Perancangan Novel Grafis Adaptasi Dari Novel Kembang Jepun Karya Remy Sylado
|
|
- Siska Setiabudi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Perancangan Novel Grafis Adaptasi Dari Novel Kembang Jepun Karya Remy Sylado Resha Purnama Sari, Senja Aprela Agustin, ST., MDs. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya senja@prodes.its.ac.id Abstrak Remy Sylado adalah penulis sekaligus pekerja seni yang pernah dianugerahi berbagai macam penghargaan, salah satunya adalah penghargaan Sastra Khatulistiwa pada tahun Novel Remy Sylado yang berjudul Kembang Jepun merupakan salah satu novelnya yang paling populer, namun pada masa sekarang novel tersebut sulit untuk dijumpai, padahal novel Kembang Jepun memiliki nilai sejarah yang kuat ditambah bumbu roman fiksi yang menarik. Problematika ini membuat penulis meneliti lebih lanjut dan menciptakan media baru yang dapat menarik target segmentasi remaja hingga dewasa awal, media tersebut adalah novel grafis. Selain karena perkembangan novel grafis di Indonesia membuka potensi yang besar, novel grafis juga merupakan media yang tepat untuk menghadirkan kembali konten novel Kembang Jepun bagi generasi muda yang lebih menyukai bacaan visual daripada verbal. Dalam perancangan ini, penulis menggunakan metode kreatif dengan cara mengumpulkan foto-foto Kembang Jepun pada tahun dari berbagai macam sumber, begitu juga artefak-artefak visual seperti pakaian dan rumah tradisional Jepang. Kemudian foto-foto tersebut dimanfaatkan sebagai background dan artefak yang terdapat dalam novel grafis Kembang Jepun, hal ini dilakukan dengan cara tracing atau digambar ulang mulai dari sketsa hingga pewarnaan. Novel grafis Kembang Jepun ini dikemas dengan ilustrasi manga yang menarik dan tone warna yang lembut untuk mendukung kesan sedih yang terdapat dalam cerita, serta ilustrasi background pendukung untuk menunjukkan suasana Kembang Jepun pada masanya, Penulis berharap dengan terciptanya novel grafis Kembang Jepun maka remaja dan dewasa awal menjadi tertarik terhadap cerita-cerita sejarah dan budaya sehingga memberikan efek yang positif bagi bangsa Indonesia kedepannya. Kata Kunci: Kembang Jepun, Novel Grafis, Cultural Grief I. PENDAHULUAN Kembang Jepun merupakan sebuah buku yang menarik untuk dibaca bagi para pencinta sejarah, karena di dalam buku ini terdapat unsur sejarah yang teramat kental dengan kehidupan kota Surabaya pada zaman penjajahan. Buku yang mengandung unsur moral yang terjadi pada zaman penjajahan serta kekejaman para penjajah pada masyarakat Indonesia. Didukung dengan gaya bahasa Remy yang santai, fleksibel, humor, kadang dalam sinisme halus membuat novel ini memiliki bobotnya tersendiri. 1 Gambar 1.1 Sampul Novel Kembang Jepun cetakan I 2003 Saat pertama kali terbit di tahun 2003, novel ini masih kalah populer dibandingkan dengan novel Remy Sylado lainnya yang terbit dengan waktu berdekatan yang berjudul Ca Bau Kan (1999), bahkan novel Ca Bau Kan diangkat menjadi film layar lebar. Padahal menurut Yayat C Cipasang, sebenarnya Kembang Jepun merupakan novel yang menarik dan juga bisa menuai sukses seperti Ca Bau Kan atau Kerudung Merah Kirmizi. 2 Sekarang ini novel Kembang Jepun sangat sulit ditemui di toko buku toko buku ternama seperti Gramedia, Toko Gunung Agung, dan Toga Mas, Berdasarkan wawancara singkat dengan Fendi A, karyawan Gramedia Expo yang bekerja sebagai Customer Service, novel kembang Jepun sudah tidak ada dalam daftar buku yang mereka miliki karena kurangnya permintaan, dan terakhir kali masuk ketoko buku tersebut pada tahun Sedangkan menurut informasi dari Widi R selaku customer service di Gramedia Tunjungan Plaza Surabaya, novel Kembang Jepun kali pertama masuk ke toko buku tersebut pada tahun 2010, namun pada saat itu novel tersebut hanya laku sebanyak tiga buah dan sisa buku yang tidak laku dikembalikan kepada penerbit pusat. Hal ini menunjukkan penurunan penjualan yang sangat signifikan, padahal novel 1 Kembang Jepun karya Remy Sylado, bukabuku.com 2 Yayat C Cipasang, pemerhati Remy Sylado
2 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Kembang Jepun sudah dicetak sebanyak lima kali dalam kurun waktu berdekatan dan terjual sebanyak 2194 eksemplar pada tiap periode, atau jika ditotal mencapai eksemplar. 3 Nasius Arianto, selaku bagian Desain dan Promosi di Kompas Gramedia Jalan Brebek Surabaya, mengatakan bahwa Belum pernah terpikir oleh saya jika sebuah novel yang sudah tidak ada di pasaran, kemudian dapat populer kembali dengan disajikan dalam format dan media yang berbeda. Saya rasa menarik dan patut dicoba. Saya sendiri belum pernah baca novel Kembang Jepun, tapi karena novel itu sudah lama dan sudah beda jaman, bisa jadi cara penyampaiannya juga bergeser atau berbeda untuk tujuan menarik minat remaja Apakah Anda tertarik untuk membaca novel Kembang Jepun dalam bentuk novel grafis? Ya 3 4 Tidak Diagram 1.1 Diagram tentang ketertarikan terhadap format baru berupa Novel Grafis bagi Novel Kembang Jepun karya Remy Sylado (Hasil kuesioner pada range umur tahun dengan jumlah responden 100 orang) II. STUDI PUSTAKA A. Novel Grafis Istilah Novel Grafis pertama kali diperkenalkan oleh Will Eisner ketika menerbitkan karyanya berupa trilogi cergam Kontrak Dengan Tuhan pada tahun Sebenarnya yang membedakan antara novel grafis dengan komik lainnya adalah pada tema-tema yang lebih serius dengan panjang cerita yang hampir sama dengan novel dan ditunjukkan bagi pembaca yang bukan anak-anak. Istilah ini juga untuk menghilangkan kesan bahwa komik adalah suatu media yang dicap murahan 5. 3 Tanya-jawab singkat melalui telpon dengan Nasius Arianto, bagian desain dan promosi di Kompas Gramedia pada hari Rabu, 2 juni 2011, pukul Depth Interview dengan Nasius Arianto, bagian desain dan promosi di Kompas Gramedia pada hari Selasa, 1 juni 2011, pukul Maharsi, Indiria Msn, KOMIK Dunia Kreatif Tanpa Batas : Novel grafis Gambar 2.1 Sampul Depan Novel Grafis A Contract With God karya Will Eisner Grafik novel adalah perpaduan antara komik dan karya seni. Pada awal kemunculan grafik novel, unsur sastra dapat dilihat dengan jelas pada narasi yang puitis dan dramatis, namun pada perkembangannya unsur ini mulai sedikit ditinggalkan. Pengarang novel grafis dewasa ini lebih menekankan pada kedetailan cerita dan alur yang komplek untuk membedakan karyanya dengan komik biasa, sehingga walaupun sebuah novel grafis mengambil tema umum (cerita cinta misalnya) namun kedetailan cerita dan alur yang komplek memerlukan pemahaman yang lebih dibanding dengan membaca komik biasa, seperti halnya saat membaca karya sastra yang secara sedikit demi sedikit mengajak pembacanya untuk berfikir lebih 6. B. Adaptasi novel ke novel grafis Adaptasi langsung (Straight Adaptation) atau Adaptasi kembangan (Expandable Universe): Ada beberapa pertimbangan yang mempengaruhi penerbit dalam menentukan jenis adaptasi yang dilakukan. Dalam Adaptasi Langsung, para penerbit melihat peluang untuk menjual sesuatu yang telah familiar dan disukai banyak orang. Sedangakan adaptasi kembangan menawarakan sesuatu yang baru dan merupakan kelanjutan, prequel, maupun spin-off dari cerita asli yang telah populer. C. Aspek Visual Dalam perancangan novel grafis ini, penulis menggunakan gaya gambar manga, hal ini didukung oleh hasil survey yang dibagikan kepada 100 orang responden yang banyak memilih manga sebagai gaya gambar yang cocok untuk novel grafis Kembang Jepun. Panel-panel dalam halaman novel grafis tidak dibatasi oleh kotak-kotak saja, namun menggunakan panel bebas agar terkesan tidak monoton, diperkuat oleh warna yang menjadi salah satu aspek menarik dalam perancangan novel grafis ini. 6 Squential Art oleh Will Einser
3 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) D. Studi Kompetitor dan Komparator a. Komparator b. Kompetitor A. Jenis Data Gambar 2.2 Novel grafis 300 Gambar 2.3 Novel grafis Coraline Gambar 2.4 Novel grafis Twilight Gambar 2.5 Novel grafis digital 1001 Words III. METODE DESAIN Dalam perancangan novel grafis Kembang Jepun ini, data yang digunakan merupakan hasil survey kepada responden dengan batasan usia antara tahun yang berdomisili di Surabaya. Mulai dari gaya gambar, font, dan penentuan karakter merupakan hasil dari survey ini, didukung juga oleh wawancara dengan Nasius Arianto selaku kepala bagian desain dan pemasaran Kompas Gramedia, serta studi komparator, kompetitor, dan semua teori yang berhubungan dengan komik dan novel grafis. B. Metode Kreatif Penulis mengumpulkan foto-foto Kembang Jepun pada tahun dari berbagai macam sumber, begitu juga artefak-artefak visual seperti pakaian dan rumah tradisional Jepang. Kemudian foto-foto tersebut dimanfaatkan sebagai background dan artefak yang terdapat dalam novel grafis Kembang Jepun, hal ini dilakukan dengan cara tracing atau digambar ulang mulai dari sketsa hingga pewarnaan. C. Populasi Sampel yang diambil berdasarkan target audiens yang merupakan pasar dari novel grafis yang dirancang. Target segmen ini dipilih dikarenakan segmen dari novel grafis ini sendiri memang ditujukan untuk remaja akhir dan dewasa awal, dimana seseorang mulai dapat berpikir dan memutuskan sesuatu yang baik dan buruk, serta mandiri dalam bertindak untuk kepentingannya sendiri. Sampel yang akan diambil ditujukan kepada para penggemar cergam maupun novel, maka penyebaran sampel akan lebih banyak diprioritaskan di toko buku dan sekitarnya serta beberapa forum pembaca cergam (komik) dan novel di internet, sisanya masyarakat umum dan pekerja kantoran untuk mengetahui karakteristik dan minat dari audiens. D. Proses Desain Sebelum proses perancangan berjalan dan menentukan konsep desain, perlu adanya pemahaman terhadap problematik yang akan diselesaikan melalui desain. Setelah menentukan problematika desain, dilakukan identifikasi karakteristik target audiens yang nantinya akan menjadi konsumen dari output perancangan ini. Identifikasi yang dilakukan menggunakan kuesioner AIO dan studi etnografis yang bertujuan untuk mendapatkan karakteristik unik dari target audiens, sehingga dapat diketahui pendekatan efektif yang nantinya dapat diaplikasikan dengan perancancangan ini. Proses identifikasi karakteristik tersebut akan dipaparkan dengan diagram dibawah ini. Proses perancangan dilakukan secara cermat dengan mengikuti langkah-langkah yang berpedoman pada nilai-nilai ilmiah. Observasi dari sumber data, merumuskan gaya visual gambar, layout paneling, tone warna, karakter kemudian dilempar ke pasar dan kepada stakeholder, lalu akan di tinjau ulang dengan teori yang ada dan disempurnakan menjadi kriteria desain. Selain aspek tersebut perancangan ini juga akan melakukan riset lokasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan konten dari novel grafis ini. IV. KONSEP DESAIN A. User Need Konsumen membutuhkan penceritaan novel Kembang Jepun dalam bentuk visual yang menghibur, mudah dicerna,
4 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) dan benar-benar dapat memvisualisasikan keadaan Kembang Jepun pada masanya. B. Unique Selling Point Menghadirkan salah satu karya sastra Indonesia novel Kembang Jepun dalam bentuk visual dengan penyesuaian pasar remaja saat ini. Menampilkan keadaan yang menyentuh dan dapat disukai pasar remaja hingga dewasa awal Media yang digunakan adalah media yang menarik serta sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari masyarakat kita, yaitu media Novel Grafis. C. What to Say Novel Kembang Jepun adalah novel yang bercerita tentang kisah seorang Geisha asal Manado yang secara tidak sengaja dijual oleh kakak kandungnya sendiri, dan kemudian dididik menjadi seorang Geisha di rumah hiburan Jepang di Jalan Kembang Jepun Surabaya. Novel ini menggambarkan sejarah pada masa kedudukan Jepang di Indonesia, dengan ditambahi oleh cerita roman fiksi yang menarik dan menyentuh. D. Konsep Makna Culrtural berawal cari kata Culture yang berarti budaya atau kebudayaan, karena yang ditonjolkan dalam buku ini adalah kebudayaan dan sejarah pada masa kedudukan Jepang di Indonesia, hingga orde baru. Makna dari Cultural Grief mengacu pada novel Kembang Jepun yang menceritakan tentang sejarah fiksi, serta kebudayaan yang ada di Surabaya, tepatnya daerah Kembang Jepun pada masa kedudukan Jepang. Selain budaya, novel ini juga menitikberatkan pada kisah roman dan perjalanan hidup yang menyedihkan dari seorang perempuan bernama Keke. Kata Grief berasal dari kata Sad atau sedih, yang kemudian disesuaikan dengan kata Cultural. Kata Grief akan digambarkan pada tone warna novel grafis Kembang Jepun, yaitu warna-warna yang agak gelap namun lembut yang bertujuan untuk menunjukkan kesan sedih. Gambar 5.1 Desain final karakter-karakter dalam novel grafis Kembang Jepun Setting lingkungan pada novel grafis kembang Jepun kebanyakan berada disekitar daerah Kembang Jepun Surabaya, dengan kurun waktu 1930an. Pada alur flashback di halaman paling awal, setting lingkungan terletak di kampung Manado, namun didaerah perdesaan sehingga tidak ada bangunan yang bisa menjadi ciri khas tertentu. Pada saat setting lingkungan memasuki daerah Kembang Jepun, hasil gambar diambil dari foto Kembang Jepun pada tahun 1930 yang kemudian diilustrasikan kembali pada novel grafis ini. Berikut adalah contoh salah satu foto dan hasil ilustrasinya: Gambar 5.2 Foto pasar di daerah Kembang Jepun Surabaya tahun 1930 V. IMPLEMENTASI DESAIN Untuk menuju desain final, diperlukan berbagai macam proses desain, yang pertama adalah karakter. Tiap karakter sudah diceritakan dalam novel, baik fisik maupun sifat, dan peran tiap tokoh. Jika sudah menemukan pola karakter, langkah selanjutnya adalah membuat sketsa visual tiap karakter utama dalam novel tersebut. Gambar 5.3 Pasar di daerah Kembang Jepun Surabaya tahun 1930 yang sudah diilustrasikan
5 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Sebelum sketsa kasar dibuat diperlukan sebuah naskah atau scenario, atau perencanaan tiap halaman dan adegan secara tertulis. Kejadian yang akan divisualisasikan di terjemahkan dengan kata-kata secara terperinci dari panel ke panel. Dari skenario yang telah ditulis kemudian menuju proses pembuatan sketsa kasar yang menunjukkan gambaran halaman itu nantinya. Disini penggambaran karakter tidak perlu terlalu detil, namun apa yang dilakukan karakter, sudut pandang harus tergambar dengan jelas. Setelah melalui tahapan sketsa kasar, maka selanjutnya adalah membuat lineart dari sketsa tersebut. Dalam perancangan novel grafis ini, proses lineart dilakukan dengan cara manual (penciling) dan digital tergantung pada kesulitan gambar tersebut, hal ini bertujuan untung mempersingkat waktu pengerjaan. Lineart yang dilakukan secara manual menggunakan pensil dan kertas, adalah lineart dengan tingkat kesulitan yang tinggi, misalnya saja background atau seting lingkungan yang membutuhkan kedetilan ekstra. Sedangkan untuk gambar dengan tingkat kesulitan yang rendah langsung memasuki olah digital, misalnya saja zoom wajah atau ekspresi tiap karakter. Berikut adalah contoh-contoh gambar yang dilakukan baik secara manual ataupun digital: Gambar 5.6 Contoh Lineart full digital yang biasanya dilakukan untuk menggambarkan ekspresi dan zoom wajah. Inking dilakukan secara digital, baik berasal dari sketsa manual maupun sketsa digital. Berikut adalah contoh inking yang dilakukan secara full digital: Gambar 5.7 Gambar suasana dengan inking full digital Gambar 5.4 Contoh lineart manual menggunakan pensil. Gambar 5.8 Gambar ekspresi dan zoom wajah dengan inking full digital Gambar 5.5 Contoh lineart manual yang dikombinasikan dengan lineart digital untung mempermudah proses pengerjaan. Proses selanjutnya begitu pula yang terakhir adalah pewarnaan sekaligus pemberian balon kata. Warna dipilih berdasar suasana yang ingin dibangun pada halaman tersebut, sehingga dapat lebih mengangkat emosi pembaca, dan warna dilakukan secara full digital.
6 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Gambar 5.9 Contoh halaman dengan warna digital UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan puji syukur yang sebesar-besarnya kepada Allah, SWT atas segala rizki yang berlimpah, kepada orangtua dan adik-adik tercinta, kepada Ibu Senja Aprela atas bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir berlangsung, kepada dosen penguji: Pak Sayat, Ibu Nurina, Pak Andjrah, kepada kekasih-kekasih saya selama Tugas Akhir: Surya Aditama, Retno Murti, Mirza Ali, Anisa Bella, Widya Rukmi, dan semua teman-teman di Despro khusunya angkatan 2007, terima kasih atas segala kebersamaan yang tidak ternilai. Desain final: Gambar 5.10 Contoh halaman-halaman dalam novel grafis Kembang Jepun DAFTAR PUSTAKA [1] Tokoh, Remy Sylado, tamanismailmarzuki.com [2] Remy Sylado, Melukis kehidupan lewat kata, sastraindonesia. [3] Majalah Concept edisi komik [4] Rubrik Rona Koran Jakarta [5] Kembang Jepun karya Remy Sylado, bukabuku.com [6] Kamus Besar Bahasa Indonesia novel, Gramedia Pustaka Tama, 2008 [7] Kamus Besar Bahasa Indonesia grafis, Gramedia Pustaka Tama, 2008 [8] Maharsi, Indiria Msn, KOMIK Dunia Kreatif Tanpa Batas : Novel grafis [9] Squential Art oleh Will Einser [10] Koendoro Br,Dwi,2007,Yuk, bikin komik, Bandung, DAR!mizan [11] Price, Ada, Novel to Graphic Novel: Turning Popular Prose Into Comics, Publishers Weekly. 5 April 2010 [12] Indiria Miharsi, KOMIK Dunia Kreatif Tanpa Batas [13] Membuat Komik oleh Scout McCloud, hal [14] Masdiono, Toni. 14 Jurus Membuat Komik [15] Simon, Howard Teknik Menggambar. Semarang [16] McCloud, Scott. Understanding Comics [17] McCloud, Scott Membuat Komik. [18] Sumarna, Karmas Mengkomersialkan Hobi Menggambar [19] Memahami Komik oleh Scott McCloud [20] Eissman, Leatrice. Pantone Color : Messages and Meanings [21] Straub, Philip. CGSociety Feature Tutorial Environmental Concept Art: Composition. 5 Desember Gambar 5.11 Cover novel grafis Kembang Jepun
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI 3407100129 Remy Sylado Penulis dan seniman Menerima penghargaan sastra khatulistiwa 2002 Menerima penghargaan MURI atas melalui buku kumpulan sajak
Lebih terperinciDAHNIAR RAHMI FIRDAUSI
DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI 3407100024 6 Feb 1925 30 April 2006 Tahanan rezim Orde Baru Salah satu pendiri penerbit Hasta Mitra Satu-satunya sastrawan dari Indonesia yang masuk sebagai salah satu nominasi penerima
Lebih terperinciPerancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak
Lebih terperinciLITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER
LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER Diagram interpersonal circumlpex Character Ingredients Schell, Jesse, The Art of Game Design: a book of lenses CHARACTER INGREDIENTS Dimana lingkungan karakter berada?
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciPerancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti
Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong Merisca Christanti 3407100040 Twitter @poconggg Boomingnya Poconggg dalam twitter dengan akunnya @poconggg (Arif Muhammad) Kisah galau + kocak ala Pocong 2 juta followers
Lebih terperinciPERANCANGAN NOVEL GRAFIS DIGITAL YANG INOVATIF ADAPTASI NOVEL HARIMAU! HARIMAU! KARYA MOCHTAR LUBIS EKA PRAMUDITA M
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS DIGITAL YANG INOVATIF ADAPTASI NOVEL HARIMAU! HARIMAU! KARYA MOCHTAR LUBIS EKA PRAMUDITA M. 3407100069 MOCHTAR LUBIS PADANG, 7MARET 1922 JAKARTA, 2 JULI 2004 Salah satu pendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu
Lebih terperinciPenelusuran Masalah Analisa Objek desain
BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia
Lebih terperinciContoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi
Sejarah komik Indonesia mengalami masa keemasan pada dekade 1950-1980an. Tidak terkecuali komik-komik Islami yang lazim di konsumsi generasi muda. Walaupun secara umum komik merupakan media hiburan, akan
Lebih terperinciClosure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah
Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah Garis Emosi yang dapat digambarkan Scott McCloud, Understanding Comics The Rule of Third
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciDAHNIAR RAHMI FIRDAUSI
DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI 3407100024 Novel ini tidak populer kembali dan sudah sulit ditemukan saat ini Apakah kalian mengetahui tentang penulis Pramoedya Ananta Toer dan karyanya? Apakah kalian mengetahui
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kini tidak jarang ketika semua orang minum teh dalam kesehariannya, teh juga muncul dalam berbagai jenis dan bentuk sehingga menjadi konsumsi yang populer bagi
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciGambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad.
Gambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad. Gambar 9: Contoh environtment gurun pasir Jazirah Arabia 1400 tahun lalu (a) setting dan latar saat perjalanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciPerancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen
Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi Gilbert Jansen 3405100071 Siapakah Gajah Mada? Gajah Mada dikenal sebagai sosok yang berperan besar dalam kejayaan Majapahit dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini dunia tradisional Indonesia semakin ditinggalkan, remaja muda-mudi Indonesia banyak yang lebih mengikuti era teknologi dan dengan demikian keberadaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, buku telah menjadi bagian dari kebudayaan masyarakat Indonesia, baik dalam bentuk komik, novel, maupun majalah. Akan tetapi, sungguh disayangkan hal ini
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai
181 BAB V PENUTUP Indonesia khususnya suku Jawa memiliki corak budaya yang khas dan menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai manusiawi, yang pantas menjadi salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya.
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA
PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA Latar Belakang PBSI mendukung adanya media yang bermanfaat seperti komik untuk menginspirasi dan memotivasi generasi generasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinci. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 1. Masyarakat yang baik adalah masyarakat yang mau mempelajari sejarah dan mengambil pelajaran dari peristiwa di masa lalu sebagai acuan bertindak di masa
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM
PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM 408253416974 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia komik Indonesia, atau yang biasa disebut cergam (cerita bergambar) saat ini didominasi oleh komik-komik yang berasal dari luar negeri seperti komik Jepang,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
55 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Perancangan 4.1.1 Inking Merupakan tahap selanjutnya yang dilakukan setelah sketsa pada kertas. Cara yang dilakukan adalah dengan penintaan langsung secara manual.
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan budaya pada dunia hiburan khususnya dalam seni tradisional Indonesia semakin berkurang dan ditinggalkan, banyak para remaja yang lebih mengikuti era teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.
Lebih terperinciPerancangan Environment 3D Sebagai Pendukung Film Animasi Motivasi TRY OUT dengan Konsep Urban Life and Junior High Education
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2012) 2301-928X 1 Perancangan Environment 3D Sebagai Pendukung Film Animasi Motivasi TRY OUT dengan Konsep Urban Life and Junior High Education Royce Suryo Prabowo
Lebih terperinciBAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH IV.1 Konsep Umum Secara keseluruhan, Buku Kumpulan Permainan Tradisional Sunda merupakan suatu bentuk pengenalan kepada masyarakat terutama anak-anak kota akan berbagai permainan
Lebih terperinci2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Cerita rakyat merupakan salah satu budaya yang sangat perlu dilestarikan, karena cerita rakyat sarat akan nilai-nilai moral dan kearifan lokal yang bisa menjadi salah satu sarana
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa perkembangan, anak- anak memerlukan tuntunan dan didikan, salah satunya dengan cerita rakyat. Mursini mengatakan cerita rakyat yang merupakan bagian dari
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-28 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah untuk memenuhi kebutuhan pribadi, keluarga, bahkan permasalahan sosial lainnya. Untuk memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciJURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-227
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-227 Perancangan Buku Visual Pelestarian Lingkungan Berkonsep Tematik untuk Anak Kelas 5 SD Afifah Devi Arifianti dan Senja Aprela
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX Disusun oleh: GREGORIA SEPTIANA H. NIM: C0705012 Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya dan tradisi yang tersebar luas di seluruh wilayahnya. Dari keragaman budaya tersebut, tentu saja menjadikan
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG Antonius Natali P. 3404 100 104 Buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan sebuah kekayaan budaya yang dimiliki suatu daerah, ada begitu banyak pembagian daerah di Nusantara sehingga secara otomatis tercipta banyak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karya sastra adalah suatu hal yang yang tidak bisa lepas dari diri seorang manusia, dalam pribadi setiap manusia pasti memiliki rasa cinta atau rasa ingin tahu terhadap
Lebih terperinciJURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN
JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1
Lebih terperinciAnidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa
Anidyari Kusumastuti M F 3408100102 Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa BAHASA JAWA itu... Ga menarik KETINGGALAN JAMAN SUSAH! Bahasa itu menunjukkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer
Lebih terperinciREVIEW BAB I II III. Definisi Novel : Definisi Grafis : Novel Grafis :
Definisi Novel : Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) no vel /novél/ n Sas karangan prosa yg panjang mengandung rangkaian cerita kehidupan seseorang dng orang di sekelilingnya dng menonjolkan watak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada
Lebih terperinciPERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL RAMINTEN. Anisa Bella
PERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL RAMINTEN Anisa Bella 3407100080 HAMZAH SULAIMAN Yogyakarta, 7 Januari 1950 Sebagai Tokoh Seni di Yogyakarta. Mendirikan dan mengelola Mirota Batik. Pemilik House of Raminten.
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Pendidikan karakter di Indonesia sedang marak dibicarakan dan menjadi sebuah tanggung jawab kita semua. Pendidikan di Indonesia saat ini sedang dihadapkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Tujuan Komunikasi Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan bisa mudah di sampaikan tentunya secara efektif dan menarik.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktik ini, penulis berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan dalam pembuatan konsep film animasi dengan
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
Lebih terperinciPerancangan Komik Komedi Poconggg Juga Pocong Dengan Adaptasi Chibi Manga
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print) 1 Perancangan Komik Komedi Poconggg Juga Pocong Dengan Adaptasi Chibi Manga Merisca Christanti, dan Nugrahardi Jurusan Desain
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan pembuatan sketsa yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses dan implementasi desain pada berbagai media yang telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra Indonesia telah bermula sejak abad 20 dan menjadi salah satu bagian dari kekayaan kebudayaan Indonesia. Sastra Indonesia telah mengalami perjalanan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator Revolusi Iran Analisa layout dan Tipografi Alur pembaca (sequence) Jenis dan Ukuran huruf Analisa lebar paragraph Panel Cover METODE PENELITIAN BAB 3 Populasi
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE
Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan
Lebih terperinciMahendra Dinata
Mahendra Dinata 3405100143 REVIEW BAB I II III FENOMENA Penjualan Sequential Art dalam beberapa tahun terakhir (Update 2009 2010) mengalami peningkatan signifikan. Penjualan Sequential Art (Komik dan Novel
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia
Lebih terperinciBAB IV DATABASE KOMIK KOREA
BAB IV DATABASE KOMIK KOREA 4.1 Keterlibatan Praktekan dalam Proyek Kreatif Praktikan menempati posisi sebagai illustrator dalam team Database PT Manhwa Kita Culture. Tugas yang sering di kerjakan oleh
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Buku merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam hal penyampaian informasi. Diantara faktor-faktor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini banyak penerbit buku lokal yang menerbitkan buku-buku cerita
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini banyak penerbit buku lokal yang menerbitkan buku-buku cerita anak-anak dari luar yang diterjemahkan ke bahasa Indonesia. Penerjemahan dan penerbitan buku
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada awalnya sebelum muncul huruf, peradaban manusia lebih dulu mengenal herogliph (simbol) di dinding goa - goa. Bahkan bangsa Mesir pun yang dikenal sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahun 2010 terdapat universitas di seluruh indonesia. 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Persaingan sektor jasa pendidikan tinggi dalam memperebutkan calon mahasiswa semakin ketat. hal tersebut ditandai dengan munculnya perguruan tinggi baik negeri maupun
Lebih terperinciPERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL GUS DUR
PERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL GUS DUR Muhammad Nasrullah Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain Produk, FTSP- ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111,Telp/Fax (031) 5931147 ABSTRAK Abdurrahman Wahid, dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan serantaian peristiwa masa lampau yang terjadi secara nyata dalam perjalanan hidup manusia. Dalam sebuah negara, sejarah dan kisah yang terjadi di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghadapi dan mengantisipasi setiap perubahan yang terjadi. Pendidikan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan senantiasa harus dinamis dan tanggap dalam menghadapi dan mengantisipasi setiap perubahan yang terjadi. Pendidikan bukan sesuatu yang statis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia sebagai negara berkembang tentu ingin peristiwa sejarah kerajaan dalam negerinya dapat dikenal oleh masyarakat luar. Tetapi hal seperti ini sangat sulit untuk
Lebih terperinciBAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Desain grafis pada saat ini merupakan hal yang bisa dan biasa kita temukan dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari membuka mata hingga kembali menutup mata untuk tidur. Sesungguhnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Desain komunikasi visual merupakan disiplin ilmu yang berperan dalam penyampaian informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH
PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dibuat berdasarkan fakta dan pendapat para ahli yang dapat dipertanggungjawabkan.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori dan Metode 4.1.1. Pengertian Karya Ilmiah Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, karya ilmiah adalah karya yang dibuat berdasarkan fakta dan pendapat para ahli yang
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciPerancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar Penulis Firmansyah Widodo, dan Dosen Pembimbing Bpk. Baroto Tavip Indrojarwo,
Lebih terperinciPerancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia Tahun Sebagai Panduan Keselamatan Oleh Honda
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 Perancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia 16 18 Tahun Sebagai Panduan Keselamatan Oleh Honda 1 Rifki Hidayat, Rahmatsyam Lakoro, S.Sn, MT. Jurusan
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA A. PERWUJUDAN KARYA Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan yang cukup panjang. Pada dasarnya pengerjaan karya ilustrasi ini dibuat dengan
Lebih terperinciBAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dalam dunia Desain Komunikasi Visual peranan concept art sangatlah dibutuhkan dalam proses mewujudkan ide kreatif ke dalam berbagai Produk Desain Komunikasi Visual itu sendiri.
Lebih terperinciPerancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia Tahun Sebagai Panduan Keselamatan Oleh Honda
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-11 Perancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia 16 18 Tahun Sebagai Panduan Keselamatan Oleh Honda Rifki Hidayat dan Rahmatsyam
Lebih terperinciMETODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari Novel dari Lala Bohang orang lain, orang terdekat, bahkan diri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak
Lebih terperinci