one store supervisor Jakarta Scholastic book, graphic novel medium is potential to lift the story of history. It is certainly promising, given the graphic novel is the sequential art medium. Media sequential art, so far is very promising if viewed in terms of overall book sales, although the majority, media comics sequential art into the forefront, the graphic novel is always a place among the readers, generally aged adults. The design of the graphic novel origins of Surabaya is actually lifting the transitional history Singasari and Majapahit kingdom, the expulsion of the Mongol army events by Raden Wijaya, occurred in the area of Jagir Surabaya river, it makes the day so the city of Surabaya based on the event. Besides graphic novel is intended to provide information about how history happens. To the authors research the historical fact that there is to be applied to the media. In addition to historical facts, technical factors of sequential art, such as drawing style, character, environment point of view, the transition between panels, light effects, and existing studies play a major role in achieving a visual form to the right. The study of sampling techniques are very influential in determining the characteristics of the audience, which is very useful to determine the keywords and technical drawings in the sequential art medium. The results of the analysis produces a visually tangible book graphic novel, the style of drawing semirealis, colored, which contains the story of the transition to the Majapahit kingdom Singasari, along with information of various historical artifacts that do exist in those days. Book graphic novel Soerabaia which has dimensions 26 cm x 18 cm has a USP more for revealing detail, in terms of drawing style, environment, historical artifacts, so it can meet all the criteria that the plural is found in a graphic novel. KEYWORD Gaya gambar semirealis dengan sentuhan warna, Beautifully Detail Artwork.

3 PENDAHULUAN Novel grafis adalah media baru dalam kategori Sequential Art, yang dipelopori oleh Will Eisner, dalam bukunya, Contract With God. Dalam waktu dekat buku ini akan hadir di Indonesia, setelah mengalami penjualan yang meningkat di luar negeri. Sequential art, adalah media grafis yang menyampaikan sebuah pesan, hiburan, edukasi, dalam himpunan jalinan gambar dan narasi dialog. Media ini populer dengan istilah komik. Prospek sequential art, dalam segi ekonomi sangat menjanjikan. Hasil dari semua laporan penjualan yang terbesar di berbagai toko buku membuktikan hal itu. Media buku hiburan yang paling banyak laku, adalah komik. Memang dalam perkembangannya komik yang paling diminati adalah komik dari negara lain, khususnya adalah Manga, komik dalam negeri lebih menitikberatkan pada ceruk pasar khusus, dengan oplah penjualan yang tidak seberapa daripada komik impor. Jika komik bergenre Manga, ataupun komik pada jenisnya lebih memberikan hiburan kepada pembacanya, tidak demikian dengan novel grafis. Will Eisner menyimpulkan, bahwa ada dua hal yang membuat pembeda novel grafis dengan komik. Dua hal itu adalah, cara bercerita yang unik, dan gaya gambar yang eksperimental. Kombinasi itu membuat novel grafis cenderung memberikan sesuatu yang lebih berat, dan memang novel grafis ditujukan untuk menampung konten sastra, dimana novel grafis ini menjadi titik tengah antara karya sastra yang rumit, dengan komik yang menghibur. Selain konten sastra, konten sejarah juga dapat diaplikasikan dalam novel grafis. Karya-karya seperti The White Lama, karya Alexandro Jodorowsky dan George Best, A Thousand Ship, karya Erc Shanower, serta Peradaban, karya Larry Gonick, adalah contoh novel grafis berkonten sejarah. Karya mereka bahkan mendapatkan penghargaan atas sumbangsihnya dalam dunia sejarah. Berbicara sejarah, maka yang terlintas dalam pikiran kita adalah, suatu peristiwa besar pada masa lalu yang akan terkenang dalam benak orang untuk melestarikannya kembali. Identitas suatu daerah, kota, bahkan negara, pasti terdapat fakta sejarah yang melandasi. Seperti halnya kota Surabaya, banyak sejarah heroik yang hadir di kota ini, diantaranya adalah peristiwa 10 nopember 1945.

4 Hari jadi Surabaya yang bertanggal 31 Mei 1293, diambil dari peristiwa perang antara Raden Wijaya dengan tentara Mongol yang bertempat di pertigaan jagir tepatnya. Para kawula muda dan anak-anak, bahkan orang dewasa sekalipun hampir separuhnya masih mengetahui bahwa sejarah kota Surabaya diambil dari peristiwa Sura dan Baya di sungai kalmias, padahal cerita ini hanyalah fiksi belaka. Untuk lebih memperjelas fakta yang ada maka penulis menyebarkan kuesioner, yang hasilnya adalah sebagai berikut : Tabel 1.1. Tabel perbandingan pengetahuan masyarakat tentang hari jadi, atau asal usul kota Surabaya 60 Pengetahuan Audiens tentang cerita asal usul Surabaya Series cerita Sura dan Baya Adipati Jayanegara melawan Sawunggaling Raden Wijaya mengusir tentara Mongol Ujunggaluh Chapter pengusiran tentara mongol dari Ujunggaluh sangat mencerminkan semangat khas arek-arek Suroboyo. Cerita tersebut hampir sama dengan peristiwa pertempuran 10 November 1945, dalam hal semangat juang. Menurut Bapak Srihono 1, Ujunggaluh (pertigaan sungai Jagir, Sekarang), adalah saksi bisu kisah heroik Raden Wijaya yang dipatenkan menjadi hari jadi kota Surabaya pada 31 Mei Cerita tersebut merupakan penggalan dari keseluruhan cerita kerajaan Majapahit, dimana pada momen tersebut Raden Wijaya memploklamirkan sebagai raja pertama Majapahit. Saat itu Raden Wijaya terlibat konflik dengan Jayakatwang yang memberontak, menggusur kertanegara dari singgasana kerajaan. kemudian berhasil memperdaya pasukan Mongol yang dipimpin oleh Ika Mese (utusan Kubilai Khan lewat jalur darat) untuk menyerang Kediri karena mereka telah melakukan penghinaan terhadap salah satu pasukan mereka. Penyerangan itu membuat Jayakatwang kalang kabut dan menyerahkan diri. Euforia kemenangan antara Raden Wijaya dan tentara Mongol kontan berubah, setelah dengan cerdik menantu Kertanegara tersebut menyerang balik tentara Mongol. 1 Depth Interview dengan Bpk Srihono, Sejarahwan Surabaya yang ikut terlibat dalam majalah berbahasa Jawa Panjebar Semangat

5 Peristiwa tersebut merupakan awal berdirinya kerajaan Majapahit, setelah Jayakatwang menyerahkan diri, dan terbunuh. Secara otomatis kerajaan Kediri berakhir pula pada masa itu. Majapahit adalah salah satu kerajaan terbesar di Indonesia, wilayah kekuasaannya terdiri dari semenanjung malaya, Borneo, Sumatera, Bali, Malaysia, Brunei, Thailand, hingga Filipina. Dalam perkembangannya situs-situs peninggalan kerajaan Majapahit terletak di museum Trowulan Mojokerto. Seperti yang telah dibahas diatas, analisis penulis tentang media yang tepatnya untuk mengangkat konten sejarah, adalah media buku, dan itu adalah Sequential Art. Menurut Mirna Yulityanti, Editor toko buku Gramedia Jakarta penjualan novel grafis memang sedang naik, walaupun tidak sedrastis komik. Beliau juga mengatakan bahwa saat ini konten budaya dan sejarah di Indonesia memang banyak, hanya saja jarang ada yang mengajukannya. Hal ini kontras karena animo masyarakat untuk menyaksikan tema sejarah dalam media novel grafis cukup besar. Tabel 1.4 tabel polling kuesioner mengenai media yang cocok untuk mengangkat cerita Majapahit Series Film Animasi Novel Novel Grafis Komik Media yang cocok mengangkat cerita Majapahit, Menurut Audien Lainnya Peristiwa untuk mengangkat kisah sejarah Raden Wijaya mengusir tentara mongol, yang kemudian diangkat kembali dalam media novel grafis, membutuhkan fakta sejarah yang benar-benar ada. Untuk itu penulis telah mengumpulkan beberapa diantaranya yaitu :

6 1. Busana Gbr 1.1 Searah jarum jam, Busana Kasatrian, Surengpati, Busana Narpati, Busana Prajurit 2. Senjata, aksesoris, dan peralatan ibadah. Gbr 1.2 Senjata, aksesori dan peralatan ibadah yang terangkum dalam sebuah peninggalan museum 3. Terakota dan peralatan sehari-hari

7 Gbr 1.3 terakota dan peralatan sehri-hari yang terangkum dalam sebuah peninggalan museum 4. Arca dan patung-patung 5. Relief Gbr 1.4 Arca dan berbagai jenis patung yang terangkum dalam sebuah peninggalan museum Gbr 1.5 Arca dan berbagai jenis patung yang terangkum dalam sebuah peninggalan museum 6. Enviroment alam Gbr 1.6 Arca dan berbagai jenis patung yang terangkum dalam sebuah peninggalan museum

8 Adapun konten bergenre sejarah, terutama bersetting Majapahit diperkenalkan melalui media non statis (bergerak), seperti film, sebagai contoh film Saur Sepuh, Tutur Tinular, dsb. Melalui media sequential art, cerita berlatar Majapahit, pernah diadaptasi dalam komik Imperium Majapahit, tetapi serial yang berseri hingga lima buah ini, berhenti diproduksi sejak awal 1990an. Invasi manga, pada masa itu menjadi satu-satunya penyebab komik Imperium Majapahit, dan sebagian besar komik lokal vakum. Gbr 1.7 Komik Imperium Majapahit, karya Jan Mintaraga Faktor gaya gambar Indonesia, atau lebih dikenal dengan gaya gambar semirealis, seakan hilang ketika komik dari Jepang (Manga) yang bergenre Shonen dan Shojo. Awal millenium tahun 2000, hampir semua karya Sequential art Indonesia mengadaptasi gaya gambar Manga, serial cerita rakyat milik Penerbit Bentang Pustaka, Komik pendidikan Archie dan Meidy hingga komik hiburan semacam komik Windrider, Knights Of Apocalipse, dan Garudayana semuanya adalah manga style. Novel grafis adalah media yang membawa, tatanan komik ke tingkat yang lebih tinggi. Gaya bercerita yang unik, dan gaya gambar yang eksperimental adalah ciri khas novel grafis yang diutarakan oleh maestro sequential art Will Eisner. Cara bercerita yang unik adalah bagaimana menggabungkan konten cerita yang berat dengan teknik bercerita ala manga, dan gaya gambar eksperimental dengan menghadirkan kembali gaya gambar Indonesia, Semirealis. Sudah menjadi rahasia umum, jika manga sukses di Indonesia dan dunia, bukan hanya faktor gaya gambar saja, karena tidak sedikit komikus Indonesia yang memakai gaya gambar ini, produknya mengalami penjualan stagnan, alias berjalan ditempat. Tetapi storytelling. Menurut, majalah Concept, edisi komik, teknik Manga, secara sederhana adalah upaya media sequential art tersebut untuk mendekatkan diri terhadap

9 pembacanya, dalam hal ini faktor storytelling komikus Indonesia masih lemah, walaupun mereka memiliki teknik menggambar kelas dunia. Faktor storytelling inilah adalah yang paling sulit, bahkan penulis sendiri dalam perancangannya, masih gagal menghadirkan teknik storytelling manga dengan benar. Selain teknik storytelling, bahkan adalah yang terpenting, menurut pak Pudjiono, Direktur toko buku Petra Toagamas, bagaimana membuat karakter, sehingga diingat oleh pembaca watak, gestur, dan posturnya. Setelah teknik storytelling dan karakter, elemen berikut yang tidak dapat dipisahkan dari media novel grafis, adalah konten cerita tentunya. Polling dalam sebuah situs pragatcomic,menunjukkan bahwa 20,3 persen responden memillih cerita bergambar dengan konten drama, sedangkan konten sejarah berada ditengahtengah. Sementara cerita berkonten Drama lebih banyak disukai oleh audien. Hal ini tidak terlalu mengejutkan karena hampir semua cerita, baik genre Action, Horror, Thriller, Komedi, selalu disisipkan kisah drama, sehingga ceritanya lebih berwarna. Konten cerita, merupakan aspek paling penting dalam novel grafis 2, tidak jarang sebuah novel grafis mendapatkan penghargaan karena sumbangsihnya pada bidang tertentu Polling Cerita Komik Drama Misteri/Horor/Detektif Humor/Parodi Pendidikan/sejarah Superhero Aksi Biografi/Kisah nyata Dongeng Silat Wayang Gbr 1.7 Komik Imperium Majapahit, karya Jan Mintaraga Dalam tabel diatas, menunjukkan bahwa, konten sejarah yang akan diadaptasi ke media novel grafis, berada di peringkat keempat. Adapun cerita berkonten tentang wayang berada di tempat terakhir, terlihat bahwa konten wayang tidak diminati oleh sebagian besar pemilih polling disini. 2 Ibid

10 Tujuan Makalah ini mencoba menambah kekayaan jajaran sequential art lokal, dengan konten sejarah lokal pula, gaya gambar semirealis, teknik storytelling khas manga, dan cerita berlatar Majapahit sebagai konten, diharapkan mampu membangkitkan animo masyarakat, terutama generasi muda untuk mengenal sejarah dalam negeri, yang selama ini didominasi oleh kultur sejarah dari negeri tetangga. Selain itu perancangan ini diharapkan untuk meningkatkan pamor para sequential art lokal, untuk dapat bersaing dengan karya impor. Masalah Masalah yang diangkat dalam makalah ini adalah : Bagaimana merancang novel grafis Asal Usul Surabaya dengan tema Raden Wijaya mengusir tentara Mongol untuk audiens usia tahun?. METODOLOGI Perancangan novel grafis asal usul Surabaya. Perancangan dapat diartikan sebagai kegiatan dalam membuat apa yang direncanakan atau di program. Perancangan dalam hal ini dikhususkan untuk membuat suatu media informasi tentang cerita sejarah dan bagaimana artefak-artefak sejarah tersebut ada, dan digunakan pada masa lampau. Melalui perancangan ini, diharapkan mampu membangkitkan kembali animo masyarakat, terutama generasi muda, untuk menghargai kultur budaya dalam negeri. Berbeda dengan media non statis, seperti film, ataupun interaktif, buku, dalam hal ini memiliki kelebihan yang sifatnya praktis dan collectible item, tidak harus repot dengan adanya media kedua, layaknya media non statis, dimana kita harus mempunyai laptop, TV, atau komputer untuk menikmatinya. Selain itu sifat collectible item, membuat buku novel grafis dapat bertahan dalam waktu yang cukup lama, konsumen yang membeli pun akan menghargai media ini dan menjadi simpanan yang berharga, yang sewaktu-waktu bisa digunakan sebagai bacaan untuk mengusir penat ketika terdapat waktu luang. Media sequential art, terdapat dua versi bacaan, konservatif, dalam bentuk buku, dan online, berbentuk digital, dan dinikmati melalui komputer, tablet, ataupun laptop. Diunduh melalui

11 internet. Dalam kuesioner, masyarakat masih cenderung untuk menikmati serial sequential art non digital, karena dinilai lebih mudah untuk dibaca, dan praktis. Gbr 1.8. Bagan Berpikir

12 PEMBAHASAN Target Audiens dari perancangan ini merupakan target audiens dari buku Novel grafis Surabaya itu sendiri, yang secara garis besar adalah orang yang memiliki ketertarikan pada hiburan, seperti film, komik, dan seni. Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) Buku novel grafis Surabaya sebagai buku collectible item yang ini disasarkan bagi masyarakat untuk kepentingan individu seperti penikmat hiburan, khususnya, hobi baca, dan penikmat film. dan untuk memperkenalkan cerita sejarah, yang berlatar Majapahit, kepada masyarakat sebagai identitas sebuah kota Surabaya. a. Geografis Kota-kota yang berada di Jawa Timur, khususnya Surabaya. b. Demografis Usia : tahun Karena pada usia ini adalah usia dimana adalah usia dengan karakteristik ingin menambah pengetahuan mereka di tingkat yang lebih tinggi, karena itu mereka mulai menyukai bacaan, film, dan novel yang lebih membutuhkan pemikiran lebih. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Pengeluaran : Rp Rp / bulan Khusus untuk Mahasiswa desain, mereka mempunyai pengeluaran yang lebih besar dengan berbagai kebutuhan. Khususnya yang berhubungan dengan aktivitas mereka, mereka sebagian memiliki minat yang mendalam dengan media sequential art (komik dan novel grafis) sebagian besar dari mereka mengoleksi dalam jilid lengkap komik dan novel grafis, dan itu berpengaruh terhadap aktivitasnya berupa menggambar karakter-karakter yang serupa dengan komik dan novel grafis yang mereka koleksi Pendidikan : Minimal SMU Karena biasanya dengan pendidikan yang seperti itu mereka telah banyak membangun jaringan pertemanan yang luas, sehingga walaupun pendidikannya hanya sebatas SMU, mereka tetap memiliki pengetahuan yang luas. Status : Mahasiswa, dan karyawan, sebagian besar masyarakat kota dalam range ini adalah usia yang masih mencari sebuah hiburan baru

13 yang ingin mereka nikmati sebagai bentuk refreshing untuk beristirahat sejenak dari segala rutinitas yang mereka alami Sosial : Umumnya mereka yang tinggal di perkotaan memiliki jaringan network yang luas dan update tentang sesuatu hal, dan biasanya mereka tidak pernah puas akan sesuatu hal, karena mereka mencoba/membutuhkan sesuatu yang senantiasa baru untuk mereka coba. c. Segmentasi Psikografis Kelas sosial : Menengah - Atas Umumnya membutuhkan biaya yang lebih besar untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Gaya hidup : Cenderung konsumtif, berkumpul dengan teman, dan aktif dalam media jejaring sosial Kebiasaan cenderung untuk menghabiskan uang dan waktu untuk bersenangsenang dan mencari hal baru disela-sela kegiatan yang mereka hadapi. Psikografis Target Segment Suka Membaca buku, aktif, menyukai budaya dan seni local, penikmat film. Karakteristik Audien 1. Penikmat Hiburan 2. Membutuhkan rehat di tengah kesibukan mereka sehari-hari 3. Senang mencari informasi, sesuatu yang baru, untuk menghilangkan rasa bosan 4. Rata-rata memiliki sosialisasi yang cukup tinggi 5. Peka terhadap teknologi, minimal memiliki gadget tertentu. seperti smartphone. 6. Internet digunakan sebagai media bersosialisasi melalui jejaring sosial 7. Golongan ini suka menonton TV membaca novel dan komik 8. Mendengarkan musik, mengamati iklan, selalu menginginkan sebuah informasi baru (Up-date). 9. Bagi mereka membaca adalah cara efektif untuk menghabiskan waktu. Novel dan Komik menjadi yang terdepan. 10. Mayoritas menyukai komik Jepang 11. Dalam membaca komik, pembaca lebih mengutamakan isi cerita daripada produk komik itu sendiri.

14 12. Informasi yang dicari audien ketika membeli novell grafis, ketika novel grafis itu dinilai menarik yang dinilai pertama kali adalah konten ceritanya. 13. Konten cerita menjadi faktor paling penting dalam novel grafis, menurut audien 14. Sejarah menjadi genre pilihan novel grafis audiens 15. Film layar lebar menjadi jenis acara yang banyak ditonton audien, dan mayoritas memilih genre drama dan action 16. Mereka jarang menonton televisi di rumah, media yang sering digunakan untuk menonton adalah DVD dan layar bioskop. 17. Film layar lebar menjadi jenis acara yang banyak ditonton audien di rumah, dan mayoritas memilih genre drama dan action. 18. Dalam menikmati sebuah cerita tertentu, audiens tidak terpaku hanya dalam satu media saja (biasanya berkesinambungan). 19. Tertarik dengan sejarah, budaya, dan seni. Unique Selling Preposition Sisi unik dari novel grafis ini, adalah menghadirkan kembali sebuah factbase mengenai sejarah Indonesia, dengan setting cinematic. Setting cinematic memungkinkan pembaca dapat lebih dekat dengan suasana yang dibangun dalam novel grafis, seperti manga. Penggunaan gaya gambar surealis dipadu dengan efek yang menggambarkan setting suasana yang sedang terjadi menambah nilai novel grafis ini. Adapun penggunaan factbase pada environment semakinj menguatkan genre novel grafis ini

15 PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ASAL USUL SURABAYA DENGAN TEMA RADEN WIJAYA MENGUSIR TENTARA MONGOL Gbr 1.9. Bagan Konsep

16 Kriteria Desain Media Buku Kebutuhan Pengenalan, konten sejarah Surabaya, berlatar Majapahit, dalam media Novel grafis Teknik Manga Acuan buku referensi Scott McCloud, tentang delapan adaptasi teknik Manga Karakter ikonik - Variasi karakter - Panel bisu - Setting kuat - Kematangan genre - Rancangan dunia nyata - Efek subyektif - Efek ekspresif Ukuran 26 cm x 18 cm Rancangan karakter Setting tempat kuat Kematangan genre Keyword : Beautifully Detail Artwork Kriteria Desain Judul Buku Soerabaia, Kisah Raden Wijaya mengusir tentara Warna Layout Panel Font Komunikasi Turunan skema warna dari tone dresscode, tone traditional dan powerfull Komik Naruto - Vivaldi std (sebagai font cover) - Digitalscript (sebagai text) Pengenalan sejarah Majapahit Gbr 1.10 bagan Kriteria Desain

17 Strategi Komunikasi Spesifikasi Buku Jenis Buku : Buku Novel grafis 1. Ukuran : 26 cm x 18 cm 2. Jumlah Halamn : 50 Halaman 3. Finishing : Soft Cover Jenis Kertas : Cover : Art Paper 260 gr Isi : Art Paper 150 gr Buku ini berukuran 26 cm x 21 cm, format buku ini sesuai untuk novel grafis yang menitikberatkan tentang gaya gambar yang eksperimental dipadu dengan konten berat. Ukuran tersebut pas, karena tidak terlalu kecil (seperti komik Manga), dan tidak terlalu besar, sehingga tetap nyaman digenggam dan dibaca. Selain itu kertas art paper, lebih menekankan aspek prestise sebuah media novel grafis, yang diadaptasi dari komik marvel. Gaya Visual Gaya visual Semirealis dengan aplikasi warna dan efek cahaya Konsep Visual Adapun yang ditampilkan adalah halaman-halaman dengan proses rendering yang berbeda, mulai pemberian warna hitam-putih, halaman full colour, konsep tiap panelnya mencoba untuk mengambil sudut pandang yang bervariasi, tiap panel dibuat sederhana, mungkin agar cerita yang akan disampaikan lebih mengena dan detail. Proses dan teknik coloring, mulai dari halaman sketching, penciling akan di scan dan diwarna secara digital. Tone warna yang dihadirkan adalah tone warna tradisional dan powerfull, sesuai tone peradaban mereka pada masa lampau, Panel per panel akan dikerjakan secara cinematic, artinya setting yang digunakan benar-benar bisa mendekatkan diri terhadap pembacanya. Penggunaan sudut pandang dan beberapa teknis visual, semisal Focal Points, Formal Balance dan Linear Focus diadaptasi dengan setting cerita yang telah ada. Terkadang terdapat dramatisasi yang membuat pembaca dapat mengapresiasi adegan yang dimaksud. Layout tidak terputus, panel per panel akan dibuat untuk memancing reaksi emosi dari para pembacanya. Selain itu tampilan visual akan merujuk kepada peninggalan peradaban yang telah ada. Disini peninggalan tersebut berupa Artefak, Arsitektur Bangunan, busana,

18 corak busana, setting kerajaan, dsb. Hal ini akan sangat bermanfaat sebagai acuan dalam merancang, sehingga sebisa mungkin suasana dan peradaban masa lalu dapat diabadikan sepersis mungkin. Hal ini memang sesuai dengan kekuatan novel grafis, berbagai macam peninggalan tersebut antara lain Tone Warna atau Scheme Color : Traditional, Powerfull, Gbr 1.11 Buku Pantone Guide to Communicating with Color by Leatrice Eiseman Gambar 1.12 penggunaan tone warna tradisional dan powerfull pada setiap panel

19 Komik Teknik : Subjective move effect, Strong environment, Silent panel, Realistic expressive character. Gbr 1.13 Panel Novel Grafis The White Lama (The White Lama, Alexandro Jodorowsky & George Bess) Gbr 1.14 Penggunaan teknik efek gerak subyektif pada setiap panel Gbr 1.15 Panel Novel Grafis The White Lama (The White Lama, Alexandro Jodorowsky & George Bess) Panel Novel Grafis 300 (300, Frank Miller & LynnVarley)

20 Gbr 1.16 Penerapan environment dengan karakter kuat pada setiap panel Karakter : Strong character, Expressive emotional effect. Gbr 1.17 Panel Novel Grafis 300 (300, Frank Miller & LynnVarley), Panel Novel Grafis The White Lama (The White Lama, Alexandro Jodorowsky & George Bess) Gbr 4.18 penerapan karakter yang kuat dan ekspresi emosional pada panel

21 Konsep cerita Pembagian chapter Chapter satu : Awal Rencana Karena minimnya pengamanan di daerah Singasari akibat melakukan ekspansi Menceritakan tentang niat jahat dari Arya Wiraraja kepada Kertanegara dengan mengirim Surat hasutan, terhadap Jayakatwang untuk memberontak. Rencana ini tampaknya akan berjalan mulus politik ke Swarnabhumi. Politik ekspansi ke Swarnabhumi akhirnya sukses, tetapi kesuksesan itu pun harus dibayar mahal. Script atau dialog Narator ; Pada tahun 1292 terjadi perang besar saudara antara dua negara besar, yakni singasari dan kadiri. jayakatwang menjadi pemenang ketika menlihat celah lemahnya pertahanan keamanan pasukan singasari. raja kertanegara meninggal di medan pertempuran, diikuti oleh para petingi singasari seperti sang ramadyaksa mpu raganata, dan mahamenteri panji aragani. satu-satunya orang dalam yang selamat dalam kejadian tersebut adalah nararya sanggeramawijaya. kerajaan singasari yang berdiri di tumapel mempertlihatkan bahwa kertanegara adalah raja terakhir sebelum singasari jatuh ke tangan kadiri pada saat itu Narator : Semua ini bermula, dari Raja keempat Singasari, Wisnuwardhana, berniat untuk mengangkat puteranya Kertanegara, untuk menjadi Raja kelima Singasari Prajurit : Apa tuanku ingin melantik kisanak sekarang? Wisnuwardhana : Tentu saja, ini adalah saat yang tepat untuk itu Wisnuwardhana : Segera kau beritahukan kepada rakyat, juga para petinggi Singasari, karena hari ini adalah hari bersejarah, aku dan dewan pertimbangan agung akan mengangkat Shri Kertanegara sebagai raja Singasari yang kelima Prajurit : Baik sang Prabu Narator : Prabu Kertanegara naik tahta, pada tahun 1292 M. Segenap rakyat dari Jenggala, dan Panjalu, datang untuk menyaksikan penobatan putera mahkota, yang diberi nama Abhiseka Shri Kertanegara. Wisnuwardhana : Jangan lupa beritahukan ini kepada negeri Daha Karakter

22 Karakter dalam perancangan kali ini, menggunakan gaya gambar semirealis sebagai acuan, hal ini selaras dengan keinginan audien untuk menyaksikan karya sequential art Indonesia yang berbeda dengan karya sequential art luar negeri populer, seperti Manga contohnya. Gaya semirealis yang dipilih oleh audien tersebut membantu penulis untuk merumuskan kata kunci, Beautifully Detail Artwork. Kata kunci tersebut menitikberatkan pada kedetailan pada sebuah objek, tekstur, material, gradasi, hingga sampai ke tahap pewarnaan. Maka dari gambar perbandingan, antara gambar nyata ke kartun, karakter berada di tengah-tengah. Gaya gambar semirealis pilihan audiens Gbr 1.19 Aplikasi gaya gambar semirealis pilihan audien Gaya gambar diatas telah melalui proses studi karakter, dan polling di bab sebelumnya (Bab 4, Hal 112), sehingga yang dimaksud dengan gaya gambar semirealis dalam implementasi desain adalah : a. Goresan arsir lebih kompleks, tetapi tidak realistis 100% b. Anatomi manusia pada umumnya c. Gestur, dan ekspresi manusia pada umumnya

23 Gbr 1.20 urutan karakter berdasarkan teori logika dalam perancangan komik. Penyederhanaan gambar dari realis ke kartun, karakter yang digunakan berada di peringkat ke tiga. Implementasi Gaya gambar semirealis pada tiap-tiap karakter Nararya Sanggramawijaya (Raden Wijaya) Gbr 1.21 Sanggramawijaya a.ka Raden Wijaya Keadaan Emosionalnya : tenang, Sifat tenang diwakilkan dengan, : a. garis mata yang serius, tetapi tidak terlalu. b. Sorot mata yang tidak terlalu tajam c. Wajah yang cenderung agak kotak Ciri Fisik : Cekatan, berperawakan gagah,proporsional Gbr 1.22 Postur dan Gesture, sketsa Sanggramawijaya

24 Arya Wiraraja Gbr 1.23 Arya Wiraraja, dan eksisting karakter serupa, dalam komik Imperium Majapahit Keadaan Emosionalnya : penuh, Muslihat, Misterius Sifat Misterius diwakilkan dengan, : a. wajah tirus. b. Sorot mata yang tajam c. Wajah yang cenderung agak memanjang, dengan jenggot panjang d. Karakter dengan visual serupa, juga terdapat padak komik Imperium Majapahit, dengan ciri karakter berwajah tirus, berjenggot, dan bermata tajam Ciri Fisik : Cekatan, berperawakan gagah,proporsional Gbr 1.24 Postur dan Gesture, Arya Wiraraja

25 Jayakatwang Gbr 1.25 Jayakatwang, dan referensi karakter Danzo dari anime Naruto Keadaan Emosionalnya tempramental, dan dingin Sifat tempramental, dan dingin diwakilkan dengan, : a. wajah tirus. b. Sorot mata yang cenderung lesu, tetapi tetap tajam, melambangkan kekejian. c. Wajah yang cenderung agak memanjang, dan berkumis, mata agak menyipit d. Perbandingan dengan referensi, karakter Danzo, pada anime naruto mempunyai sifat dingin, kejam. Ciri Fisik : berperawakan gagah,proporsional Gbr 1.26 Postur dan Gesture, karakter Jayakatwang

26 Kertanegara Gbr 1.27 Kertanegara, dan eksisting karakter serupa dalam komik Imperium Majapahit Keadaan Emosionalnya : terus terang, pemberani Sifat terus terang, dan pemberani, diwakilkan dengan, : a. wajah membulat,. b. Sorot mata yang tajam dan mata yang besar c. Wajah yang cenderung membulat, dengan pipi yang tembem d. Karakter dengan visual serupa, juga terdapat padak komik Imperium Majapahit, dengan ciri karakter berwajah gemuk, membulat, dan sorot mata tajam Ciri Fisik : Cekatan, berperawakan gagah,gemuk Gambar 1.28 Postur dan Gesture Karakter Kertanegara

27 Cover Gbr 1.29 Cover Depan dan Belakang jadi satu Lima alternatif cover, semuanya menuju ke satu tema. Perjuangan. Ketika alternatif dua terpilih, maka penjelasan dari cover, terutama bagian depan ingin menyampaikan, bahwa dua tokoh dengan ukuran dominan itu, ialah Arya Wiraraja dan Nararya Sanggramawijaya. Pendiri salah satu kerajaan terbesar di Indonesia. Majapahit. Sudut pandang mata katak, dan tone warna cokelat keemasan melambangkan keagungan dan kemegahan. Cover belakang terdapat tiga tokoh petinggi Majapahit dengan wajah serius, Pesan yang ingin disampaikan adalah media ini adalah novel grafis dengan konten cerita yang berat. Melihat cover dan gaya gambarnya saja, pembaca sudah mengetahui perbedaannya dengan media komik. 5.4 Dresscode Gbr 1.30 Busana Kasatrian, Surengpati, Narpati dan Prajurit, diimplementasikan dengan karakter Membawa konten sejarah, maka faktor factbase, pada masa lalu tidak bisa ditinggalkan. Adapun semua dresscode tidak di buat alternatif, melainkan langsung

28 diadaptasi dari dresscode aslinya. Dibuat semiri mungkin, dari bentuk, ukiran, detail ukuran, hingga tone warna. Enviroment Buatan Gbr 1.31 Enviroment Balairung, Rumah dan alat transportasi Singasari Sama seperti dresscode, environment pada media novel grafis mengadaptasi dari fakta sejarah yang telah ada, seperti arsitektur bangunan, sarana transportasi kuda dan kapal, environment alam, seperti pohon dan medan, dengan tekstur, material, dan tone warna yang dibuat mirip dengan aslinya. Contoh Aplikasi dari penggabungan gaya gambar dan fakta sejarah. + = Gambar 1.32 Implementasi dari hasil fakta sejarah, dan gaya gambar Enviroment Alam Pohon Sono

29 Gambar 1.33 Implementasi dari Pohon sono Pohon Maja Gambar 1.34 Implementasi dari Pohon Maja Panel Gbr 1.35 desain panel mengadaptasi dari manga Naruto

30 Bentukan panel, mengadaptasi dari manga dengan penjualan komik terlaris di Indonesia. Naruto. Panel dengan dua sisi vertikan lebih kecil daripada sisi horizontal tersebut member kesan dinamis, dan tidak monoton. Dalam analisa penulis, panel jenis ini memang tidak memberikan pengalaman cinematic layaknya panel-panel lain yang lebih ekstrim, tetapi disini yang dilihat adalah visual. Kesimpulannya, adalah gambar yang berada didalam panel adalah yang terpenting. Efek visual Gbr 1.36 contoh panel dalam novel grafis asal usul Surabaya, yang terinspirasi dari The White lama Sementara dari sisi efek visual, The White lama menjadi inspirasi dari proses shading dan rendering. Dikarenakan tone warna novel grafis karya Jodorowsky dan Best tersebut memang terlihat realistis, terutama dari efek cahaya dan tekstur material. Sangat sesuai dengan konsep Beautifully Detail Artwork.

31 DAFTAR RUJUKAN Buku Muljana, Slamet, Prof.Dr, 2006, NegaraKretagama Tafsir Sejarah, Jakarta, Kartodirjo, Sartono, Prof, Dr, Soekmono, R, Prof, Dr, Atmadi Parmono, Prof, Dr, Sedyawati, Prof, Dr, dkk, 1993, 700 TAHUN MAJAPAHIT ( ), Suatu Bunga Rampai, CV Wisnu Murti, Surabaya MCcLoud Scott, 2008, Understanding Comics, KPG (Kepustakaan Populer Gramedia), Surabaya McCloud Scott, 2008, Membuat Komik, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta Koendoro, Dwi, BR, 2007, Yuk Membuat Komik, PT Mizan Bunaya Kreativa, Bandung. Ediron, Rina, 2007, Cergam a.ka Komik, Concept, Edisi 20, PT Concept Media, Jakarta Timotius, Handi, Lapotan TA, Perancangan Novel Grafis, Srikandi Ksatria Putri yang Perkasa, Jurusan DKV ITS Prayogo, Hadi, Laporan TA, Perancangan Novel Grafis Majapahit, Jurusan DKV ITS Wawancara Depth Interview, Editor P.T JPBooks, Bpk Ratman Depth Interview, Kapokja Trowulan, Bpk Kuswanto Depth Interview, Karyawan administrasi majalah Panjebar Semangat, Bpk Srihono Depth Interview, Supervisor TB Gramedia Manyar, Bpk Pandu Kristanto Depth Interview, Direktur P.T Togamas Surabaya, Bpk Pudjiono Depth Interview wakil Direktur PT Togamas, Bpk Internet diunduh pada tanggal 28 oktober 2010

32 diunduh pada tanggal 28 Oktober diunduh pada tanggla l4 September diunduh pada tanggal 5 oktober diunduh pada tanggal 12 Juli cyber media/memperkenalkan budaya baca lewat komik/18/07/05/16:07. Diunduh pada tanggal 18 Juli 2005 htttp:// diunduh pada tanggal 4 maret 2009

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia

Lebih terperinci

Mahendra Dinata

Mahendra Dinata Mahendra Dinata 3405100143 REVIEW BAB I II III FENOMENA Penjualan Sequential Art dalam beberapa tahun terakhir (Update 2009 2010) mengalami peningkatan signifikan. Penjualan Sequential Art (Komik dan Novel

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

REVIEW BAB I II III. Definisi Novel : Definisi Grafis : Novel Grafis :

REVIEW BAB I II III. Definisi Novel : Definisi Grafis : Novel Grafis : Definisi Novel : Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) no vel /novél/ n Sas karangan prosa yg panjang mengandung rangkaian cerita kehidupan seseorang dng orang di sekelilingnya dng menonjolkan watak

Lebih terperinci

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi Gilbert Jansen 3405100071 Siapakah Gajah Mada? Gajah Mada dikenal sebagai sosok yang berperan besar dalam kejayaan Majapahit dalam

Lebih terperinci

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi Sejarah komik Indonesia mengalami masa keemasan pada dekade 1950-1980an. Tidak terkecuali komik-komik Islami yang lazim di konsumsi generasi muda. Walaupun secara umum komik merupakan media hiburan, akan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA Latar Belakang PBSI mendukung adanya media yang bermanfaat seperti komik untuk menginspirasi dan memotivasi generasi generasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI 3407100129 Remy Sylado Penulis dan seniman Menerima penghargaan sastra khatulistiwa 2002 Menerima penghargaan MURI atas melalui buku kumpulan sajak

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI 3407100024 6 Feb 1925 30 April 2006 Tahanan rezim Orde Baru Salah satu pendiri penerbit Hasta Mitra Satu-satunya sastrawan dari Indonesia yang masuk sebagai salah satu nominasi penerima

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi

Lebih terperinci

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER Diagram interpersonal circumlpex Character Ingredients Schell, Jesse, The Art of Game Design: a book of lenses CHARACTER INGREDIENTS Dimana lingkungan karakter berada?

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Firmansyah Widodo 340710001 Identifikasi Masalah Fisik museum sepuluh nopember yang sudah siap tetapi tidak di

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kini tidak jarang ketika semua orang minum teh dalam kesehariannya, teh juga muncul dalam berbagai jenis dan bentuk sehingga menjadi konsumsi yang populer bagi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator Revolusi Iran Analisa layout dan Tipografi Alur pembaca (sequence) Jenis dan Ukuran huruf Analisa lebar paragraph Panel Cover METODE PENELITIAN BAB 3 Populasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG Antonius Natali P. 3404 100 104 Buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi,

Lebih terperinci

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah Garis Emosi yang dapat digambarkan Scott McCloud, Understanding Comics The Rule of Third

Lebih terperinci

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Fenomena ~ Wayang adalah wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi

Lebih terperinci

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong Merisca Christanti 3407100040 Twitter @poconggg Boomingnya Poconggg dalam twitter dengan akunnya @poconggg (Arif Muhammad) Kisah galau + kocak ala Pocong 2 juta followers

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain: BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain: 4.1.1 Teori Komik Menurut Scott McCloud (2001, Understanding Comics, p9) komik adalah gambargambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari 3.1 Metodologi BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari informasi lebih mendalam tentang eksistensi Ludruk sebagai seni tradisional.

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA 1 PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA GUSNUN PANGARA 3402 109 039 Museum Kereta Api Ambarawa sebagai satu-satunya museum di Indonesia yang berfungsi menyimpan benda-benda bersejarah

Lebih terperinci

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA BAB IV DATABASE KOMIK KOREA 4.1 Keterlibatan Praktekan dalam Proyek Kreatif Praktikan menempati posisi sebagai illustrator dalam team Database PT Manhwa Kita Culture. Tugas yang sering di kerjakan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Komik Dave Gibbsons, dalam tulisannya sebagai pengantar buku Comic Book Design (Watson Guptill Publications, 2009) menyatakan bahwa walaupun saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah untuk memenuhi kebutuhan pribadi, keluarga, bahkan permasalahan sosial lainnya. Untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-204

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-204 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-204 Perancangan Karakter Serial Animasi 3D Sanggramawijaya Dengan Studi Archetype Adaptasi Literatur Tokoh Film Action Lokal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

PERANCANGAN KARAKTER FILM SERIAL ANIMASI TELEVISI WAYANG MAHABARATA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN KESENIAN WAYANG INDONESIA WAYAN NANDA

PERANCANGAN KARAKTER FILM SERIAL ANIMASI TELEVISI WAYANG MAHABARATA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN KESENIAN WAYANG INDONESIA WAYAN NANDA PERANCANGAN KARAKTER FILM SERIAL ANIMASI TELEVISI WAYANG MAHABARATA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN KESENIAN WAYANG INDONESIA WAYAN NANDA 3407100092 Fenomena Tingkat pengetahuan dan minat generasi muda tentang

Lebih terperinci

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI 3407100024 Novel ini tidak populer kembali dan sudah sulit ditemukan saat ini Apakah kalian mengetahui tentang penulis Pramoedya Ananta Toer dan karyanya? Apakah kalian mengetahui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN KAMPANYE MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN TARGET AUDIENS USIA TAHUN. Pandu Dewantara

PERANCANGAN KAMPANYE MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN TARGET AUDIENS USIA TAHUN. Pandu Dewantara PERANCANGAN KAMPANYE MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN TARGET AUDIENS USIA 15 22 TAHUN Pandu Dewantara 3407100136 IDENTIFIKASI MASALAH Upaya mengoptimalkan beberapa obyek wisata di kawasan tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk sebagai kesenian tradisional Jawa Timur semakin terkikis. Kepopuleran di masa lampau seakan hilang seiring

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.

Lebih terperinci

ABSTRACT ABSTRACT. Hadi Prayogo Jurusan Desain Produk, FTSP-ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp/Fax (031)

ABSTRACT ABSTRACT. Hadi Prayogo Jurusan Desain Produk, FTSP-ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp/Fax (031) Hadi Prayogo Jurusan Desain Produk, FTSP-ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp/Fax (031) 5931147 ABSTRACT Sejarah tanah Jawa disebut Babad Tanah Jawa dianggap sebagai sejarah tertua pulau Jawa.

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Gambar 1. 1 Skema Latar Belakang Sumber : Penulis 17 1.1.1 Film Sebagai Media Hiburan Warga Kota Film merupakan salah satu media hiburan dalam mengusir kebosanan warga

Lebih terperinci

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN 43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS DIGITAL YANG INOVATIF ADAPTASI NOVEL HARIMAU! HARIMAU! KARYA MOCHTAR LUBIS EKA PRAMUDITA M

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS DIGITAL YANG INOVATIF ADAPTASI NOVEL HARIMAU! HARIMAU! KARYA MOCHTAR LUBIS EKA PRAMUDITA M PERANCANGAN NOVEL GRAFIS DIGITAL YANG INOVATIF ADAPTASI NOVEL HARIMAU! HARIMAU! KARYA MOCHTAR LUBIS EKA PRAMUDITA M. 3407100069 MOCHTAR LUBIS PADANG, 7MARET 1922 JAKARTA, 2 JULI 2004 Salah satu pendiri

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa perkembangan, anak- anak memerlukan tuntunan dan didikan, salah satunya dengan cerita rakyat. Mursini mengatakan cerita rakyat yang merupakan bagian dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI PERANCANGAN Target audiens ditunjukan kepada anak SD (Sekolah Dasar), dan untuk menentukan target audiens maka diperlukan pembagian kelompok

Lebih terperinci

. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN . BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 1. Masyarakat yang baik adalah masyarakat yang mau mempelajari sejarah dan mengambil pelajaran dari peristiwa di masa lalu sebagai acuan bertindak di masa

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. DESAIN BENTUK DASAR Sebelum memasuki proses ini, Sebelumnya penulis berkordinasi dengan dosen pembimbing mengenai desain yang seperti apa yang nantinya akan diproduksi. Penilaian

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM 408253416974 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari kejadian atau peristiwa di masa lalu yang sungguh-sungguh terjadi. Dalam sejarah, terkandung nilai-nilai yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT

PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT Djojo Sugiarto Tandyono Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia Sugiarto.Djojo@gmail.com Indonesia mempunyai

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bumi merupakan tempat tinggal seluruh makhluk di dunia. Makhluk hidup di bumi memiliki berbagai macam bentuk dan jenis yang dipengaruhi oleh tempat tinggal masing-masing

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam edukasi.kompas.com (Kamis, 8 November 2012), diberitakan bahwa pelajaran sejarah adalah salah satu pelajaran yang penting setara dengan pelajaran matematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kesusastraan Indonesia kuno terdapat epos besar, yaitu kisah Mahabharata, yang pada awalnya ditulis dalam bahasa Sansekerta dimana menurut Nyoman (2014) dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cerita klasik adalah salah satu cerita yang disampaikan tanpa mengenal batasan waktu. Isinya selalu relevan terlepas dari siapa yang membaca atau dimana dan kapan cerita

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU KOMIK PASAR TRADISIONAL DUET DI PASAR SOLO

PERANCANGAN BUKU KOMIK PASAR TRADISIONAL DUET DI PASAR SOLO Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN BUKU KOMIK PASAR TRADISIONAL DUET DI PASAR SOLO Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya media penyampaian suatu cerita sejak Tahun 70-an, film mulai banyak mengambil inspirasi atau karya- karya sastra yang telah ada sebelumnya.

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan saat ini, remaja dalam rentang usia 13 tahun hingga 18 tahun mempelajari sejarah Indonesia baik melalui buku pelajaran sekolah maupun media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wahyu Agnes Wijaya Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia wahyu_aw31@yahoo.com Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena

Lebih terperinci

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser 1 ABSTRAK Film pendek memiliki banyak genre mulai drama cerita, documenter, kartun, bisu, animasi, boneka, stop-motion, dll, dengan waktu yang pendek. Film ANTOMIME bergenre bisu atau silent movie. Proses

Lebih terperinci

Perancangan Environment Film Serial Animasi Peristiwa 10 November 1945 Pada Ruang Diorama Elektronik Museum Sepuluh Nopember Surabaya

Perancangan Environment Film Serial Animasi Peristiwa 10 November 1945 Pada Ruang Diorama Elektronik Museum Sepuluh Nopember Surabaya JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Perancangan Environment Film Serial Animasi Peristiwa 10 November 1945 Pada Ruang Diorama Elektronik Museum Sepuluh Nopember Surabaya Rian Purusatama,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di Animotion Academy Surabaya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan arus informasi yang menyajikan kebudayaan barat sudah mulai banyak. Sehingga masyarakat pada umumnya

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN A. Tabel Data Perancangan Data Data objek a. Profil Monumen Pancasila Sakti b. Foto c. Video Data referensi a. Buku tentang Monumen Pancasila Sakti b. Beberapa cindera mata Monumen

Lebih terperinci

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan 3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana data kualitatif digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya merupakan suatu pola hidup yang berkembang dalam masyarakat yang diwariskan dari generasi ke generasi. Oleh karena itu, budaya memiliki kaitan yang sangat erat

Lebih terperinci

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa Anidyari Kusumastuti M F 3408100102 Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa BAHASA JAWA itu... Ga menarik KETINGGALAN JAMAN SUSAH! Bahasa itu menunjukkan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA Oleh Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci