BAB 2. Siklus Hidup Aplikasi Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2. Siklus Hidup Aplikasi Android"

Transkripsi

1 BAB 2 Siklus Hidup Aplikasi Android

2 2.1 Tujuan Pembelajaran : 1. Memahami komponen komponen pada Android 2. Memahami Sikuls Hidup Komponen Android. 2.2 Dasar Teori Komponen Aplikasi Fitur utama dari Android adalah sebuah aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lainnya (apabila diizinkan). Contohnya, jika aplikasi anda ditugaskan untuk menampilkan daftar gambar yang dapat bergulir, maka aplikasi yang lain dapat menggunakannya untuk menampilkannya di dalam aplikasi tersebut. Anda dapat memanggil fungsi yang sama di dalam dua aplikasi tanpa harus membuatnya lagi. Untuk menggunakannya, aplikasi anda tidak akan terhubung satu sama lain. Namun elemen aplikasi tersebut akan siap secara otomatis apabila dibutuhkan. Untuk tugas ini, sistem harus dapat memulai proses sebuah aplikasi jika salah satu bagian di dalamnya dibutuhkan, dan menginstansi obyek Java untuk elemen tersebut. Oleh karena itu, berbeda dengan aplikasi di sistem yang lain, aplikasi android tidak mempunyai single entry point di dalamnya (contohnya, tidak ada fungsi main()). Namun, mereka mempunyai komponen (component) penting yang dapat diinstansi dan dijalankan oleh sistem apabila dibutuhkan. Ada 4 macam component, yaitu: 1. Activities Sebuah activity menyajikan sebuah antar muka visual yang berfokus pada usaha dari pengguna. Contohnya, sebuah aplikasi dapat menyajikan daftar menu item atau menampilkan gambar beserta keterangan yang dapat dipilih oleh pengguna. Sebuah aplikasi pengiriman teks bisa mempunyai sebuah activity yang menampilkan daftar kontak untuk mengirim pesan, activity kedua adalah menulis pesan ke kontak yang telah dipilih, dan activity yang lain adalah 26

3 menampilkan pesan lama atau mengubah pengaturan pesan. Walaupun activity tersebut bekerja bersama pada sebuah antar muka terpadu, namun setiap activity tidak saling bergantung satu sama lain. Setiap activity diimplementasikan sebagai turunan (subclass) dari kelas utama. Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau beberapa activity (sebagaimana dicontohkan pada aplikasi sms sebelumnya). Ragam dan banyaknya activity tersebut tergantung pada aplikasi dan perancangannya. Umumnya, sebuah activity ditugaskan sebagai activity pertama yang akan tampil ketika aplikasi dijalankan untuk kemudian dilanjutkan oleh activity berikutnya. Ketika dijalankan, sebuah activity tampil berupa jendela yang akan tampil memenuhi layar, atau lebih kecil dari ukuran layar, bahkan melayang di atas jendela lainnya. Sebuah activity juga dapat menggunakan jendela lain-contohnya, sebuah pop-up dialog yang membutuhkan respon pengguna di tengah activity, atau jendela yang akan menampilkan informasi khusus ketika pengguna memilih sebuah item khusus pada tampilan sebelumnya. Konten visual di dalam jendela terdiri dari beberapa tingkat tampilan-obyek yang diturunkan dari kelas View. Setiap tampilan menentukan ruangan segi empat secara khusus di dalam jendela. Tampilan parent berisi dan mengatur tata letak turunannya. Leaf views (tampilan yang terletak paling dasar pada hirarki tampilan) tergambar di dalam segi empat yang mengatur dan merespon aksi dari pengguna yang diarahkan pada posisi tertentu (space). Oleh karena itu, views merupakan tempat interaksi antara pengguna dan activity. Contohnya, sebuah tampilan dapat menampilkan sebuah gambar kecil dan menginisiasi sebuah aksi ketika pengguna menyentuh (tap) gambar tersebut. Android mempunyai banyak tampilan jadi yang dapat anda gunakan- termasuk button, text field, scroll bar, menu items, check boxes, dan lain-lain. Hirarki tampilan diletakkan di dalam jendela activity oleh method Activity.setContentView(). Content view merupakan obyek dari View yang terletak pada dasar hirarki. 27

4 2. Services. Sebuah service tidak mempunyai tampilan antar muka, tetapi lebih kepada program yang berjalan di belakang layar (background) selama beberapa periode waktu tertentu. Contohnya, sebuah service dapat memainkan musik, sementara pengguna menjalankan aplikasi yang lain. Atau, service dapat mengambil data (fetching) dari jaringan, atau menghitung sesuatu dan menyajikan hasilnya ke activity yang membutuhkannya. Setiap service akan meng-extends kelas Service. Misalnya, ketika media player memainkan musik dari sebuah playlist. Aplikasi player tersebut dapat mempunyai satu atau beberapa activity yang memungkinkan pengguna untuk memilih lagu dan memainkannya. Namun, proses memainkan musik tadi tidak akan ditangani oleh sebuah activity karena pengguna mengharapkan musik tersebut akan tetap dimainkan selagi ia menjalankan aplikasi yang lain. Agar musik tetap dimainkan, activity dari media player dapat memulai sebuah service untuk dijalankan pada background. Selanjutnya sistem akan tetap menjalankan service untuk memainkan musik walaupun activity yang memulainya telah hilang dari layar. Service yang sedang berjalan dapat dihubung dan digabungkan. Ketika terhubung, anda dapat berkomunikasi dengan service melalui sebuah antar muka yang ditampilkan oleh service. Untuk service musik, antar muka ini dapat berupa pause, rewind, stop, dan restart. Seperti activities dan component lainnya, service berjalan pada thread utama pada proses aplikasi. Sehingga mereka tidak akan memblokir component atau antar muka lain. Untuk task yang membutuhkan banyak waktu, biasanya service akan membuat thread-thread baru. 3. Broadcast Receiver. Merupakan sebuah component yang menerima dan merespon broadcast announcement (siaran pemberitahuan). Banyak broadcast yang berasal dari 28

5 kode sistem-contohnya, pemberitahuan bahwa zona waktu telah berubah, baterai lemah, gambar yang baru saja ditangkap, atau pengguna baru saja mengganti pengaturan bahasa. Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast-contohnya, untuk memberi tahu aplikasi lain bahwa suatu data telah diunduh ke dalam perangkat dan siap digunakan. Sebuah aplikasi dapat memperoleh beberapa broadcast receiver untuk merespon pemberitahuan yang dianggap penting. Setiap receiver meng-ekstend kelas BroadcastReceiver. Broadcast receiver tidak menampilkan sebuah antar muka. Namun, ia akan memulai sebuah activity sebagai respon atas pemberitahuan yang diterima. Atau menggunakan NotificationManager untuk memperingatkan pengguna. Notifikasi akan menarik perhatian pengguna dengan berbagai cara- membuat backlight berkedap kedip, menggetarkan perangkat, memainkan suara notifikasi, dan sebagainya. Mereka akan menempatkan ikon yang tetap pada status bar, yang dapat diakses dan pesannya dapat dibaca langsung oleh pengguna. 4. Content providers. Sebuah content provider membuat rangkaian data aplikasi sehingga dapat digunakan oleh aplikasi lainnya. Data tersebut dapat disimpan di file system, dalam sebuah basis data SQLite. Atau dalam bentuk lain yang memungkinkan. Content provider akan meng-ekstend kelas ContentProvider untuk mengimplementasikan serangkaian method yang memungkinkan aplikasi lain untuk mengambil dan menyimpan data sesuai dengan yang dikendalikannya. Namun, aplikasi tidak memanggil method ini secara langsung melainkan dengan menggunakan obyek kelas ContentResolver dan memanggil method di dalamnya. ContentResolver dapat berkomunikasi dengan content provider manapun, dan bekerja sama dengan provider untuk mengatur dan mengkomunikasikan proses intern yang terlibat Siklus Hidup Komponen Siklus Hidup Activity 29

6 Sebuah activity mempunyai tiga keadaan: 1. Active, ketika ada di permukaan layar (di atas tumpukan activity pada task yang saat itu sedang berjalan). Activity inilah yang berkonsentrasi pada aksi dari pengguna 2. Pause, ketika tidak lagi berkonsentrasi pada pengguna namun tetap tampil di layar. Adanya activity lain yang tampil di atasnya, activity tersebut bisa tampil secara transparan atau tidak memenuhi tampil full screen, sehingga beberapa activity yang berstatus pause tetap dapat terlihat. Activity berstatus pause tetap berjalan (menjaga semua kondisi, informasi, dan tetap terkait pada window manager), namun dapat dinonaktifkan oleh sistem kapan saja pada saat memori lemah. 3. Stop, ketika terhalangi sepenuhnya oleh activity lain. Pada status ini, kondisi dan semua informasi tetap berjalan. Namun, activity tidak terlihat oleh pengguna dan akan dinonaktifkan oleh sistem ketika memori dibutuhkan di lokasi yang lain. Jika sebuah activity berstatus pause atau stop, maka sistem dapat menyingkirkannya dari memori dengan cara memanggil method finish() atau menonaktifkannya begitu saja. Ketika activity tersebut dipanggil lagi oleh pengguna, maka akan activity akan di-restart dan dikembalikan (restore) pada kondisi sebelumnya. Setiap perubahan status activity akan mengeluarkan notifikasi yang dapat dilakukan dengan cara memanggil method berikut ini: void oncreate(bundle savedinstancestate) void onstart() void onrestart() void onresume() void onpause() void onstop() void ondestroy() Semua method di atas saling terkait dan dapat anda override untuk melakukan pekerjaan yang sesuai ketika terjadi perubahan status. Semua activity harus 30

7 mengimplementasi oncreate() untuk melakukan pengaturan awal ketika obyek pertama kali diinstansi. Ada beberapa method yang akan mengimplementasi onpause() untuk menjalankan perubahan data menghentikan interaksi dengan pengguna. Umur latar depan dari suatu Activity yang terjadi antara panggilan untuk onresume () sampai panggilan sesuai dengan onpause (). Selama ini, Activity ini di depan semua Activity lain di layar dan berinteraksi dengan pengguna. Suatu aktivitas yang dapat sering transisi antara kembali dan berhenti negara - misalnya, onpause () dipanggil saat perangkat berangkat tidur atau ketika suatu aktivitas baru dimulai, onresume () dipanggil saat hasil Activity atau niat baru disampaikan. Oleh karena itu, kode dalam dua metode harus cukup ringan. Diagram berikut menggambarkan loop tersebut dan jalur aktivitas yang dapat berlangsung antara negara. Para oval berwarna adalah negara utama Activity tersebut dapat masuk Segiempat persegi merupakan metode panggilan balik Anda bisa menerapkan untuk melakukan operasi pada saat transisi aktivitas antara negara. 31

8 Gambar 14 Siklus Hidup Activity Tabel berikut ini menggambarkan masing-masing metode lebih terinci dan menempatkan itu dalam keseluruhan siklus hidup activity: 32

9 Table 3 Method pada Activity Life Cycle Method Deskripsi Dapat dihentikan? oncreate() Disebut ketika aktivitas tersebut pertama kali diciptakan. Tidak Ini adalah di mana Anda harus melakukan semua set normal statis Anda up - buat tampilan, data mengikat ke daftar, dan seterusnya. Metode ini dilewatkan Bundle obyek yang berisi keadaan sebelumnya Activity itu, jika negara yang ditangkap (lihat Tabungan Negara, nanti). Selalu diikuti oleh onstart (). onrestart() Dipanggil setelah aktivitas dihentikan, sebelum itu Tidak menjadi dimulai lagi. Selalu diikuti oleh onstart () onstart() Dipanggil sebelum Activity menjadi terlihat bagi Tidak pengguna. Dilanjutkan dengan onresume () jika aktivitas tersebut datang ke depan, atau onstop () jika menjadi tersembunyi. onresume() Dipanggil sebelum Activity dimulai berinteraksi dengan Tidak pengguna. Pada titik ini Activity tersebut adalah di bagian atas aktivitas stack, dengan input pengguna akan hal itu. Selalu diikuti oleh onpause (). onpause() Disebut ketika sistem akan mulai melanjutkan Activity lain. Metode ini biasanya digunakan untuk melakukan perubahan yang belum disimpan ke data persisten, berhenti animasi dan hal-hal lain yang mungkin CPU mengkonsumsi, dan sebagainya. Ini harus melakukan apapun yang dilakukannya sangat cepat, karena aktivitas Iya 33

10 berikutnya tidak akan dilanjutkan sampai kembali. Diikuti baik oleh onresume () jika aktivitas kembali kembali ke depan, atau dengan onstop () jika menjadi terlihat oleh pengguna. onstop() Disebut ketika aktivitas tersebut tidak lagi dapat dilihat oleh pengguna. Hal ini bisa terjadi karena sedang dihancurkan, atau karena Activity lainnya (baik yang sudah ada atau yang baru) telah kembali dan menutupinya. Diikuti baik oleh onrestart () jika aktivitas akan datang kembali untuk berinteraksi dengan pengguna, atau dengan ondestroy () jika Activity ini akan pergi. ondestroy() Dipanggil sebelum Activity ini hancur. Ini adalah panggilan terakhir yang Activity tersebut akan menerima. Ini bisa disebut baik karena Activity ini adalah finishing (seseorang selesai disebut () di atasnya), atau karena sistem yang sementara menghancurkan ini contoh aktivitas untuk menghemat ruang. Anda dapat membedakan antara kedua skenario dengan isfinishing () method. Iya Iya Menyimpan State Activity Ketika sistem, bukan pengguna, menutup Activity untuk menghemat memori, pengguna mungkin berharap untuk kembali ke Activity tersebut dan menemukannya dalam keadaan sebelumnya. Untuk mengambil menyatakan bahwa sebelum Activity dibunuh, Anda dapat menerapkan onsaveinstancestate () method untuk aktivitas tersebut. Android panggilan metode ini sebelum membuat Activity yang rentan menjadi hancur - yaitu, sebelum onpause () dipanggil. Ini melewati metode obyek Bundle dimana Anda dapat merekam keadaan dinamis dari Activity sebagai pasangan nama-nilai. Pada saat Activity lagi dimulai, Bundle yang dilewatkan baik untuk oncreate() dan metode yang disebut setelah onstart(), 34

11 onrestoreinstancestate(), sehingga salah satu atau keduanya dapat menciptakan negara ditangkap. Tidak seperti onpause () dan metode lain yang dibahas sebelumnya, onsaveinstancestate() dan onrestoreinstancestate() tidak siklus metode. Mereka tidak selalu disebut. Sebagai contoh, Android panggilan onsaveinstancestate() sebelum Activity menjadi rentan untuk dihancurkan oleh sistem, tetapi tidak mengganggu menyebutnya ketika contoh yang sebenarnya sedang dihancurkan oleh aksi pengguna (seperti menekan tombol BACK). Dalam hal ini, pengguna tidak akan berharap untuk kembali ke Activity tersebut, jadi tidak ada alasan untuk menyelamatkan statenya. Karena onsaveinstancestate() tidak selalu disebut, Anda harus menggunakan hanya untuk mencatat kondisi transien Activity, bukan untuk menyimpan data persisten. Gunakan onpause() untuk tujuan sebagai gantinya. Koordinasi Activity Ketika satu Activity mulai lain, mereka transisi mengalami baik daur hidup. Satu jeda dan mungkin berhenti, sedangkan mulai lainnya sampai. Pada kesempatan, Anda mungkin perlu untuk mengkoordinasikan Activity tersebut, satu dengan yang lain. Urutan callback siklus hidup yang didefinisikan dengan baik, terutama ketika dua Activity dalam proses yang sama: 1. Aktivitas berjalan onpause() method dipanggil. 2. Selanjutnya, OnCreate(), onstart(), dan onresume() metode yang disebut secara berurutan. 3. Kemudian, jika Activity mulai tidak lagi terlihat di layar, onstop() method dipanggil. Siklus Hidup Service Service dapat digunakan dalam dua cara: 35

12 Hal ini dapat dimulai dan diijinkan untuk beroperasi sampai seseorang berhenti atau berhenti sendiri. Dalam mode ini, mulai dengan Context.startService memanggil () dan berhenti dengan memanggil Context.stopService (). Hal ini dapat berhenti sendiri oleh Service.stopSelf memanggil () atau Service.stopSelfResult (). Hanya satu stopservice () panggilan diperlukan untuk menghentikan Service, tidak peduli berapa kali startservice () dipanggil. Hal ini dapat dioperasikan pemrograman menggunakan antarmuka yang mendefinisikan dan ekspor. Klien membuat sambungan ke objek Service dan menggunakan koneksi untuk memanggil ke Service tersebut. Sambungan dibentuk oleh Context.bindService memanggil(), dan ditutup dengan memanggil Context.unbindService(). Beberapa klien dapat mengikat ke Service yang sama. Jika Service tersebut belum diluncurkan, bindservice() opsional dapat diluncurkan. Kedua mode tidak sepenuhnya terpisah. Anda dapat mengikat ke Service yang dimulai dengan startservice (). Sebagai contoh, sebuah Service musik latar belakang dapat dimulai dengan memanggil startservice () dengan obyek Intent yang mengidentifikasi musik untuk bermain. Baru kemudian, mungkin ketika pengguna ingin melakukan fungsi pengawasan terhadap pemain atau mendapatkan informasi tentang lagu yang sedang diputar, Activity akan membuat sambungan ke Service dengan memanggil bindservice (). Dalam kasus seperti ini, stopservice () tidak akan benarbenar menghentikan Service tersebut hingga pengikatan terakhir ditutup. Seperti Activity, Service memiliki metode lifecycle bahwa Anda dapat menerapkan untuk memantau perubahan di negaranya. Tapi mereka lebih sedikit daripada metode aktivitas - hanya tiga - dan mereka publik, tidak dilindungi: void oncreate() void onstart(intent intent) void ondestroy() Dengan menerapkan metode ini, Anda dapat memantau dua loop bersarang dari siklus hidup Service: Umur seluruh Service terjadi antara waktu OnCreate () dipanggil dan ondestroy waktu () mengembalikan. Seperti Activity, Service tidak setup awal di OnCreate (), 36

13 dan melepaskan semua sumber daya yang tersisa dalam ondestroy (). Sebagai contoh, sebuah Service pemutaran musik dapat membuat thread di mana musik akan diputar di OnCreate (), dan kemudian berhenti thread di ondestroy (). Umur aktif Service dimulai dengan menelpon ke onstart (). Metode ini diserahkan objek Intent yang dikirimkan ke startservice (). Service musik akan membuka Intent untuk menemukan yang musik untuk bermain, dan mulai pemutaran. Tidak ada callback setara untuk saat jasa berhenti - tidak onstop () method. OnCreate () dan ondestroy () metode dipanggil untuk semua Service, apakah mereka dimulai dengan Context.startService () atau Context.bindService (). Namun, onstart() dipanggil hanya untuk pelayanan yang dimulai oleh startservice() Diagram berikut menggambarkan metode callback untuk Service. Meskipun, itu memisahkan Service yang dibuat melalui startservice dari yang dibuat oleh bindservice(), perlu diingat bahwa setiap Service, tidak peduli bagaimana itu dimulai, secara potensial dapat mengizinkan klien untuk mengikat, jadi Service apapun dapat menerima panggilan onbind() dan onunbind(). 37

14 Gambar 15. Siklus Hidup Service 38

15 Workshop 2 Siklus Hidup Aplikasi A. Tujuan 1. Memahami siklus hidup Activity B. Tugas Pendahuluan 1. Pelajari Siklus Hidup Activity dan Service C. Percobaan a. Percobaan 1: Memahami siklus hidup Activity Langkah 1: Buat project Android baru di Eclipse dengan nama Activities 39

16 Gambar 16 Android Project Langkah 2 : Pada file MainActivity.java tambahkan statement yang tercetak tebal 40

17 Langkah 3: Tekan F11 untuk men-debug aplikasi pada emulator Android 41

18 Langkah 4: Ketika Activity berjalan, maka akan terlihat jendela LogCat seperti berikut Gambar 17 Jendela LogCat Langkah 5: Ketika menekan tombol Home pada emulator Android, lihat pada jendela Logcat dan pesan berikut akan muncul Langkah 6: Tekan Tombol Home kembali dan pilih icon aplikasi yang anda buat tadi kembali (nama project ini Activities), lihat jendela Logcat kembali dan pesan berikut akan muncul : Langkah 7: Tekan tombol Phone pada Emulator sehingga activity akan sembunyi di belakang layar. Lihat jendela LogCat dan pesan ini akan muncul : 42

19 Langkah 8: Perhatikan bahwa event OnDestroy() tidak pernah dipanggil, menandakan bahwa activity tetap berada pada memory. Tekan tombol Back, activity akan muncul kembali, dan lihat kembali jendela LogCat : D. Laporan Resmi Buat laporan resmi tentang penjelasan mengenai percobaan diatas. 43

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi Android.

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY & INTENT Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi

Lebih terperinci

ACTIVITY, EVENT HANDLING, INTENT

ACTIVITY, EVENT HANDLING, INTENT ACTIVITY, EVENT HANDLING, INTENT Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Activity Life Cycle Activity Life Cycle Life Cycle Methods Event Handling Intent & Intent Filter Activity Semua tampilan

Lebih terperinci

Activity, Event Handling, intent

Activity, Event Handling, intent Activity, Event Handling, intent Oleh : Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2017 Overview Activity Life Cycle Activity Life Cycle Life Cycle Methods Event Handling Intent & Intent Filter Activity (1)

Lebih terperinci

Dapat memahami mekanisme kerja component dalam sistem operasi android. Dapat menggunakan component secara efektif dalam membuat aplikasi android

Dapat memahami mekanisme kerja component dalam sistem operasi android. Dapat menggunakan component secara efektif dalam membuat aplikasi android Dapat memahami dasar teori pemrograman android Dapat memahami mekanisme kerja component dalam sistem operasi android Dapat menggunakan component secara efektif dalam membuat aplikasi android Activity Menyajikan

Lebih terperinci

SIKLUS HIDUP ACTIVITY PADA ANDROID

SIKLUS HIDUP ACTIVITY PADA ANDROID SIKLUS HIDUP ACTIVITY PADA ANDROID Dwika Apriyani dwika.apriyani1304@gmail.com Abstrak Dalam mengembangkan aplikasi berbasis android, tidak lepas dari yang namanya Activity. Nah, activity ini memiliki

Lebih terperinci

Pemrograman Mobile Android # 3

Pemrograman Mobile Android # 3 Pemrograman Mobile Android # 3 Activity, Event Handling dan Intent ajib susanto fik Udinus 1 TIK Mahasiswa mampu menjelaskan beberapa state life cycle sebuah activity pada aplikasi mobile. Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

Aplikasi Monitoring Keberadaan Objek Melalui Perangkat Bergerak Berbasis Android

Aplikasi Monitoring Keberadaan Objek Melalui Perangkat Bergerak Berbasis Android 1 Aplikasi Monitoring Keberadaan Objek Melalui Perangkat Bergerak Berbasis Android Iqbal Dwiki Kurniawan 5110100070 Dosen Pembimbing : Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Adhatus Solichah A., S.Kom., M.Sc. JURUSAN

Lebih terperinci

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity Activity Suatu Activity mewakili satu layar tunggal sebagai UI. Masing-masing Activity berdiri sendiri. Suatu Aplikasi dapat terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.2

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.2 BlackBerry Messenger Panduan Pengguna Versi: 6.2 SWD-1989066-0314041215-039 Daftar Isi Persiapan: BBM... 3 Tentang BBM... 3 Kebutuhan... 3 Fitur baru... 3 Pintasan: BBM... 4 Mengganti gambar tampilan atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

Fundamental Android Application Development

Fundamental Android Application Development Fundamental Android Application Development Sidiq Permana (nouvrizky10) CIO of Nusantara Beta Studio Professional Android Application Trainner Google Developer Expert and Intel Android Software Innovator

Lebih terperinci

Penggunaan Notebook GIGABYTE Untuk Pertama Kalinya

Penggunaan Notebook GIGABYTE Untuk Pertama Kalinya Selamat atas pembelian Notebook GIGABYTE anda. Panduan ini akan membantu anda bagaimana memulai menyiapkan notebook Anda. Konfigurasi produk akhir tergantung pada model pembelian Anda. GIGABYTE berhak

Lebih terperinci

Panduan Ringkas Nokia N70. Copyright 2006 Nokia. All rights reserved.

Panduan Ringkas Nokia N70. Copyright 2006 Nokia. All rights reserved. Panduan Ringkas Nokia N70 2006 Nokia. Semua hak dilindungi undang-undang. Nokia, Nokia Connecting People, dan Pop-Port adalah merek dagang atau merek dagang terdaftar dari Nokia Corporation. Produk dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi Tes TOEFL, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN INTENT Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi Android.

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 1 Tanggal Berlaku : Maret Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 1 Tanggal Berlaku : Maret Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54708 / Pemrograman Mobile 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

Pemilihan Tipe Windows

Pemilihan Tipe Windows Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah

Lebih terperinci

Buku Petunjuk Dell Display Manager

Buku Petunjuk Dell Display Manager Buku Petunjuk Dell Display Manager Ringkasan Menggunakan Dialog Pengaturan Cepat Mengatur Fungsi Tampilan Dasar Menetapkan Mode Preset untuk Aplikasi Menerapkan Fitur Kekekalan Energi Menyusun Jendela

Lebih terperinci

Melaksanakan rapat yang lebih efektif dengan Skype for Business. Presentasi Pelatihan Microsoft Corporation

Melaksanakan rapat yang lebih efektif dengan Skype for Business. Presentasi Pelatihan Microsoft Corporation Melaksanakan rapat yang lebih efektif dengan Skype for Business Presentasi Pelatihan Microsoft Corporation Menemukan dan menambahkan orang ke daftar kontak Anda Memeriksa status kehadiran dan mengirimkan

Lebih terperinci

Praktikum 13 Dasar Pemprograman Android

Praktikum 13 Dasar Pemprograman Android Praktikum 13 Dasar Pemprograman Android Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import, resource,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka pada penelitian ini merupakan referensi penulis dalam membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter

Lebih terperinci

Panduan Mulai Cepat. Menampilkan atau beralih antara akun online Klik ID akun Anda untuk mengubah pengaturan atau beralih akun.

Panduan Mulai Cepat. Menampilkan atau beralih antara akun online Klik ID akun Anda untuk mengubah pengaturan atau beralih akun. Panduan Mulai Cepat Microsoft OneNote 2013 terlihat berbeda dari versi sebelumnya, jadi kami membuat panduan ini untuk membantu Anda meminimalkan kurva pembelajaran. Beralih di antara sentuhan dan mouse

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan

Lebih terperinci

Tips penting. N91 dan N91 8GB umum. Nokia PC Suite (terutama Nokia Audio Manager) Manajemen File

Tips penting. N91 dan N91 8GB umum. Nokia PC Suite (terutama Nokia Audio Manager) Manajemen File Tips penting N91 dan N91 8GB umum Nokia PC Suite (terutama Nokia Audio Manager) Nokia PC Suite dioptimalkan untuk manajemen data pada Memori telepon [C:]. Nokia PC Suite dianjurkan untuk mengelola kontak,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

PEMILIHAN TIPE WINDOWS PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto PENGENALAN WINDOWS Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com A. Mematikan, Me-restart, Stand-by, Log Off Ketika kita klik tombol pop-up di sebelah kanan, windows akan menampilkan

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1 PRAKTIKUM 6 SPINNER Spinner adalah aplikasi sederhana untuk menyusun pilihan ketika akan memilih sebuah jawaban berupa option, dan menampilkan jawaban terpilih di textbox. Spinner merupakan view yang memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di era globalisasi seperti saat ini sangatlah pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika. Salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Berjalan Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang ada pada Bab I, untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik diperlukan beberapa persiapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ECG ECG adalah representasi elektrik dari aktivitas jantung yang digunakan untuk menganalisa penyakit jantung. Pembacaan dilakukan dengan menggunakan elektroda yang dibuat dari

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

F-Secure Mobile Security for S60

F-Secure Mobile Security for S60 F-Secure Mobile Security for S60 1. Menginstal dan mengaktivasi Versi sebelumnya Menginstal Anda tidak perlu menghapus instalan F-Secure Mobile Anti-Virus versi sebelumnya. Periksa pengaturan F-Secure

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian ini penulis menggunakan metode HIPO (hierarchy plus input-proses-output). HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

DASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar

DASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar 2 BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan dan pengembangan library Yahoo! Messenger pada platform Android. Dasar teori yang diuraikan meliputi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BULETIN VIDEO PERTAMA DUNIA SELAMAT KE TALK FUSION TUTORIAL BULETIN VIDEO

BULETIN VIDEO PERTAMA DUNIA SELAMAT KE TALK FUSION TUTORIAL BULETIN VIDEO BULETIN VIDEO PERTAMA DUNIA SELAMAT KE TALK FUSION TUTORIAL BULETIN VIDEO Berhubungan dengan pelanggan dan perbaiki hubungan dengan Buletin Video Talk Fusion. Ciptakan pesan multimedia unik Anda sendiri

Lebih terperinci

Lenovo K900. Panduan Mulai Cepat v1.0. Untuk Perangkat Lunak Android 4.2. Baca panduan ini dengan saksama sebelum menggunakan ponsel.

Lenovo K900. Panduan Mulai Cepat v1.0. Untuk Perangkat Lunak Android 4.2. Baca panduan ini dengan saksama sebelum menggunakan ponsel. Lenovo K900 Panduan Mulai Cepat v1.0 Untuk Perangkat Lunak Android 4.2. Baca panduan ini dengan saksama sebelum menggunakan ponsel. Tampilan sekilas 1 2 9 6 8 3 10 11 4 12 5 6 7 1 Kamera depan 2 Unit penerima

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software

Lebih terperinci

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA A. TUJUAN Dapat mengkaitkan antara Form Utama dan SubForm Dapat menghubungkan antar Form secara manual Memahami arti dari Non-Synchronized Form Dapat memodifikasi properti

Lebih terperinci

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

Manual Laboratorium Bahasa

Manual Laboratorium Bahasa 2011 Manual Laboratorium Bahasa Aegys Team Laba Media 10/25/2011 Penjelasan Singkat Aplikasi Laboratorium Bahasa Multimedia, adalah sebuah aplikasi berbasis desktop multimedia sebagai sarana pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

Isi 2. Memulai 15. Pengenalan Polar M Mengisi daya M Waktu Pengoperasian Baterai 16. Notifikasi Baterai Lemah 16

Isi 2. Memulai 15. Pengenalan Polar M Mengisi daya M Waktu Pengoperasian Baterai 16. Notifikasi Baterai Lemah 16 PANDUAN PENGGUNA ISI Isi 2 Memulai 15 Pengenalan Polar M600 15 Mengisi daya M600 15 Waktu Pengoperasian Baterai 16 Notifikasi Baterai Lemah 16 Menyalakan dan mematikan M600 17 Untuk menyalakan M600 17

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.0

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.0 BlackBerry Messenger Panduan Pengguna Versi: 6.0 SWD-1589651-0629111438-039 Daftar Isi Persiapan: BBM... 3 Tentang BBM... 3 Kebutuhan... 3 Fitur dan penyempurnaan baru... 3 Mengganti gambar tampilan atau

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 3 MENULISKAN KODE Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan komponen dan penulisan kode untuk pembuatan suatu aksi pada aplikasi Android. Pustaka:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 59 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

Buku Panduan bagi Pengguna MODEM USB Model : BRG-U100 Ver. USB B

Buku Panduan bagi Pengguna MODEM USB Model : BRG-U100 Ver. USB B Buku Panduan bagi Pengguna MODEM USB Model : BRG-U100 Ver. USB-100-2.0-B Bromex Tower 803 #731-2, Janghang-Dong, IIsandong-Gu, Goyang-Si, Gyonggi-Do, Korea Daftar Isi 1. Instalasi Modem USB CDMA 2 1.1

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 1.1 Analisis Masalah Sampai saat ini masih banyak kita temui cerita cerita fiksi yaitu dongeng maupun cerita rakyat lainya masih tercetak dalam bentuk buku, majalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini BAB II LANDASAN TEORI 2.1 TOEFL Test of English as a Foreign Languange yang disingkat TOEFL adalah ujian kemampuan berbahasa Inggris dengan logat Amerika yang diperlukan untuk masuk ke universitas di Amerika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1. Analisis Masalah Kemudahan untuk mendapatkan informasi merupakan salah satu tuntutan di era teknologi yang semakin berkembang, seperti misalnya kemudahan untuk mengakses

Lebih terperinci

Android Trader. Cara lnstall Cara Login Menyimpan password. Rates (Harga Running) Favorites Trades History News (Berita) Mail

Android Trader. Cara lnstall Cara Login Menyimpan password. Rates (Harga Running) Favorites Trades History News (Berita) Mail Android Trader Login - Cara lnstall Cara Login Menyimpan password Enam Menu Utama - Fungsi - Rates (Harga Running) Favorites Trades History News (Berita) Mail Membuka order baru Modifikasi Open Posisi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

Isi 2. Memulai 14. Pengenalan Polar M Mengisi daya M Waktu Pengoperasian Baterai 15. Notifikasi Baterai Lemah 15

Isi 2. Memulai 14. Pengenalan Polar M Mengisi daya M Waktu Pengoperasian Baterai 15. Notifikasi Baterai Lemah 15 PANDUAN PENGGUNA ISI Isi 2 Memulai 14 Pengenalan Polar M600 14 Mengisi daya M600 14 Waktu Pengoperasian Baterai 15 Notifikasi Baterai Lemah 15 Menyalakan dan mematikan M600 16 Untuk menyalakan M600 16

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang, misalkan saja musik triphop yang merupakan

Lebih terperinci

Buku Petunjuk Nokia Display Headset HS-69

Buku Petunjuk Nokia Display Headset HS-69 Buku Petunjuk Nokia Display Headset HS-69 Edisi 1 ID PERNYATAAN KESESUAIAN Dengan ini, NOKIA CORPORATION menyatakan bahwa produk HS-69 ini sudah sesuai dengan persyaratan penting dan pasal-pasal Petunjuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan: Gambar 3.1 Tahap awal pengerjaan Gambar di atas adalah tahapan awal dalam pengerjaan pembuatan aplikasi SMS Kriptografi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming) TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM 4.1. Pendahuluan Sebelum digunakan untuk produksi, rancangan prototype robot auto spray ini harus diuji terlebih dahulu. Pengujian ini berfungsi untuk: Mengetahui kondisi

Lebih terperinci

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Praktikum 1 - Getting Started with Android Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App

Lebih terperinci