. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
|
|
- Harjanti Kusumo
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 . BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 1. Masyarakat yang baik adalah masyarakat yang mau mempelajari sejarah dan mengambil pelajaran dari peristiwa di masa lalu sebagai acuan bertindak di masa mendatang. Oleh karena itu perlu adanya ungkapan sejarah itu menarik dan menantang untuk membangun minat masyarakat untuk peduli dan bangga atas sejarah bangsa Indonesia pada khusunya. 2. Untuk meningkatkan gairah belajar siswa hendaknya pendidik harus bisa mencari alternatif dalam mengajar, salah satunya dengan menggunakan pendekatan yang disukai anak yaitu komik, gambar dan permainan 3. Adanya penjelasan visual mengenai materi ajar dapat membantu siswa agar lebih cepat memahami materi yang diajarkan 4. Banyak sekali media pembelajaran baru yang bisa digunakan untuk sarana pendidikan, yaitu melalui komik, game edukasi, ataupun film pendidikan. 5. Komik dengan gaya kartun/humor cocok digunakan dalam komik edukasi, karena lebih memberikan kesan santai dan 161
2 162 fun. Sehingga mengurangi kemungkinan munculnya kebosanan. 6. Sebagian besar anak-anak kelas V SD menyukai cerita-cerita yang bertemakan perjalanan dan petualangan, sehingga tema-tema tersebut dapat dijadikan daya tarik dalam pembuatan media pembelajaran yang baru 7. Komik adalah karya grafis yang cukup kompleks, memadukan cerita dan gambar. Keduanya harus berjalan seimbang agar komik dapat dinikmati dengan maksimal. Namun yang harus diperhatikan dalam komik pendidikan, materi yang disampaikan haruslah proporsional tanpa harus dipaksakan yang dapat menyebabkan cerita menjadi kacau. 8. Dalam membuat komik edukasi yang berbasis kurikulum yang harus diperhatikan adalah benang merah antara isi cerita dengan kurikulum yang diajarkan. Oleh karena itu penulis harus dapat mengkaji inti dari materi yang akan diberikan dan disesuaikan dengan cerita yang akan disampaikan 9. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang materi yang diberikan, hendaknya diakhir atau di sela-sela komik atau media pendidikan lain diberi post tes yang dapat mengukur pemahaman siswa
3 Saran 1. Diharapkan di masa mendatang banyak media-media pendidikan baru yang dapat menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran sehingga bagi siswa belajar terasa lebih menyenangkan 2. Masih banyak bidang lokal yang dapat digali sebagai acauan penelitian dan perancangan dalam perkuliahan, seperti kebudayaan, kesenian dan sosial, dan sejarah. 3. Perancangan komik yang bertemakan sejarah memerlukan referensi yang cukup banyak, terlebih lagi apabila difungsikan sebagai komik edukasi. Lebih baik lagi apabila ada pakar pendidikan terutama di bidang sejarah yang dapat dimintai pertimbangan sehingga komik lebih akurat dan lebih dapat dipertanggungjawabkan baik dalam segi pendidikan maupun dalam urusan sejarah. 4. Untuk segi cerita, harus memperhatikan alur dan interaksi tokoh. Kemunculan dan karakter tokoh harus diperkuat agar siswa tidak bosan dalam membaca komik sejarah 5. Perlu dikembangkan game-game yang dapat menjadi bahan evaluasi pembelajaran 6. Tingkat kesulitaname-game evaluasi tersebut hendaknya disesuaikan dengan kemampuan siswa
4 164 Halaman ini sengaja dikosongkan
5 DAFTAR PUSTAKA Ayahbunda, Jakarta, September No.263, 2002 Brotoatmojo. Dwi Koendoro, Yuk Bikin Komik. Bandung; DAR! Mizan Desmita, Psikologi Perkembangan. Bandung; Rosda Karya Eisner. Will, Comics & Sequential Art. Cincinnati Ohio, USA; North Light Books Heru Dwi Waluyanto, Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Surabaya; Jurnal NIRMANA Vol. 7, No. 1, Januari 2005: Hurlock, E.B.. Perkembangan Anak. Alih Bahasa: Meitasari Tjandrasa dan Muslichah Zarkasih. Jakarta: Erlangga Marx. Christy, Writing for Animation, Comics and Games. Burlington, USA; Elsevier Focal Press Masdiono. Toni, 14 Jurus membuat Komik. Jakarta ;Creativ Media McCloud. Scott, Making Comic Membuat Komik. Jakarta; Kepustakaan Populer Gramedia, McCloud. Scott, Understanding Comics Memahami Komik. Jakarta; Kepustakaan Populer Gramedia, Muliyardi. (2002) Penggunaan Komik dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Dalam Jurnal Matematika atau Pembelajarannya. Tahun VIII. Edisi Khusus. Juli xv
6 xvi Proseding Konferensi Nasional Matematika XI, UM, Malang, Juli Munandar S.C.U. Memupuk Minat Baca, Jakarta : IKAPI 1996 Rothlein, L. & Anita Meyer Meinbach. The Literature Connection. Illinois: Scott, Foresman and Company Sartono Kartodirdjo, Marwati Djoened Poesponegoro, Nugroho Notosusanto. Sejarah Nasional Indonesia jilid II dan III Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Drs. Sidi Gazalba,, Pengantar Sejarah Sebagai Ilmu, Jakarta Soejanto Sandjaja, Pengaruh keterlibatan orangtua terhadap minat membaca anak ditinjau dari pendekatan stres lingkungan, Bandung, 1999 Tatsu Maki, How to Draw and Create Manga, Nexx Media Inc, Jakarta 2002 Yohanse Surya Ph.D; seminar Menggagas Buku Pelajaran yang Mencerdaskan, 15 agustus 2006 LAMPIRAN
7 1. Daftar nilai kelas V Sekolah Dasar 2. Survey I : Minat Terhadap Sejarah 3. Rekapitulasi Survey I : Minat Terhadap Sejarah 4. Survey II : Awareness Terhadap Kerajaan Pelajaran Sejarah 5. Rekapitulasi Survey II : Awareness Terhadap Pelajaran Sejarah 6. Survey III : Kriteria Desain 7. Rekapitulasi Survey III : Kriteria Desain 8. Siswa SD Kelas V 9. Sketsa desain Karakter xvii
8 1 BIODATA PENULIS Penulis dilahirkan pada tanggal 27 April 1986, merupakan anak tertua dari 2 bersaudara, Pendidikan formal pertama adalah TK.Dharma Wanita, SDN Rungkut Menanggal II Surabaya, SLTPN 12 Surabaya, SMUN 16 Surabaya. Setelah lulus dari sekolah tingkat menengah pada tahun 2004, penulis mengikuti ujian masuk desain (UMDES) diterima di jursan Desain Komunikasi Visual ITS Surabaya di tahun yang sama dan terdaftar dengan NRP Selama menempuh pendidikan sebagai mahasiswa, penulis juga aktif di Unit Kegiatan Mahasiswa Tiyang Alit dan aktif mengituti organisasi di luar kampus. Sebagai seorang desainer, penulis menyukai hal-hal yang berbau animasi dan multimedia. Terbukti penulis pernah mendapatkan juara II lomba Film Pendek PEKSIMINAS 2008 di Jambi. Ilustrasi dan dunia pendidikan juga menjadi perhatian penulis. Untuk itulah, penulis mempersembahkan tugas akhir ini sebagai bentuk kepedulian penulis terhadap dunia pendidikan di Indonesia
2. Roadhow Berupa pemberian materi ringan denganbahsa yang mudah dimengerti anak-anak di Sekolah Dasar Hari Sabtu WIB
1. jangkauannya terbatas. 2. Frekuensi, semua bentuk media cetak dapat disimpan dan dapat dibaca berulang-ulang dalam jangka panjang. 3. Dampak (impact) a. Brosur : jika pesan dalam bentuk informasi yang
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH FM-UDINUS-BM-08-04/R0. Silabus Visual Storytelling Hal: 1 dari 5. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.27502 / Visual Storytelling 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pokok Bahasan/Materi
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14. 17505 / Animasi 2D 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu 4. Bobot sks :
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai
181 BAB V PENUTUP Indonesia khususnya suku Jawa memiliki corak budaya yang khas dan menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai manusiawi, yang pantas menjadi salah
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Cerita rakyat merupakan salah satu budaya yang sangat perlu dilestarikan, karena cerita rakyat sarat akan nilai-nilai moral dan kearifan lokal yang bisa menjadi salah satu sarana
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciP-ISSN: X E-ISSN:
Available online at website : http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/dialektika DIALEKTIKA: jurnal bahasa, sastra, dan pendidikan bahasa dan sastra Indonesia, 3(1), 2016, 1-19 Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.15408/dialektika.v3i1.4183
Lebih terperinciA. SILABUS. Status Matakuliah Prasyarat - 2. STANDAR KOMPETENSI: Tim Penyusun. Disetujui, Koordinator Anggota : : Aldi Yunaladi, M. Sn.
A. SILABUS 1. IDENTITAS MATAKULIAH : 3. PENILAIAN : Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya Kehadiran 10% Prog. Studi / Jenjang Desain Komunikasi Visual / S-1 Tugas 20% Nama Matakuliah Komik ( DKV1) Ujian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari kejadian atau peristiwa di masa lalu yang sungguh-sungguh terjadi. Dalam sejarah, terkandung nilai-nilai yang dijadikan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kini tidak jarang ketika semua orang minum teh dalam kesehariannya, teh juga muncul dalam berbagai jenis dan bentuk sehingga menjadi konsumsi yang populer bagi
Lebih terperinciBAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Desain grafis pada saat ini merupakan hal yang bisa dan biasa kita temukan dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari membuka mata hingga kembali menutup mata untuk tidur. Sesungguhnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini komputer bukan sesuatu barang yang langka lagi, aktivitas apa saja telah mempergunakan komputer sebagai alat bantunya. Penggunan komputer juga
Lebih terperinciDAHNIAR RAHMI FIRDAUSI
DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI 3407100024 6 Feb 1925 30 April 2006 Tahanan rezim Orde Baru Salah satu pendiri penerbit Hasta Mitra Satu-satunya sastrawan dari Indonesia yang masuk sebagai salah satu nominasi penerima
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Perancangan komik yang baik dimulai dengan mengumpulkan data visual maupun data verbal yang terkait dengan tema yang akan diangkat dan kemudian dianalisis dari situlah barulah
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A14.27502 / Visual Storytelling Revisi 2 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : Februari 2012 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Ali, Mohammd, dan Mohammad Asrori. Perkembangan Remaja: Perkembangan Peserta Didik, cetakan ke-7. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011.
95 DAFTAR PUSTAKA Buku Ali, Mohammd, dan Mohammad Asrori. Perkembangan Remaja: Perkembangan Peserta Didik, cetakan ke-7. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011. Baedowi, Ahmad. Calak Edu 3: Esai-esai Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual pada jaman sekarang, lebih banyak dibandingkan dengan jumlah mahasiswa pada jaman dulu. Hal
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE
Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
234 BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Adab dalam Islam ternyata tidak dapat dipisahkan dari kehidupan seorang Muslim, karena sebenarnya adab-adab dalam Islam mengandung berbagai macam aspek penting, salah satunya
Lebih terperinciGambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad.
Gambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad. Gambar 9: Contoh environtment gurun pasir Jazirah Arabia 1400 tahun lalu (a) setting dan latar saat perjalanan
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masa remaja merupakan tahap perkembangan transisi yang membawa seorang individu dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang terbagi menjadi dua fase yaitu fase remaja
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA Oleh Niken Rahajeng 1200955713 nyken90r@yahoo.com Humaera 1401109865 merahbiroe@facebook.com Camelia Auzura 1401090700 chime.maival@facebook.com
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI
PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI Jeffry Ginnanto Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia ultimajff@gmail.com Raden Ajeng Kartini merupakan salah satu tokoh wanita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah untuk memenuhi kebutuhan pribadi, keluarga, bahkan permasalahan sosial lainnya. Untuk memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciII METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1.Tujuan Perancangan Adapun tujuan perancangan adalah: a. Membuatkan sebuah buku pembelajaran yang menitikberatkan pola bermain sambil belajar untuk anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan serantaian peristiwa masa lampau yang terjadi secara nyata dalam perjalanan hidup manusia. Dalam sebuah negara, sejarah dan kisah yang terjadi di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa, juga antara siswa dengan siswa. Dalam hal ini tidak dapat dipungkiri bahwa media komunikasi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kesimpulan dari hasil penelitian pengembangan ini adalah: 1. Komik sebagai sumber belajar yang merupakan produk hasil pengembangan yang dikembangkan sesuai tahapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide Perwujudan Karya Pengalaman dari para ahli merupakan hal yang sangat berharga untuk dipelajari. Khususnya dalam hal pembuatan karya, pengalaman sangat berperan penting
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Ching, F. (2002). Menggambar Suatu Proses Kreatif. Jakarta: Penerbit Erlangga. Darmaprawira, S. (2002).
Lebih terperinciFORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN
No. Dokumen 061.43.4.70.00 Distribusi Tgl. Efektif 01 November 011 Judul Mata Kuliah : Komik Semester : 5 Sks : 3 Kode : 19055 Dosen/Team Teaching : 1. Zulfikar Sa'ban, S.Pd, M.Ds. Ridwan Syahroni, S.Ds
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Kerja Praktek sebagai Desainer Grafis saat ini sedang berkembang sangat pesat dan popular di kalangan masyarakat luas, dan pekerjaan sebagai desainer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia komik Indonesia, atau yang biasa disebut cergam (cerita bergambar) saat ini didominasi oleh komik-komik yang berasal dari luar negeri seperti komik Jepang,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat merupakan salah satu bagian dari budaya yang harus dilestarikan karena selain sebagai hiburan, cerita rakyat kaya akan nilai-nilai etika dan kearifan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Desti Fatin Fauziyyah, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Media pembelajaran telah terbukti berperan aktif untuk meningkatkan motivasi dan intelektual anak dalam proses kegiatan belajar mengajar. Maka dari itu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu
Lebih terperinciI PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi
I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Judul dari Tugas Akhir ini adalah Buku Cerita Bergambar Perjalanan Ciung dan Kawan kawan. Adapun penjelasan dari judul tersebut adalah
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Ketidakjelasan sistem pendidikan yang terlalu mengambang dari masa ke masa, dan pemerintah satu ke pemerintahan yang selanjutnya, semakin membuat bingung sistem pendidikan di
Lebih terperinciJurnal SAP Vol. 1 No. 1 Agustus 2016 ISSN: X
PENERAPAN MEDIA KOMIK PADA PEMBELAJARAN BIPA (Studi Kasus pada Peserta Korea Tingkat Pemula di Universitas Trisakti Jakarta) Randi Ramliyana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK LAKSAMANA CHENG HO DI INDONESIA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK LAKSAMANA CHENG HO DI INDONESIA Nara Radhitya Pinandito NIM: 1501160802 Telp: 085743111562 Email: pinanditonara@hotmail.com Alamat: Jl. Kemanggisan Ilir VII F1 No. 58,
Lebih terperinciLITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER
LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER Diagram interpersonal circumlpex Character Ingredients Schell, Jesse, The Art of Game Design: a book of lenses CHARACTER INGREDIENTS Dimana lingkungan karakter berada?
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam kompas.com 7 september 2011 mengatakan bahwa perkembangan industri ini sudah sangat berkembang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciPerancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen
Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi Gilbert Jansen 3405100071 Siapakah Gajah Mada? Gajah Mada dikenal sebagai sosok yang berperan besar dalam kejayaan Majapahit dalam
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP
MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP Arief Bahari Mahasiswa Desain Produk Industri Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember ABSTRAK Pembelajaran
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah IPA merupakan mata pelajaran yang memberikan pengetahuan tentang alam sekitar beserta isinya. Hal ini berarti IPA mempelajari semua benda yang ada di alam, peristiwa,
Lebih terperinciPENGARUH MEDIA GAMBAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SDN DI PENENGAHAN LAMPUNG SELATAN. Sudarmaji Dosen STKIP PGRI Bandar Lampung
BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SDN DI PENENGAHAN Sudarmaji Dosen STKIP PGRI Bandar Lampung ABSTRAK Motivasi belajar bahasa Indonesia siswa kelas III di SDN Taman Baru, SDN Banjarmasin, dan SDN Gedong
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mengubah model, pola dan media pembelajaran di dunia pendidikan. Pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi multimedia
Lebih terperinciCONTOH BAB I PENDAHULUAN
CONTOH BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ekonomi yang meningkat, industri buku di Indonesia juga ikut berkembang dengan pesat. Hal tersebut sangat terlihat dari laporan IKAPI
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14. 17502 / Audio Visual 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia
Lebih terperinciSKRIPSI OLEH: CINDY RAHAYU NIM
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP DAN AKTIVITAS BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS-GAMES-TOURNAMENTS) DI KELAS VII-A SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU SKRIPSI OLEH: CINDY RAHAYU NIM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu kebutuhan manusia, sehingga memegang. pada keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan salah satu kebutuhan manusia, sehingga memegang peran penting dalam kehidupan. Pendidikan Bahasa Indonesia menitikberatkan pada keterampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan
Lebih terperinciPenelusuran Masalah Analisa Objek desain
BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia
Lebih terperinciPENELUSURAN MINAT-BAKAT UNTUK SISWA SMA DI YOGYAKARTA
Penelusuran Minat-Bakat untuk Siswa SMA di Yogyakarta Rostiana, et al. PENELUSURAN MINAT-BAKAT UNTUK SISWA SMA DI YOGYAKARTA Rostiana 1, Kiky Dwi Hapsari Saraswati 2 1 Fakultas Universitas Tarumanagara
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. A. Kesimpulan. Dari beragam bentuk dan kisah-kisah pahlawan super yang sudah menjadi
142 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari beragam bentuk dan kisah-kisah pahlawan super yang sudah menjadi konsumsi penulis sejak kecil hingga dewasa, dan akhirnya penulis pun dapat membuat karakter pahlawan
Lebih terperinciBAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
101 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Perancangan Game FPS Petempuran 10 Nopember 1945 Surabaya membutuhkan kajian mendalam dari berbagai segi. Mulai dari kajian psikologi target audien yaitu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan pembuatan sketsa yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses dan implementasi desain pada berbagai media yang telah
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciClosure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah
Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah Garis Emosi yang dapat digambarkan Scott McCloud, Understanding Comics The Rule of Third
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Dalam perancangan buku komik permainan tradisional ini memerlukan berbagai teori pendukung dari beberapa sumber, sehingga perancangan komik ini dapat lebih kuat dan lebih ilmiah.
Lebih terperinciPerancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak
Lebih terperinciPengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat
Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat Dian Fitriani *, Edrizon, Yusri Wahyuni, Rita Desfitri Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam edukasi.kompas.com (Kamis, 8 November 2012), diberitakan bahwa pelajaran sejarah adalah salah satu pelajaran yang penting setara dengan pelajaran matematika
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan SpeedCash merupakan jasa pembayaran transaksi online yang dihasilkan oleh PT. Bimasakti Multi Sinergi. Metode transasksi online dengan menggunakan teknologi payment gateway
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran KONTRAK KULIAH DAN PREVIEW MATERI
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14. 17502 / Audio Visual I 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. Hal ini berhubungan dengan perkembangan teknologi yang menuntut seni untuk tujuan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE
PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TERHADAP KEBUDAYAAN INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10-12 TAHUN Diyanita Seventiani, Bernardus Andang
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bandung termasuk salah satu kota yang memiliki kepadatan penduduk yang tinggi. Hal ini disebabkan karena kota Bandung merupakan salah satu kota besar dan merupakan
Lebih terperinciJurnal SAP Vol. 1 No. 1 Agustus 2016 ISSN: X PENGARUH MINAT MEMBACA DAN PENGUASAAN KOSAKATA TERHADAP KETERAMPILAN BERPIDATO
PENGARUH MINAT MEMBACA DAN PENGUASAAN KOSAKATA TERHADAP KETERAMPILAN BERPIDATO Endang Sulistyaniningsih Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Email: esulistyaniningsih@gmail.com
Lebih terperinciJURNAL PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini.
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN DAYA PIKIR MELALUI PEMBELAJARAN BERMAIN MUSIK PADA ANAK KELOMPOK B DI TK PGRI 1 BANGSALAN TERAS KABUPATEN BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2013/2014 JURNAL PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciContoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi
Sejarah komik Indonesia mengalami masa keemasan pada dekade 1950-1980an. Tidak terkecuali komik-komik Islami yang lazim di konsumsi generasi muda. Walaupun secara umum komik merupakan media hiburan, akan
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciMotion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu
Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu Andre Lauw Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia Andre_lauw92@yahoo.com Tidak semua anak sekolah minggu mengerti benar
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat hasil penelitian yang dapat dilihat dibawah ini. A.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Sutiawati, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Menulis adalah suatu kegiatan yang produktif, namun kegiatan ini dinilai sebagai kegiatan yang sulit dan kompleks. Di sekolah dasar kegiatan menulis dipandang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciIlustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri
Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri Retno Kusumawati C 9503025 UNIVERSITAS SEBELAS MARET BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada akhir tahun 60-70an ada beberapa komik lokal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Pengertian Strategi menurut Stephanie K. Marrus, strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana para pemimpin puncak
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Kumar, Vinay Robbins and cotran Pathologic basis of disease, 8 th ed.. Philadelpia : Saunders Elsevier.
DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku Kumar, Vinay. 2007. Robbins and cotran Pathologic basis of disease, 8 th ed.. Philadelpia : Saunders Elsevier. Monks, F. J, Haditono, Siti R.. 1994. Psikologi Perkembangan: Pengantar
Lebih terperinciJurnal Imajinasi Vol. XI No. 1 Januari Jurnal Imajinasi.
Jurnal Imajinasi Vol. XI No. 1 Januari 2017 Jurnal Imajinasi http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi Kajian Representasi Pendidikan Karakter dalam Komik Bertema Religi bagi Siswa Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM
PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM 408253416974 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kesulitan menuangkan ide-ide dalam bentuk tulisan. Bisa karena terbiasa. terkungkung dalam keterbelakangan dan kebodohan.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Minimnya kebiasaan menulis merupakan salah satu penyebab siswa SMK kesulitan menuangkan ide-ide dalam bentuk tulisan. Bisa karena terbiasa menjadi ungkapan yang cocok
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
Lebih terperinci