BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH"

Transkripsi

1 26 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Disini akan diuraikan tentang bagaimana cara membuat sebuah gambar menjadi sebuah tokoh kartun jepang Fencer dengan mengunakan CorelDraw 12. Kartun banyak digemari oleh anak-anak bahkan sampai orang dewasa pun senang melihatnya,karena disamping gambar-gambar tokohnya yang sangat menarik ditambah pula karakter wajah yang bermacam-macam bentuknya, contohnya saja : ada yang mempunyai karakter wajah pemarah, gembira, maupun karakter wajah bersedih. Oleh karena itu banyak orang ingin memiliki kemampuan untuk membuat atau mendesain sebuah kartun yang menarik. 3.2 Pembahasan Masalah Seiring perkembangan teknologi memudahkan kita dalam mendesain dan membuat kartun yang unik serta disenangi oleh banyak masyarakat.merancang sebuah gambar komik secara komputerisasi memberikan banyak keuntungan untuk para Animator karena dengan software-software bantuan yang mempunyai tool-tool khusus memberikan efek-efek tertentu yang tidak dapat dibuat secara manual. Dengan hal tersebut menjadikan kartun lebih hidup dan menarik seiring perkembangan teknologi memudahkan kita dalam mendesain dan membuat kartun menggunakan bantuan software desain CorelDraw Struktur Navigasi Struktur navigasi digunakan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari suatu alur program.selain itu, dapat juga digunakan untuk menjelajah halaman demi halaman dalam suatu halaman, dalam navigasi biasanya disertai tombol-tombol yang akan mengantarkan pengguna atau pengunjung ke halaman yang diinginkan. Berikut adalah struktur navigasi Hirarki atau bercabang yang digunakan pada pembuatan tokoh kartun jepang fencer dengan menggunakan CorelDraw12.

2 27

3 Langkah langkah Pembuatan Tokoh kartun Jepang Fencer Pada bagian ini penulis akan mencoba menjelaskan tahap demi tahapan pemrosesan perancangan gambar sebuah kartun, dimana proses ini dimulai dengan pembuatan gambar kepala,badan,tangan,kaki. Setelah semua gambar dibuat tahap demi tahap, maka setelah itu gambar-gambar tersebut didesain lagi, kemudian bagian-bagian tersebut disatukan kembali agar membentuk suatu gambar yang utuh. Jika bagian-bagian sudah disatukan dan menjadi sebuah gambar utuh selanjutnya diberikan efek-efek khusus yang akan memperindah gambar tersebut, Agar tampilan gambarnyapun bisa terlihat lebih hidup dan menarik untuk dilihat, daripada sebelum diberi efek-efek khusus Pembuatan kepala Dalam pembuatan tokoh kartun jepang fencer ini, penulis mengawalinya dengan membuat kepala terlebih dahulu. Yaitu pertama-tama dimulai dengan pembuatan kepala. Terdapat dua tahapan yaitu tahap pertamanya dimana pada bagian rambut terdapat dua bagian kemudian tahap yang kedua disusul dengan membuat sebuah gambar wajah, setelah itu gambar wajah dan rambut disatukan yang akan membentuk suatu gambar kepala, pada gambar tokoh kartun jepang fencer ini dimana dapat dilihat dengan menggunakan langkah-langkah dan cara pembuatannya sebagai berikut : 1. Buat sebuah dokumen baru : File New atau menekan ( Ctrl + N ). Pililah ukuran kertas sesuai dengan gambar yang ingin kita buat yang terdapat pada Toolbar CorelDraw 12.

4 29 Dokumen baru Gambar 3.2 Toolbar Gambar 3.3 Dokumen baru 2. Pada pembuatan gambar rambut terdapat dua bagian rambut, pertama kita akan membuat rambut bagian pertama yaitu : klik Bazier toll pada toolbox ( f5 ) lalu buatlah objek Rambut yang kita buat pada pembuatan gambar komik. Gambar 3.4 Sketsa objek rambut

5 30 3. Kemudian klik shape tool pada toolbox lalu edit gambar hingga seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.5 Hasil pengeditan dengan shape tool 4. Klik objek yang akan diwarnai lalu klik. lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type:Radial, Agde pad:0, Color blend: Two Color, From: Hitam, To: Putih, Horizontal 100, vertical : 100 lalu klik Ok.dapat dilihat hasil pada gambar dibawah ini. Gambar 3.6 Pengaturan fountain fill

6 31 Gambar 3.7 hasil pengunaan fountain fill 5. Kemudian kita akan membuat rambut pada bagian kedua atau pada bagian bawah yaitu : klik Bazier toll pada toolbox ( f5 ) lalu buatlah objek Rambut Gambar 3.8 Sketsa objek rambut ke 2

7 32 6. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini Gambar 3.9 Hasil pengeditan dengan shape tool 7. Klik objek yang akan diwarnai lalu klik. lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type:Radial, Agde pad:0, Color blend: Two Color, From: Hitam, To: Putih, Horizontal 100, vertical : 100 lalu klik Ok.dapat dilihat hasil pada gambar dibawah ini. Gambar 3.10 Pengaturan fountain fill

8 33 Gambar 3.11 hasil pengunaan fountain fill 8. Kemudian kita akan membuat Sketsa Wajah. Pada Pembuatan sketsa wajah sama seperti pembuatan sketsa rambut Dalam pembuatan skesta wajah. penulis membuat gambar wajah kemudian membuat bagian mata dan telinga, jika bagian tersebut telah dibuat, maka bagian-bagian tersebut disatukan 9. Pertama buat sebuah dokumen baru : File New atau menekan (Ctrl + N) pilih ukuran kertas yang akan dipergunakan seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.12 Dokumen baru

9 kemudian buatlah sketsa Wajah. klik Bazier toll lalu buatlah sketsa sehingga membentuk sebuah seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.13 Sketsa objek Wajah 11. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini Gambar 3.14 Hasil pengeditan dengan shape tool

10 Klik objek yang akan diwarnai lalu klik. lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type:Radial, Agde pad:0, Color blend: Two Color, From: coklat, To: Putih, Horizontal 18, vertical : 11 lalu klik Ok.dapat dilihat hasil pada gambar dibawah ini. Gambar 3.15 Pengaturan fountain fill Gambar 3.16 Hasil pengunaan Fountain fill 13. Kemudian warnai tersebut yang belum diberi warnain klik objek yang akan diwarnaiin kemudian klik warna akan dipakai pada color pallete. Hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.kemudian gambar wajah disatukan dengan ramnbut.

11 36 Gambar 3.17 Hasil pengunaan Fountain fill dan color pallete 13. Pada tahap ini dimana dapat dilihat hasil dari penyatuan gambar rambut dan wajah. Seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.18 Hasil penyatuan gambar rambut dan wajah Pembuatan Badan Dalam pembuatan Badan Tools yang digunakan sama dengan pembuatan kepala. kemudian gambar kepala dan badan disatukan ikuti langkah-langkah sebagai berikut :

12 37 1. Buat sebuah dokumen baru : File New atau menekan ( Ctrl + N ).Pililah ukuran kertas sesuai dengan gambar yang ingin kita buat yang terdapat pada Toolbar CorelDraw 12 seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.19 Dokumen baru 2. kemudian buatlah sketsa Badan klik Bazier toll lalu buatlah sketsa sehingga membentuk sebuah seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.20 Sketsa objek badan

13 38 3. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.21 Hasil pengeditan dengan shape tool 4. Kemudian warnai tersebut yang belum diberi warna klik objek yang akan diwarnaiin misalnya objek badan kemudian klik warna akan dipakai pada color pallete. Hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.kemudian gambar badan disatukan dengan badan. Gambar 3.22 Hasil pengunaan Collor pallete

14 39 5. Setelah itu gambar badan dan kepala disatukan dimana dapat dilihat hasil dari penyatuan gambar kepala dan badan Seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.23 Hasil penyatuan gambar kepala dan badan Pembuatan Tangan Dalam pembuatan Tangan Tools yang digunakan sama dengan pembuatan kepala hanya pembuatan sketsa tangan dalam membuat tangan membutuhkan suatu ketelitian karena tedapat banyak lelukan pada gambar tangan ikuti langkah sebagai berikut: 1. Pertama siapkan lembar halaman baru kemudian kilk Bazier tool pada toolbox [f5] lalu buatlah sebuah objek yang membentuk gambar Tangan.

15 40 Gambar 3.24 Sketsa objek Tangan 2. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.25 Hasil pengeditan dengan shape tool 4. Kemudian klik objek Kedua lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type: Conical, Angle:-26, Color blend: Two Color, From:Coklat, To: coklat, Mid Point:0, dan klik Ok.

16 41 Gambar 3.26 Penggaturan fountain fill Gambar 3.27 Penggunaan fountain fill untuk tangan 4. Kemudian klik objek Kedua lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type: Conical, Angle:-26, Color blend: Two Color, From:Coklat, To: coklat, Mid Point:0, dan klik Ok.

17 42 Gambar 3.28 Penggaturan fountain fill Gambar 3.29 hasil Penggunaan fountain fill

18 43 5. Kemudian warnai tersebut yang belum diberi warna klik objek yang akan diwarnaiin misalnya objek badan kemudian klik warna akan dipakai pada color pallete. Hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.kemudian gambar badan disatukan dengan badan. Gambar 3.30 Hasil penggunaan fountail dan color pallet 4. kemudian gambar kepala, badan dan tangan disatukan hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini Gambar 3.31 Hasil penyatuan gambar rambut, wajah dan badan

19 Pembuatan Kaki Dalam pembuatan kaki Tools yang digunakan sama dengan pembuatan kepala,badan dan tangan : 1. Buatlah sebuah dokumen baru : File New atau menekan(ctrl+n).pililhah ukuran kertas sesuai dengan gambar yang ingin kita buat yang terdapat pada Toolbar CorelDraw 12 seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.32 Dokumen baru 2. Buatlah skesta Kaki dengan mengklik Bazier tool pada Toolbox [f5] lalu buat objek tangan seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.33 Sketsa objek Kaki

20 45 3. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.34 Hasil pengeditan dengan shape tool 4. Kemudian warnai tersebut yang belum diberi warna klik objek yang akan diwarnaiin kemudian klik warna akan dipakai pada color pallete. Hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.kemudian gambar badan disatukan dengan gambar telah dibuat. Gambar 3.35 Hasil pewarnaan dengan color pallete

21 46 6. kemudian gambar Kaki disatukan dengan gambar kepala, Tangan dan badan kemudian posisikan seprti gambar dibawah ini. G Gambar 3.36 Hasil penggabungan gambar Pembuatan Pedang dan Samurai Dalam pembuatan gambar ini terdapat dua gambar yaiytu pedanga dan samurai, pada pembuatan gambar yang petama yaitu Pedang kemudian samurai Tools yang digunakan sama dengan pembuatan kepala,badan dan tangan : 1.. Pertama siapkan lembar halaman baru kemudian kilk Bazier tool pada toolbox [f5] lalu buatlah sebuah objek yang membentuk gambar Tangan

22 47 Gambar 3.37 Sketsa objek Pedang 3. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini. Gambar 3.38 Hasil pengeditan dengan shape tool 4. kemudian warnai objek Pedang dengan mengklik warna pada Color palettes yang akan dipakai dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

23 48 Gambar 3.39 Hasil penggunaan color palete untuk Pedang 5. Kemudian kita akan membuat Samurai pada pambuatan gambar ini tools yang yang digunakan sama yaitu : klik Bazier toll pada toolbox ( f5 ) lalu buatlah objek Rambut Gambar 3.40 Sketsa objek Samurai 6. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu Edit gambar.hingga seperti gambar dibawah ini.

24 49 Gambar 3.41 Hasil pengeditan dengan shape tool 7. kemudian warnai objek Pedang dengan mengklik warna pada Color palettes yang akan dipakai dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 3.42 Hasil penggunaan color palete untuk samurai

25 50 8. Pada tahap ini hasil dari pembuatan gambar badan kemudian disatukan dengan gambar kepala hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini. G a Gambar 3.43 Hasil penyatuan gambar Pembuatan Efect Dalam pembuatan Efect pada Gambar komik jepang fencer Saiya terdapat beberapa effect yang akan dipakai pada gambar tersebut.kemudian gambar efect tersebut diberi warna dengan texture yang berbeda.dapat kita lihat seperti gambar dibawah ini. 1 Pertama siapkan lembar halaman baru kemudian kilk Bazier tool pada toolbox [F5] lalu buatlah sebuah objek yang membentuk gambar efect sesuai dengan gambar dibawah ini.

26 51 Gambar 3.44 Sketsa pembuatan efect 2. Kemudian klik Shape tool pada toolbox lalu edit gambar hingga seperti Gambar dibawah ini Gambar pengeditan dengan shape tool 3. Klik objek yang akan diwarnai lalu klik. lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type:Radial, Agde pad:0, Color blend: Two Color, From: Biru, ToPutih, Mid Point: 50, lalu klik Ok. kemudian objek tersebut diberi unsur

27 52 ransparency caranya adalah: klik interactive blend tool pada toolbox pilih Transparency tol kemudian pilih Uniform. Gambar 3.46 Pengaturan Fountain fill untuk effect Gambar 3.47 Hasil penggunaan Fontain fill dan Transparency tool 4 Kemudian klik objek kedua lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Texture fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini Texture library:folk of silk, Texture:8890, Softnes:100, Density: 0, Brightness:0 lalu klik OK. kemudian objek keduadiberi unsur transparency caranya adalah: klik

28 53 interactive blend tool Uniform. pada toolbox pilih Transparency toolkemudian pilih Gambar 3.48 Pengaturan Texture fill Gambar 3.49 Hasil pengaturan Texture fill dan Transparency tool 5. Klik objek yang akan diwarnai lalu klik. lalu klik fiil tool dan kemudian pilih Fountain fill atau tekan [f11] pada keyboard. Ikuti setting berikut ini, Type:Radial, Agde pad:0, Color blend: Two Color, From: Biru, ToPutih, Mid Point: 50, lalu klik Ok. kemudian objek tersebut diberi unsur ransparency caranya adalah: klik interactive blend tool pada toolbox pilih Transparency tol kemudian pilih Uniform.

29 54 Gambar 3.50 Pengaturan Fountain fill untuk effect Gambar 3.51 Hasil pengaturan Texture fill dan Transparency tool

30 Pada tahap ini atau tahap akhir dimana dilihat hasil akhir dari merancang atau membuat komik jepang fencer gambar dibawah ini Gambar 3.52 Hasil akhir penyatuan Gambar

31 Spesifikasi hardware dan software Spesifikasi hardware Untuk pembuatan aplikasi ini penulis mengunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Prosesor AMD Sempron Memori RAM 512 MB 3. Hardisk 40 GB 4. VGA Geforce 4 MX MB 5. Monitor 15 Samsung Spesifikasi software Untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi ini, menggunakan software design sebagai perangkat pendukung agar aplikasi terlihat lebih menarik. Berikut ini software atau perangkat lunak yang digunakan: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional. 2. CorelDraw Graphics Suite Kebutuhan tambahan ( keterampilan / skill & brainware) Imaginasi : membuat Suatu gambar yang menarik perhatian Kreativitas : menuangkan imajinasi ke dalam Gambar yang dibuat

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Style Icon PENDAHULUAN Cara Mengatur Depan Belakang Objek pada CorelDraw Order Arrange > Order

Style Icon PENDAHULUAN Cara Mengatur Depan Belakang Objek pada CorelDraw Order Arrange > Order Style Icon PENDAHULUAN Cara Mengatur Depan Belakang Objek pada CorelDraw Buat dulu objeknya. Objek pertama menggunakan rectangle tool, tekan tombol keyboard CTRL agar berbentuk persegi saat Anda membuatnya.

Lebih terperinci

Mewarnai Bentuk. Menggambar Grafik Vektor Dengan CorelDRAW X4

Mewarnai Bentuk. Menggambar Grafik Vektor Dengan CorelDRAW X4 Mewarnai Bentuk Setelah kita berkenalan dengan tool-tool di CorelDRAW dan telah mempelajari bagaimana caranya menggambar di CorelDRAW, sekarang kita akan mempelajari bagaimana caranya mewarnai objek-objek

Lebih terperinci

Desain Logo Sony Ericsson dengan CorelDRAW X6

Desain Logo Sony Ericsson dengan CorelDRAW X6 Desain Logo Sony Ericsson dengan CorelDRAW X6 Zaid Romegar Mair romegardm@gmail.com http://mairzaid.wordpress.com Salah satu kegunaan Software CorelDRAW yaitu program berbasis vektor yang terbentuk dari

Lebih terperinci

Membuat Berbagai Desain Logo

Membuat Berbagai Desain Logo Membuat Berbagai Desain Logo 124 125 BAB 5 Membuat Berbagai Desain Logo dengan CorelDRAW X4 M embuat desain suatu logo adalah penting bagi seseorang yang ingin menjadi mahir dan professional dalam desain

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 306 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 306 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 306 hlm Harga: Rp 50.800 Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat: Buah merupakan objek yang eksotik, kaya warna, dan sangat inspiratif! Oleh karena itu, buku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

Bab 02. Desain Kalender Meja

Bab 02. Desain Kalender Meja Desain Kalender Meja Bab 02 Desain Kalender Meja Design Result Fasilitas yang diperlukan untuk membuat kreasi desain dan efek >>>> Rectangle Tool, Polyline Tool, Pen Tool, Text Tool Rotate, Shape Tool

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.2.1

BAB I PENDAHULUAN I.2.1 BAB I PENDAHULUAN I.2.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang melengkapi diri mereka dengan sistem komputerisasi. Adapun tujuan dari sistem komputerisasi ini adalah mempermudah pekerjaan manusia

Lebih terperinci

MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR

MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. MAKSUD Memberikan pengenalan tentang bentuk-bentuk dasar dari sebuah obyek yang digunakan dalam desain grafis dan pengembangannya dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi pembelajaran cara berwudhu. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM 36 BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Tujuan Analisis Sistem Analisis permasalahan adalah hal yang pertama kita lakukan setelah kita mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna atau SRS (software requirement

Lebih terperinci

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype. MODUL #3 Membuat Bentuk Bebas dengan CorelDraw A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype. B. Langkah-langkah/ Contoh kasus

Lebih terperinci

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype. MODUL #3 Membuat Bentuk Bebas dengan CorelDraw A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype. B. Langkah-langkah/ Contoh kasus

Lebih terperinci

TUGAS DESAIN KARTU NAMA

TUGAS DESAIN KARTU NAMA TUGAS DESAIN KARTU NAMA 1. Pertama buka CorelDraw X3 dengan cara Start > All Programs > CorelDraw Graphics Suite 13 > CorelDraw X3. 2. Untuk membuat Blank Document atau File kosong, Klik File > New (Ctrl+N)

Lebih terperinci

Modul 7 Corel Draw 12

Modul 7 Corel Draw 12 Tugas Pendahulan Modul 7 Corel Draw 12 Mata kuliah : CF 1310 Pengantar Teknologi Informasi Disusun oleh : Nama Route Gemilang 5208 100 073 Semester Ganjil 2008/2009 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Membuat jam Weker. 1. Langkah pertama kita buat bidang jam dengan menggunakan Ellipse Tool, kemudian drag and drop sambil menekan Ctrl.

Membuat jam Weker. 1. Langkah pertama kita buat bidang jam dengan menggunakan Ellipse Tool, kemudian drag and drop sambil menekan Ctrl. Membuat jam Weker 1. Langkah pertama kita buat bidang jam dengan menggunakan Ellipse Tool, kemudian drag and drop sambil menekan Ctrl. 2. Agar ukurannya sama dengan ilustrasi diatas, maka rubahlah ukuran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akutansi Penjualan Konsinyasi pada PT. Metro Makmur Nusantara adalah sebagai berikut:. 1. Tampilan

Lebih terperinci

Mengapa CorelDRAW? Pendahuluan 1-4

Mengapa CorelDRAW? Pendahuluan 1-4 1 CorelDRAW menyediakan sejumlah besar fasilitas pemroses berbagai objek gambar/teks. Hal ini sangat mempermudah dan mempercepat proses perwujudan ide dan kreativitas pemakainya. Terutama yang telah terbiasa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem Pengenalan Karakter dengan Feature Point Extraction membutuhkan software ( Perangkat Lunak ) dan hardware ( Perangkat Keras ) pendukung

Lebih terperinci

KREASI DESAIN ALAS KAKI

KREASI DESAIN ALAS KAKI KREASI DESAIN ALAS KAKI 3.1. Desain Sandal 3 Dengan CorelDraw kita dapat membuat beragam desain sesuai dengan kebutuhan kita. Salah satu desain yang dapat kita buat adalah desain alas kaki. Banyak ragam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

MODUL COREL DRAW EDISI 4 30/10/2011. Berisi Materi : 1.Pengenalan TOOLBOX 2.Desain Logo + Efek Aero Glass 3.Membuat Font

MODUL COREL DRAW EDISI 4 30/10/2011. Berisi Materi : 1.Pengenalan TOOLBOX 2.Desain Logo + Efek Aero Glass 3.Membuat Font 30/10/2011 EDISI 4 Berisi Materi : 1.Pengenalan TOOLBOX 2.Desain Logo + Efek Aero Glass 3.Membuat Font By : Team CyberComp SMK KRIAN 2 1. TOOLBOX-TOOLBOX CORELDRAW Penjelasan 1. Pick tool : Mengaktifkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 14

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 14 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab

Lebih terperinci

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 I. Kompetensi Dasar Mahasiswa dapat menjelaskan bagian-bagian Corel Draw X4, mengolah objek text dan graphic serta mengatur pewarnaan. II. III. IV. Indikator Setelah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Perangkat Keras Implementasi perancangan program aplikasi menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut. Processor Memori : Intel Pentium

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 10

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 10 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 21 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1 Sejarah Berdirinya Perusahaan PT. Emax Fortune Internasional adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan produk apple macintosh. Selain itu kami juga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia grafika, terdapat suatu jenis gambar yaitu gambar stereogram. Sebagian besar orang menyebut gambar ini sebagai gambar 3 dimensi. Penyebutan ini tidaklah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 13

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 13 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab

Lebih terperinci

Kata Pengantar.

Kata Pengantar. Kata Pengantar Tersedianya software pengolah grafis yang dipergunakan untuk menggambar teknis dan ilustrasi dengan komputer sudah sangat banyak digunakan, diantaranya program CorelDraw. Program ini digunakan

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Animasi Kartun Flash

Dasar-Dasar Animasi Kartun Flash DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

Zaid Romegar Mair Lisensi Dokumen:

Zaid Romegar Mair  Lisensi Dokumen: Zaid Romegar Mair romegardm@gmail.com http://mairzaid.wordpress.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat dan evaluasi terhadap aplikasi Multivariate Statistical Process Control. 4.1 Spesifikasi Kebutuhan

Lebih terperinci

TRACE PHOTO DENGAN ADOBE ILLUSTRATOR. Langkah Trace Photo : 1. Buka Dokumen Baru pada Adobe Illustrator!

TRACE PHOTO DENGAN ADOBE ILLUSTRATOR. Langkah Trace Photo : 1. Buka Dokumen Baru pada Adobe Illustrator! TRACE PHOTO DENGAN ADOBE ILLUSTRATOR Langkah Trace Photo : 1. Buka Dokumen Baru pada Adobe Illustrator! 2. Klik Ok dan Anda akan mendapatkan sebuah dokumen kerja baru siap pakai seperti pada di bawah ini!

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Information Retrieval (pencarian Informasi) adalah proses pemisahan dokumen-dokumen dari sekumpulan dokumen yang ada untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Jumlah

Lebih terperinci

2. Berikut ini adalah program grafis berbasis vektor adalah A. Adobe Photoshop B. Microsoft Paint C. Corel Photopaint D. Paintbrush E.

2. Berikut ini adalah program grafis berbasis vektor adalah A. Adobe Photoshop B. Microsoft Paint C. Corel Photopaint D. Paintbrush E. 1. Program aplikasi diantaranya sebagai berikut : (1). Adobe Photoshop (2). Page Maker (3). Macromedia Freehand (4). Corel Draw Yang termasuk program grafis adalah... A. 1,2 dan 3 B. 1 dan 3 C. 2 dan 4

Lebih terperinci

Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon :

Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Pada bab ini akan diuraikan tentang gambaran dari perancangan yang akan dibuat. Untuk perancangan aplikasi ini penulis mendesain tiga Form, yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan dan Pengeluaran Kas yang sedang berjalan pada Panti Sosial Pemardi Putra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah menjadi suatu kebiasaan kampus untuk menentukan kuliah pengganti jika ada hari libur atau dosen yang bersangkutan tidak dapat hadir dalam perkuliahan. Selama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Jadwal Implementasi Untuk mempermudah proses implementasi pada perusahaan, maka dibuat jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah penjelasan tampilan hasil dari perancangan sistem informasi perhitungan bonus akhir tahun karyawan pada PT. Sempati Star. 1. Tampilan

Lebih terperinci

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012 SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012 1. Sofware aplikasi pengolah vektor selain Coreldraw adalah... a. Photo Paint b. Adobe Photoshop c. Macromedia Freehand d. Macromedia Flash e. Macromedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Dewasa ini komputer berkembang sangat pesat di berbagai bidang kehidupan. Perkembangan ini didukung oleh proses komputasi yang sangat cepat dan juga dukungan pengolahan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perusahaan-perusahaan besar maupun kecil telah banyak menggunakan bantuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam mendukung proses operasional perusahaan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembayaran Biaya Pemeriksaan Pasien di Rumah Sakit Umum Daerah Dokter Pirngadi Kota

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

TUTORIAL COREL DRAW 12. Materi materi : MEMANIPULASI OBJEK DAN TEKS. Pengolahan Teks. Konversi Objek. Menggabung Objek. Envelope. Perspective.

TUTORIAL COREL DRAW 12. Materi materi : MEMANIPULASI OBJEK DAN TEKS. Pengolahan Teks. Konversi Objek. Menggabung Objek. Envelope. Perspective. TUTORIAL COREL DRAW 12 MEMANIPULASI OBJEK DAN TEKS Materi materi : Pengolahan Teks Konversi Objek Menggabung Objek Envelope Perspective Blend Extrude Contour Artistic Media Lens PowerClip Pengolahan Teks

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. Gambar 3.1 Struktur Navigasi. Index. Penghargaa n

BAB III PEMBAHASAN. Gambar 3.1 Struktur Navigasi. Index. Penghargaa n BAB III PEMBAHASAN 3.1 STRUKTUR NAVIGASI Struktur navigasi diperlukan untuk menentukan alur dari visualisasi dai awal sampai akhir, dimana tampilan utamanya berisi panduan serta link-link yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

DESAIN BROSUR SUPERMARKET MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS Gianto, SPd - SMAN 113 Jakarta

DESAIN BROSUR SUPERMARKET MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS Gianto, SPd - SMAN 113 Jakarta DESAIN BROSUR SUPERMARKET MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS Gianto, SPd - SMAN 113 Jakarta Standar Kompetensi : Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis. Kompetensi Dasar : Membuat grafis dengan berbagai

Lebih terperinci

BAB 4. Memodifikasikan Objek pada CorelDRAW X Memodifikasi Objek dengan Weld

BAB 4. Memodifikasikan Objek pada CorelDRAW X Memodifikasi Objek dengan Weld Memodifikasi Objek 106 107 BAB 4 Memodifikasikan Objek pada CorelDRAW X4 M engubah suatu objek hingga objek tersebut menjadi lebih sempurna atau baik bisa disebut dengan memodifikasi objek. Untuk memodifikasikan

Lebih terperinci

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI 1. Pokok Permasalahan : Sistem yang selama ini diterapkan koperasi yaitu dengan menggunakan sistem simpan pinjam secara manual. Dalam perkembangannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi pada penelitian Tugas Akhir ini berupa aplikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi pada penelitian Tugas Akhir ini berupa aplikasi 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi pada penelitian Tugas Akhir ini berupa aplikasi pemrograman yang menerapkan metode Fuzzy Logic untuk menentukan pengajuan kredit bagi bagi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Persyaratan minimum perangkat keras agar nantinya dapat bekerja optimal adalah : a.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

Lebih terperinci

Katalog Buku CorelDraw 12 Jubilee Enterprise & PT Elex Media Komputindo

Katalog Buku CorelDraw 12 Jubilee Enterprise & PT Elex Media Komputindo Katalog Buku CorelDraw 12 Jubilee Enterprise & PT Elex Media Komputindo Selamat Datang! Apa kabar pembaca setia buku-buku produksi Jubilee Enterprise yang berbahagia! Sejak tahun 2004 sampai 2006, kami

Lebih terperinci

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1.

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer yang semakin pesat dapat digunakan untuk membantu mempermudah manusia dalam melakukan pekerjaannya. Kini, komputer sudah banyak

Lebih terperinci

11/11/2010. Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar. Indikator

11/11/2010. Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar. Indikator Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar Standar Kompetensi Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik Kompetensi Dasar 1. Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 2. Menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bab IV berisi tentang implementasi dan evaluasi sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bab IV berisi tentang implementasi dan evaluasi sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab IV berisi tentang implementasi dan evaluasi sistem. 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan sistem sesuai rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi minimum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB 4. mempunyai prosesor 1.6 Ghz atau diatasnya dengan memori RAM sebesar 1GB. Dimana

BAB 4. mempunyai prosesor 1.6 Ghz atau diatasnya dengan memori RAM sebesar 1GB. Dimana 49 4.1 Implementasi Program Aplikasi BAB 4 IMPLEM ENTASI DAN EVALUASI Dengan aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat dalam skripsi ini, implemntasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 9

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 9 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Promosi merupakan suatu kegiatan penting yang perlu dilakukan untuk mengembangkan suatu bisnis. Dalam dunia pendidikan seperti fakultas yang terdapat dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA

BAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA BAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA Kompetensi Dasar : Membuat karya grafis sederhana Indikator : - Membuat proyek baru - Melakukan format pada teks - Melakukan format pada grafis - Melakukan penggabungan

Lebih terperinci

Belajar Corel Draw. meylya.wordpress.com -1-

Belajar Corel Draw. meylya.wordpress.com -1- Belajar Corel Draw BELAJAR COREL DRAW Memulai Program - klik Start - masuk ke menu Program pilih Corel Graphic Suite - kilk Corel Draw Tampilan membuka program ini dapat diilihat pada gambar berikut ini

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 53 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Defenisi Implementasi Sistem Defenisi impelementasi sistem adalah langkah-langkah atau prossedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

I.1 Latar Belakang Masalah

I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini, sudah sangat cepat dan maju, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer pada masa sekarang ini sudah bukan

Lebih terperinci

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando Pembuatan tombol enter di bawah ini adalah pembuatan tombol dengan menggunakan alat seleksi lingkaran dan gradient, langkah-langkah

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. ANALISA MASALAH Sarana untuk mencari informasi tentang perkembangan janin biasanya sulit di dapat. Biasanya terdapat dalam bentuk buku atau majalah tentang seputar

Lebih terperinci

PRAKTEK : MEMBUAT LOGO

PRAKTEK : MEMBUAT LOGO PRAKTEK : MEMBUAT LOGO Aplikasi : Adobe Illustrator Adobe Photoshop 1. Buka Program adobe ilustrator, buat sebuah dokumen baru dengan ukuran A4, Kosongkan nilai bleed dan masukan number of artboard = 1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini telah mengalami kemajuan yang cukup pesat. Penggunaan komputer dalam mengolah data dari tiap transaksi yang terjadi mampu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi solusi linear programming dengan menggunakan fuzzy linear programming diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini banyak terjadi perubahan di berbagai bidang, salah satunya adalah proses komputerisasi berbagai hal yang tadinya dilakukan secara manual seperti,

Lebih terperinci